· Von Stefan
Schnelle Antwort: Die wichtigste Rommé Strategie lautet: Joker sofort in Figuren einsetzen und mit dem Melden höchstens so lange warten, bis ein Mitspieler ausgelegt hat. Wer Joker hält, behält in unserer Simulation in allen gerechneten Fassungen 2,5 bis 9,4 Augen mehr auf der Hand und gewinnt nach der Schachtelregel zu viert 22,8 % statt der erwarteten 25 %. Bedingtes Abwarten ist im Modell nicht messbar schlechter als sofortiges Melden.
Sie halten nach dem Austeilen einen Joker und eine halbe Folge in Herz. Legen Sie den Joker jetzt in die Folge oder heben Sie ihn für später auf? Und melden Sie, sobald die 30 Augen zusammen sind, oder warten Sie auf den großen Zug? Deutsche Ratgeber empfehlen mal das eine, mal das Gegenteil, und nach unserer Recherche rechnet keiner nach.
Wir haben es nachgerechnet: 20 Regelkonfigurationen mit je 10.000 Händen und 72 Simulationsläufe mit je 2.000 Partien, nach der Schachtelregel von ASS Altenburger, der Schmidt-Anleitung und den Ordnungen von Deutschem Romméverband (DRoV) und Deutschem Skatverband (DSkV). Das Ergebnis: Beim Joker spricht die Rechnung klar gegen das Aufheben, beim Meldezeitpunkt zeigt sie keinen messbaren Unterschied, solange Sie eine Bedingung einhalten.
Was Rommé ist und welche Regelwelten es gibt, steht im Rommé-Portrait; Zugablauf, Figuren und Wertung je Fassung klären die Rommé-Regeln mit Spickzettel, so wie bei jedem Titel unserer Spiele-Übersicht.
Die Kurzantwort nennt die zwei Hebel, aber nicht, wo die Grenzen der Rechnung liegen, warum ein Augenpunkt zwischen 30 und 31 Augen knapp zwölf Prozentpunkte Chance kostet und welche Karte Sie ablegen. Sie verschweigt auch, was nicht modelliert ist: Klopfen, Jokertausch und Kartenzählen. Beides steht in den nächsten Abschnitten; welche Ratgeber-Tipps die Zahlen stützen, zeigt der Zahlencheck kurz vor den Quellen.
Worauf sich jede Zahl in diesem Guide bezieht
Alle Siegquoten stammen aus Partien zwischen gleich starken Spielern mit festen Faustregeln, nicht zwischen optimalen Spielern und nicht zwischen Menschen. Für einen Tipp spielt ein Platz am Tisch genau diese eine Regel anders, die übrigen Plätze bleiben beim Basisprofil: eröffnen, sobald die Schwelle erreicht ist, und Joker einsetzen, wo sie passen. Die Plätze rotieren, damit der Startplatz nicht mitzählt. Ohne jeden Effekt liegt die Siegquote zu zweit bei 50 %, zu dritt bei 33,3 %, zu viert bei 25 %.
„Zu zweit, zu dritt, zu viert“ meint immer die aktiv mitspielenden Personen. Am regulären Verbandstisch sitzen vier, der Geber setzt aus; DRoV- und DSkV-Zahlen „zu dritt“ entsprechen deshalb dem Turniertisch, „zu zweit“ und „zu viert“ sind die Verbandsregeln in einer Hausrunde.
Gerechnet sind vier Regelfassungen, die sich bei den spielentscheidenden Punkten unterscheiden:
| Fassung | Erstmeldung | Besonderheiten |
|---|---|---|
| Schachtelregel ASS Altenburger (Hauptfassung) | 30 Augen | 6 Joker; links vom Geber 14 Karten, beginnt mit Ablegen; Auslegen erst, wenn jeder einmal an der Reihe war |
| Schmidt Spiele 49420 | 31 Augen (Varianten 30/35/40) | 6 Joker; oberste Karte des Stapels offen |
| DRoV 2013 (Verband) | 40 Augen | Joker nicht nebeneinander und in Unterzahl, nur zum Beenden ablegen; offene Karte nur nehmen, wenn sie sofort verwendet wird; König-Ass-Zwei erlaubt |
| DSkV 2012 (Verband) | 40 Augen | Joker nicht nebeneinander und nicht in Überzahl, nur zum Beenden ablegen; ohne König-Ass-Zwei |
Die Chancen zum Herauskommen sind eine Solo-Rechnung: ein einzelnes Blatt, das nur verdeckt zieht, ohne Gegner und ohne offene Karte. Sie beschreiben, wie oft ein Blatt herauskommen könnte, nicht wie oft am echten Tisch eröffnet wird. Jede Quote trägt ein 95-%-Intervall, beim Herauskommen etwa ±1 Punkt, bei Siegquoten etwa ±2 Punkte. Alle Läufe nutzen feste Startwerte des Zufallsgenerators und sind damit wiederholbar.
💡 Faustregel für das Lesen der Zahlen: Schließt das Intervall einer Quote die Erwartung ein, behandeln wir die Abweichung nicht als Befund. Unterschiede zwischen zwei Läufen nennen wir mit eigenem Differenzintervall, nicht über die Überlappung zweier Einzelintervalle.
Rummikub mit Zahlensteinen ist ein eigenes Spiel mit eigenen Zahlen; dafür gelten die Rummikub-Regeln, nicht diese Rechnung.
