Cluedo in Zahlen: Wahrscheinlichkeit, Kombinationen und Statistik aus 154 Simulationsläufen

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Schnelle Antwort: Bei Cluedo gibt es 324 mögliche Lösungen (6 Personen × 6 Waffen × 9 Räume); ein blinder Tipp trifft mit 0,31 %. Nach dem Austeilen bleiben je nach Spielerzahl im Mittel 112 bis 200 Kandidaten. In unserer Simulation (Regeln 2023, vier gleich starke Spieler) dauert eine Partie 5,7 Runden; wer fremde Verdachte mitschreibt, gewinnt 25,6 %, wer nur abhakt, 8,0 %.

Zwei Kandidaten auf dem Blatt, Sie sind am Zug: anklagen oder noch eine Runde fragen? Die Trefferchance ist leicht ausgerechnet, 50 %. Ob sich das Raten lohnt, hängt aber davon ab, wie viele Personen am Tisch sitzen und wie gut die anderen notieren. Zu sechst gegen gründliche Mitspieler gewinnt, wer bei höchstens vier Kandidaten anklagt, 22,2 % statt 18,0 % der Partien; bei zwei Kandidaten sind es über drei Läufe 21,5 %.

Die Cluedo-Wahrscheinlichkeit, die jede Regelseite nennt, endet bei 1 zu 324. Diese Seite rechnet weiter: wie viele Lösungen nach dem Austeilen übrig sind, was jede Notiztechnik, jeder Bluff und jede Anklage-Schwelle in Siegquote kostet, wie lange eine Partie je Ausgabe und Spielplan dauert und wie weit jeder Raum vom anderen entfernt ist. Grundlage ist eine eigene Simulation mit 154 Läufen zu je 500 bis 4.000 Partien.

Die Seite gehört zum Cluedo-Portrait mit allen Ausgaben in unseren Spiel-Portraits. Wie Verdacht, Widerlegen und Anklage ablaufen, steht in den Cluedo-Regeln samt Spickzettel; wie Sie aus den Zahlen eine Spielweise machen, im Strategie-Guide zum Notizblatt.

Die Kurzantwort nennt Mittelwerte für einen Standardtisch. Sie sagt nicht, wie stark die Zahlen mit der Spielerzahl kippen (die Notiztechnik wiegt zu sechst schwerer als zu dritt), dass die Regelfassung die Partie stärker verlängert als der neue Spielplan, und wo die Rechnung an ihre Grenzen stößt. Das steht in den Tabellen unten; welche Fragen noch offen sind, sammelt der vorletzte Abschnitt.

Auf dieser Seite:

  • Lesehilfe: Bezug, Intervall und Vorbehalt
  • 324 Lösungen und die Kartenverteilung
  • Notizstufen je Spielerzahl
  • Bluff mit eigenen Karten
  • Anklage-Schwelle
  • Spieldauer je Regeln, Plan und Spielerzahl
  • Im Raum bleiben und Raumwahl
  • Geheimgänge
  • Startspieler
  • Figuren und Startfelder
  • Handgröße und Mehrkarte
  • Wegetabellen beider Spielpläne mit Würfelchance
  • Methodik, Vorarbeiten, offene Fragen

Lesehilfe: worauf sich jede Zahl dieser Seite bezieht

Alle Siegquoten gelten zwischen gleich starken Spielern mit festen Faustregeln, nicht zwischen optimalen Spielern. Jeder simulierte Spieler führt sein Notizblatt nach einer festen Stufe und spielt nach festen Regeln für Bewegung, Verdacht und Anklage. Ein anders gebauter Spieler, etwa ein Mensch, der Mitspieler liest, kann andere Quoten erreichen.

Gerechnet sind, sofern nicht anders gesagt, die Regeln der Hasbro-Ausgabe 2023 (F6420) auf ihrem eigenen Spielplan¹; die Ausgaben 2015 und 2000 laufen als Schalter mit. Die 29 Beweis- bzw. Hinweiskarten der Ausgaben ab 2015 sind weggelassen, das Heft 2015 nennt diese Spielweise „traditionelles CLUEDO“. Für Partien mit Lupe sagen die Zahlen nichts. Räume heißen hier wie in den deutschen Heften 2000 und 2015; das englische Heft 2023 nennt das Musikzimmer „Ballroom“, Übersetzungen machen daraus mitunter einen Ballsaal.

So lesen Sie die Tabellen:

  • Testspieler: Ein Platz spielt eine Regel anders, alle übrigen spielen das Basisprofil (Notizstufe 2, siehe nächster Abschnitt). Ohne Effekt gewinnt jeder Platz 1/n der Partien: zu dritt 33,3 %, zu viert 25 %, zu fünft 20 %, zu sechst 16,7 %.
  • Intervall: In Klammern steht das 95-%-Intervall (Wilson). Überlappen sich die Intervalle zweier Spielweisen, werten wir den Unterschied nicht als Befund, sondern höchstens als Richtung.
  • Runden: begonnene Umläufe bis zur richtigen Anklage, Mittelwert und Median. Wiederholungsläufe derselben Konfiguration mit anderen Startwerten liegen zu viert zwischen 5,5 und 5,7 Runden; Unterschiede bis etwa 0,2 Runden sind deshalb kein Befund. Auf allen Cluedo-Seiten nennen wir für den Standardtisch zu viert einheitlich 5,7.

¹ Ein deutsches Regelheft der Ausgabe 2023 lag uns nicht vor (Stand: Oktober 2026). Die 2023er-Regeln stammen aus der französischen und der englischen Fassung desselben Hefts F6420; die Hefte 2015 und 2000 sind deutsche Originale im Volltext.

