Rommé in Zahlen: Wahrscheinlichkeit, Joker und Statistik aus 200.000 Blättern und 144.000 Partien

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Schnelle Antwort: Mit 110 Karten (6 Joker) und der Schachtelregel von ASS Altenburger (Erstmeldung 30 Augen) enthält ein frisch ausgeteiltes 13-Karten-Blatt in 66,6 % der Fälle schon eine Erstmeldung, bei 40 Augen nach der Regel des Deutschen Romméverbands in 41,5 %. 46 % der Blätter haben keinen Joker, 39 % einen, 13 % zwei, 2 % drei oder mehr. Zu viert nach ASS-Regeln gewinnen Blätter mit einem Joker in unserer Simulation 26,5 % der Partien, Blätter ohne Joker 17,5 %.

Balkendiagramm: Erstmeldungs-Chance nach Schmidt-Regeln je Schwelle, beim Austeilen und spätestens im fünften eigenen Zug: 30 Augen 66,5 und 89,5 %, 31 Augen 55,0 und 85,1 %, 35 Augen 46,2 und 82,1 %, 40 Augen 40,7 und 78,1 %; zum Vergleich ASS 30 Augen 66,6 % und DRoV 40 Augen 41,5 % beim Austeilen

Drei Bilder auf der Hand, macht genau 30 Augen. Nach der Schachtelregel von ASS Altenburger dürfen Sie damit herauskommen, nach der Anleitung von Schmidt Spiele fehlt Ihnen ein einziges Auge. Dieser eine Punkt kostet viel: Nach den Schmidt-Regeln enthalten mit 30 Augen 66,5 % aller frisch ausgeteilten Blätter eine Erstmeldung, mit 31 Augen nur noch 55,0 %.

Die Rommé-Wahrscheinlichkeit hängt an drei Stellschrauben: der Schwelle für die Erstmeldung, der Zahl der Joker im Spiel und der Frage, wie Ihr Tisch die Regel liest. Diese Seite rechnet alle drei durch, mit 10.000 Blättern je Regelvariante und 2.000 Partien je Spielweise, dazu exakte Kombinatorik für Joker und Ziehchancen. Gerechnet sind vier Regelfassungen: die Schachtelregel von ASS Altenburger, die Anleitung von Schmidt Spiele sowie die Ordnungen des Deutschen Romméverbands (DRoV) und des Deutschen Skatverbands (DSkV).

Die Seite gehört zum Rommé-Portrait mit beiden Regelwelten in unseren Spiel-Portraits. Wie Erstmeldung, Anlegen und Wertung je Fassung ablaufen, steht in den Rommé-Regeln samt Spickzettel. Was Sie aus den Zahlen für Ihr eigenes Spiel machen, zeigt der Rommé-Strategie-Guide.

Die Kurzantwort nennt Werte für das frisch ausgeteilte Blatt und einen Tisch zu viert. Sie sagt nicht, wie schnell die Chance mit jeder gezogenen Karte steigt, dass die Lesart des ASS-Hefts allein 4 bis 5 Punkte ausmacht, was das Halten von Jokern kostet, warum Hand-Rommé nach der Schachtelregel häufiger ist und wo die Rechnung an ihre Grenzen stößt. Das steht in den Tabellen unten; welche Fragen noch offen sind, sammelt der vorletzte Abschnitt.

Auf dieser Seite:

  • Lesehilfe: vier Regelfassungen, zwei Arten von Rechnung
  • Kartensatz und Jokerverteilung
  • Augen beim Austeilen
  • Erstmeldung je Schwelle, Lesart und 14. Karte
  • Joker im Spiel und im eigenen Blatt
  • Ziehchancen nach Outs
  • Früh melden oder abwarten
  • Joker halten oder einsetzen
  • Startspieler, Spieldauer, Hand-Rommé
  • Siegquote nach Jokern beim Austeilen
  • Methodik, Vorarbeiten, offene Fragen

Lesehilfe: vier Regelfassungen, zwei Arten von Rechnung

Jede Zahl dieser Seite gehört zu einer bestimmten Regelfassung und zu einer von zwei Rechenarten. Rommé hat keine einheitliche Regel; das ASS-Heft sagt selbst, „nirgendwo gibt es feste Regeln für dieses Spiel“. Gerechnet sind die vier Fassungen, deren Regeltexte uns im Volltext vorlagen:

RegelASS Altenburger (Schachtelregel)Schmidt Spiele 49420DRoV 2013 (Verband)DSkV 2012 (Verband)
Karten2 × 52 + 6 Joker (Heft: „oft auch vier oder zwei“)2 × 55 = 1102 × 52 + je 3 Joker2 × 52 + je 3 Joker
Handkarten13; links vom Geber 14, zieht im ersten Zug nicht13, eine Karte offen13, eine Karte offen13, eine Karte offen
Erste RundeAuslegen erst, wenn jeder einmal dran warsofortsofortsofort
Erstmeldung30 Augen31 Augen (Varianten 30/35/40)40 Augen; reines Hand-Rommé ohne Schwelle40 Augen
König-Ass-Zweineingerechnet nur als Variante bei 40janicht ausdrücklich, gerechnet als nein
Joker in Figurenfreifreinicht nebeneinander, in Unterzahlnicht nebeneinander, nicht in Überzahl (gleich viele erlaubt)
Offene Karte nehmenfreifreinur, wenn sie im selben Zug verwendet wirdfrei
Mit einer Handkarte––keine offene Karte nehmenkeine offene Karte nehmen
Joker ablegenerlaubterlaubtnur zum Beendennur zum Beenden
Stapel leernicht geregelt, Ablage wird neu gemischt (unsere Annahme)ditoSpiel endet nach dem Zug mit der letzten verdeckten Kartedito
Gerechnete WertungMinuspunkte = HandaugenGewinner erhält die Handaugen der anderenWertungspunkte (Hand-Rommé 8, mit fremdem Anlegen 6)Wertungspunkte × 10 − Augen (Hand-Rommé 12/10/8)

Augen gelten in allen Fassungen gleich: Ass 11 (als erste Karte einer Folge vor der Zwei 1), Bilder und Zehn 10, Zwei bis Neun nach Zahlwert, ein Joker auf der Hand 20.

Spielerzahl heißt immer: aktive Spieler. An den regulären Tischen beider Verbände sitzen vier Personen, der Geber setzt aus; es spielen also drei. Unsere Verbands-Läufe „zu dritt“ entsprechen diesem Turniertisch. „Zu zweit“ und „zu viert“ sind Hausrunden, in denen die Kartenregeln der Verbände auf andere Tischgrößen übertragen sind; so sind sie in den Tabellen beschriftet.

Die zwei Rechenarten:

  • Solo-Rechnung (Erstmeldung): Ein einzelnes Blatt zieht nur vom verdeckten Stapel, legt nach einer festen Regel ab und prüft nach jedem Ziehen, ob es herauskommen kann. Gegner und offene Karte kommen nicht vor. Die Quoten beschreiben also die Chance, dass das Blatt herauskommen könnte, nicht, wie oft man im echten Spiel tatsächlich eröffnet. „Zug n“ heißt: spätestens im n-ten eigenen Zug (der ASS-Startspieler zieht in seinem ersten Zug nicht). 10.000 Blätter je Konfiguration; das 95-%-Intervall ist bei jeder Quote höchstens ±1,0 Punkt breit.
  • Partien (Melden, Joker, Sitz, Dauer): Zwei bis vier Spieler mit festen Faustregeln spielen 2.000 Partien je Lauf, die Sitze rotieren. Alle Siegquoten gelten zwischen gleich starken Spielern mit festen Faustregeln, nicht zwischen optimalen Spielern. Ohne Effekt gewinnt jeder Sitz 1/n: zu zweit 50 %, zu dritt 33,3 %, zu viert 25 %.

In Klammern steht das 95-%-Intervall (Wilson). Unterschiede zwischen zwei Läufen geben wir mit einem eigenen Differenzintervall an (unabhängige Läufe, Normalnäherung); schließt es null aus, ist der Unterschied gesichert. Wo kein Differenzintervall steht, ist ein Unterschied nicht geprüft und höchstens eine Richtung. Viele Tabellen vergleichen viele Läufe auf einmal; einzelne Treffer darin sind mit Vorsicht zu lesen.

Kartensatz und Jokerverteilung: 46 % der Blätter ohne Joker

Ein Rommé-Spiel hat 110 Karten: zwei französische Blätter zu 52 Karten und 6 Joker, jede normale Karte also genau zweimal. Die ASS-Schachtel und die Verbandsordnungen nennen 2 × 52 Karten mit sechs Jokern, Schmidt „2 × 55 Karten“, was auf dieselbe Zahl hinausläuft. Eine einzelne Karte ist mit 6/110 = 5,5 % ein Joker.