Die fünf wichtigsten Tipps für die Rommé-Strategie
Jede Zeile wird weiter unten mit Rechnung und Grenzen belegt. Wo nichts anderes steht, gilt die Schachtelregel (ASS, 30 Augen, 6 Joker) zu viert.
| # | Tipp | Was die Rechnung zeigt |
|---|---|---|
| 1 | Joker sofort in Figuren und an fremde Auslagen legen, nicht aufheben | Halter behalten in allen 18 Läufen 2,5 bis 9,4 Augen mehr; Siegquote messbar niedriger nur nach der Schachtelregel zu viert (22,8 % statt 25 %) |
| 2 | Abwarten ist möglich, aber spätestens auf die erste fremde Auslage hin selbst auslegen | Bedingtes Abwarten in keinem der 36 Läufe messbar schlechter; sturer Abwarten nicht gerechnet |
| 3 | Mit Joker im Blatt die Erstmeldung fest einplanen, ohne Joker nach Verbandsregeln Geduld mitbringen | Blätter mit einem Joker könnten bis Zug 10 zu 100,0 % herauskommen (DRoV 40 Augen: 98,9 %), ohne Joker 94,5 % (88,1 %) |
| 4 | Die Karte mit den wenigsten Partnern ablegen; vor der ersten fremden Auslage niedrige Augen, danach hohe | Faustregel des Modells, nicht gegen andere Ablageregeln gemessen |
| 5 | Unter der Schachtelregel beim ersten erlaubten Auslegen prüfen, ob das ganze Blatt auf einmal geht | Hand-Rommé in 5,1 % der Partien, ohne die Sperre der ersten Runde nur 1,5 % |
Zwei der fünf Punkte haben denselben Kern: Karten auf der Hand sind am Ende Minuspunkte, Karten auf dem Tisch nicht. Ein Joker zählt auf der Hand 20 Augen, und jeder Umlauf ohne Auslage ist ein Umlauf, in dem ein Mitspieler Schluss machen kann.
Typische Anfängerfehler mit Preisschild
Die häufigsten Fehler kosten messbar Augen oder Chance, zwei davon haben wir nicht gerechnet und kennzeichnen sie so.
- Joker auf der Hand sparen. Ein Spieler, der ohne Joker eröffnet, wenn das geht, und Joker danach erst sehr spät einsetzt, behält in allen 18 gerechneten Läufen mehr Augen auf der Hand: nach der Schachtelregel zu viert im Mittel 27,3 statt 19,1 Augen je Partie, nach DRoV-Regeln zu viert (Hausrunde) 24,2 statt 20,7. Seine Siegquote ist nach der Schachtelregel zu viert messbar niedriger (22,8 %, Intervall 21,0–24,6 %), in den anderen Fassungen und Tischgrößen nicht.
- Joker beim Herauskommen nicht mitzählen. Wer Joker gar nicht einsetzt, senkt in der Solo-Rechnung die Chance seines Blatts, schon beim Austeilen herauszukommen, nach der Schachtelregel von 66,6 auf 28,4 %. Ähnlich hart ist die Schmidt-Variante „Herauskommen nur ohne Joker“: 16,4 % beim Austeilen statt 55,0 % mit Joker.
- Die Regelfassung nicht klären. 30 oder 40 Augen gehört in Erfahrungsberichten aus Spielrunden zu den häufigsten Streitpunkten, und es ändert das Spiel: Nach der Schachtelregel könnten 66,6 % der Blätter schon beim Austeilen herauskommen, nach DRoV-Regeln mit 40 Augen 41,5 %.
- Über die erste fremde Auslage hinaus abwarten. Nicht gerechnet, weil die Simulation diese Spielweise nicht kennt. Wer gar nicht eröffnet, hält bei Spielende ein volles Blatt; ein beliebiges 13-Karten-Blatt hat im Mittel 104 Augen (880 Augen im Spiel, geteilt durch 110 Karten, mal 13). Die DRoV-Wertung gibt einem nicht eröffneten Blatt über 100 Augen einen Minuspunkt.
- Hand-Rommé als Plan A. Ebenfalls nicht als Strategie gerechnet. In unseren Profilen endet nach der Schachtelregel zu viert 5,1 % der Partien mit Hand-Rommé, nach Schmidt 1,8 %, zu zweit rund 1 %. Wer gezielt darauf spielt, verzichtet auf frühes Auslegen, und wie viel ihn das kostet, zeigt die Rechnung nicht.
Vor dem ersten Zug: Regeln klären, Blatt einordnen
Bevor die erste Karte fällt, entscheiden drei Absprachen über Ihre Chancen: Schwelle, Jokerzahl und Lesart der Erstmeldung. Die ASS-Anleitung sagt selbst, dass es „unzählige Varianten“ gibt, und erlaubt sechs, „oft auch“ vier oder zwei Joker. Je zwei Joker weniger im Spiel kosten beim Austeilen 8 bis 14 Punkte Chance aufs Herauskommen (von sechs auf vier, auf zwei, auf null Joker; Ein-Joker-Schritte haben wir nicht gerechnet).
Das eigene Blatt: Joker zählen, Augen überschlagen
Beim Austeilen von 13 Karten aus 110 mit sechs Jokern haben nach exakter Rechnung 46 % der Blätter keinen Joker, 39 % einen, 13 % zwei und 2 % drei oder mehr. Das typische Blatt bringt 33 Augen in Figuren mit (Median, Schachtelregel); 19 % der Blätter haben unter 10 Augen in Figuren, 19 % mindestens 60.
Die Joker auf Ihrer Hand hängen stark mit dem Ausgang zusammen. Zu viert nach der Schachtelregel gewinnen Starthände ohne Joker 17,5 % der Partien, mit genau einem 26,5 %, mit zwei 41,2 %, mit drei oder mehr 54,6 %.
