Rommé Regeln: Ablauf, Spickzettel und vier Regelfassungen im Vergleich

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Schnelle Antwort: Rommé spielen Sie mit 110 Karten (2 × 52 plus 6 Joker), jeder bekommt 13 Karten. Im Zug ziehen Sie eine Karte, legen Sätze oder Folgen aus oder an und werfen eine Karte ab. Die erste Auslage braucht nach der ASS-Schachtelregel 30 Augen, bei Schmidt 31, im Verband 40. Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt; die anderen zählen ihre Handaugen (Joker 20, Ass 11).

Quellen: Spielanleitungen von ASS Altenburger (Disney 100 Rommé, 2023, PDF und Rommé-Heft 2022, PDF) und Schmidt Spiele (49420 Rommé, Bridge, Canasta, PDF), die Rommé-Regeln des Deutschen Romméverbands, Stand 2013 (PDF) und die Internationale Rommé-Ordnung des Deutschen Skatverbands, Stand 2012 (Archivkopie, PDF). Wie Sie öfter gewinnen: der Rommé-Strategie-Guide mit Rechnung zu Jokern und Erstmeldung.

„Mit 30 darfst du raus!“ – „Nein, mit 40!“ Bei diesem Streit um die Rommé Regeln haben meist beide recht, nur mit verschiedenen Heften: Die ASS-Schachtel verlangt 30 Augen, Schmidt 31, die beiden Verbände 40. Schon die Hersteller schreiben, es gebe keine festen Regeln; ASS: „nirgendwo gibt es feste Regeln für dieses Spiel“.

Der eine Augenpunkt zwischen ASS und Schmidt wiegt schwerer, als er aussieht. In unserer Rechnung reicht ein frisch ausgeteiltes Blatt aus 13 Karten (sechs Joker im Spiel, mehrere Figuren zusammengezählt) in 66,6 % der Fälle für 30 Augen, für 31 Augen nur noch in 55,0 %. Drei Zehner oder Bilder ergeben genau 30: Bei ASS reichen sie, bei Schmidt nicht.

Diese Seite erklärt den Ablauf nach der Schachtelregel von ASS Altenburger und nennt in Klammern, wo das Schmidt-Heft abweicht. Der Abschnitt „Verein und Turnier“ stellt die Ordnungen des Deutschen Romméverbands (DRoV) und des Deutschen Skatverbands (DSkV) daneben, mit einer Vergleichstabelle aller vier Fassungen und derselben Endrunde viermal gewertet. Danach folgen die Streitfragen vom Spieltisch und ein Spickzettel.

Die Seite gehört zum Rommé-Portrait mit Herkunft und Regelwelten auf unserer Übersicht aller Spiele. Alle Wahrscheinlichkeiten mit Methodik stehen im Rommé-Datenpost.


Zum Ausdrucken: Alle Regeln kompakt für den Spieltisch stehen im Rommé-Spickzettel am Ende dieser Seite.

Rommé Regeln kompakt: Karten, Austeilen und Ziel

Ziel ist, als Erster alle Handkarten in Figuren auf den Tisch zu bringen, also in Sätzen oder Folgen aus mindestens drei Karten. Grundlage dieser Kurzregeln ist die Schachtelregel von ASS Altenburger, die in den Heften von 2018, 2022 und 2023 inhaltlich gleich lautet. Abweichungen des Schmidt-Hefts von 2022 stehen in Klammern.

  1. Karten: zwei Pakete zu je 52 Karten plus sechs Joker, zusammen 110. ASS ergänzt: „Oft wird auch mit nur vier oder zwei Jokern gespielt.“ (Schmidt: „2 × 55 Karten“, rechnerisch ebenfalls 104 Spielkarten plus sechs Joker; die Jokerzahl darf vorher verabredet werden.)
  2. Spieler: zwei bis sechs, jeder spielt für sich (Schmidt ebenso).
  3. Austeilen: Jeder bekommt einzeln 13 Karten, die Person links vom Geber 14 Karten. Der Rest kommt als verdeckter Ziehstapel in die Mitte, eine offene Karte gibt es zu Beginn nicht. (Schmidt: alle 13 Karten, die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt und bildet den Ablagestapel; wer beginnt, bestimmt die Runde.)
  4. Erster Zug: Die Person mit 14 Karten beginnt und legt nur eine Karte offen ab, ohne zu ziehen. Danach zieht jeder vor dem Ablegen.
  5. Erste Runde: Auslegen ist erst erlaubt, wenn jeder einmal an der Reihe war. (Schmidt kennt diese Sperre nicht.)

Wer zu viert spielt, hat nach dem Austeilen 57 Karten im Ziehstapel: 110 minus 4 × 13 minus die 14. Karte bei ASS beziehungsweise die aufgedeckte Karte bei Schmidt. Zu zweit sind es 83, zu sechst 31.

