Rommé im Portrait: zwei Regelwelten, 30 oder 40 Augen und was das am Tisch ändert

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Kurzantwort: Rommé ist ein Ablegekartenspiel der Rummy-Familie für 2 bis 6 Personen mit 110 Karten (2 × 52 plus 6 Joker). Jede Person erhält 13 Karten, zieht in ihrem Zug eine Karte, legt Sätze und Folgen aus und wirft eine Karte ab. Wer zuerst alle Karten los ist, ruft „Rommé“. Für die erste Auslage verlangen die Schachtelregeln 30 (ASS) oder 31 Augen (Schmidt), die Verbände 40.

Rommé auf einen BlickAblegespiel mit Sätzen und Folgen
Personen2–6laut Heften von ASS und Schmidt
Karten1102 × 52 + 6 Joker
Erste Auslage30 · 31 · 40 AugenASS · Schmidt · Verband
Dauer≈ 5,6 Umläufezu viert, eigene Simulation

Die Karten sind gemischt, und schon die erste Frage spaltet den Tisch: Reichen 30 Augen zum Herauskommen, oder müssen es 40 sein? Bekommt der Spieler links vom Geber 14 Karten? Darf man die offene Karte einfach nehmen? Meist haben beide Seiten recht, denn sie haben Rommé nach verschiedenen Regeln gelernt. Das Heft in der ASS-Schachtel, die Anleitung von Schmidt Spiele und die Ordnungen der beiden Verbände beantworten genau diese Fragen unterschiedlich.

Der Unterschied ist größer, als er klingt. Aus einem Startblatt mit 13 Karten lassen sich nach der Schachtelregel im Median Figuren für 33 Augen legen: knapp über der 30 der Schachtel, klar unter der 40 des Verbands. Bei 30 Augen erfüllen deshalb zwei von drei Startblättern die Schwelle schon beim Austeilen (66,6 %), bei 40 Augen nur 41,5 %. Welche Regelwelt in Ihrer Schachtel steckt, zeigt die Vergleichstabelle im zweiten Abschnitt.

Wie alle Spiel-Portraits auf Spielstrategen beruht diese Seite auf Regeltexten im Volltext und eigener Rechnung. Wir haben Rommé nicht getestet, sondern durchgerechnet: je 10.000 zufällige Startblätter pro Regelfassung und je 2.000 simulierte Partien pro Tisch. Zu jeder Zahl nennen wir Fassung, Spielerzahl und Zug.


So läuft Rommé: ziehen, auslegen, anlegen, ablegen

Rommé ist ein Ablegespiel: Wer zuerst alle Handkarten in gültigen Figuren auf den Tisch gebracht hat, gewinnt das Spiel. Eine Figur hat mindestens drei Karten und ist entweder ein Satz (drei oder vier Karten gleichen Werts in verschiedenen Farben, keine Farbe doppelt) oder eine Folge (mindestens drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, etwa Herz 3-4-5). Das Ass darf vor der Zwei oder hinter dem König liegen. Joker ersetzen jede beliebige Karte.

Ein Zug hat vier Schritte:

  1. Ziehen: Sie nehmen die oberste Karte vom verdeckten Stapel oder die offene Karte vom Ablagestapel.
  2. Auslegen: Die erste eigene Auslage, je nach Heft Erstmeldung, Herauskommen oder Eröffnen genannt, muss eine Mindestsumme an Augen erreichen. Danach dürfen Sie Figuren jeder Größe auslegen.
  3. Anlegen: Nach der eigenen Erstmeldung legen Sie einzelne Karten an eigene und fremde Figuren an und tauschen ausliegende Joker gegen die echte Karte.
  4. Ablegen: Der Zug endet mit einer Karte offen auf dem Ablagestapel. Ist das Ihre letzte Karte, haben Sie Rommé gemacht.

Die Augen zählen beim Auslegen anders als am Ende auf der Hand, und das betrifft vor allem Ass und Joker:

KarteWert beim AuslegenWert auf der Hand am Spielende
Ass11 hinter dem König, 1 vor der Zwei11
Zehn, Bube, Dame, Königje 10je 10
Zwei bis NeunZahlwertZahlwert
JokerWert der Karte, die er ersetzt20

Kartenwerte nach ASS Altenburger, Schmidt Spiele, DRoV § 7 und § 11 sowie DSkV 2.2; in allen vier Texten gleich.