Der beobachtete Abstand zwischen einem und keinem Joker beträgt 8,9 Prozentpunkte; ein Unsicherheitsintervall für diesen Abstand geben wir nicht an, weil beide Gruppen aus denselben Partien stammen. Das ist eine bedingte Beobachtung, kein isolierter Wert der Karte: Wer mehr Joker hat, lässt den Gegnern weniger. Im Spiel mit nur zwei Jokern gewinnen Starthände mit genau einem Joker 33,5 %, ohne 22,1 %.
Startplatz und 14. Karte
Der Startspieler gewinnt zu dritt und zu viert messbar häufiger. Zu viert nach der Schachtelregel gewinnt er 27,4 % (25,5–29,4 %), knapp zweieinhalb Punkte über der Erwartung; zu dritt 35,8 %. Zu zweit ist der Vorteil nach der Schachtelregel nicht gesichert (51,3 %, Intervall 49,1–53,5 % schließt 50 % ein), nach Schmidt-Regeln schon (52,9 %, Intervall 50,8–55,1 %). In jedem gerechneten Basislauf hat Sitz 0 die höchste Siegquote.
Woher der Vorteil kommt, ist nicht geklärt. Die 14. Karte bringt beim Herauskommen nichts: In der Solo-Rechnung kommt das Blatt des Startspielers bis zu seinem zweiten Zug zu 78,0 % heraus, ein normales Blatt zu 78,5 % (Differenz −0,5, Intervall −1,6 bis +0,7).
Ohne 14. Karte gewinnt der Startspieler zu viert ähnlich oft (28,0 %), ohne die Sperre der ersten Runde 25,6 %; ob die Sperre den Vorteil erzeugt, lässt die Rechnung offen (Differenz +1,8, Intervall −0,9 bis +4,5). Beeinflussen können Sie den Startplatz ohnehin nicht; wechselt der Geber reihum, verteilt er sich über mehrere Partien auf alle.
Bis zur Erstmeldung: Herauskommen planen
Nach der Schachtelregel ist die Erstmeldung für die meisten Blätter eine Frage von ein, zwei Zügen. Weil ASS das Auslegen in der ersten Runde sperrt, zählt Ihr zweiter Zug: Spätestens dann könnten 78,5 % der Blätter herauskommen, spätestens im fünften 89,8 %, im zehnten 97,5 %. Nach Verbandsregeln mit 40 Augen kommt dagegen nur jedes zweite Blatt spätestens im ersten Zug heraus (50,4 %), zwei Drittel spätestens im dritten (66,9 %).
Für den Zug bis zur Erstmeldung nutzt unser Modell zwei feste Faustregeln. Sie sind keine bewiesene Bestlösung und wurden nicht gegen Alternativen getestet, aber sie sind nachvollziehbar und in allen Läufen gleich:
- Offene Karte nehmen, wenn die Erstmeldung mit genau dieser Karte gelingt, oder nach Schachtel-, Schmidt- und DSkV-Regeln auch, wenn sie mindestens drei Partnerpunkte hat oder ein Joker ist (Partnerpunkte erklärt der Abschnitt zum Ablegen). Nach DRoV-Regeln darf die offene Karte nur genommen werden, wenn sie im selben Zug verwendet wird; das Modell hält sich daran.
- Niedrige Augen zuerst ablegen, solange noch niemand ausgelegt hat, denn hohe Karten bringen Sie schneller über die Schwelle. Drei Zehner oder Bilder sind genau 30 Augen.
💡 Faustregel: Nach der Schachtelregel mit 30 Augen planen Sie die Erstmeldung für Ihren zweiten Zug. Nach Verbandsregeln mit 40 Augen planen Sie drei Züge ein und legen bis zur ersten fremden Auslage niedrige Karten zuerst ab.
Nach der ersten fremden Auslage: selbst auslegen, hohe Karten weg
Sobald ein Mitspieler ausgelegt hat, ändert sich die Lage: Jetzt kann jemand Schluss machen, und jede Karte auf Ihrer Hand kann zu Minuspunkten werden. Das abwartende Profil unseres Modells legt in diesem Moment selbst aus, sobald die Schwelle erreicht ist. Nur für diese bedingte Form des Abwartens gilt der Befund im Abschnitt zum Meldezeitpunkt.
Ab der ersten fremden Auslage legt das Modell bei Gleichstand die Karte mit den höheren Augen ab und legt nach der eigenen Erstmeldung alle passenden Karten an eigene und fremde Figuren an. Eine Partie dauert zu viert nach der Schachtelregel im Mittel 5,6 begonnene Umläufe, nach DRoV-Regeln (Hausrunde) 5,5.
Im Endspiel zählt, was übrig bleibt: Wer nicht gewinnt, hat nach der Schachtelregel zu viert am Ende im Mittel 26,5 Augen auf der Hand, zu zweit 19,8. Nach DRoV-Regeln sind es zu viert (Hausrunde) 27,9 Augen. Die letzte Karte muss auf den Ablagestapel, außer beim hier nicht simulierten DSkV-Super-Rommé; wer alles auslegen kann, behält eine Karte zum Ablegen zurück.