Wie viele Joker ein 13-Karten-Blatt erhält, lässt sich exakt ausrechnen (hypergeometrische Verteilung): Die Chance auf genau k Joker ist C(6, k) · C(104, 13 − k) / C(110, 13). Daneben steht, was die Simulation beim Mischen gezählt hat:

Joker im Blattexakt: 13 aus 110, 6 JokerSimulation ASS (10.000 Blätter)exakt: 14 Karten (ASS-Startspieler)exakt: 13 aus 108, 4 Jokerexakt: 13 aus 106, 2 Joker
046,1 %45,8 %43,3 %59,4 %76,9 %
139,1 %39,5 %40,0 %33,6 %21,7 %
212,6 %12,6 %14,1 %6,5 %1,4 %
32,0 %1,9 %2,4 %0,5 %–
4 oder mehr0,2 %0,2 %0,2 %unter 0,1 %–
Joker je Blatt im Mittel0,71–0,760,480,25

Exakte Werte: eigene Rechnung. Simulation: Lauf „ASS, 30 Augen“ der Erstmeldungs-Rechnung. Über alle zwölf Läufe mit 6 Jokern und 13 Karten (120.000 Blätter) zählt die Simulation 46,3 / 39,0 / 12,6 / 2,1 % für 0 / 1 / 2 / 3 und mehr Joker.

Mindestens einen Joker bekommen 53,9 % der Blätter. Mehr als die Hälfte der Hände startet also mit einem Joker, aber nur jede siebte mit zwei oder mehr (14,8 %). Wer zu viert nach ASS spielt, sieht beim Austeilen 53 Karten verteilt; im Mittel liegen davon 53 × 6/110 = 2,9 Joker in den Händen, der Rest im Stapel.

Spielt Ihr Tisch mit vier statt sechs Jokern, steigt der Anteil der Blätter ohne Joker auf 59,4 %, mit zwei Jokern auf 76,9 %. Die Simulation trifft auch diese Fälle: mit 4 Jokern 59,2 % ohne Joker, mit 2 Jokern 76,7 %.

Nachgerechnet: die Joker-Aufgabe aus einem Mathematik-Forum, 2007

In einem Mathematik-Forum fragte 2007 jemand, wie oft ein fester Spieler bei 110 Karten mit 6 Jokern und 12 Handkarten genau 3 Joker erhält, und schlug C(6, 3) · C(104, 9) / C(110, 12) ≈ 1,56 % vor; die einzige Antwort bestätigte das ohne Rechnung. Wir haben nachgerechnet: 0,01562, also 1,56 %, die Formel stimmt. Mit den 13 Karten des deutschen Rommé sind es 1,97 %. Eine andere veröffentlichte Rechnung zur Jokerverteilung im 110-Karten-Rommé haben wir nach unserer Recherche (Stand Oktober 2026) nicht gefunden.

Augen beim Austeilen: Median 33 Augen in Figuren

Ein frisch ausgeteiltes Blatt kann im Mittel 35,4 Augen in gültigen Figuren auslegen, im Median 33 (ASS-Regeln, 6 Joker). Gezählt ist die höchste Augensumme, die sich aus den 13 Karten in Sätzen und Folgen bilden lässt, mehrere Figuren zusammen, Joker mit dem Wert der ersetzten Karte. Die Verteilung hat zwei Schwerpunkte, fast leere Blätter und Blätter mit 30 bis 39 Augen; die offene Stufe ab 60 sammelt alle reichen Blätter:

Joker im Spiel0–9 Augen10–1920–2930–3940–4950–5960 und mehrMittel / Median
6 (Standard)19,4 %5,6 %8,4 %25,7 %11,5 %10,3 %19,1 %35,4 / 33
425,3 %7,4 %9,8 %25,7 %9,6 %9,0 %13,2 %30,3 / 30
232,2 %10,0 %11,8 %23,6 %8,1 %6,3 %8,0 %24,8 / 27
042,8 %11,3 %13,6 %20,2 %5,5 %3,8 %2,7 %18,2 / 15
6, aber Joker zählen nicht47,3 %11,2 %13,0 %18,9 %4,7 %2,8 %1,9 %16,2 / 12

Eigene Simulation, ASS-Regeln, Lesart „mehrere Figuren zusammen“, je 10.000 Blätter. Median aus den exakten Häufigkeiten aller 10.000 Blätter.

  • Jedes fünfte Blatt bringt fast nichts mit: 19,4 % liegen unter 10 Augen, haben also keine Figur oder nur eine sehr niedrige wie 2-3-4 (9 Augen).
  • Jedes fünfte Blatt ist reich: 19,1 % kommen auf 60 Augen und mehr, genug für jede gerechnete Schwelle.
  • Die häufigste Stufe ist 30–39 Augen (25,7 %). Ein Satz aus drei Zehnen oder Bildern und die Folge Zehn-Bube-Dame ergeben genau 30 Augen; wie oft gerade sie die Stufe füllen, haben wir nicht ausgezählt.

Die Tabelle stimmt mit der Erstmeldungs-Rechnung überein: Unter 30 Augen liegen 19,4 + 5,6 + 8,4 = 33,4 % der Blätter, also erreichen 66,6 % die 30, genau die Quote beim Austeilen im nächsten Abschnitt. Ohne Joker im Spiel fällt der Median von 33 auf 15 Augen; sechs Joker, die nicht als Ersatz zählen dürfen, drücken ihn auf 12.

Erstmeldung je Schwelle: von 66,6 % bei 30 auf 41,5 % bei 40 Augen

Nach der Schachtelregel (30 Augen) enthalten zwei von drei Blättern beim Austeilen eine Erstmeldung, nach der Verbandsregel (40 Augen) zwei von fünf. Die Tabelle zeigt für jede gerechnete Schwelle, wie viele Blätter spätestens im n-ten eigenen Zug herauskommen könnten:

Fassung, Schwellebeim AusteilenZug 1Zug 2Zug 3Zug 4Zug 5Zug 6Zug 8Zug 10
ASS 30, mehrere Figuren zusammen66,6 % (65,7–67,5)gesperrt78,5 %82,9 %86,7 %89,8 %92,1 %95,5 %97,5 %
ASS 30, eine einzelne Figur62,3 % (61,3–63,2)gesperrt73,2 %77,8 %81,1 %83,7 %86,5 %90,4 %93,3 %
ASS 30, Startspieler mit 14 Karten; Austeilen-Spalte nur 13er-Ausschnitt66,8 % (65,8–67,7)gesperrt78,0 %82,6 %86,1 %89,0 %91,7 %95,2 %97,4 %
ASS 30, Startspieler, eine Figur; Austeilen-Spalte nur 13er-Ausschnitt62,9 % (62,0–63,9)gesperrt73,2 %77,7 %81,2 %84,4 %86,8 %90,5 %93,2 %
Schmidt, Variante 3066,5 % (65,6–67,5)72,5 %78,1 %82,3 %86,3 %89,5 %91,9 %95,4 %97,4 %
Schmidt 31 (Heftregel)55,0 % (54,0–55,9)62,9 %70,0 %76,1 %80,8 %85,1 %88,4 %93,0 %96,3 %
Schmidt, Variante 3546,2 % (45,2–47,1)55,1 %63,4 %70,9 %77,0 %82,1 %86,2 %92,0 %95,6 %
Schmidt, Variante 4040,7 % (39,7–41,6)49,7 %58,2 %65,8 %72,5 %78,1 %83,0 %89,6 %93,8 %
Schmidt 40 mit König-Ass-Zwei42,0 % (41,0–42,9)50,7 %59,2 %67,2 %73,7 %79,3 %83,8 %90,2 %94,2 %
DRoV 4041,5 % (40,5–42,4)50,4 %59,0 %66,9 %73,6 %79,1 %83,3 %90,0 %94,1 %
DSkV 4040,8 % (39,8–41,7)49,4 %58,0 %65,5 %72,7 %78,3 %83,3 %89,9 %93,7 %

Eigene Simulation, 6 Joker, solo, je 10.000 Blätter, feste Startwerte. „Beim Austeilen“ = die untersuchten 13 Karten enthalten Figuren mit mindestens der Schwellen-Augenzahl. In den beiden Startspieler-Zeilen wird dafür nur ein 13er-Ausschnitt der 14 Karten geprüft; die Quote des vollständigen 14er-Startblatts wurde nicht ermittelt. Die Zug-Spalten verwenden dessen vollständige Hand. Ab Zug 1 muss nach dem Auslegen eine Karte zum Ablegen übrig bleiben. „Gesperrt“: Nach ASS darf erst auslegen, wer schon einmal an der Reihe war. Alle Intervalle der Zug-Spalten sind höchstens ±1,0 Punkt breit.