Das Rechenbeispiel aus dem ASS-Heft zeigt, wie schnell sich Reste summieren: Ass, König, zwei Damen, zwei Achten, eine Zehn und ein Joker ergeben 11 + 10 + 20 + 16 + 10 + 20 = 87 Minuspunkte. Jeden Schritt mit Sonderfällen, die Streitfragen am Tisch und einen Spickzettel zum Ausdrucken bieten die Rommé-Regeln für alle vier Fassungen.

Zwei Regelwelten: Schachtelregel mit 30 Augen, Vereinsregel mit 40

Ob Ihre Runde 30 oder 40 Augen verlangt, hängt daran, aus welcher Welt die Regel stammt: aus dem Heft in der Kartenschachtel oder aus dem Verein. Beide Hersteller sagen selbst, dass es die eine Regel nicht gibt. Das ASS-Heft beginnt mit dem Satz „Für Rommé existieren unzählige Varianten, nirgendwo gibt es feste Regeln für dieses Spiel“, die Schmidt-Anleitung schreibt: „Es gibt keinen ‚richtigen Weg‘, Rommé zu spielen.“

Wir haben vier Texte im Volltext gelesen: das Heft von ASS Altenburger (Disney 100 Rommé, 2023, in den Grundregeln ähnlich zu zwei älteren ASS-Heften; das Spielpiraten-Heft nennt abweichend 104 Karten inklusive Joker und den Schlussruf „Spielpiraten“), die Anleitung von Schmidt Spiele zur Packung „Rommé, Bridge, Canasta“ (Druck 2022), die Rommé-Regeln des Deutschen Rommé-Verbands (DRoV, Stand 01.10.2013) und die Internationale Rommé-Ordnung des Deutschen Skatverbands (DSkV, Stand 02.07.2012). Die Unterschiede, die den Spielverlauf ändern:

RegelpunktASS (Schachtel)Schmidt (Schachtel)DRoV und DSkV (Verein)
Erste Auslage30 Augen31 Augen (Varianten 30, 35, 40)40 Augen
Austeilen13 Karten, links vom Geber 14, keine offene Karte13 Karten, oberste Karte offen13 Karten, oberste Karte offen
Erste RundeAuslegen erst, wenn jeder einmal am Zug warnormalnormal
Offene Karte nehmenja, wenn man sie brauchen kann; andere klopfen und ziehen eine StrafkartejaDRoV: nur, wenn man sie im selben Zug verwendet; DSkV: ja
Joker in Figurenfreifrei (Einschränkung nur als Variante)nicht nebeneinander; DRoV: Unterzahl; DSkV: Gleichzahl erlaubt
Joker ablegennicht geregeltnicht geregeltnur zum Beenden des Spiels
König–Ass–Zweinicht erwähntnur als VarianteDRoV: erlaubt; DSkV: nicht ausdrücklich
WertungHandaugen als MinuspunkteSieger schreibt sich die Handaugen der anderen gut, Ziel z. B. 500Wertungspunkte je Ausgang, Augen zweitrangig
Personen2–62–6vier am Tisch, der Geber setzt aus

Eigene Synopse aus den vier Regeltexten. „Nicht geregelt“ heißt: Der Text sagt dazu nichts.

Die Schachtelregel ist großzügiger, aber nicht in allem: ASS sperrt das Auslegen in der ersten Runde, gibt dafür dem Startspieler eine 14. Karte, mit der er den Zug durch Ablegen eröffnet. Schmidt verlangt einen Augenpunkt mehr, lässt aber ab dem ersten Zug auslegen. Die Vereinsregeln sind strenger bei Schwelle und Jokergrenzen; die offene Karte beschränkt vor allem der DRoV. Beim DRoV bringt ein einfaches Rommé 5 Wertungspunkte, ein Hand-Rommé ohne Anlegen und Jokertausch 8, mit Anlegen oder Jokertausch 6.

Wie die Verbände spielen: vier am Tisch, drei im Spiel

Im Verein sitzen vier Personen am Tisch, der Geber spielt das jeweilige Spiel aber nicht mit (DRoV § 2, DSkV 1.2). Jedes einzelne Spiel läuft also zu dritt, nur an Ausgleichstischen mit drei Personen spielt der Geber nach der DSkV-Ordnung mit. Verbandszahlen für den Turniertisch nennen wir deshalb für drei aktive Spieler.