Herauskommen: Was 30, 31 und 40 Augen für Ihr Blatt bedeuten
Die Schwelle für die Erstmeldung verschiebt die Chance, beim Austeilen herauszukommen, um rund 26 Punkte: von 66,6 % bei 30 Augen nach der Schachtelregel bis 40,8 % bei 40 Augen nach DSkV-Regeln. Die Tabelle zeigt die Chance, dass ein Blatt spätestens im angegebenen eigenen Zug herauskommen könnte (Solo-Rechnung, 6 Joker, je 10.000 Hände).
| Fassung (Schwelle) | beim Austeilen | Zug 1 | Zug 2 | Zug 3 | Zug 5 | Zug 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ASS 30, Lesart Summe | 66,6 % | gesperrt | 78,5 % | 82,9 % | 89,8 % | 97,5 % |
| ASS 30, Lesart eine Figur | 62,3 % | gesperrt | 73,2 % | 77,8 % | 83,7 % | 93,3 % |
| Schmidt 31 | 55,0 % | 62,9 % | 70,0 % | 76,1 % | 85,1 % | 96,3 % |
| Schmidt-Variante 35 | 46,2 % | 55,1 % | 63,4 % | 70,9 % | 82,1 % | 95,6 % |
| DRoV 40 (mit König-Ass-Zwei) | 41,5 % | 50,4 % | 59,0 % | 66,9 % | 79,1 % | 94,1 % |
| DSkV 40 (ohne König-Ass-Zwei) | 40,8 % | 49,4 % | 58,0 % | 65,5 % | 78,3 % | 93,7 % |
„Zug n“ ist der n-te eigene Zug, jeweils „spätestens“; „beim Austeilen“ heißt mit den 13 ausgeteilten Karten, ohne zu ziehen.
Ein Augenpunkt, knapp zwölf Prozentpunkte: 31 ist viel härter als 30
Schmidt verlangt 31 statt 30 Augen, und die Chance beim Austeilen fällt von 66,5 auf 55,0 % (Differenz 11,6 Punkte, Intervall 10,2–12,9). Der Vergleich stammt aus der Schmidt-Rechnung, nur mit der Schwelle 30 statt 31. Ein Satz aus drei Zehnern oder Bildern und die Folge Zehn–Bube–Dame ergeben genau 30 Augen und reichen für 31 nicht; wie oft das die Eröffnung entscheidet, haben wir nicht gezählt. Von 31 auf 35 Augen sinkt die Chance um weitere 8,8 Punkte, von 35 auf 40 um 5,5.
Für die Strategie heißt das: Bei 31 Augen ist ein Satz aus drei Bildern ein guter Anfang, aber noch keine Erstmeldung. Halten Sie in dieser Fassung zusätzlich eine kleine Folge oder ein Ass im Blick, das als 11 hinter dem König zählt.
Die Lesart der Schachtelregel: Summe oder eine Figur
Die ASS-Anleitung formuliert: „Hat ein Spielender eine Sequenz oder einen Satz auf der Hand, dessen Karten zusammen wenigstens einen Gesamtwert von 30 haben …“ Das lässt sich als Summe mehrerer Figuren oder als eine einzelne Figur mit 30 Augen lesen.
Die strengere Lesart kostet gut 4 Punkte Chance (62,3 statt 66,6 % beim Austeilen, Differenz 4,3, Intervall 3,0–5,6; bis Zug 10 93,3 statt 97,5 %) und verlängert das Spiel zu viert von 5,6 auf 7,1 begonnene Umläufe. Welche Lesart gilt, klären Sie vor der Partie; die Verbandsordnungen sagen ausdrücklich „ein oder mehrere“ bzw. „zusammen“.
Verbandsregel 40 Augen: Geduld gehört dazu
Mit 40 Augen könnten nur 41,5 % der Blätter sofort herauskommen (DRoV), nach DSkV-Regeln 40,8 %. Ob die DRoV-Erlaubnis für König-Ass-Zwei hilft, ist nicht gesichert: Isoliert gerechnet bringt sie +1,3 Punkte, das Intervall reicht von −0,1 bis +2,7. Wer nach Verbandsregeln spielt, rechnet also mit Wartezügen, in denen die Ablage über das Herauskommen entscheidet.
Joker: sofort einsetzen statt aufheben
Joker gehören in die erste passende Figur, nicht in die Hand. Sicher belegt ist das bei den Augen am Ende, bei den Siegen nur nach der Schachtelregel zu viert. Damit widerspricht die Rechnung dem verbreiteten Ratgeber-Tipp, Joker „sparsam“ oder „für später“ aufzuheben.
Joker im Blatt: Herauskommen bis Zug 10 fast sicher
Mit einem Joker auf der Hand könnten bis Zug 10 praktisch alle Blätter herauskommen: nach der Schachtelregel 100,0 %, nach DRoV-Regeln 98,9 %. Ohne Joker sind es 94,5 bzw. 88,1 %. Wie stark die Jokerzahl im Spiel das Herauskommen verändert, zeigt die Solo-Rechnung:
| Joker im Spiel | ASS 30 beim Austeilen | ASS bis Zug 5 | DRoV 40 beim Austeilen | DRoV bis Zug 5 |
|---|---|---|---|---|
| 6 | 66,6 % | 89,8 % | 41,5 % | 79,1 % |
| 4 | 57,5 % | 85,0 % | 33,4 % | 72,9 % |
| 2 | 46,0 % | 78,1 % | 23,7 % | 62,9 % |
| 0 | 32,3 % | 68,8 % | 12,9 % | 49,7 % |
| 6, aber nicht eingesetzt | 28,4 % | 61,0 % | 9,9 % | 40,8 % |
Die letzte Zeile ist der Kern: Sechs Joker im Spiel, die Sie nicht einsetzen, sind für Ihr Blatt schlechter als ein Spiel ganz ohne Joker (28,4 gegen 32,3 % beim Austeilen nach der Schachtelregel). Ein ungenutzter Joker belegt einen Platz im Blatt, an dem sonst eine echte Karte stehen könnte. Blätter mit einem ungenutzten Joker erreichen bis Zug 10 die Erstmeldung zu 81,5 %, Blätter ganz ohne Joker zu 86,1 %.