So lesen sich die Sprünge zwischen den Schwellen (Differenzen beim Austeilen, Schmidt-Läufe mit sonst gleichen Regeln):

  • 30 → 31 Augen kostet 11,6 Punkte (66,5 → 55,0 %; Differenzintervall 10,2 bis 12,9). Von 31 auf 35 Augen fallen weitere 8,8 Punkte (7,4 bis 10,2), von 35 auf 40 noch 5,5 (4,1 bis 6,9). Ein Satz aus drei Zehnen oder Bildern und die Folge Zehn-Bube-Dame ergeben genau 30 und reichen für 31 nicht; wie viel des Sprungs sie erklären, haben wir nicht gezählt.
  • Nach ASS zählt Zug 2: Weil die erste Runde gesperrt ist, kommt ein ASS-Blatt frühestens im zweiten eigenen Zug heraus, dann mit 78,5 %. Nach Schmidt mit Variante 30 ist der Stand nach zwei Zügen praktisch gleich (78,1 %); Schmidt erlaubt aber schon im ersten Zug 72,5 %.
  • 40 Augen: jedes zweite Blatt spätestens im ersten eigenen Zug, zwei Drittel spätestens im dritten (DRoV 50,4 % und 66,9 %). Spätestens im zehnten Zug fehlen bei 40 Augen noch rund 6 % der Blätter (DRoV 94,1 %), bei 30 Augen (ASS) nur 2,5 %.
  • König-Ass-Zwei ist nicht gesichert: Schmidt 40 mit gegen ohne K-A-2 ergibt +1,3 Punkte, Differenzintervall −0,1 bis +2,7. DRoV liegt 0,7 Punkte über DSkV (−0,7 bis +2,0); die beiden Verbände unterscheiden sich in K-A-2 und in der Jokerregel, der Vergleich trennt das nicht.

💡 Faustregel: Bei 30 Augen kommen zwei von drei Blättern sofort heraus, bei 40 Augen zwei von fünf. Spätestens bis zum fünften eigenen Zug sind es rund 90 % (ASS 89,8 %) gegen rund 80 % (DRoV 79,1 %).

Lesart des ASS-Hefts: mehrere Figuren oder eine einzige

Wer die ASS-Regel als „eine einzelne Figur mit 30 Augen“ liest, senkt die Chance um 4 bis 5 Punkte. Das Heft schreibt: „Hat ein Spielender eine Sequenz oder einen Satz auf der Hand, dessen Karten zusammen wenigstens einen Gesamtwert von 30 haben, so darf er sie als Erstmeldung offen auf den Tisch legen.“ Ob mehrere Figuren zusammen die 30 erreichen dürfen, lässt der Satz offen; Schmidt und beide Verbände zählen ausdrücklich mehrere Figuren zusammen.

Die beiden Lesarten im Vergleich (ASS, 6 Joker, Differenzintervall in Klammern): beim Austeilen 62,3 gegen 66,6 %, −4,3 Punkte (−5,6 bis −3,0); spätestens in Zug 2 73,2 gegen 78,5 %, −5,3 (−6,5 bis −4,1); spätestens in Zug 10 93,3 gegen 97,5 %, −4,2 (−4,8 bis −3,6).

Im Partiespiel zeigt sich die Lesart deutlich: Zu viert dauert die Partie mit der strengen Lesart 7,1 statt 5,6 begonnene Umläufe, und Hand-Rommé fällt von 5,1 auf 1,4 % der Partien (Abschnitt Startspieler, Dauer, Hand-Rommé).

Die 14. Karte des ASS-Startspielers bringt beim Herauskommen nichts

Der Spieler links vom Geber kommt mit 14 Karten nicht häufiger heraus als die anderen mit 13: spätestens in Zug 2 78,0 gegen 78,5 %, Differenz −0,5 Punkte (−1,6 bis +0,7). Das passt zur Regel: Der Startspieler zieht im ersten Zug nicht. Bis zu seinem zweiten Zug hat er 14 + 1 = 15 Karten gesehen, ein Mitspieler 13 + 2 = 15. Für den Sitzvorteil im Partiespiel sagt diese Solo-Rechnung nichts; den zeigt der Abschnitt zum Startspieler.

Joker im Spiel: Je zwei Joker weniger kostet 8 bis 14 Punkte beim Austeilen

Die Jokerregeln verschieben die Erstmeldung stärker als jeder andere gerechnete Regelschalter. Ohne Joker sinkt die Chance beim Austeilen nach ASS von 66,6 auf 32,3 %, um 34 Punkte; die Schwelle von 30 auf 40 Augen kostet 26 Punkte (Schmidt-Läufe: 66,5 → 40,7 %). Das ASS-Heft nennt sechs Joker und erlaubt ausdrücklich vier oder zwei; null Joker und „Joker zählen nicht“ sind als Vergleich gerechnet, die Schmidt-Variante „Herauskommen nur ohne Joker“ steht im Heft.

Fassung, Jokerbeim AusteilenZug 1Zug 2Zug 3Zug 5Zug 10
ASS 30, 6 Joker66,6 % (65,7–67,5)gesperrt78,5 %82,9 %89,8 %97,5 %
ASS 30, 4 Joker57,5 % (56,5–58,4)gesperrt70,2 %75,6 %85,0 %95,9 %
ASS 30, 2 Joker46,0 % (45,0–47,0)gesperrt60,2 %66,7 %78,1 %93,1 %
ASS 30, 0 Joker32,3 % (31,4–33,2)gesperrt47,6 %55,5 %68,8 %88,7 %
ASS 30, 6 Joker, die nicht zählen28,4 % (27,6–29,3)gesperrt41,5 %48,5 %61,0 %82,5 %
DRoV 40, 6 Joker41,5 % (40,5–42,4)50,4 %59,0 %66,9 %79,1 %94,1 %
DRoV 40, 4 Joker33,4 % (32,5–34,4)42,1 %51,0 %59,3 %72,9 %91,4 %
DRoV 40, 2 Joker23,7 % (22,9–24,5)30,9 %38,9 %47,8 %62,9 %86,4 %
DRoV 40, 0 Joker12,9 % (12,3–13,6)18,3 %26,0 %34,1 %49,7 %78,6 %
DRoV 40, 6 Joker, die nicht zählen9,9 % (9,3–10,5)14,3 %20,6 %27,4 %40,8 %68,3 %
Schmidt 31, Herauskommen nur ohne Joker16,4 % (15,7–17,1)22,4 %29,3 %36,6 %51,0 %76,3 %

Eigene Simulation, solo, je 10.000 Blätter; Spalten „spätestens im n-ten eigenen Zug“.

  • Je zwei Joker weniger im Spiel sinkt die Quote beim Austeilen um 8,0 bis 13,7 Punkte (ASS 6 → 4 → 2 → 0: −9,1 / −11,5 / −13,7; DRoV −8,0 / −9,8 / −10,8; jedes Differenzintervall höchstens ±1,4 Punkte breit). Schritte um einen einzelnen Joker haben wir nicht gerechnet. Ohne Joker kommt nach der Verbandsregel nur etwa jedes achte Blatt sofort heraus, nach der Schachtelregel knapp jedes dritte.
  • Sechs Joker, die nicht zählen, sind schlechter als gar keine: ASS 28,4 gegen 32,3 % (−3,9 Punkte, −5,1 bis −2,6), DRoV 9,9 gegen 12,9 % (−3,0, −3,9 bis −2,1). Woran das liegt, haben wir nicht getrennt untersucht.
  • „Herauskommen nur ohne Joker“ ist die härteste der gerechneten Heftregeln: 16,4 % beim Austeilen, 51,0 % spätestens im fünften Zug, 76,3 % spätestens im zehnten. Sie liegt in jeder Spalte unter der Verbandsregel mit 40 Augen und Jokern (beim Austeilen −25,1 Punkte gegenüber DRoV, −26,3 bis −23,9), obwohl die Schwelle nur 31 beträgt. Gerechnete Vergleichsfälle außerhalb der Hefte sind noch härter, etwa DRoV 40 mit Jokern, die nicht zählen (9,9 %).

Nach Jokern im eigenen Blatt: Mit einem Joker kommt fast jedes Blatt heraus

Mit mindestens einem Joker auf der Hand kamen spätestens im zehnten Zug unter ASS alle gerechneten Blätter heraus, unter DRoV 98,9 % der Blätter mit genau einem Joker. Ohne Joker auf der Hand waren es 94,5 % bzw. 88,1 %; diese Blätter können Joker noch ziehen.

Fassung0 Joker im Blatt1 Joker2 Joker3 oder mehr
ASS 30, mehrere Figuren94,5 % (93,8–95,2), n = 4.581100,0 % (99,9–100,0), n = 3.953100,0 % (99,7–100,0), n = 1.261100,0 % (98,2–100,0), n = 205
ASS 30, eine Figur86,0 % (85,0–87,0), n = 4.67499,6 % (99,4–99,8), n = 3.850100,0 % (99,7–100,0), n = 1.253100,0 % (98,3–100,0), n = 223
Schmidt 3192,0 % (91,2–92,8), n = 4.64699,9 % (99,8–100,0), n = 3.878100,0 % (99,7–100,0), n = 1.275100,0 % (98,1–100,0), n = 201
DRoV 4088,1 % (87,1–89,0), n = 4.58198,9 % (98,6–99,2), n = 3.96699,9 % (99,5–100,0), n = 1.248100,0 % (98,2–100,0), n = 205
DSkV 4087,6 % (86,6–88,5), n = 4.65298,6 % (98,2–99,0), n = 3.895100,0 % (99,7–100,0), n = 1.252100,0 % (98,1–100,0), n = 201
ASS 30, nur 2 Joker im Spiel91,0 % (90,3–91,6), n = 7.668100,0 % (99,8–100,0), n = 2.198100,0 % (97,2–100,0), n = 134–
ASS 30, 0 Joker im Spiel88,7 % (88,1–89,3), n = 10.000–––
DRoV 40, 0 Joker im Spiel78,6 % (77,7–79,4), n = 10.000–––
ASS 30, Joker zählen nicht86,1 % (85,1–87,0), n = 4.67581,5 % (80,2–82,7), n = 3.88574,3 % (71,8–76,7), n = 1.25166,7 % (59,7–73,0), n = 189
DRoV 40, Joker zählen nicht73,7 % (72,4–75,0), n = 4.60766,5 % (65,0–67,9), n = 3.91856,8 % (54,1–59,5), n = 1.26751,0 % (44,2–57,7), n = 208
Schmidt 31, nur ohne Joker81,0 % (79,8–82,1), n = 4.62174,5 % (73,1–75,8), n = 3.91067,4 % (64,8–70,0), n = 1.25362,5 % (55,9–68,7), n = 216

Anteil der Blätter, die spätestens im zehnten eigenen Zug herauskommen könnten, aufgeteilt nach Jokern in den 13 ausgeteilten Karten; n = Zahl der Blätter in der Zelle. Eigene Simulation, solo.