Der Deutsche Rommé-Verband richtet nach eigener Website Deutsche Meisterschaften im Einzel, im Tandem und für Mannschaften aus (Stand Oktober 2026). Der Deutsche Skatverband führt eine eigene Rommé-Ordnung, beschlossen 2006 und zuletzt 2012 geändert. Sie wertet feiner als der DRoV: 15 Wertungspunkte für ein Super-Rommé (alle 13 Karten ohne vorheriges Ziehen ausgelegt), 12, 10 oder 8 für die drei Stufen des Hand-Rommés, Endergebnis Wertungspunkte mal 10 minus Augen.

Eine Streitfrage steckt im ASS-Wortlaut

Das ASS-Heft formuliert die Erstmeldung so: „Hat ein Spielender eine Sequenz oder einen Satz auf der Hand, dessen Karten zusammen wenigstens einen Gesamtwert von 30 haben …“ Das lässt sich als „eine einzelne Figur mit 30 Augen“ lesen. DRoV („ein oder mehrere“) und DSkV („zusammen“) erlauben ausdrücklich mehrere Figuren.

Wir rechnen die Schachtelregel deshalb mit mehreren Figuren und die enge Lesart als Gegenprobe. Sie kostet spürbar: Beim Austeilen erfüllen nur noch 62,3 % statt 66,6 % der Blätter die Schwelle, und zu viert dauert eine Partie im Mittel 7,1 statt 5,6 begonnene Umläufe.

Nicht verwechseln: Rummikub, Rommé 51, Canasta, Phase 10, Gin Rummy

  • Rummikub spielt die Rommé-Idee mit 106 Zahlensteinen statt Karten, und alle ausliegenden Figuren dürfen umgebaut werden; nach der deutschsprachigen Wikipedia ist es aus der Spielart Räuber-Rommé hervorgegangen. Mehr dazu im Portrait von Rummikub, dem Legespiel mit Zahlensteinen.
  • Rommé 51 (auch Rami) ist eine eigene Spielform mit 14 Handkarten, 51 Punkten für die Erstmeldung und einer Pflicht zur reinen Folge; manche Regelseiten erklären sie unter dem Namen Rommé.
  • Canasta nutzt 108 Karten mit 4 Jokern, kennt nur Sätze gleichen Rangs und wird nach pagat.com am besten zu viert in festen Paaren gespielt; ein Canasta ist eine Meldung aus sieben Karten. Welcher Regelwelt Ihr Heft folgt, zeigt das Canasta-Portrait mit dem Regelvergleich.
  • Phase 10 verlangt Sätze und Folgen wie Rommé, aber als zehn feste Aufgaben der Reihe nach, mit 108 eigenen Karten (Zahlen 1 bis 12 in vier Farben, Joker, Aussetzen-Karten); nach der deutschsprachigen Wikipedia gleichen die Regeln weitgehend dem älteren Contract Rummy. Wie sich die Ausgaben unterscheiden, zeigt das Phase-10-Portrait.
  • Gin Rummy braucht ein einziges Blatt mit 52 Karten, wird meist zu zweit gespielt, und jede Person bekommt zehn Karten (pagat.com).

30, 31 oder 40 Augen: Was die Schwelle für das Herauskommen ausmacht

Die Mindestsumme der ersten Auslage beeinflusst die Chance zum Herauskommen deutlich: Sie entscheidet, wie viele Blätter früh ins Spiel kommen. Wir haben für jede Fassung 10.000 zufällige Startblätter gezogen und geprüft, ob sich daraus Figuren mit genug Augen legen lassen, beim Austeilen und nach jedem weiteren eigenen Zug.