Joker halten kostet Augen überall, Siege nur nach der Schachtelregel zu viert messbar
Im Spiel gegen andere haben wir ein Profil „halten“ getestet: Es eröffnet ohne Joker, wenn das geht, sonst mit; nach der Eröffnung nutzt es Joker in neuen Figuren erst bei höchstens vier Handkarten und legt sie erst an, wenn höchstens zwei Karten übrig sind. Das Gegenstück „frei“ setzt Joker ein, wo sie gebraucht werden, auch an fremden Figuren. Verglichen wird das ganze Profil einschließlich seiner Ziehentscheidungen, nicht allein der Zeitpunkt des Jokers.
| Regeln | Tisch | ein Halter unter Freien | ein Freier unter Haltern | Augen je Spieler und Partie: Halter / Freie |
|---|---|---|---|---|
| ASS | zu zweit | 47,9 % | 50,0 % | 17,1 / 9,0 |
| ASS | zu dritt | 32,6 % (30,6–34,7) | 34,5 % (32,4–36,6) | 23,0 / 14,5 |
| ASS | zu viert | 22,8 % (21,0–24,6) | 26,6 % (24,7–28,5) | 27,3 / 19,1 |
| Schmidt | zu viert | 24,9 % (23,0–26,8) | 25,4 % | 23,7 / 18,1 |
| DRoV | zu dritt (Turniertisch) | 34,2 % (32,2–36,4) | 33,2 % | 20,2 / 16,7 |
| DRoV | zu viert (Hausrunde) | 24,3 % (22,5–26,2) | 25,2 % | 24,2 / 20,7 |
Erwartung ohne Effekt: 50 / 33,3 / 25 %. Fett ist der einzige Wert, dessen Intervall die Erwartung ausschließt. Augen je Spieler und Partie zählen den Sieger mit null.
Drei Befunde lassen sich daraus ablesen. Erstens liegt der Halter nach der Schachtelregel zu viert messbar unter der Erwartung: Ein Halter unter drei Freien gewinnt 22,8 %, das Intervall (21,0–24,6 %) schließt 25 % aus. Das ist der einzige gesicherte Siegquoten-Befund. Ein Freier unter drei Haltern gewinnt 26,6 %; das zeigt in dieselbe Richtung, ist aber nicht gesichert, denn das Intervall (24,7–28,5 %) schließt 25 % ein. Zu dritt nach der Schachtelregel, nach Schmidt-Regeln und nach DRoV-Regeln ist kein Siegquoten-Effekt messbar.
Zweitens behält der Halter in allen 18 Halte-Läufen mehr Augen auf der Hand, je nach Fassung und Tisch 2,5 bis 9,4 Augen je Partie. Der Joker, der auf der Hand 20 Augen zählt, erklärt die Richtung; das Profil verändert aber auch Auslagen und Spielverlauf. Drittens tritt beim Halter seltener Hand-Rommé auf: nach der Schachtelregel zu viert 14 Hand-Rommés in 2.000 Partien gegen 29,0 je freiem Platz.
💡 Faustregel: Einen Joker, der heute eine Figur vollständig macht, legen Sie heute. In keinem der 18 Halte-Läufe (zwei bis vier Spieler, Schachtelregel, Schmidt, DRoV) brachte Aufheben einen messbaren Vorteil, in allen kostete es Augen.
Eine Grenze gehört dazu: Der Jokertausch ist nicht modelliert. Nach ASS-Regeln darf jeder, der die ersetzte Karte bekommt, einen ausgelegten Joker „rauben“, nach DRoV- und Schmidt-Regeln geht das nach der eigenen Erstmeldung. Wie stark das den Befund verschiebt, haben wir nicht gerechnet.
Früh melden oder abwarten: kein messbarer Unterschied, mit einer Bedingung
Ob Sie sofort melden oder auf eine größere Auslage warten, macht in unserem Modell keinen messbaren Unterschied, solange Sie spätestens nach der ersten fremden Auslage selbst auslegen. Gleichwertigkeit belegt das nicht, nur dass kein Vorteil einer Seite sichtbar wird. Ratgeberseiten vertreten in diesem Dauerstreit beide Seiten, ohne zu rechnen.
Getestet haben wir ein Profil „abwarten k“: Es eröffnet erst, wenn mindestens k Karten auf einmal gehen, ein Gegner eröffnet hat, der Ziehstapel knapp wird oder das Blatt sofort ausgehen könnte; nach DRoV-Regeln auch, wenn es die offene Karte dafür genommen hat. Gegenspieler ist das Profil „sofort“, das eröffnet, sobald die Schwelle erreicht ist. Gerechnet sind einzelne Abwarter mit k = 6, 8 und 10 unter Sofort-Meldern sowie ein Sofort-Melder unter Abwartern mit k = 8.
| Regeln | Tisch | Abwarter (8) unter Sofort-Meldern | Sofort-Melder unter Abwartern | abwarten 6 | abwarten 10 |
|---|---|---|---|---|---|
| ASS | zu zweit | 49,8 % | 49,9 % | 50,7 % | 48,4 % |
| ASS | zu dritt | 33,6 % | 34,3 % | 31,9 % | 35,1 % (33,0–37,2) |
| ASS | zu viert | 24,9 % (23,0–26,8) | 24,4 % | 24,6 % | 24,7 % |
| Schmidt | zu viert | 25,1 % | 25,8 % (23,9–27,7) | 24,9 % | 25,6 % |
| DRoV | zu dritt (Turniertisch) | 33,6 % | 33,4 % | 33,5 % | 33,1 % |
| DRoV | zu viert (Hausrunde) | 26,7 % (24,8–28,7) | 23,5 % | 24,9 % | 24,6 % |
In allen 36 Läufen schließt das Intervall die Erwartung ein, die Punktschätzer liegen höchstens 2,1 Punkte daneben. Auch die größten Abweichungen zu dritt und zu viert (Schachtelregel zu dritt mit abwarten 10: 35,1 %; DRoV zu viert mit abwarten 8: 26,7 %) bleiben innerhalb der Unsicherheit. Bei 36 Vergleichen ist das eine explorative Prüfung, kein Beweis. Auch die Augen am Ende unterscheiden sich kaum: nach der Schachtelregel zu viert 19,7 je Partie beim Abwarter gegen 19,5 bei den Sofort-Meldern.