Nicht verwechseln: Rummikub gehört zur selben Familie, spielt aber mit Zahlensteinen und erlaubt das freie Umbauen der Auslage. „Rommé 51“ oder Rami, wie einige Regelseiten es beschreiben, verlangt 51 Punkte und ist eine eigene Variante; Gin Rummy und Canasta sind eigene Spiele. Für Canasta gibt es eigene Canasta-Regeln mit drei Fassungen und Spickzettel.

Ein Zug in vier Schritten: ziehen, auslegen, anlegen, ablegen

Jeder Zug beginnt mit einer Karte auf die Hand und endet mit einer Karte auf dem Ablagestapel; dazwischen dürfen Sie auslegen und anlegen. Nach der Schachtelregel gilt:

  1. Ziehen: die oberste Karte vom verdeckten Stapel oder die oberste offene Karte, wenn Sie sie brauchen können. Wer die offene Karte nimmt, zieht nicht zusätzlich.
  2. Auslegen: Sätze und Folgen offen vor sich legen. Die erste Auslage einer Person muss die Schwelle erreichen (ASS 30 Augen, Schmidt 31), danach sind auch kleinere Figuren erlaubt.
  3. Anlegen: Wer herausgekommen ist, darf passende Karten an eigene und fremde Figuren legen, „aber natürlich nur, wenn man an der Reihe ist, niemals zwischendurch“. Liegt ein Joker für eine Karte aus, die Sie auf der Hand haben, dürfen Sie ihn gegen diese Karte tauschen („rauben“).
  4. Ablegen: Eine Karte offen auf den Ablagestapel, damit endet der Zug. Danach ist die Person links dran.

Was ausliegt, bleibt liegen. Schmidt schreibt ausdrücklich, dass ausgelegte Karten nicht in die Hand zurückgenommen werden dürfen; die Verbände nennen das „was liegt, das liegt“. Zurücknehmen müssen Sie nach DRoV und DSkV nur eine Auslage, die die 40 Augen verfehlt oder falsch gelegt ist.

Figuren: Satz, Folge und das Ass als 1 oder 11

Eine Figur besteht aus mindestens drei Karten: entweder gleicher Wert in verschiedenen Farben (Satz) oder lückenlos aufeinanderfolgend in derselben Farbe (Folge). So steht es bei ASS, Schmidt und DRoV; die DSkV-Ordnung nennt für den Satz nur Beispiele („Asse, Könige, Damen“) und begrenzt ihn auf vier Karten („mit 4 Karten voll“).

  • Satz: drei oder vier Karten gleichen Werts, jede Farbe höchstens einmal. Da zwei Pakete im Spiel sind, gibt es jede Karte doppelt; zwei Herz-Könige dürfen trotzdem nicht in denselben Satz. Mehr als vier Karten hat ein Satz deshalb nie.
  • Folge: mindestens drei Karten derselben Farbe in der Reihe Ass – 2 – 3 … 10 – Bube – Dame – König – Ass, zum Beispiel Kreuz 10 – Bube – Dame.
  • Ass: vor der 2 als niedrigste Karte (1 Auge), hinter dem König als höchste (11 Augen). Im Satz zählt es nach den Verbandsordnungen 11; die Schachtelhefte nennen den Satzfall nicht eigens.
  • König – Ass – 2 („um die Ecke“): nur nach DRoV ausdrücklich erlaubt, dort zählt das Ass 11, „auch, wenn die 2 folgt“. Schmidt führt es als Variante, ASS und DSkV erwähnen es nicht.

Die Augen sind in allen vier Fassungen gleich. Unterschiedlich ist nur, ob sie in der Auslage zählen (für die Erstmeldung) oder auf der Hand (als Minuspunkte am Ende):

KarteAugen in der AuslageAugen auf der Hand am Ende
2 bis 9aufgedruckter Wertaufgedruckter Wert
10, Bube, Dame, König1010
Ass1 vor der 2, 11 hinter dem König11
JokerWert der Karte, die er ersetzt20

Erstmeldung: 30, 31 oder 40 Augen, und was der Unterschied ausmacht

Die erste eigene Auslage braucht nach ASS mindestens 30 Augen, nach Schmidt 31 („Herauskommen“), nach DRoV und DSkV 40; danach gilt keine Schwelle mehr. Schmidt nennt 30, 35 und 40 als Varianten, dazu „Herauskommen ist nur ohne Joker möglich“. In allen vier Grundfassungen zählt ein Joker in der Erstmeldung so viel wie die Karte, die er ersetzt.