Fassung (Schwelle)beim AusteilenZug 1Zug 2Zug 3Zug 5Zug 10
ASS (30 Augen)66,6 %gesperrt78,5 %82,9 %89,8 %97,5 %
Schmidt (31 Augen)55,0 %62,9 %70,0 %76,1 %85,1 %96,3 %
DRoV (40 Augen)41,5 %50,4 %59,0 %66,9 %79,1 %94,1 %
DSkV (40 Augen)40,8 %49,4 %58,0 %65,5 %78,3 %93,7 %

Eigene Rechnung: Chance, dass ein Blatt spätestens im n-ten eigenen Zug herauskommen könnte (bei ASS zieht der Startspieler im ersten Zug nicht, ausgelegt wird ab dem zweiten). Je 10.000 Startblätter mit 13 Karten aus 110 (6 Joker), mehrere Figuren zusammen zählen; Ziehen nur vom verdeckten Stapel, ohne Gegner und ohne offene Karte; feste Startwerte des Zufallsgenerators; Unsicherheit je Wert etwa ±1 Prozentpunkt (95-%-Intervall).

Liniendiagramm: Chance, spätestens im n-ten eigenen Zug herauskommen zu können, vom Austeilen bis Zug 10: ASS 30 Augen von 66,6 auf 97,5 %, Schmidt 31 Augen von 55,0 auf 96,3 %, DRoV 40 Augen von 41,5 auf 94,1 %; nach ASS ist die erste Runde gesperrt

Die Tabelle beschreibt, was ein Blatt hergibt, nicht wie oft Spieler tatsächlich eröffnen. Am echten Tisch kommt die offene Karte als Chance dazu, dafür verschwinden Karten bei den Gegnern, und mancher wartet bewusst ab. Drei Befunde tragen trotzdem:

  • Schachtelregel: Zwei von drei Blättern erfüllen die 30 Augen schon beim Austeilen. Weil ASS die erste Runde sperrt, zählt der zweite eigene Zug: Spätestens dann könnten 78,5 % der Blätter herauskommen, spätestens im zehnten Zug 97,5 %.
  • Ein Augenpunkt kostet 11,6 Prozentpunkte: Rechnet man das Schmidt-Spiel mit 30 statt 31 Augen, erfüllen beim Austeilen 66,5 % der Blätter die Schwelle, mit 31 nur 55,0 % (Differenz 10,2 bis 12,9 Punkte). Ein Satz aus drei Zehnern oder Bildern und die Folge Zehn–Bube–Dame ergeben genau 30 Augen und reichen für 31 nicht; wie oft genau diese Figuren den Ausschlag geben, haben wir nicht gezählt. Von 31 auf 35 Augen sinkt die Quote um weitere 8,8 Punkte (46,2 %), von 35 auf 40 um 5,5 (40,7 %).
  • Vereinsregel: Mit 40 Augen erfüllen beim Austeilen nur gut zwei von fünf Blättern die Schwelle (41,5 %), spätestens im ersten eigenen Zug jedes zweite (50,4 %), spätestens im dritten zwei Drittel (66,9 %). Ob die DRoV-Erlaubnis für König–Ass–Zwei etwas ändert, ist nicht gesichert: Im isolierten Vergleich bringt sie +1,3 Prozentpunkte, das Intervall reicht von −0,1 bis +2,7. Die DSkV-Ordnung liegt mit 40,8 % innerhalb der Unsicherheit.

💡 Faustregel: Drei Zehner, Buben, Damen oder Könige sind genau 30 Augen, ebenso Zehn–Bube–Dame einer Farbe. Eine solche Figur genügt der ASS-Schachtelregel; bei Schmidt (31) und im Verein (40) brauchen Sie mehr.

Alle Schwellen einschließlich 35, beide Lesarten und die Spiele mit vier, zwei oder gar keinem Joker stehen in den Rommé-Wahrscheinlichkeiten mit allen Tabellen.

Joker, Startspieler, Dauer: drei Zahlen aus der Simulation

Drei Befunde der Simulation betreffen jede Partie: wie viele Joker Sie beim Austeilen bekommen, wer anfängt und wie viele am Tisch mitspielen. Alle Siegquoten gelten zwischen gleich starken Spielern mit festen Faustregeln, also nachgebauten Spielweisen, keinen optimalen Spielern. Wenn nicht anders genannt, spielen vier aktive Personen nach der ASS-Schachtelregel mit 6 Jokern, je 2.000 Partien pro Lauf. Einen Unterschied nennen wir nur, wenn sein 95-%-Intervall die Null ausschließt.