Dürfen die Joker beim Herauskommen nicht mitzählen, dreht sich das Bild um: Blätter mit mehr Jokern kommen seltener heraus. Nach der Schmidt-Variante „nur ohne Joker“ schaffen es Blätter ohne Joker spätestens im zehnten Zug zu 81,0 %, Blätter mit drei oder mehr Jokern nur zu 62,5 %.

Ziehchancen nach Outs: 8,2 % für die Innenlücke, 10,3 % für die offene Folge

Aus Ihrer Sicht ist jede Karte, die Sie noch nicht gesehen haben, gleich wahrscheinlich die nächste vom Stapel. Mit 13 Karten auf der Hand sind das 110 − 13 = 97 Karten, auch die in den Händen der Mitspieler. Weil jede normale Karte zweimal im Spiel ist, kommt eine bestimmte Karte, die Sie nicht halten, mit 2/97 = 2,1 %, eine, von der Sie ein Exemplar halten, mit 1/97 = 1,0 %. Daraus folgt, wie oft eine fehlende Karte kommt:

Situation (eigene Hand ohne Joker)Outsnächstes Ziehenin 3 Zügenin 5 Zügenin 10 Zügen
Innenlücke, z. B. Herz 2 und Herz 42 × Herz 3 + 6 Joker = 88,2 %23,0 %35,6 %59,6 %
offene Zweierfolge, z. B. Herz 5 und Herz 62 × Herz 4 + 2 × Herz 7 + 6 Joker = 1010,3 %28,1 %42,7 %68,2 %
Paar verschiedener Farben, z. B. Herz 7 und Pik 72 × Karo 7 + 2 × Kreuz 7 + 6 Joker = 1010,3 %28,1 %42,7 %68,2 %
Innenlücke, nur echte Karten zählen22,1 %6,1 %10,1 %19,7 %
offene Folge oder Paar, nur echte Karten44,1 %12,0 %19,4 %35,8 %

Eigene exakte Rechnung: Chance, dass unter Ihren nächsten k gezogenen Karten mindestens ein Out ist, 1 − C(97 − Outs, k) / C(97, k). Annahmen: 13 Karten auf der Hand, kein Out auf dem Ablagestapel oder dem Tisch gesehen, nur vom verdeckten Stapel gezogen. Dass Mitspieler zwischendurch ziehen, ändert die Rechnung nicht, solange Sie nicht sehen, was sie nehmen. Mit offener Startkarte (Schmidt, Verbände) sind es 96 ungesehene Karten, die Werte steigen minimal.

Drei Folgerungen für den Tisch:

  • Joker machen aus einer 2-%-Hoffnung eine 8-%-Chance je Zug. Ohne die sechs Joker ist eine Innenlücke nach zehn Zügen nur in jedem fünften Fall gefüllt (19,7 %), mit Jokern in 59,6 %.
  • Eine offene Folge und ein Paar verschiedener Farben sind gleich viel wert (je 10 Outs). Zwei gleiche Karten, etwa zweimal Herz 7, sind dagegen kein Satzanfang, weil ein Satz verschiedene Farben verlangt.
  • Am Rand der Leiter fehlt eine Seite: Ass-2 in Herz wartet nur auf die Herz 3 (8 Outs mit Jokern); nach DRoV zählt auch der König dazu (König-Ass-Zwei), dann sind es 10. Dame-König wartet auf Bube und Ass, hat also 10 Outs, weil das Ass in allen Fassungen hinter dem König liegen darf.

Unter den Verbandsregeln dürfen Joker nicht nebeneinander liegen; nach DRoV nur in Unterzahl, nach DSkV nicht in Überzahl. Für eine Dreierfigur aus zwei echten Karten und einem Joker ändert das nichts.

Früh melden oder abwarten: kein Profil gewinnt messbar häufiger

Ob ein Spieler sofort herauskommt oder abwartet, verschiebt seine Siegquote in keinem der 36 Läufe gesichert; die Punktschätzer liegen höchstens 2,1 Punkte neben der Erwartung. Das Testprofil „abwarten k“ kommt erst heraus, wenn mindestens k Karten auf einmal gehen, ein Gegner schon herausgekommen ist, der Stapel unter 2 × Spielerzahl Karten fällt, das Blatt sofort ausgehen könnte oder (nur DRoV) es die offene Karte dafür genommen hat. Das Gegenprofil „sofort“ kommt heraus, sobald die Schwelle erreicht ist. Gerechnet ist ein abwartender Spieler gegen sofort meldende Mitspieler und umgekehrt.

RegelnTischabwarten 6 gegen sofortabwarten 8 gegen sofortabwarten 10 gegen sofortsofort gegen abwarten 8Erwartung
ASSzu zweit50,7 % (48,5–52,9)49,8 % (47,6–52,0)48,4 % (46,2–50,5)49,9 % (47,7–52,1)50 %
ASSzu dritt31,9 % (29,8–33,9)33,6 % (31,6–35,7)35,1 % (33,0–37,2)34,3 % (32,3–36,4)33,3 %
ASSzu viert24,6 % (22,8–26,6)24,9 % (23,0–26,8)24,7 % (22,9–26,6)24,4 % (22,6–26,3)25 %
Schmidtzu zweit49,4 % (47,2–51,5)51,5 % (49,3–53,7)51,7 % (49,5–53,9)48,2 % (46,0–50,4)50 %
Schmidtzu dritt33,8 % (31,8–35,9)31,9 % (29,9–34,0)32,8 % (30,7–34,8)33,6 % (31,5–35,6)33,3 %
Schmidtzu viert24,9 % (23,0–26,8)25,1 % (23,2–27,0)25,6 % (23,7–27,6)25,8 % (23,9–27,7)25 %
DRoVzu zweit (Hausrunde)48,4 % (46,3–50,6)48,6 % (46,5–50,8)52,1 % (49,9–54,3)52,0 % (49,9–54,2)50 %
DRoVzu dritt (Turniertisch)33,5 % (31,5–35,6)33,6 % (31,6–35,7)33,1 % (31,1–35,2)33,4 % (31,4–35,5)33,3 %
DRoVzu viert (Hausrunde)24,9 % (23,0–26,8)26,7 % (24,8–28,7)24,6 % (22,8–26,5)23,5 % (21,7–25,5)25 %

Siegquote des Testspielers; eigene Simulation, je 2.000 Partien, Sitze rotieren.

Kein Intervall schließt die Erwartung aus. Die größten Abweichungen, DRoV zu zweit mit „abwarten 10“ (52,1 %), ASS zu dritt mit „abwarten 10“ (35,1 %) und DRoV zu viert mit „abwarten 8“ (26,7 %), liegen alle im Rahmen des Zufalls. Gleichwertig sind die Profile damit nicht bewiesen: Bei rund ±2 Punkten Intervallbreite bliebe ein kleiner Vor- oder Nachteil unentdeckt.

Auch Augen und Wertungspunkte unterscheiden sich kaum: ASS zu viert hält der Abwartende (abwarten 8) im Mittel 19,7 Handaugen je Partie, die Sofort-Melder 19,5. Nach DRoV-Wertung zu viert liegt „abwarten 8“ bei 2,70 Wertungspunkten je Partie, die Sofort-Melder bei 2,63; ein Intervall weist unsere Auswertung dafür nicht aus, wir werten das nicht als Befund.

Hand-Rommé, also alle Karten in einem Zug ohne vorheriges Auslegen, ist in diesen Läufen selten:

Hand-Rommés in 2.000 Partien, zu viertabwarten 6abwarten 8abwarten 10sofort gegen abwarten 8
ASS: Testspieler / je übriger Sitz29 / 25,335 / 24,023 / 26,027 / 26,3
Schmidt: Testspieler / je übriger Sitz8 / 7,710 / 7,79 / 8,06 / 10,3
DRoV (Hausrunde): Testspieler / je übriger Sitz16 / 12,312 / 13,317 / 15,37 / 16,0

In 9 der 12 Vergleiche hat der abwartende Sitz mehr Hand-Rommés als der sofort meldende. Bei 6 bis 35 Fällen je Sitz ist ein Vorteil damit nicht nachgewiesen. Wichtig für die Praxis: Das Abwarte-Profil meldet spätestens, sobald ein Gegner herausgekommen ist. Einen Spieler, der danach weiter wartet, haben wir nicht gerechnet; aus den Läufen folgt weder, dass ihn das etwas kostet, noch dass es nichts kostet.