Fünf Auslagen und was sie in welcher Fassung bewirken (Ass-Werte wie oben):

AuslageAugenASS 30Schmidt 31DRoV/DSkV 40
Herz 10 – Bube – Dame30reichtfehlt 1fehlt 10
Herz 9 – Joker – Herz Bube (Joker als 10)29fehlt 1fehlt 2fehlt 11
Karo Dame – König – Ass31reichtreicht genaufehlt 9
drei Siebener + Pik 8 – 9 – 1021 + 27 = 48reicht, wenn die Summe zählt (siehe unten)reichtreicht
Herz König – Ass – 223nicht vorgesehennur als VarianteDRoV: zählt 23; DSkV: nicht ausdrücklich erlaubt
Balkendiagramm: Anteil der Startblätter aus 13 Karten mit Erstmeldung beim Austeilen: ASS-Schachtelregel 30 Augen 66,6 %, Schmidt 31 Augen 55,0 %, DRoV 40 Augen 41,5 %, DSkV 40 Augen 40,8 %, je 10.000 Blätter mit 6 Jokern

Wie hoch der Zaun je Fassung ist, zeigt unsere eigene Rechnung über je 10.000 zufällig ausgeteilte Blätter aus 13 Karten, sechs Joker im Spiel. Gezählt ist nur das eigene Blatt beim Austeilen, ohne Mitspieler und ohne Ziehen; das 95-%-Intervall liegt bei ±1 Prozentpunkt.

  • 30 Augen (ASS, mehrere Figuren zusammengezählt): 66,6 % der Blätter hätten die Erstmeldung schon beim Austeilen in der Hand. Auslegen dürfen Sie nach dem ASS-Heft trotzdem erst ab Ihrem zweiten Zug.
  • 31 Augen (Schmidt): 55,0 %. Unter sonst gleichen Schmidt-Regeln sinkt die Quote von 30 auf 31 Augen um 11,6 Prozentpunkte (66,5 auf 55,0 %, Spanne der Differenz 10,2 bis 12,9). Ein Satz aus drei Zehnern oder Bildern und die Folge 10 – Bube – Dame erreichen genau 30 und reichen für 31 nicht.
  • 40 Augen (DRoV, mit König – Ass – 2 und Jokern nur in Unterzahl): 41,5 %, also deutlich weniger als jedes zweite Blatt. Nach den DSkV-Regeln (gleich viele Joker wie echte Karten erlaubt, kein König – Ass – 2) sind es 40,8 %, innerhalb der Unsicherheit dasselbe.

Wie schnell die Chance danach Zug für Zug steigt und was vier, zwei oder null Joker ausmachen, steht im Datenpost mit allen Rommé-Wahrscheinlichkeiten. Ob Sie sofort melden oder ein paar Züge abwarten sollten, ist keine Regel-, sondern eine Strategiefrage; die Rechnung „früh melden oder abwarten“ im Strategie-Guide beantwortet sie.

Streitpunkt im ASS-Heft: eine Figur oder die Summe mehrerer?

Der ASS-Wortlaut lässt zwei Lesarten zu, und beide werden am Tisch gespielt. Dort heißt es: „Hat ein Spielender eine Sequenz oder einen Satz auf der Hand, dessen Karten zusammen wenigstens einen Gesamtwert von 30 haben, so darf er sie als Erstmeldung offen auf den Tisch legen.“

  • Lesart Summe: Mehrere Figuren werden zusammengezählt. Drei Siebener und Pik 8 – 9 – 10 ergeben 48 Augen und reichen.
  • Lesart eine Figur: „Eine Sequenz oder einen Satz“ meint eine einzige Figur mit mindestens 30 Augen. Dieselbe Auslage reicht dann nicht, weil keine der beiden Figuren für sich 30 erreicht.

Die anderen drei Fassungen sind eindeutig: Schmidt verlangt, dass „deine ausgespielten Karten einen Gesamtwert von mindestens 31 Punkten“ haben, der DRoV erlaubt die 40 Augen „mit einem/r oder mehreren Sätzen und/oder Folgen“, der DSkV verlangt Figuren, „wenn diese zusammen mindestens 40 Augen zählen“. Mit der Summe spielen Sie also im Einklang mit allen anderen Regelwerken. Wie viel Chance die strengere Lesart kostet, zeigt der Datenpost.

💡 Faustregel: Vor der ersten Runde zwei Dinge ansagen: die Schwelle (30, 31 oder 40) und ob die Erstmeldung aus mehreren Figuren bestehen darf. Schon der Schritt von 30 auf 31 Augen senkt in unserer Rechnung die Chance des ausgeteilten Blatts um 11,6 Prozentpunkte.

Joker: einsetzen, rauben, nicht abwerfen

Ein Joker ersetzt in jeder Figur jede beliebige Karte und zählt so viel wie diese; auf der Hand kostet er am Ende 20 Augen. Wie viele Joker in eine Figur dürfen und wann ein ausliegender Joker getauscht werden darf, regeln die Fassungen verschieden.