Mit einem Joker im Startblatt: 26,5 statt 17,5 % Siegquote

Startblätter ohne Joker gewinnen im Modell zu viert 17,5 % der Partien, Blätter mit genau einem Joker 26,5 % (beobachtete Differenz +8,9 Prozentpunkte; ein Unsicherheitsintervall nennen wir nicht, weil beide Gruppen aus denselben Partien stammen), mit zwei 41,2 % und mit drei oder mehr 54,6 %. Das sind bedingte Quoten, kein isolierter Wert der Karte: Wer einen Joker hält, dem fehlt er bei den Gegnern.

Knapp die Hälfte aller Startblätter enthält keinen Joker (exakt 46,1 % für 13 Karten aus 110 mit 6 Jokern, in der Simulation 45,8 %). An der 14. Karte des ASS-Startspielers liegt das Muster nicht: Im Lauf, in dem alle 13 Karten bekommen, sind es 16,8 gegen 27,9 %.

Dazu passt die Solo-Rechnung: Schon mit einem Joker auf der Hand könnten bis zum zehnten Zug praktisch alle Blätter herauskommen (Schachtelregel 100,0 %, DRoV 98,9 %), ohne Joker 94,5 und 88,1 %. Spielen Sie mit weniger Jokern, wird es für alle zäher: Beim Austeilen erfüllen nach der Schachtelregel 66,6 % (sechs Joker), 57,5 % (vier), 46,0 % (zwei) und 32,3 % (keiner) der Blätter die Schwelle; jeder Schritt um zwei Joker kostet 8 bis 14 Prozentpunkte.

Der Startspieler gewinnt zu dritt und zu viert häufiger, zu zweit nicht gesichert

Wer als Erster am Zug ist, gewinnt zu viert 27,4 % der Partien (25,5–29,4) statt der zu erwartenden 25 %, zu dritt 35,8 statt 33,3 %. Am Turniertisch der Verbände mit drei aktiven Spielern liegt er nach DRoV-Regel bei 37,7 %. Zu zweit ist der Vorteil nicht gesichert: Nach der Schachtelregel kommt der Startspieler auf 51,3 % (49,1–53,5), das Intervall schließt 50 % ein. Bei ASS ist der Startspieler die Person links vom Geber mit 14 Karten.

Woher der Vorteil kommt, ist offen. Im Solo-Modell ersetzt die 14. Karte nur das erste Ziehen (78,0 gegen 78,5 % beim ersten erlaubten Auslegen, Unterschied nicht gesichert), und ohne 14. Karte gewinnt der Startspieler zu viert ebenfalls 28,0 %. Ohne die Sperre der ersten Runde sind es 25,6 %, doch auch dieser Unterschied (+1,8 Punkte, −0,9 bis +4,5) ist nicht gesichert. Wer den Geber nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn weitergibt, verteilt den Vorteil gleichmäßig.

Zu viert dauert eine Partie gut fünfeinhalb Umläufe

In den gerechneten Partien mit zwei bis vier Personen sinkt mit mehr Mitspielenden die Zahl eigener Umläufe; die mittlere Gesamtzahl der Züge steigt dagegen leicht von 19,0 auf 20,9. Gezählt sind begonnene Umläufe: In einem Umlauf ist jede Person einmal am Zug, und ein Sieg im ersten Umlauf zählt als 1.

Personenbegonnene Umläufe im MittelSiegquote StartspielerErwartung ohne EffektAugen je Nichtgewinner
29,851,3 %50 %19,8
37,135,8 %33,3 %23,1
45,627,4 %25 %26,5

Eigene Simulation, ASS-Schachtelregel mit 6 Jokern, je 2.000 Partien zwischen gleich starken Spielern; Personen = aktive Spieler; Augen = Handaugen der Nichtgewinner am Ende, Mittelwert.

Zu viert endet eine Partie also nach fünf bis sechs eigenen Zügen jeder Person, zu zweit nach knapp zehn. Wer mit zwei statt sechs Jokern spielt oder den ASS-Satz eng als „eine Figur“ liest, verlängert die Partie zu viert auf 7,1 begonnene Umläufe. Am Turniertisch (DRoV, drei aktive Spieler) sind es 6,9. Eine Minutenangabe nennt keiner der vier Regeltexte; gemessen haben wir sie nicht.