Joker halten oder einsetzen: Halten kostet überall Augen, Siege nur nach ASS zu viert messbar

Wer Joker zurückhält, hat am Partieende in allen 18 Läufen mehr Augen auf der Hand, rund 2,5 bis 9,4 je Partie; seltener gewinnt er gesichert nur nach der Schachtelregel zu viert.

Das Testprofil „halten“ kommt ohne Joker heraus, wenn es geht, sonst mit; danach nutzt es Joker in neuen Figuren nur bei höchstens vier Handkarten und legt Joker nur an, wenn höchstens zwei Karten übrig sind. Das Gegenprofil „frei“ setzt Joker ein, wo sie gebraucht werden. Verglichen wird das ganze Profil einschließlich seiner Ziehentscheidungen, nicht allein der Zeitpunkt des Jokereinsatzes.

RegelnTischein Halter gegen freie Spielerein freier Spieler gegen HalterErwartungHandaugen je Partie: Halter / freie MitspielerPunkte nach Fassungswertung: Halter / freie Mitspieler
ASSzu zweit47,9 % (45,7–50,0)50,0 % (47,8–52,2)50 %17,1 / 9,0−17,1 / −9,0
ASSzu dritt32,6 % (30,6–34,7)34,5 % (32,4–36,6)33,3 %23,0 / 14,5−23,0 / −14,5
ASSzu viert22,8 % (21,0–24,6)26,6 % (24,7–28,5)25 %27,3 / 19,1−27,3 / −19,1
Schmidtzu zweit48,6 % (46,5–50,8)50,5 % (48,3–52,7)50 %14,4 / 9,49,4 / 14,4
Schmidtzu dritt32,9 % (30,8–34,9)34,6 % (32,5–36,7)33,3 %19,8 / 14,714,0 / 17,6
Schmidtzu viert24,9 % (23,0–26,8)25,4 % (23,6–27,4)25 %23,7 / 18,117,7 / 20,1
DRoVzu zweit (Hausrunde)50,8 % (48,6–53,0)51,3 % (49,1–53,5)50 %13,6 / 11,23,5 / 3,5
DRoVzu dritt (Turniertisch)34,2 % (32,2–36,4)33,2 % (31,2–35,3)33,3 %20,2 / 16,72,9 / 3,0
DRoVzu viert (Hausrunde)24,3 % (22,5–26,2)25,2 % (23,3–27,1)25 %24,2 / 20,72,5 / 2,7

Siegquote des Testspielers; eigene Simulation, je 2.000 Partien. Fett: Intervall schließt die Erwartung aus. Handaugen und Punkte aus dem Lauf „ein Halter gegen freie Spieler“, je Spieler und Partie, gewonnene Partien eingerechnet. Punkte je Fassung: ASS Minuspunkte, Schmidt Gutschrift des Gewinners, DRoV Wertungspunkte.

  • Siegquote: Gesichert unter der Erwartung liegt der Halter nur nach ASS zu viert (22,8 %). Am umgekehrten ASS-Vierertisch gewinnt der einzige freie Spieler gegen drei Halter 26,6 %; das Intervall schließt 25 % knapp ein, das ist eine Richtung. Die beiden Zahlen stammen von zwei verschiedenen Tischen und lassen sich nicht zu einem „Vier-Punkte-Effekt“ addieren. Nach Schmidt und DRoV schließen alle Intervalle die Erwartung ein; DRoV zu dritt liegt der Halter mit 34,2 % sogar leicht darüber.
  • Augen: In allen 18 Läufen (Halter am Tisch von Freien und umgekehrt) behalten die Halter mehr Augen auf der Hand, zwischen rund 2,5 (DRoV zu zweit) und 9,4 je Partie (ASS zu viert, ein Freier gegen drei Halter). Ein Joker auf der Hand zählt 20 Augen, das passt zur Richtung; das Profil ändert aber auch Auslagen und Spielverlauf. Ein Intervall weist unsere Auswertung für die Augen nicht aus.
  • Hand-Rommé: Im ASS-Vierer-Lauf macht der Halter 14 Hand-Rommés in 2.000 Partien, jeder freie Sitz im Mittel 29,0. Nach Schmidt sind es 5 gegen 6,7, nach DRoV 9 gegen 15,0. Welche Entscheidung des Profils den Unterschied macht, haben wir nicht getrennt ermittelt.

Unter der DRoV-Wertung ist der Abstand klein: 2,5 gegen 2,7 Wertungspunkte je Partie zu viert. Wie Sie daraus eine Joker-Regel für das eigene Spiel machen, zeigt der Abschnitt zu Jokern im Strategie-Guide mit den Faustregeln für Melden und Joker.

Startspieler, Spieldauer, Hand-Rommé: die Basis-Tische

Zu dritt und zu viert gewinnt der Startspieler in allen vier Fassungen gesichert häufiger als die Erwartung, um 2,4 bis 4,5 Punkte. An den Basis-Tischen spielen alle Spieler dasselbe Profil (sofort melden, Joker frei), die Sitze rotieren; „Startspieler“ ist, wer in der Partie den ersten Zug macht. Die letzten fünf Zeilen sind Vergleichsläufe nach ASS bzw. DRoV, in denen genau eine Regel geändert ist.

RegelnTischStartspieler2. Sitz3. Sitz4. SitzErwartung
ASSzu zweit51,3 % (49,1–53,5)48,6 % (46,5–50,8)––50 %
ASSzu dritt35,8 % (33,7–37,9)32,4 % (30,3–34,4)31,9 % (29,8–33,9)–33,3 %
ASSzu viert27,4 % (25,5–29,4)24,3 % (22,5–26,2)24,5 % (22,7–26,4)23,8 % (22,0–25,7)25 %
Schmidtzu zweit52,9 % (50,8–55,1)46,9 % (44,7–49,0)––50 %
Schmidtzu dritt35,8 % (33,7–37,9)33,6 % (31,6–35,7)30,6 % (28,6–32,7)–33,3 %
Schmidtzu viert29,5 % (27,5–31,5)23,2 % (21,4–25,0)25,1 % (23,2–27,0)22,2 % (20,5–24,1)25 %
DRoVzu zweit (Hausrunde)51,7 % (49,6–53,9)48,2 % (46,1–50,4)––50 %
DRoVzu dritt (Turniertisch)37,7 % (35,6–39,8)32,4 % (30,4–34,5)29,9 % (27,9–31,9)–33,3 %
DRoVzu viert (Hausrunde)28,2 % (26,3–30,3)23,8 % (22,0–25,8)22,4 % (20,6–24,2)25,5 % (23,6–27,5)25 %
DSkVzu zweit (Hausrunde)51,9 % (49,8–54,1)48,0 % (45,8–50,2)––50 %
DSkVzu dritt (Turniertisch)36,6 % (34,6–38,8)31,6 % (29,6–33,7)31,7 % (29,7–33,8)–33,3 %
DSkVzu viert (Hausrunde)29,0 % (27,1–31,1)25,4 % (23,5–27,4)23,1 % (21,3–24,9)22,4 % (20,6–24,3)25 %
ASS, Lesart eine Figurzu viert28,1 % (26,2–30,2)24,7 % (22,9–26,6)23,4 % (21,6–25,4)23,7 % (21,9–25,6)25 %
ASS, nur 2 Jokerzu viert27,6 % (25,6–29,5)26,5 % (24,6–28,4)23,5 % (21,7–25,4)22,5 % (20,7–24,4)25 %
ASS ohne Sperre in Runde 1zu viert25,6 % (23,7–27,6)25,1 % (23,3–27,1)24,9 % (23,1–26,8)24,3 % (22,5–26,3)25 %
ASS ohne 14. Kartezu viert28,0 % (26,1–30,0)23,6 % (21,8–25,5)25,8 % (23,9–27,8)22,6 % (20,8–24,5)25 %
ASS mit Schwelle 40zu viert28,7 % (26,8–30,8)24,4 % (22,6–26,3)25,1 % (23,3–27,1)21,7 % (19,9–23,6)25 %
DRoV ohne König-Ass-Zweizu viert (Hausrunde)27,5 % (25,6–29,5)25,4 % (23,6–27,4)24,5 % (22,7–26,4)22,6 % (20,8–24,4)25 %

Eigene Simulation, je 2.000 Partien, alle Spieler mit demselben Profil. Fett: Intervall schließt die Erwartung aus.