Joker-RegelASSSchmidtDRoV 2013DSkV 2012
Joker je Figurfreifrei; Variante: nicht eine Karte plus zwei Jokernicht nebeneinander, in Unterzahlnicht nebeneinander, nicht in Überzahl (gleich viele erlaubt)
Joker tauschen„rauben“, sobald Sie die ersetzte Karte haben; eine weitere Bedingung nennt das Heft nichterst nach dem Herauskommen; den Joker im selben Zug wieder verwendennach (oder beim) Eröffnen; im Satz nur, wenn er vier Karten hat; im selben Zug wieder auslegenwie DRoV
Joker abwerfennicht geregeltnicht geregeltnur, um das Spiel zu beendennur, um das Spiel zu beenden
Getauschter Joker auf die Handnicht geregeltnicht geregeltnein, bleibt auf dem Tischim selben Zug aus- oder anlegen

Zwei Beispiele zeigen, wo die Grenzen greifen. Pik 5 – Joker – Joker – Pik 8 ist nach ASS und Schmidt erlaubt (Schmidts Joker-Variante erlaubt zwei Joker hintereinander ausdrücklich ab vier Karten in der Folge), nach DRoV und DSkV nicht, weil zwei Joker nebeneinanderliegen (nach DRoV fehlt zudem die Unterzahl).

Joker – Bube – Joker – König (eine Farbe, 40 Augen) trennt die Verbände: Nach DSkV ist die Folge gültig, denn die Joker liegen nicht nebeneinander und sind nicht in Überzahl. Nach DRoV ist sie unzulässig, weil zwei Joker neben zwei echten Karten keine Unterzahl sind. Dasselbe gilt für zwei Achten plus zwei Joker als Satz; ob die Nebeneinander-Regel im Satz greift, sagen beide Ordnungen nicht.

Schmidt bietet als Varianten außerdem: Der Joker muss beim Auslegen eine angesagte Karte vertreten und darf nur gegen genau diese getauscht werden, oder er darf erst getauscht werden, „wenn die Figur danach komplettiert wird“. Ob es sich lohnt, einen Joker auf der Hand zu halten, ist eine Rechenfrage; der Strategie-Guide zeigt, was Jokerhalten an Siegen und Augen kostet.

Ablagestapel und Klopfen: wer die offene Karte bekommt

Nach der Schachtelregel dürfen Sie die oberste offene Karte nehmen, wenn Sie sie brauchen können; andere Mitspieler bekommen sie nur per Klopfen gegen eine Strafkarte. Das ASS-Heft regelt das so:

  • Wer am Zug ist, darf die offene Karte statt einer verdeckten nehmen und zieht dann nicht zusätzlich.
  • Will ein anderer Mitspieler die abgeworfene Karte, klopft er. Er bekommt sie, muss aber „eine zusätzliche Strafkarte vom Ziehstapel“ aufnehmen.
  • „Vorrecht hat stets die Person, welcher im Uhrzeigersinn als nächstes an der Reihe ist.“ Nimmt sie die Karte ihres Vorgängers, zahlt sie keine Strafkarte.

Schmidt erlaubt das Nehmen der offenen Karte in der Grundregel ohne Bedingung und kennt das Klopfen nur als Variante, dort erst nach dem eigenen Herauskommen. Eine weitere Schmidt-Variante sperrt die offene Karte, bis man herausgekommen ist oder mit genau dieser Karte herauskommt.

Am strengsten ist der DRoV: Vor der Eröffnung dürfen Sie die offene Karte nur nehmen, wenn Sie damit eröffnen, danach nur, wenn Sie sie sofort an- oder auslegen. Sonst legen Sie sie zurück, und Ihr Zug ist beendet; die genommene Karte bleibt offen auf dem Tisch. Der DSkV lässt das Nehmen frei, aber wer die Karte sofort wieder abwirft, darf in diesem Zug nicht mehr verdeckt ziehen. Klopfen kennen beide Verbandsordnungen nicht.

Spielende und Wertung: das Rechenbeispiel mit 87 Augen

Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten los ist und dabei die letzte Karte auf den Ablagestapel legt; nach ASS ruft er dazu „Rommé“. Das Ablegen der letzten Karte ist Pflicht; eine ausdrücklich geregelte Ausnahme ist das DSkV-Super-Rommé ohne Ziehen und Ablegen. Schmidt formuliert: „Du kannst das Spiel also nur beenden, wenn du noch eine Karte zum Ablegen übrig hast.“

Danach zählen alle anderen die Augen ihrer Handkarten. Nach ASS werden sie ihnen als Minuspunkte angeschrieben, Joker 20, Ass 11, alle anderen wie beim Auslegen. Das Heft rechnet selbst ein Beispiel vor, eine Hand mit Ass, König, zwei Damen, zwei Achten, Zehn und Joker:

KartenRechnungAugen
1 Ass1 × 1111
1 König1 × 1010
2 Damen2 × 1020
2 Achten2 × 816
1 Zehn1 × 1010
1 Joker1 × 2020
Summe87

Allein der Joker und das Ass machen 31 der 87 Minuspunkte aus. Wie viele Spiele eine Partie dauert, legt das ASS-Heft nicht fest. Schmidt rechnet umgekehrt: Der Gewinner schreibt sich die Handaugen aller anderen als Pluspunkte gut, wer zuerst eine verabredete Summe erreicht (Beispiel im Heft: 500), gewinnt.