Zwei Streitfragen im Licht der Rechnung

Erfahrungsberichte und Regelseiten streiten vor allem über zwei Fragen, und die Simulation ordnet beide ein:

  • Joker halten oder einsetzen? Halten kostet Minuspunkte, Siege nur in einem Fall messbar. Nach der Schachtelregel zu viert gewinnt ein Halter gegen drei freie Spieler 22,8 % (21,0–24,6); das Intervall schließt 25 % aus. Der umgekehrte Tisch zeigt dieselbe Richtung, ist aber nicht gesichert: Ein freier Spieler gegen drei Halter kommt auf 26,6 % (24,7–28,5). Zu dritt, unter Schmidt und unter DRoV ist kein Siegquoten-Effekt messbar. Augen kostet das Halten in allen 18 Läufen: im Mittel 2,5 bis 9,4 mehr je Spieler und Partie, nach der Schachtelregel zu viert 27,3 gegen 19,1.
  • Früh melden oder abwarten? Kein einheitlicher Vorteil. In den 36 Läufen (drei Fassungen, zwei bis vier Personen) liegen die Siegquoten höchstens 2,1 Prozentpunkte von der Erwartung entfernt, und die Intervalle sind breiter als diese Abweichungen. Gleichwertigkeit belegt das nicht. Getestet ist nur bedingtes Abwarten: Das Profil legt spätestens aus, sobald ein Gegner eröffnet hat; wer länger wartet, spielt außerhalb der Rechnung.

Wie Sie das am Tisch umsetzen, mit den häufigsten Anfängerfehlern und Tipps je Spielphase, zeigt der Rommé-Strategie-Guide mit den Zahlen zum Joker.

Woher Rommé kommt: von Conquian über Rummy nach Wien

Rommé ist die deutsche Form des Rummy, und dessen Wurzel liegt nach pagat.com und Wikipedia in Mexiko. Belegt sind die Stationen unterschiedlich gut:

  • Conquian: Die erste bekannte Erwähnung dieses Kartenspiels stammt nach pagat.com aus Mexiko-Stadt 1857. In den 1860er-Jahren erreichte es Texas. Eine Beschreibung der mexikanischen Spielweise des 19. Jahrhunderts ist nach pagat.com nicht erhalten.
  • Rummy: Rummy-Spiele tauchen nach pagat.com im frühen 20. Jahrhundert auf und stammen wahrscheinlich von Conquian ab. Die englischsprachige Wikipedia datiert die Ableitung auf die Zeit nach 1900 und nennt die Namen „Rhum“ und „Rhummy“ spätestens ab 1905.
  • Der Weg nach Deutschland: Nach der englischsprachigen Wikipedia kam das Spiel als „Rommee“ über Österreich nach Deutschland; als erste Regelaufzeichnung nennt sie Friedrich Meister, „Rommee und Doppelkopf“ (1933). Die Literaturliste der deutschsprachigen Wikipedia führt schon 1927 ein in Wien erschienenes Buch, „Das Rummyspiel“ von John Smith-Creighton. Beide Bücher haben wir nicht selbst eingesehen; das genaue Jahr der Ankunft in Deutschland bleibt deshalb offen.
  • Die Namen heute: In Österreich heißt das Spiel nach der deutschsprachigen Wikipedia meist Rummy, in Frankreich Rami.

Für die Spielpraxis wichtiger ist, was danach kam: Verlage druckten eigene Regelhefte, und die Verbände schrieben Turnierordnungen. Daraus erklärt sich, warum dieselbe Schachtel mit 110 Karten an verschiedenen Tischen nach verschiedenen Regeln gespielt wird.

Für wen Rommé passt – und für wen nicht

Es passt, wenn …

  • Sie mit 2 bis 6 Personen spielen wollen und nur eine Kartenschachtel brauchen; das Blatt mit 2 × 55 Karten dient bei Schmidt zugleich für Bridge und Canasta,
  • Ihre Runde die Regeln selbst einstellen will: Die Schwelle verschiebt die Chance zum Herauskommen deutlich. Bei 30 Augen erfüllen zwei von drei Blättern die Schwelle schon beim Austeilen, bei 40 nur 41,5 %,
  • Sie kurze Spiele in Serie mögen: Zu viert endet eine Partie nach der Schachtelregel im Mittel nach 5,6 begonnenen Umläufen,
  • Sie eine Mischung aus Glück und Entscheidung suchen: Die Joker im Startblatt verteilt der Zufall, ob Sie sie einsetzen oder horten, entscheiden Sie.