Mehr Hand-Rommé durch Abwarten? Nicht nachgewiesen
Ein Vorteil des Abwartens beim Hand-Rommé zeigt sich nicht einheitlich. Nach der Schachtelregel zu viert schaffte der Abwarter in 2.000 Partien 35 Hand-Rommés, ein Sofort-Melder im Mittel 24,0; nach Schmidt-Regeln 10 gegen 7,7, nach DRoV-Regeln (Hausrunde) 12 gegen 13,3. Die Unterschiede sind klein, uneinheitlich und unsicher.
Wann Abwarten die Rechnung verlässt
Die Bedingung macht den Unterschied: Das abwartende Profil legt aus, sobald ein Gegner eröffnet hat. Wer danach weiter wartet, hält seine Karten, während andere Schluss machen können. Diese Spielweise kennt unser Modell nicht; aus den Läufen folgt weder ihr Nachteil noch die Garantie, dass Abwarten nichts kostet. Zur Einordnung: Ein beliebiges 13-Karten-Blatt hat im Mittel 104 Augen, und die DRoV-Wertung gibt einem nicht eröffneten Blatt über 100 Augen einen Minuspunkt.
Zwei Punkte verschieben die Abwägung zusätzlich und sind ebenfalls nicht gerechnet. Die ASS-Zusatzregel „Rommé mit Anlegen“ schreibt dem Spieler, „der zuerst mit dem Auslegen anfängt – und doch nicht gewinnt“, 20 Verlustpunkte auf; das bestraft frühes Melden. Und in Erfahrungsberichten aus Spielrunden gilt bewusstes Hinauszögern der Erstmeldung manchen Mitspielern als unfair, ebenso wie langes „Sammeln“ für ein Hand-Rommé. Eine Pflicht, sofort zu eröffnen, steht in keinem der vier gelesenen Regeltexte.
💡 Faustregel: Im Modell ist bedingtes Abwarten, also eröffnen, sobald ein Gegner eröffnet hat, nicht messbar schlechter als sofortiges Melden. Wer sturer wartet, spielt außerhalb der Rechnung.
Ablegen: die Karte mit den wenigsten Partnern
Unser Modell legt immer die echte Karte ab, die am wenigsten zu den übrigen Handkarten passt. Das ist eine Beschreibung, wie die simulierten Spieler ablegen, kein gemessener Bestwert; gegen andere Ablageregeln ist sie nicht getestet. Am Tisch lässt sie sich in Sekunden anwenden.
Jede Karte bekommt Partnerpunkte aus dem Rest der Hand:
| Partner auf der Hand | Punkte |
|---|---|
| Gleicher Rang, andere Farbe (Satz-Ansatz) | 1 |
| Nachbarrang, gleiche Farbe (Folge-Ansatz) | 2 |
| Übernächster Rang, gleiche Farbe (Folge mit Lücke) | 1 |
Ein Beispiel: Ihre Hand enthält Herz 7, Herz 8, Pik 8, Kreuz König und Karo 2, und keine Ihrer übrigen Karten passt zu diesen fünf. Herz 8 hat 3 Partnerpunkte (Herz 7 als Nachbar, Pik 8 als gleicher Rang), Herz 7 hat 2, Pik 8 hat 1. Kreuz König und Karo 2 haben keinen Partner.
Bei diesem Gleichstand entscheidet im Modell die Lage am Tisch: Solange noch niemand ausgelegt hat, geht die Karo 2, denn der König hilft eher über die Schwelle. Hat ein Gegner ausgelegt, geht der König, denn er kostet am Ende 10 Augen statt 2.
Joker legt das Modell nie freiwillig ab. Nach DRoV- und DSkV-Regeln ist das ohnehin nur zum Beenden erlaubt; ASS und Schmidt regeln es nicht. Einer der häufigsten Ratgeber-Tipps lautet, die Aufnahmen der Gegner zu beobachten und ihnen keine passenden Karten zuzuspielen. Das kennt die Simulation nicht; dazu sagen die Zahlen nichts.
Spielerzahl, Startplatz und Dauer im Vergleich
Bei zwei bis vier Spielern sinkt mit mehr Personen die Zahl eigener Umläufe; die mittlere Gesamtzahl aller Züge steigt leicht. Nach der Schachtelregel bleiben dabei mehr Augen auf den Händen. Zu zweit dauert eine Partie nach der Schachtelregel im Mittel 9,8 begonnene Umläufe, zu dritt 7,1, zu viert 5,6. Minuten haben wir nicht gemessen.