Hand-Rommé heißt, alle Karten auf einmal auszulegen, ohne vorher herausgekommen zu sein. Die ASS-Schachtelregel sieht dafür nichts vor. Bei Schmidt ist es eine Variante: Die 31-Augen-Schwelle entfällt, und wer auf Punkte spielt, bekommt die doppelte Punktzahl. Die Verbände werten Hand-Rommé eigens (Tabelle im nächsten Abschnitt).

ASS druckt zusätzlich die Erweiterung „Rommé mit Anlegen“. Dort darf die anzulegende Karte die 30 Augen vollmachen, und die Wertung bekommt drei Zusätze: Wer zuerst alle Karten ausgelegt hat, bekommt 40 Verlustpunkte aus dem vorangegangenen Spiel abgezogen. Wer nur einen Joker übrig behält, bekommt 20 Verlustpunkte gestrichen. Wer als Erster auslegt und trotzdem nicht gewinnt, bekommt 20 Verlustpunkte aufgerechnet.

Verein und Turnier: die Rommé-Regeln von DRoV und DSkV

Im Verein und im Turnier gelten 40 Augen für die Erstmeldung, vier Personen sitzen am Tisch, und der Geber setzt aus; gewertet wird mit Wertungspunkten statt mit reinen Augen. Zwei Ordnungen sind öffentlich: die Rommé-Regeln des Deutschen Romméverbands (Stand 01.10.2013) und die Internationale Rommé-Ordnung des Deutschen Skatverbands (beschlossen 2006, Stand 02.07.2012).

Beide stimmen bei Karten, 40 Augen und Jokertausch überein, bei den Jokergrenzen bis auf ein Wort (Unterzahl gegen „nicht Überzahl“). Sie unterscheiden sich beim Ablagestapel, bei König – Ass – 2 und vor allem bei der Wertung. Der DRoV führt auf seiner Website eine neuere Fassung (veröffentlicht 2018, aktualisiert 2019), die wir nicht abrufen konnten; sie kann von der Fassung 2013 abweichen.

Weil der Geber nicht mitspielt, spielen am Vierertisch in jedem Spiel drei Personen. Zum Ausgleich der Teilnehmerliste sind Dreiertische erlaubt; dort spielt laut DSkV der Geber mit, der DRoV regelt das nicht ausdrücklich. Ein Spiel endet auch, wenn der Ziehstapel aufgebraucht ist; gewertet wird dann wie nach einem Rommé, nur ohne Sieger.

Wertungspunkte nach DRoV und DSkV

Ergebnis eines SpielsDRoV 2013DSkV 2012
Super-Rommé: alle 13 Karten auslegen, ohne zu ziehen und ohne abzulegen–15
Hand-Rommé, bevor ein Mitspieler ausgelegt hatkeine eigene Stufe12
Hand-Rommé ohne Anlegen810
Hand-Rommé mit Anlegen und/oder Jokertausch68
Rommé (einfaches Beenden nach vorheriger Auslage)55
eröffnet, bis 10 Augen auf der Hand33
eröffnet, 11 bis 30 Augen22
eröffnet, über 30 Augen11
nicht eröffnet, bis 100 Augen00
nicht eröffnet, über 100 Augen−1−1
Gesamtwertungzuerst Wertungspunkte, bei Gleichstand weniger Augen, dann das LosWertungspunkte × 10 minus Augen

Der DSkV nennt die Stufen 3 und 2 ohne den Zusatz „eröffnet“, die Grenzen formuliert er als „bis zu 10“, „über 11 bis 30“ und „ab 31“. Beim DRoV-Hand-Rommé ohne Anlegen gilt die 40-Augen-Regel nicht, beim Hand-Rommé mit Anlegen gilt sie.

Dieselbe Endrunde, viermal gewertet

Ob 87 Augen auf der Hand teuer sind, hängt allein vom Wertungssystem ab. Ein Beispiel mit drei Spielenden (im Verband: Vierertisch, der Geber setzt aus): A macht ein einfaches Rommé. B hat eröffnet und hält die 87 Augen aus dem ASS-Heft. C hat nicht eröffnet und hält 13 Karten mit 104 Augen (Pik 2, 9, 10, Ass; Herz 4, Bube, König; Kreuz 7, 8, Dame; Karo 6, 7, König, ohne eine einzige Figur).

WertungA (Rommé)B (eröffnet, 87 Augen)C (nicht eröffnet, 104 Augen)
ASS-Schachtelregel0−87−104
Schmidt, Spiel auf Punkte+191 (87 + 104)00
DRoV5 Wertungspunkte, 0 Augen1 Wertungspunkt, 87 Augen−1 Wertungspunkt, 104 Augen
DSkV, Beitrag zum Endergebnis5 × 10 = +501 × 10 − 87 = −77−1 × 10 − 104 = −114

Nach ASS trennen B und C nur 17 Punkte. Nach DRoV trennen sie zwei Wertungspunkte, und die Augen zählen erst, wenn am Ende der Serie zwei Spieler gleich viele Wertungspunkte haben. Nach DSkV trennen sie 37 Punkte: 20 aus den Wertungspunkten, 17 aus den Augen.