Es passt nicht, wenn …

  • Sie einen geringen Glücksanteil wollen: Startblätter ohne Joker gewinnen im Modell zu viert 17,5 % der Partien, solche mit drei oder mehr 54,6 %,
  • Sie eine verbindliche Regel erwarten: Selbst das ASS-Heft sagt, es gebe „nirgendwo“ feste Regeln. Klären Sie Schwelle, Joker und offene Karte vor dem ersten Geben,
  • Sie Figuren lieber umbauen als nur anlegen: Das ist der Kern von Rummikub, nicht von Rommé,
  • Sie ein Kartenspiel suchen, das in zwei Minuten erklärt ist: Mau-Mau mit seinen Sonderkarten kommt ohne Figuren und Erstmeldung aus,
  • Sie lieber Stiche spielen als Figuren sammeln und eine verbindliche Ordnung wollen: Beim Skat zu dritt nach der Internationalen Skatordnung gelten am Turniertisch überall dieselben Regeln.

Häufige Fragen zu Rommé

Wie viele Joker hat ein Rommé-Spiel?

Sechs: Ein Rommé-Blatt besteht aus zwei Paketen mit je 52 Karten und je drei Jokern, zusammen 110 Karten. So steht es in den Regeln von DRoV und DSkV und im ASS-Heft, das hinzufügt, oft werde mit vier oder zwei Jokern gespielt. Weniger Joker machen das Herauskommen schwerer: Nach der Schachtelregel erfüllen beim Austeilen mit sechs Jokern 66,6 % der Blätter die Schwelle, mit zwei 46,0 %. Auf der Hand zählt ein Joker am Ende in allen vier Texten 20 Augen.

Was ist Hand-Rommé?

Hand-Rommé heißt, alle Karten in einem einzigen Zug auszulegen, ohne vorher eröffnet zu haben; die Mindestsumme entfällt beim DRoV nur ohne Anlegen und Jokertausch sowie in der Schmidt-Variante. Schmidt verdoppelt dafür die Punkte; der DRoV gibt ohne Anlegen und Jokertausch 8, mit Anlegen oder Jokertausch 6 statt der 5 Wertungspunkte für einfaches Rommé; das ASS-Heft kennt es nicht. In der Simulation zu viert endet eine Partie nach der Schachtelregel in 5,1 % der Fälle so (4,3–6,2), nach Schmidt in 1,8 %. Der Grund ist die ASS-Sperre der ersten Runde: Ohne sie sind es 1,5 %, ohne 14. Karte 4,6 %.

Kann man Rommé zu zweit spielen?

Ja, ASS und Schmidt nennen 2 bis 6 Personen. Zu zweit braucht eine Partie nach der Schachtelregel in unserer Simulation im Mittel 9,8 begonnene Umläufe, rund 1,75-mal so viele wie zu viert (5,6). Die mittlere Gesamtzahl der Züge beträgt zu zweit 19,0 und zu viert 20,9; der Faktor beschreibt daher keine Zeitdauer. Ein Startvorteil ist zu zweit nicht gesichert (51,3 %, Intervall 49,1–53,5 % schließt 50 % ein), und ein Hand-Rommé kommt nur in 1,2 % der Partien vor. Die Verbandsregeln sehen keine Spiele zu zweit vor.

Was bedeutet Klopfen beim Rommé?

Klopfen heißt, die gerade abgelegte Karte außer der Reihe zu beanspruchen. Nach dem ASS-Heft darf das jeder, der die Karte brauchen kann; er nimmt sie und zieht zusätzlich eine Strafkarte vom Stapel. Vorrang hat, wer als Nächster am Zug ist, und er zahlt keine Strafkarte. Bei Schmidt ist Klopfen nur eine Variante und erst nach dem Herauskommen erlaubt; die Verbandsregeln kennen es nicht. Gerechnet haben wir das Klopfen nicht.