  • Zu zweit ist der Startvorteil nur nach Schmidt gesichert (52,9 %); nach ASS, DRoV und DSkV schließt das Intervall des Startspielers 50 % ein.
  • Spätere Sitze sind nicht alle gleich: In mehreren Zeilen liegt ein späterer Sitz gesichert unter der Erwartung, etwa Schmidt zu viert der 4. Sitz mit 22,2 %. Ein einheitliches Muster, welcher Sitz verliert, zeigen die Läufe nicht.
  • Woher der Vorteil kommt, ist offen. Ohne die ASS-Sperre in der ersten Runde gewinnt der Startspieler zu viert 25,6 % statt 27,4 %; die Differenz von 1,8 Punkten hat das Intervall −0,9 bis +4,5 und ist damit nicht gesichert. Ohne die 14. Karte sind es 28,0 % (Differenz −0,6, −3,4 bis +2,2). Beide Regeln erklären den Vorteil in der Rechnung also nicht nachweisbar.

Spieldauer und Hand-Rommé je Fassung

Zu viert dauert eine Partie nach ASS im Mittel 5,6 begonnene Umläufe, zu zweit 9,8. Ein Umlauf zählt, sobald er begonnen hat; endet die Partie im ersten Umlauf, zählt das als 1. Daneben steht die Zahl aller Züge je Partie.

RegelnTischbegonnene Umläufe Ø / MedianZüge je Partie (alle Spieler)offene Karte genommen (Anteil der Züge)Partien mit Hand-Rommé (davon mit fremdem Anlegen)Handaugen je Nichtgewinner
ASSzu zweit9,8 / 919,016 %1,2 % (0,8–1,8); 25, davon 819,8
ASSzu dritt7,1 / 720,220 %3,1 % (2,5–4,0); 63, davon 2123,1
ASSzu viert5,6 / 520,925 %5,1 % (4,3–6,2); 103, davon 3826,5
Schmidtzu zweit9,9 / 919,215 %0,9 % (0,6–1,4); 18, davon 320,7
Schmidtzu dritt7,2 / 720,420 %1,0 % (0,6–1,5); 20, davon 1223,0
Schmidtzu viert5,7 / 621,223 %1,8 % (1,3–2,4); 35, davon 1825,2
DRoVzu zweit (Hausrunde)9,4 / 918,49 %1,0 % (0,6–1,5); 20, davon 620,8
DRoVzu dritt (Turniertisch)6,9 / 719,712 %2,1 % (1,6–2,8); 42, davon 1524,6
DRoVzu viert (Hausrunde)5,5 / 520,314 %2,2 % (1,7–3,0); 45, davon 2427,9
DSkVzu zweit (Hausrunde)9,8 / 919,018 %1,2 % (0,8–1,8); 25, davon 420,1
DSkVzu dritt (Turniertisch)7,4 / 721,321 %1,4 % (1,0–2,0); 28, davon 1523,6
DSkVzu viert (Hausrunde)6,0 / 622,425 %2,1 % (1,6–2,8); 42, davon 2527,4
ASS, Lesart eine Figurzu viert7,1 / 726,823 %1,4 % (0,9–2,0); 27, davon 1626,8
ASS, nur 2 Jokerzu viert7,1 / 726,824 %1,5 % (1,1–2,1); 30, davon 1825,3
ASS ohne Sperre in Runde 1zu viert5,7 / 621,219 %1,5 % (1,0–2,1); 29, davon 1523,9
ASS ohne 14. Kartezu viert5,7 / 521,227 %4,6 % (3,8–5,6); 92, davon 3625,7
ASS mit Schwelle 40zu viert5,8 / 621,527 %5,9 % (4,9–7,0); 118, davon 4430,9
DRoV ohne König-Ass-Zweizu viert (Hausrunde)5,8 / 621,814 %1,6 % (1,1–2,2); 31, davon 1427,8

Eigene Simulation, je 2.000 Partien, alle Spieler mit demselben Profil. Hand-Rommé: Anteil der Partien, Intervall, Anzahl in 2.000 Partien, davon mit Anlegen an fremde Figuren im selben Zug (gilt nach DRoV und DSkV als niedrigere Wertungsstufe). Handaugen je Nichtgewinner = Augen auf der Hand am Ende, gemittelt über alle Spieler, die nicht gewonnen haben.

  • Hand-Rommé ist nach der Schachtelregel zu viert am häufigsten, und die Sperre in der ersten Runde ist der Grund. Mit Sperre enden 5,1 % der Partien mit Hand-Rommé, ohne Sperre 1,5 % (Differenz +3,7 Punkte, 2,6 bis 4,8). Ohne die 14. Karte bleibt es bei 4,6 % (Differenz +0,5, −0,8 bis +1,9), mit Schwelle 40 bei 5,9 % (+0,8, −0,7 bis +2,2). Gegenüber den anderen Fassungen zu viert liegt ASS gesichert vorn: +3,4 Punkte gegen Schmidt (2,3 bis 4,5), +2,9 gegen DRoV (1,7 bis 4,1), +3,0 gegen DSkV (1,9 bis 4,2).
  • Die Hand-Rommé-Quoten gelten für diese Profile. Gezählt ist, wenn ein Blatt im Eröffnungszug alles bis auf eine Karte legen kann. Wer gezielt auf Hand-Rommé spielt, kann andere Quoten erreichen, höher oder niedriger.
  • Mehr Spieler, weniger Umläufe: nach ASS von 9,8 begonnenen Umläufen zu zweit auf 5,6 zu viert, während die Züge aller Spieler zusammen leicht von 19,0 auf 20,9 steigen; je Spieler sind das zu viert gut fünf Züge.
  • Lesart und Jokerzahl verlängern stärker als die Fassung: Die strenge ASS-Lesart (eine Figur) und zwei statt sechs Joker bringen zu viert je 7,1 begonnene Umläufe statt 5,6. Zwischen den vier Fassungen liegen zu viert 5,5 bis 6,0. Die Ursachen dieser Unterschiede haben wir nicht getrennt; für die Dauer weist unsere Auswertung keine Intervalle aus.
  • Die offene Karte nehmen die Profile nach DRoV in 9 bis 14 % der Züge, nach den anderen Fassungen in 15 bis 25 %. Das passt zur DRoV-Regel, die offene Karte nur bei Verwendung im selben Zug zu nehmen; getrennt geprüft haben wir es nicht.
  • Am Ende bleiben rund 20 bis 28 Augen je Nichtgewinner (19,8 bis 27,9 in den Basisläufen), bei allen Fassungen zu viert mehr als zu zweit.

Siegquote nach Jokern beim Austeilen: Blätter mit einem Joker gewinnen rund 9 bis 12 Punkte häufiger

Die beobachteten Siegquoten für Blätter mit genau einem Joker liegen in allen zwölf Basis-Tischen um 8,9 bis 11,9 Prozentpunkte über denen ohne Joker. Zu viert nach ASS gewinnen Blätter ohne Joker 17,5 %, mit einem 26,5 % (beobachtete Differenz +8,9 Prozentpunkte), mit zwei 41,2 %, mit drei oder mehr 54,6 %. Das sind bedingte Quoten: Wer einen Joker mehr hat, hat auch andere Karten, und die Gegner haben einen weniger. Einen isolierten Wert „pro Joker“ misst die Tabelle deshalb nicht.

Säulendiagramm: Siegquote nach Jokern beim Austeilen, ASS-Regeln zu viert: 0 Joker 17,5 %, 1 Joker 26,5 %, 2 Joker 41,2 %, 3 oder mehr 54,6 %; gestrichelte Linie bei 25 % als Schnitt aller Plätze

RegelnTisch0 Joker1 Joker2 Joker3 oder mehr1 gegen 0 Joker (Differenz)
ASSzu zweit43,4 %53,6 %59,9 %64,0 %, n = 86+10,2
ASSzu dritt25,5 %35,3 %50,7 %61,1 %, n = 144+9,9
ASSzu viert17,5 %26,5 %41,2 %54,6 %, n = 196+8,9
Schmidtzu zweit43,4 %52,5 %61,0 %74,7 %, n = 99+9,0
Schmidtzu dritt26,2 %36,0 %47,1 %56,6 %, n = 136+9,9
Schmidtzu viert17,3 %27,8 %40,2 %51,4 %, n = 179+10,5
DRoVzu zweit (Hausrunde)42,3 %54,1 %63,9 %65,5 %, n = 84+11,9
DRoVzu dritt (Turniertisch)25,8 %36,8 %45,0 %60,6 %, n = 132+11,0
DRoVzu viert (Hausrunde)16,4 %28,3 %39,9 %61,1 %, n = 175+11,9
DSkVzu zweit (Hausrunde)43,9 %53,0 %60,2 %65,9 %, n = 85+9,0
DSkVzu dritt (Turniertisch)27,0 %37,1 %42,6 %47,2 %, n = 125+10,1
DSkVzu viert (Hausrunde)16,2 %28,0 %41,5 %58,9 %, n = 168+11,8
ASS, Lesart eine Figurzu viert19,0 %28,7 %32,1 %43,6 %, n = 149+9,6
ASS, nur 2 Jokerzu viert22,1 %33,5 %47,3 %, n = 112–+11,5

Siegquote aller Blätter mit der genannten Jokerzahl beim Austeilen, gezählt über alle Sitze; eigene Simulation, je 2.000 Partien. Die Tabelle nennt beobachtete Quoten und Differenzen. Intervalle geben wir hier bewusst nicht an: Die Blätter derselben Partie sind keine unabhängigen Beobachtungen, und ein Intervall, das das berücksichtigt (etwa durch Ziehen ganzer Partien), haben wir nicht berechnet. Sitz- und Startspieler-Effekt sind nicht herausgerechnet; nach ASS hat der Startspieler 14 Karten und damit etwas häufiger einen Joker.