Daraus folgt eine Eigenheit der DSkV-Ordnung: Zehn Augen auf der Hand wiegen so viel wie ein Wertungspunkt. Die 87 Augen von B kosten dort mehr als der Unterschied zwischen einem Rommé (5) und „eröffnet, über 30 Augen“ (1). Wer nach DSkV spielt, sollte hohe Karten deshalb früher loswerden als nach DRoV, wo jede Wertungsstufe zuerst zählt.

Vier Rommé-Fassungen im Vergleich

Die Tabelle zeigt jede Regel, in der sich mindestens zwei der vier Fassungen unterscheiden, nach dem Wortlaut der Hefte. „Nicht geregelt“ heißt: Das Heft sagt dazu nichts, die Runde muss sich einigen.

RegelASS-Schachtelregel (2018/2022/2023)Schmidt 49420 (2022)DRoV (2013)DSkV (2012)
Karten2 × 52 + 6 Joker, „oft auch“ 4 oder 22 × 55 = 1102 × 52 + 2 × 3 Joker2 × 52 + 2 × 3 Joker
Spieler2–62–64 am Tisch, Geber setzt aus4 am Tisch, Geber setzt aus; am Dreiertisch spielt er mit
Handkarten13, links vom Geber 14131313
Offene Karte zu Beginnnein, Startspieler legt zuerst abjajaja, nach Bestätigung aller 13 Karten
Auslegen in Runde 1neinjajaja
Erstmeldung30 Augen, Lesart umstritten31 (Varianten 30/35/40, „nur ohne Joker“)40, eine oder mehrere Figuren40, „zusammen“
Erstmeldung verfehltnicht geregeltnicht geregeltfalsche Figuren zurücknehmenKarten zurück, eine Karte ablegen, Zug endet
Offene Karte nehmenfrei, wenn brauchbar; Klopfen mit Strafkartefrei (Varianten: erst nach dem Herauskommen; Klopfen)nur mit sofortiger Verwendung, sonst zurück, Zug endetfrei; sofort wieder abgeworfen beendet den Zug
König – Ass – 2nicht erwähntnur Varianteausdrücklich erlaubtnicht ausdrücklich
Joker je Figurfreifrei (Variante: nicht 1 Karte + 2 Joker)nicht nebeneinander, Unterzahlnicht nebeneinander, nicht Überzahl (Gleichzahl erlaubt)
Joker abwerfennicht geregeltnicht geregeltnur zum Beendennur zum Beenden
Joker tauschen„rauben“nach dem Herauskommen, im selben Zug verwendennach Eröffnung, im Satz nur bei 4 Kartenwie DRoV
Mit einer Handkartenicht geregeltnicht geregeltnur noch verdeckt ziehenkeine offene Karte, die das Spiel beendet
Ziehstapel leernicht geregeltnicht geregeltSpielende, WertungSpielende, Wertung
Hand-Romménicht vorgesehenVariante: Schwelle entfällt, doppelte Punkte8 oder 6 Wertungspunkte15, 12, 10 oder 8 Wertungspunkte
WertungHandaugen als MinuspunkteGewinner erhält die Handaugen der anderen, Ziel z. B. 500Wertungspunkte, Augen zweitrangigWertungspunkte × 10 − Augen

In allen vier Fassungen gleich: 13 Karten je Hand (bei ASS eine mehr für den Startspieler); Figuren aus mindestens drei Karten; Ass vor der 2 oder hinter dem König; Joker zählt in der Auslage wie die ersetzte Karte, auf der Hand 20; Ass auf der Hand 11; nach der Erstmeldung keine Schwelle mehr; Anlegen erst nach der eigenen Erstmeldung; die letzte Karte wird abgelegt, außer beim DSkV-Super-Rommé.

Streitfragen am Rommé-Tisch: die Antwort je Fassung

Fast jeder Rommé-Streit entsteht, weil zwei Personen nach zwei verschiedenen Heften spielen. In Erfahrungsberichten und Regelfragen von Spielerinnen und Spielern (nach unserer Sichtung von rund 25 Diskussionen, Stand Oktober 2026) tauchen am häufigsten die Erstmeldung (30 oder 40, eine oder mehrere Figuren), der Joker und das Hand-Rommé auf. So antworten die Hefte:

StreitfrageASS-SchachtelregelSchmidtDRoV / DSkV
30 oder 40 Augen zum Rauskommen?303140
Darf die Erstmeldung aus mehreren Figuren bestehen?Wortlaut offenja (Gesamtwert)ja
Zählt der Joker in der Erstmeldung mit?ja, als ersetzte Karteja; Variante: nur ohne Jokerja, „laut Einsatzort“ (DRoV)
Darf man König – Ass – 2 legen?nicht erwähntnur als VarianteDRoV ja, DSkV nicht ausdrücklich
Zwei Joker nebeneinander?erlaubterlaubtverboten
Wie viel kostet ein Joker auf der Hand?202020
Darf man einen Joker abwerfen?nicht geregeltnicht geregeltnur, um das Spiel zu beenden
Darf man die offene Karte immer nehmen?ja, wenn brauchbarjaDRoV nur mit sofortiger Verwendung; DSkV ja
Darf man in der ersten Runde auslegen?neinjaja
Muss die letzte Karte abgelegt werden?jajaja; DSkV-Ausnahme: Super-Rommé ohne Ablegen

Strafwerte von 25, 30, 40 oder 50 Augen für einen Joker, die in Regelfragen und auf einigen Regelseiten auftauchen, stehen in keinem der vier hier ausgewerteten Regelwerke. Wer sie spielt, spielt eine Hausregel; die Gegenüberstellung oben hilft, sie vor der Partie bewusst zu wählen.

Der Rommé-Spickzettel: Zugablauf, Figuren, Schwellen, Joker, Wertung

Der Spickzettel fasst die Regeln für den Spieltisch zusammen; Grundlage ist die ASS-Schachtelregel, die Abweichungen stehen in den Tabellen je Fassung. Ausdrucken lässt er sich über die Druckfunktion Ihres Browsers.

Zugablauf

  1. Ziehen: verdeckte Karte oder die offene, wenn Sie sie brauchen (Startspieler bei ASS: im ersten Zug nicht ziehen, er hat 14 Karten).
  2. Auslegen: Sätze und Folgen; die erste Auslage mit Schwelle; bei ASS erst ab Runde 2.
  3. Anlegen: nach der eigenen Erstmeldung an alle Figuren auf dem Tisch; Joker gegen die echte Karte tauschen.
  4. Ablegen: eine Karte offen, Zug endet. Letzte Karte abgelegt: Rommé.

Figuren und Augen

FigurBedingungBeispiel
Satz3 oder 4 gleiche Werte, jede Farbe nur einmalPik, Herz, Karo König = 30 Augen
Folgeab 3 Karten, eine Farbe, lückenlosKreuz 10 – Bube – Dame = 30 Augen
Ass in der Folgevor der 2 = 1, hinter dem König = 11Karo Dame – König – Ass = 31 Augen
Augen auf der Hand2–9 Zahlwert, 10 bis König 10, Ass 11, Joker 20Heft-Beispiel: 87 Augen

Schwellen und Joker je Fassung

FassungErstmeldungRunde 1Offene KarteJoker je FigurJoker tauschenJoker abwerfen
ASS30nicht auslegenfrei; Klopfen + Strafkartefrei„rauben“nicht geregelt
Schmidt31auslegen erlaubtfreifreinach dem Herauskommennicht geregelt
DRoV40auslegen erlaubtnur mit sofortiger Verwendungnicht nebeneinander, Unterzahlnach Eröffnung; Satz nur mit 4 Kartennur zum Beenden
DSkV40auslegen erlaubtfreinicht nebeneinander, nicht Überzahl (Gleichzahl erlaubt)wie DRoVnur zum Beenden

Wertung je Fassung

FassungGewinnerAlle anderenHand-Rommé
ASS0Handaugen als Minuspunktenicht vorgesehen
SchmidtSumme der Handaugen aller anderen als Pluspunkte (Ziel z. B. 500)0Variante: doppelt
DRoV5 Wertungspunkte3 / 2 / 1 (eröffnet), 0 / −1 (nicht eröffnet), Augen notiert8 ohne, 6 mit Anlegen
DSkV5 Wertungspunktewie DRoV; Endergebnis Wertungspunkte × 10 − Augen15 / 12 / 10 / 8

💡 Faustregel: Vor der ersten Runde vier Punkte festlegen: Schwelle mit Lesart, Joker-Regeln (nebeneinander, tauschen, abwerfen), Ablagestapel (frei oder nur mit Verwendung) und Wertung. Dann gibt es nach der Partie nichts mehr zu streiten.

Häufige Fragen zu den Rommé-Regeln

Wie viele Karten bekommt man bei Rommé?

Jeder bekommt 13 Karten, in der ASS-Schachtelregel die Person links vom Geber 14. Im Ziehstapel bleiben bei 110 Karten zu zweit 83, zu dritt 70, zu viert 57 und zu sechst 31 Karten, weil bei ASS die 14. Karte und bei Schmidt und den Verbänden die aufgedeckte Karte abgehen. Im Turnier spielen am Vierertisch drei Personen, also bleiben 70.

Was passiert, wenn der Ziehstapel leer ist?

Nach DRoV und DSkV endet das Spiel sofort und wird gewertet, auch wenn niemand Rommé gemacht hat. Die ASS- und Schmidt-Hefte regeln den Fall nicht. Am Küchentisch müssen Sie sich also einigen, etwa den Ablagestapel bis auf die oberste Karte neu zu mischen oder das Spiel wie im Verband zu beenden.