| Regeln | Tisch | Siegquote Startspieler | begonnene Umläufe im Mittel | Hand-Rommé je Partie | Augen je Nichtgewinner |
|---|---|---|---|---|---|
| ASS | zu zweit | 51,3 % | 9,8 | 1,25 % | 19,8 |
| ASS | zu dritt | 35,8 % | 7,1 | 3,15 % | 23,1 |
| ASS | zu viert | 27,4 % | 5,6 | 5,15 % | 26,5 |
| ASS ohne Sperre der ersten Runde | zu viert | 25,6 % | 5,7 | 1,45 % | 23,9 |
| Schmidt | zu viert | 29,5 % | 5,7 | 1,75 % | 25,2 |
| DRoV | zu dritt (Turniertisch) | 37,7 % | 6,9 | 2,10 % | 24,6 |
| DRoV | zu viert (Hausrunde) | 28,2 % | 5,5 | 2,25 % | 27,9 |
| DSkV | zu dritt (Turniertisch) | 36,6 % | 7,4 | 1,40 % | 23,6 |
| DSkV | zu viert (Hausrunde) | 29,0 % | 6,0 | 2,10 % | 27,4 |
Für die Strategie folgt daraus: Zu viert bleibt wenig Zeit. Nach gut fünf Umläufen ist eine Partie im Mittel vorbei, und wer bis dahin nicht ausgelegt hat, hält beim Rommé eines Mitspielers noch alle Karten. Zu zweit ist mehr Geduld möglich; die Melde-Frage zeigt aber auch dort keinen messbaren Unterschied (49,8 gegen 49,9 %).
Hand-Rommé ist nach der Schachtelregel zu viert häufiger, und die Sperre der ersten Runde ist dafür der isolierte Grund: Mit Sperre enden 5,1 % der Partien so, ohne Sperre 1,5 % (Differenz 3,7 Punkte, Intervall 2,6–4,8). Die 14. Karte spielt dabei keine messbare Rolle (ohne sie 4,6 %). Vor dem ersten erlaubten Auslegen im zweiten eigenen Zug hat jeder einen eigenen Zug abgeschlossen; der Startspieler hat dabei noch nicht gezogen. Dann prüft das Profil, ob das ganze Blatt auf einmal geht. Die Quoten beschreiben die Profile unseres Modells, das nicht gezielt auf Hand-Rommé spielt. Fünf und sechs Spieler, die ASS und Schmidt erlauben, sind nicht gerechnet.
Verbreitete Rommé-Tipps im Zahlencheck
Die deutschen Ratgeberseiten zur Rommé-Strategie nennen nach unserer Recherche (Stand Oktober 2026) keine einzige Wahrscheinlichkeit zum 110-Karten-Rommé. Ihre Faustregeln lassen sich teils mit der Rechnung prüfen:
| Verbreiteter Tipp | Was die Rechnung sagt |
|---|---|
| „Joker sparsam einsetzen, für später aufheben“ | Spricht dagegen: in allen 18 Läufen mehr Augen auf der Hand, nach der Schachtelregel zu viert auch messbar weniger Siege für den Halter; sonst kein Siegquoten-Effekt messbar |
| „Joker nicht ewig halten, er kostet 20 Punkte“ | Gestützt: Halter behalten am Ende 2,5 bis 9,4 Augen mehr je Partie |
| „Früh melden, damit wenig auf der Hand bleibt“ | Nicht bestätigt: kein messbarer Vorteil gegen bedingtes Abwarten |
| „Abwarten, um mehr auf einmal auszulegen“ | Nicht bestätigt: weder bei Siegen noch beim Hand-Rommé ein einheitlicher Vorteil; nur bedingtes Abwarten gerechnet |
| „Hand-Rommé lohnt sich, weil es doppelt zählt“ | Nicht gerechnet; in unseren Profilen nach der Schachtelregel 1,25 bis 5,15 % der Partien je nach Spielerzahl |
| „Hohe Karten rechtzeitig abwerfen“ | Passt zum Modell, das nach der ersten fremden Auslage hohe Augen zuerst ablegt; nicht gegen eine Alternative gemessen |
| „Vorher Mindestpunkte und Joker vereinbaren“ | Bestätigt: 30 gegen 40 Augen verschiebt die Chance beim Austeilen von 66,6 auf 41,5 % |
Der Tipp, der in unserer Auswertung der Ratgeberseiten am häufigsten vorkommt, die Regeln vorher zu vereinbaren, ist damit zugleich einer der wirksamsten: Er entscheidet, welches der Spiele in der Tabelle oben Sie eigentlich spielen.
Was diese Zahlen nicht zeigen
Die Rechnung vergleicht feste Faustregeln, keine optimale Strategie. Wer seine Mitspieler liest, Karten mitzählt oder gezielt auf Hand-Rommé spielt, kann besser oder schlechter abschneiden als jedes unserer Profile. Die Ergebnisse gelten für diese Faustregeln und die abgebildeten Regeln; der Joker-Befund ist bei den Augen in allen Läufen gleich gerichtet, bei den Siegen nur nach der Schachtelregel zu viert gesichert. Die Melde-Frage ist ein Nullbefund ohne Garantie, kein „Abwarten ist genauso gut“.
Nicht modelliert sind:
- Klopfen (ASS: die abgelegte Karte außer der Reihe nehmen, mit Strafkarte),
- Jokertausch und Joker rauben vom Tisch,
- Räuber-Rommé, Super-Rommé (DSkV: alle Karten ohne Ziehen) und die ASS-Zusatzregel „Rommé mit Anlegen“,
- Kartenzählen und das bewusste Nichtfüttern des Nachbarn,
- fünf und sechs Spieler.
Die Chancen zum Herauskommen sind eine Solo-Rechnung ohne offene Karte und ohne Gegner. Am echten Tisch kommt die offene Karte dazu, dafür wandern Karten in fremde Hände. Der Figurensucher des Modells setzt einen Joker in Folgen nur dort ein, wo die echte Karte fehlt; Fälle, in denen ein Joker eine vorhandene Karte für eine zweite Figur freimachen würde, sind nicht durchsucht, und Folgen sind auf 13 Karten begrenzt. Wie groß diese Lücke ist, haben wir nicht gemessen; sie kann die Herauskommen-Quoten nur nach unten verzerren.