Sind nur zwei Joker im Spiel, gewinnen Blätter mit einem Joker zu viert nach ASS 33,5 % statt 22,1 % ohne (+11,5 Punkte); der zweite Joker liegt dann bei einem Gegner oder im Stapel. Nach der strengen ASS-Lesart (eine Figur) liegen zwei Joker nur bei 32,1 % gegenüber 28,7 % mit einem; geprüft haben wir diesen Unterschied nicht.

Wie groß das Kartenglück gegenüber den beiden Spielweise-Fragen ist, zeigt der Vergleich: Blätter mit und ohne Joker trennen zu viert rund 9 bis 12 Punkte, die gerechneten Melde- und Joker-Profile weichen höchstens 2,2 Punkte von der Erwartung ab.

💡 Faustregel: Zu viert gewinnen Blätter mit einem Joker rund 10 Punkte häufiger als Blätter ohne. Das Austeilen haben Sie nicht in der Hand; dass Sie Joker nicht horten, schon (Abschnitt Joker halten).

So wurde gerechnet: Engine, Figuren-Generator, Profile, Selbsttest, Gegenlese

Die Simulation spielt Rommé mit 110 Karten vollständig nach, Zug für Zug, für alle vier Regelfassungen. Gemischt, ausgeteilt, gezogen, herausgekommen, angelegt und abgelegt wird nach den Regeln der Fassung aus der Tabelle in der Lesehilfe. Was die Hefte offenlassen, ist als Annahme gesetzt und unten genannt.

Zweimal unabhängig gegengelesen, Engine korrigiert, neu gerechnet. Die Gegenlese der Rechnung fand 31 Befunde, davon 12 Fehler; die anschließende Gegenlese des fertigen Seitenpakets fand 12 weitere Befunde, darunter einen Fehler in der Engine. Gerechnet ist mit der danach korrigierten Engine-Fassung 2b.

Korrigiert wurden unter anderem die DSkV-Jokerregel (gleich viele Joker wie echte Karten sind erlaubt), die Hand-Rommé-Wertung mit fremdem Anlegen (DRoV 6 statt 8, DSkV 12/10/8), die DRoV-Regel zur offenen Karte (nur bei Verwendung), das Verbot, mit einer letzten Handkarte offen zu ziehen, das Spielende bei leerem Stapel, die Joker-Ablage, das DRoV-Hand-Rommé unter 40 Augen, der Wert des Asses vor der Zwei in langen Folgen, die Zählung der Umläufe und der Median.

Aus der zweiten Gegenlese kam eine Korrektur hinzu: Nach DRoV wird eine genommene offene Karte jetzt auch nach der Erstmeldung im selben Zug verwendet.

Alle Partien sind danach neu gerechnet; die Erstmeldungs-Werte blieben bis auf DSkV (40,8 statt 40,5 %) unverändert, die Partie-Werte aller Fassungen verschoben sich mit der Fassung 2b um höchstens 0,4 Punkte.

Figuren-Generator: Für jede Hand werden Sätze (drei oder vier Karten verschiedener Farben) und Folgen (drei bis dreizehn Karten einer Farbe, Ass vor der Zwei oder hinter dem König, nach DRoV auch König-Ass-Zwei) mit den Jokerregeln der Fassung erzeugt. Eine Tiefensuche findet daraus die beste Kombination ohne doppelt verwendete Karten, für das Herauskommen die augenstärkste, für das Loswerden die mit den meisten Karten; in der Gegenlese hat sie in 1.440 Proben dasselbe Ergebnis geliefert wie eine unabhängige Rechnung.

Zwei Einschränkungen: Bei Folgen setzt der Generator einen Joker nur dort ein, wo die echte Karte auf der Hand fehlt; eine vorhandene Karte durch einen Joker zu ersetzen, um sie anderswo zu nutzen, sucht er nicht. Wie oft das vorkommt, ist nicht gemessen; die Erstmeldungs-Quoten können dadurch nur zu niedrig, nicht zu hoch sein. Außerdem sind Folgen auf 13 Karten begrenzt, weil die Hefte keine Höchstlänge nennen.

Profile in den Partien (feste Faustregeln, keine optimierten Spieler):

  • Ziehen: die offene Karte, wenn sie das Herauskommen möglich macht und darin vorkommt; nach ASS, Schmidt und DSkV auch, wenn sie genug passende Partner auf der Hand hat oder ein Joker ist; nach dem Herauskommen, wenn sie angelegt werden kann oder die Auslage verbessert. Nach DRoV nur bei Verwendung im selben Zug, mit einer letzten Handkarte (DRoV, DSkV) nie.
  • Herauskommen: „sofort“ oder „abwarten k“ (siehe Abschnitt Melden); gelegt wird die augenstärkste Auslage, im selben Zug folgen weitere Figuren und Anlegen. Nach DRoV geht ein reines Hand-Rommé ohne Schwelle vor.
  • Joker: „frei“ oder „halten“ (siehe Abschnitt Joker). Joker werden nie freiwillig abgelegt; bleiben nach DRoV oder DSkV nur Joker auf der Hand, versucht die Engine sie anzulegen. Ist keine legale Ablage möglich, lässt sie die Pflichtablage aus; diese zusätzliche Modellabweichung trat im DSkV-Zweier-Basislauf zweimal auf.
  • Ablegen: die echte Karte mit den wenigsten Partnern auf der Hand; bei Gleichstand hohe Augen weg, sobald ein Gegner herausgekommen ist, sonst niedrige. In der Solo-Rechnung zur Erstmeldung: wenigste Partner, dann wenigste Augen.

Umfang: Solo-Rechnung 20 Konfigurationen zu je 10.000 Blättern (200.000 Blätter), Partien 72 Läufe zu je 2.000 Partien (144.000 Partien) zu zweit, dritt und viert, darunter drei Läufe, die je eine ASS-Regel isolieren (ohne Sperre in Runde 1, ohne 14. Karte, Schwelle 40). Jede Quote trägt ein 95-%-Intervall nach Wilson. Jeder Lauf hat einen festen Startwert des Zufallsgenerators; dass gleiche Startwerte gleiche Partien ergeben, ist getestet, die Läufe sind also reproduzierbar.

Selbsttest: 74 von 74 Prüfungen bestanden. Geprüft sind unter anderem der Kartensatz (110 Karten, jede normale Karte zweimal, 6 Joker), die Augenzählung am Beispiel des ASS-Hefts (87 Augen) und der langen Folge Ass bis König (85), Sätze und Folgen mit allen Ass-Lagen und König-Ass-Zwei je Fassung, die Jokerregeln je Fassung, Schwellen 30, 31 und 40 und das Anlegen.

Dazu kommen je Fassung 100 Partien zu zwei bis vier Spielern mit Kartenerhalt nach jedem Zug, gültigen Tischfiguren, keinem Behalten der offenen Karte unter DRoV, keiner Joker-Ablage im laufenden Spiel, Ende bei leerem Stapel, ASS-Austeilen 14/13 mit Sperre in der ersten Runde, Umlaufzählung und Wertungsstufen.

Annahmen, die nicht in jedem Heft stehen:

  1. Leerer Stapel: Nach ASS und Schmidt wird der Ablagestapel neu gemischt (Hausbrauch, im Heft nicht geregelt); nach DRoV und DSkV endet das Spiel, wie die Ordnungen es vorsehen.
  2. Lesart ASS: Standard „mehrere Figuren zusammen“, „eine einzelne Figur“ als Vergleich.
  3. König-Ass-Zwei nur nach DRoV ausdrücklich erlaubt; für DSkV als nicht erlaubt gerechnet.
  4. Spielerzahl: Verbandsregeln zu zweit und zu viert sind Hausrunden-Übertragungen; der Turniertisch hat drei aktive Spieler.
  5. Wertung: Neben den Punkten nach Fassung rechnet jeder Lauf Wertungspunkte nach dem DRoV-Schema als fassungsübergreifenden Vergleich (Rommé 5, Hand-Rommé 8, mit fremdem Anlegen 6, Herausgekommene je nach Handaugen 3/2/1, nicht Herausgekommene 0 oder −1). Super-Rommé kommt in der Engine nicht vor.
  6. Dauer und Sitzquoten gelten für Tische aus gleichen Profilen.

Grenzen: Die Solo-Rechnung kennt keine offene Karte und keine Gegner, die Karten wegnehmen. Die Partie-Rechnungen vergleichen Faustregeln, nicht optimales Spiel; Richtung und Größe eines Effekts gelten für diese Profile und die abgebildeten Regeln.