Darf man an die Karten der Mitspieler anlegen?

Ja, in allen vier Fassungen, aber erst nach der eigenen Erstmeldung und nur im eigenen Zug. ASS schreibt ausdrücklich „bei sich und auch bei den ausgelegten Karten der Mitspielenden“. Nach DRoV und DSkV dürfen Sie sogar im Zug der Eröffnung sofort bei den anderen anlegen und Joker tauschen. Die Schachtelhefte sagen zum selben Zug nichts ausdrücklich.

Muss man ein Hand-Rommé vorher ansagen?

Nein, keines der vier ausgewerteten Regelwerke verlangt eine Ansage. Die Pflicht zur Ansage taucht in Erfahrungsberichten als Hausregel auf, ebenso die Bedingung, dass Hand-Rommé nur in der ersten Runde zählt. Nach DRoV müssen Sie beim Hand-Rommé eine Karte ziehen und eine ablegen; nur das DSkV-Super-Rommé kommt ohne beides aus.

Darf man einen Joker tauschen, bevor man selbst herausgekommen ist?

Nach Schmidt, DRoV und DSkV nein: Tauschen darf nur, wer herausgekommen ist oder gerade eröffnet. Das ASS-Heft nennt beim „Rauben“ keine solche Bedingung, sondern nur, dass Sie die ersetzte Karte auf der Hand haben. Weil Anlegen bei ASS erst nach der Erstmeldung erlaubt ist, liegt dieselbe Grenze für den Tausch nahe; klären Sie die Frage vor der Partie.

Fazit: Erst die Fassung klären, dann mischen

Der Kern der Rommé Regeln ist in allen vier Fassungen gleich: 13 Karten, Figuren aus mindestens drei Karten, eine Schwelle für die erste Auslage, die letzte Karte wird abgelegt (Ausnahme: DSkV-Super-Rommé), Joker auf der Hand kosten 20 Augen. Gestritten wird über die Schwelle und ihre Lesart, die Joker-Grenzen, den Ablagestapel und die Wertung, und genau dort weichen ASS, Schmidt, DRoV und DSkV voneinander ab.

Legen Sie diese vier Punkte vor der ersten Runde fest; wer Turniere spielen will, übt gleich mit 40 Augen und den Verbands-Jokerregeln. Wie Sie mit diesen Regeln öfter gewinnen, etwa ob Sie Joker sofort einsetzen oder halten sollten, zeigt der Rommé-Strategie-Guide mit eigener Rechnung.

Quellen und Datenbasis

  • ASS Altenburger: Disney 100 Rommé, Spielanleitung, Artikelnummer 10038772, 10/2023 (PDF bei spielkarten.com), im Volltext ausgewertet; inhaltlich gleich im Heft „Rommé & weitere Kartenspiele“, 09/2022 (PDF bei spielkarten.com), und im Spielpiraten-Heft von 2018. Das Spielpiraten-Heft spricht von „104 Karten inkl. den Jokern“, was nicht zu 2 × 52 plus Joker passt; wir folgen den beiden neueren Heften.
  • Schmidt Spiele: Rommé, Bridge, Canasta, Spielanleitung 49420, Druck 05/2022 (PDF bei Schmidt Spiele), im Volltext ausgewertet.
  • Deutscher Romméverband e. V.: Rommé-Regeln, Stand 01.10.2013 (PDF), im Volltext ausgewertet. Die auf drov.de geführte Fassung von 2018/2019 war nicht abrufbar und kann abweichen.
  • Deutscher Skatverband e. V.: Internationale Rommé-Ordnung des DSkV, beschlossen 12.09.2006, Stand 02.07.2012 (Archivkopie bei archive.org, PDF), im Volltext ausgewertet.
  • Streitfragen: Regelfragen und Erfahrungsberichte aus der deutsch- und englischsprachigen Spielerszene (Stand Oktober 2026), jeweils am Wortlaut der vier Regelwerke gegengeprüft.
  • Eigene Rechnung zur Erstmeldung: je Regelfassung 10.000 zufällig ausgeteilte Blätter aus 13 Karten mit sechs Jokern im Spiel, feste Startwerte; gezählt, ob die beste Auslage des Blatts die Schwelle erreicht (Regeln für Ass, König – Ass – 2 und Joker je Fassung). Die Suche nach der besten Auslage setzt Joker in Folgen nur an Stellen ein, deren echte Karte fehlt, und begrenzt Folgen auf 13 Karten; wie viel diese Vereinfachungen ausmachen, ist nicht gemessen. 95-%-Intervall ±1 Prozentpunkt, Rechnung nach einer unabhängigen Gegenprüfung korrigiert und neu gelaufen (Stand 20.10.2026). Die Werte beschreiben das ausgeteilte Blatt, nicht den Spielverlauf mit Mitspielern. Methodik und alle Tabellen im Rommé-Datenpost.