Quellen und Datenbasis
- Eigene Rechnung: Spielstrategen, 20 Regelkonfigurationen mit je 10.000 Händen (Herauskommen je Schwelle, Lesart, Jokerzahl, 14. Karte) und 72 Simulationsläufe mit je 2.000 Partien (Joker halten oder einsetzen, früh melden oder abwarten, Basis-Tische zu zwei bis vier aktiven Spielern, isolierende Läufe zu Sperre, 14. Karte und Schwelle), Regeln ASS, Schmidt, DRoV und DSkV, feste Startwerte, 95-%-Intervalle nach Wilson, Selbsttest der Spielmechanik 74 von 74 Prüfungen bestanden, Rechnung nach unabhängiger Gegenlese korrigiert und neu gerechnet; Stand Oktober 2026.
- ASS Altenburger: Spielanleitung Rommé (Disney 100, 10/2023; ähnliche Grundregeln im Spielpiraten-Heft 2018 und Heft „Rommé & weitere Kartenspiele“ 2022; Spielpiraten nennt abweichend 104 Karten inklusive Joker und den Schlussruf „Spielpiraten“) – Schachtelregel mit 30 Augen, 14 Karten links vom Geber, Auslegen ab der zweiten Runde, Klopfen, Joker rauben, „Rommé mit Anlegen“.
- Schmidt Spiele: Anleitung „Rommé, Bridge, Canasta“ 49420 (Druck 05/2022) – Herauskommen mit 31 Augen, Varianten 30/35/40 und „nur ohne Joker“, Hand-Rommé.
- Deutscher Romméverband e. V.: Rommé-Regeln, Stand 01.10.2013 – 40 Augen, Jokerregeln, offene Karte, Wertungspunkte; Verband: drov.de.
- Deutscher Skatverband: Internationale Rommé-Ordnung, Stand 02.07.2012 (Archivfassung) – 40 Augen, Jokerregeln, Super-Rommé und Hand-Rommé-Stufen.
- Ratgeberseiten, Anbieter von Rommé-Software und Erfahrungsberichte aus Spielrunden (deutsch- und englischsprachig, Stand Oktober 2026) für die genannten Faustregeln und Streitfragen – als Diskussionsstand eingeordnet, nicht als Zahlenquelle übernommen.
Zitieren: Spielstrategen (2026): „Rommé Strategie: Joker sofort legen, Melden mit Bedingung“, https://spielstrategen.de/spiele/romme/strategie/ – eigene Rechnung, Stand: Oktober 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.
Häufige Fragen zur Rommé-Strategie
Ist Rommé eher Glück oder Können?
In einer einzelnen Partie wiegt die Kartenverteilung schwer: Zu viert nach der Schachtelregel gewinnen Starthände ohne Joker 17,5 %, mit drei oder mehr Jokern 54,6 %. Die messbaren Unterschiede zwischen unseren festen Faustregeln sind klein, beim Joker-Halten gut 2 Punkte Siegquote, und wirken erst über viele Partien. Was Karten merken und Gegner lesen zusätzlich bringt, haben wir nicht gemessen.
Darf man beim Rommé einen Joker ablegen?
Nach DRoV- und DSkV-Regeln nur zum Beenden des Spiels, also als letzte Karte. Die Anleitungen von ASS und Schmidt regeln es nicht; dann entscheidet die Absprache am Tisch. Strategisch lohnt es sich ohnehin selten: Ein Joker in einer Figur hilft Ihnen, auf dem Ablagestapel hilft er einem Mitspieler, der ihn nehmen darf.
Wie lange dauert eine Partie Rommé?
Zu viert im Mittel 5,6 begonnene Umläufe bis zum Rommé (Schachtelregel), zu dritt 7,1, zu zweit 9,8; nach DRoV-Regeln am Turniertisch mit drei aktiven Spielern 6,9. Spielen Sie mit nur zwei Jokern oder lesen Sie die Erstmeldung als „eine Figur mit 30 Augen“, dauert es zu viert 7,1 Umläufe. Minuten haben wir nicht gemessen, weil sie vom Spieltempo abhängen.
Mit wie vielen Jokern sollte man Rommé spielen?
Die ASS-Anleitung nennt sechs Joker, „oft auch vier oder zwei“, Schmidt und die Verbände sechs. Je zwei Joker weniger senken die Chance, beim Austeilen herauszukommen, um 8 bis 14 Punkte und machen das Spiel zu viert länger (zwei statt sechs Joker: 7,1 statt 5,6 Umläufe). Mit zwei Jokern gewinnen Starthände mit genau einem Joker zu viert 33,5 %, ohne 22,1 % (Schachtelregel).
Fazit
Für Rommé lässt sich die Rechnung in zwei Sätze fassen. Setzen Sie Joker in die erste passende Figur und an fremde Auslagen, statt sie aufzuheben: Aufheben kostet in allen gerechneten Fassungen Augen, und nach der Schachtelregel zu viert gewinnt der Halter messbar seltener. Melden Sie sofort oder warten Sie auf eine größere Auslage, wie es Ihnen liegt, aber legen Sie spätestens dann aus, wenn ein Mitspieler ausgelegt hat, und klären Sie vor der ersten Karte Schwelle, Jokerzahl und Lesart.
Wer alle Tabellen mit Intervallen nachschlagen will, auch die Herauskommen-Chancen für jede Jokerzahl und die Sitzquoten je Platz, findet sie bei den Rommé-Zahlen und Wahrscheinlichkeiten.