Vorarbeiten: Was zu Rommé schon gerechnet wurde

Nach unserer Recherche (Stand Oktober 2026) gibt es zum deutschen Rommé mit 110 Karten keine veröffentlichte Wahrscheinlichkeitsrechnung zur Erstmeldung, zum Sitzvorteil oder zur Jokerwirkung. Gesucht haben wir in Fachliteratur, Abschlussarbeiten, Rechenblogs und deutschsprachigen Ratgeberseiten. Gefunden haben wir Regeltexte, allgemeine Stochastik-Skripte, Schulaufgaben mit Rommé als Beispiel und die Joker-Aufgabe aus einem Mathematik-Forum von 2007, die wir oben nachgerechnet haben.

Die Forschung zu verwandten Spielen rechnet mit anderen Regeln:

  • Rummikub: van Rijn, Takes und Vis („The Complexity of Rummikub Problems“, 2016) lösen die Frage, ob eine Hand ganz ausgelegt werden kann, mit einem Verfahren in polynomieller Zeit und zählen sofort gewinnende Hände. Rummikub spielt mit Steinen und erlaubt das Umlegen auf dem Tisch; die Zahlen gelten für Rommé nicht. Was Rummikub sonst unterscheidet, steht im Rummikub-Portrait.
  • Andere Rummy-Varianten: Arbeiten zu Gin Rummy und Indian Rummy haben wir gesichtet. Sie rechnen mit anderen Kartenzahlen und Regeln; Zahlen daraus haben wir nicht übernommen.

Wie eine vergleichbare Rechnung bei anderen Klassikern aussieht, zeigen Kniffel in Zahlen und Cluedo in Zahlen.

Was noch nicht gerechnet ist

Zehn Fragen bleiben offen und gehören ausdrücklich nicht zu den Aussagen dieser Seite:

  • Klopfen (ASS: die Ablagekarte außer der Reihe nehmen, mit Strafkarte).
  • Jokertausch und Joker rauben vom Tisch, wie ASS, Schmidt und DRoV ihn erlauben.
  • Räuber-Rommé und Super-Rommé (DSkV, ohne Ziehen).
  • Die ASS-Zusatzregel „Rommé mit Anlegen“ mit eigener Wertung.
  • Bewusstes Spiel auf Hand-Rommé: Die Profile machen Hand-Rommé nur, wenn es sich im Eröffnungszug ergibt.
  • Kartenzählen und Ablage lesen: Kein Profil merkt sich, was Mitspieler abgelegt oder genommen haben.
  • Der sture Abwarter, der auch nach fremder Erstmeldung nicht herauskommt.
  • Fünf und sechs Spieler: Die Partien sind nur zu zweit, dritt und viert gerechnet.
  • Eine optimale Strategie: Alle Profile sind Faustregeln.
  • Minuten statt Züge: Wie lange eine Partie am Tisch dauert, haben wir nicht gemessen.

Häufige Fragen zur Rommé-Wahrscheinlichkeit

Wie wahrscheinlich ist es, beim Rommé einen Joker zu ziehen?

Halten Sie 13 Karten ohne Joker und haben sonst nichts gesehen, ist die nächste Karte vom Stapel mit 6/97 = 6,2 % ein Joker; halten Sie schon einen, mit 5/97 = 5,2 %. In fünf eigenen Zügen ziehen Sie ohne Joker auf der Hand mit 27,8 % mindestens einen, in zehn Zügen mit 48,9 %. Liegen Joker offen auf dem Tisch, sinkt die Chance entsprechend.

Wie lange dauert eine Partie Rommé?

In Minuten haben wir das nicht gemessen. In Zügen dauert eine Partie nach der Schachtelregel zu viert im Mittel 20,9 Züge aller Spieler, verteilt auf 5,6 begonnene Umläufe; zu zweit sind es 19,0 Züge in 9,8 Umläufen. Wie lange ein Zug am Tisch braucht, hängt vor allem am Sortieren und Überlegen.

Gibt es beim Rommé eine mathematisch optimale Strategie?

Eine optimale Strategie haben wir nicht berechnet, und eine veröffentlichte für das deutsche Rommé haben wir nach unserer Recherche (Stand Oktober 2026) nicht gefunden. Die Rechnung vergleicht feste Spielweisen: Joker halten kostet in allen Läufen Handaugen und nach ASS zu viert auch Siege, beim Melden zeigt sich kein messbarer Gewinner. Die Faustregeln dazu stehen im Rommé-Strategie-Guide.

Ist Rommé eher Glück oder Können?

Den Anteil von Glück und Können misst diese Rechnung nicht direkt. Sie zeigt aber, dass das Kartenglück beim Austeilen groß ist: Zu viert nach ASS gewinnen Blätter ohne Joker 17,5 %, Blätter mit drei oder mehr Jokern 54,6 %. Die gerechneten Spielweisen weichen höchstens 2,2 Punkte von der Erwartung ab. Je Partie hat Rommé also einen hohen Glücksanteil. Ob sich Können über viele Partien durchsetzt, haben wir nicht gerechnet.

Fazit

Drei Zahlen tragen fast alles: 66,6 % der Blätter kommen nach der Schachtelregel mit 30 Augen sofort heraus, 41,5 % nach der Verbandsregel mit 40; 46 % aller Blätter starten ohne Joker; Blätter mit einem Joker gewinnen zu viert rund 9 bis 12 Punkte häufiger als Blätter ohne. Der Startspieler gewinnt zu dritt und zu viert 2,4 bis 4,5 Punkte häufiger, die Frage „früh melden oder abwarten“ bleibt in allen 36 Läufen ohne messbaren Gewinner.

Hand-Rommé ist nach der Schachtelregel mit der Sperre in der ersten Runde mehr als dreimal so häufig wie ohne sie (5,1 gegen 1,5 % zu viert).

Für Ihren Tisch heißt das: Schwelle, Jokerzahl und Lesart vor der Partie festlegen, weil sie die Erstmeldung beim Austeilen deutlich verschieben (Lesart 4 Punkte, 30 oder 40 Augen 26 Punkte, 6 oder 0 Joker 34 Punkte); Joker einsetzen statt horten, das kostet sonst in jeder Fassung Augen; und wer mit dem Melden wartet, sollte spätestens herauskommen, sobald jemand anderes herausgekommen ist, denn nur diese Spielweise ist gerechnet. Wie Sie das in einzelne Spielzüge übersetzen, zeigt der Rommé-Strategie-Guide mit Faustregeln für Melden, Ablegen und Joker.

Quellen und Datenbasis

  • Eigene Simulation: Spielstrategen, Rommé mit 110 Karten in vier Regelfassungen (ASS Altenburger, Schmidt Spiele 49420, DRoV 2013, DSkV 2012), Engine-Fassung 2b nach zwei unabhängigen Gegenlesen; Erstmeldung solo mit 20 Konfigurationen zu je 10.000 Blättern, 72 Partie-Läufe zu je 2.000 Partien zu zwei bis vier aktiven Spielern, feste Startwerte, 95-%-Intervalle nach Wilson, Differenzintervalle, 74 Selbsttests bestanden; Stand Oktober 2026.
  • Eigene exakte Rechnungen: Jokerverteilung (hypergeometrisch, 6/4/2 Joker, 13 und 14 Karten), Ziehchancen nach Outs, Nachrechnung der Joker-Aufgabe von 2007.
  • ASS Altenburger: Spielanleitung Rommé (Ausgabe Disney 100, 10/2023, ähnliche Grundregeln im Spielpiraten-Heft 2018 und Heft 2022; Spielpiraten nennt abweichend 104 Karten inklusive Joker und den Schlussruf „Spielpiraten“) – Kartensatz, 13/14 Karten, Sperre in der ersten Runde, Erstmeldung 30, Augenwerte, Rechenbeispiel 87.
  • Schmidt Spiele: Anleitung 49420 Rommé/Bridge/Canasta (2022) – 2 × 55 Karten, Herauskommen 31 und Varianten 30/35/40, „Herauskommen nur ohne Joker“, Varianten zur Jokerzahl.
  • Deutscher Romméverband: Rommé-Regeln, Stand 01.10.2013 (PDF) – Kartensatz, Tisch mit aussetzendem Geber, Eröffnen mit 40, König-Ass-Zwei, Jokerregeln, offene Karte, Wertungspunkte.
  • Deutscher Skatverband: Internationale Rommé-Ordnung, Richtlinien 2012 (PDF, Archivkopie) – Kartensatz, Tisch, Erstmeldung 40, Jokerregeln, Wertung.
  • Jan N. van Rijn, Frank W. Takes, Jonathan K. Vis: „The Complexity of Rummikub Problems“, arXiv 1604.07553 (2016), zuvor BNAIC 2015 – Zusammenfassung abgerufen 20.10.2026.
  • Mathematik-Forum, 2007: Diskussion „Wahrscheinlichkeit bei Romme“ vom 26.11.2007 (12 Karten, genau 3 von 6 Jokern) – abgerufen 20.10.2026, nachgerechnet.

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Rommé in Zahlen: Wahrscheinlichkeit, Joker und Statistik aus 200.000 Blättern und 144.000 Partien“, https://spielstrategen.de/spiele/romme/zahlen/ – eigene Simulation und Berechnungen, Stand: Oktober 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.