Fazit

Rommé ist ein Spiel mit zwei Regelwelten in derselben Schachtel: Die Hefte von ASS und Schmidt verlangen 30 oder 31 Augen für die erste Auslage, die Verbände 40. Dieser eine Wert senkt den Anteil der Startblätter, die die Schwelle schon beim Austeilen erfüllen, von zwei Dritteln auf gut zwei Fünftel. Danach zählen vor allem die Joker: Startblätter mit einem Joker gewinnen im Modell zu viert 26,5 statt 17,5 %, und wer Joker hortet, behält mehr Minuspunkte auf der Hand.

Legen Sie vor dem ersten Geben Schwelle, Jokerzahl und den Umgang mit der offenen Karte fest, und geben Sie reihum, damit der Startvorteil wandert. Die Zug-für-Zug-Regeln jeder Fassung, die Antworten auf die Streitfragen und den Spickzettel finden Sie in den Rommé-Regeln mit Vergleichstabelle und Spickzettel.

Quellen und Datenbasis

  • ASS Altenburger: „Rommé – Helden & Schurken“ (Disney 100), Artikelnummer 10038772, 2023, Regelheft im Volltext; ähnliche Grundregeln im ASS-Heft „Spielpiraten“ (© 2018; dort abweichend 104 Karten inklusive Joker und Schlussruf „Spielpiraten“) und im Heft „Rommé & weitere Kartenspiele“ von spielkarten.com (2022) – Spielerzahl, Karten und Joker, 13 und 14 Karten, Sperre in der ersten Runde, 30 Augen, Klopfen, Kartenwerte, Rechenbeispiel 87.
  • Schmidt Spiele: Anleitung 49420 „Rommé, Bridge, Canasta“, 2 × 55 Karten, Druck 30.05.2022, im Volltext – 31 Augen, Varianten 30/35/40, Hand-Rommé, Klopfen und König–Ass–Zwei als Varianten, Wertung bis z. B. 500.
  • Deutscher Rommé-Verband e.V.: Rommé-Regeln, Stand 01.10.2013, im Volltext – vier am Tisch, Geber spielt nicht, 40 Augen, offene Karte, Joker, Hand-Rommé, Wertungspunkte; Website des Verbands (abgerufen Oktober 2026) – Deutsche Meisterschaften.
  • Deutscher Skatverband e.V.: Internationale Rommé-Ordnung des DSkV, Stand 02.07.2012 (Archivfassung), im Volltext – Tischbesetzung, Ass und Joker, Super-Rommé und Hand-Rommé-Stufen, Endergebnis.
  • pagat.com: Seiten zu Conquian, Rummy, Gin Rummy und Canasta (abgerufen Oktober 2026) – Datierung von Conquian und Rummy, Eckdaten der verwandten Spiele.
  • Wikipedia: englischsprachiger Artikel „German Rummy“ und deutschsprachiger Artikel „Rommé“ (abgerufen Oktober 2026) – Weg nach Deutschland, Namen, Literaturangaben, Räuber-Rommé als Ursprung von Rummikub.
  • rami51.com: Vergleich „Rommé 30 vs. Rommé 51“ (abgerufen Oktober 2026) – 14 Karten, 51 Punkte, reine Folge.
  • Eigene Rechnung: Spielstrategen, Erstauslage je Regelfassung mit je 10.000 zufälligen Startblättern (Optimierung der erzeugten Figuren; bei Folgen keine Joker-Ersetzung einer zugleich vorhandenen echten Karte, Folgen auf 13 Karten begrenzt; Größe dieser Einschränkungen nicht gemessen) und Simulation ganzer Partien mit je 2.000 Partien pro Lauf zu zwei bis vier Personen, ASS-Schachtelregel als Standard, Schmidt, DRoV und DSkV als Schalter, feste Startwerte des Zufallsgenerators, 95-%-Intervalle nach Wilson, Unterschiede mit Differenzintervall; nach einer unabhängigen Gegenlese korrigiert und neu gerechnet; nicht nachgebildet sind Klopfen, Jokertausch vom Tisch, Räuber-Rommé, Super-Rommé und Kartenzählen; Stand Oktober 2026.

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Rommé im Portrait: zwei Regelwelten, 30 oder 40 Augen und was das am Tisch ändert“, https://spielstrategen.de/spiele/romme/ – Regelvergleich und eigene Rechnung, Stand: Oktober 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.