Cluedo-Wahrscheinlichkeit beim Raten: 324 Lösungen und die Kartenverteilung

Die Fallakte enthält genau eine von 324 gleich wahrscheinlichen Kombinationen. Je eine Karte aus 6 Personen, 6 Waffen und 9 Räumen kommt ungesehen in die Akte: 6 × 6 × 9 = 324. Vor jeder Information trifft ein Tipp also mit 1/324 = 0,31 %. Einzeln betrachtet liegt jede Person und jede Waffe mit 1/6 = 16,7 % in der Akte, jeder Raum mit 1/9 = 11,1 %.

Die übrigen 18 Karten werden ausgeteilt. Zu dritt und zu sechst geht das glatt auf, zu viert und zu fünft haben einige eine Karte mehr; alle drei Hefte sagen, das mache nichts.

SpielerKarten je HandKarten in fremden HändenKandidaten nach der eigenen Hand (Mittel)Spannemittlere Trefferchance beim blinden Tipp
36 / 6 / 612112,245–1250,90 %
45 / 5 / 4 / 413 oder 14137,6 (5 Karten) · 166,7 (4 Karten)54–150 · 108–1800,73 % · 0,60 %
54 / 4 / 4 / 3 / 314 oder 15166,7 (4 Karten) · 199,6 (3 Karten)108–180 · 162–2160,60 % · 0,50 %
63 / 3 / 3 / 3 / 3 / 315199,6162–2160,50 %

Exakte Auszählung aller möglichen Hände: Die eigene Hand ist eine zufällige Auswahl aus den 18 Karten außerhalb der Akte (5 Personen, 5 Waffen, 8 Räume). „Trefferchance“ ist der Mittelwert von 1/Kandidaten über alle Hände.

Wie viele Kandidaten Ihre Hand übrig lässt, hängt an ihrer Mischung. Halten Sie p Personen, w Waffen und r Räume, bleiben (6 − p) × (6 − w) × (9 − r) Kombinationen, und jede davon ist gleich wahrscheinlich. Beispiel zu viert mit Fräulein Gloria, Dolch, Küche, Halle und Bibliothek: 5 × 5 × 6 = 150 Kandidaten. Wer fünf Personen hält, ist schon bei 1 × 6 × 9 = 54 und kennt den Täter, bevor das Spiel beginnt.

Von da an zählt jede Information. Liegen je Kategorie noch so viele Karten offen, dass ihr Produkt die Kandidatenzahl ergibt, ist die Trefferchance beim Raten der Kehrwert:

Kandidaten auf dem BlattTrefferchance beim Anklagen
1100 %
250 %
333,3 %
425 %
616,7 %
1010 %

Diese Zählweise ist eine Vereinfachung: Sobald fremde Karten im Spiel sind, sind die verbliebenen Kombinationen nicht mehr exakt gleich wahrscheinlich. Verfahren wie das von Neller und Luo schätzen Wahrscheinlichkeiten je Karte unter Berücksichtigung der möglichen Verteilungen (siehe Vorarbeiten). Die Anklage-Schwelle der Simulation rechnet mit genau dieser Vereinfachung.

Notizstufen in Siegquoten: vier Techniken, drei bis sechs Spieler

Die Notiztechnik verschiebt die Siegquote stärker als jeder andere gemessene Faktor. Zu viert gewinnt ein Spieler der Stufe 2 gegen drei gleich gründliche Mitspieler 25,6 %, einer der Stufe 1 am selben Tisch 13,2 %, einer der Stufe 0 nur 8,0 %. Die vier Stufen bauen aufeinander auf:

  • Stufe 0 „Häkchen“: eigene und gezeigte Karten abhaken, so wie es das Regelheft beschreibt; zeigt bei einem eigenen Verdacht niemand etwas, liegen die genannten fremden Karten in der Akte.
  • Stufe 1 „Wer hat was“: dazu notieren, wer welche Karte gezeigt hat und wer bei welchem Verdacht passte, auch bei fremden.
  • Stufe 2 „Volle Logik von Hand“: dazu fremde Verdachte als „hat eine von diesen drei“ mitführen, Handgrößen zählen, je Kategorie genau eine Aktenkarte, alles verketten.
  • Stufe 3 „Rechner“: dazu jede verbliebene Kartenverteilung exakt durchprobieren. Das schafft am Tisch niemand; in der Rechnung ist es die Obergrenze dessen, was ein Notizblatt hergibt.

Ein Testspieler gegen Mitspieler der Stufe 2

Notizstufe des Testspielerszu drittzu viertzu fünftzu sechst
0 Häkchen15,5 % (14,0–17,2)8,0 % (6,9–9,3)4,0 % (3,2–4,9)2,8 % (2,2–3,6)
1 Wer hat was25,4 % (23,5–27,3)13,2 % (11,8–14,8)6,6 % (5,6–7,8)5,1 % (4,2–6,2)
2 Volle Logik (Kontrolle)31,3 % (29,3–33,4)25,6 % (23,7–27,6)19,5 % (17,8–21,3)18,0 % (16,4–19,7)
3 Rechner (500 Partien)31,8 % (27,9–36,0)25,6 % (22,0–29,6)24,2 % (20,7–28,1)20,4 % (17,1–24,2)
Erwartung ohne Effekt33,3 %25 %20 %16,7 %

Eigene Simulation, Regeln 2023 auf dem Plan 2023, je 2.000 Partien (Stufe 3: 500), feste Startwerte.

Der große Sprung liegt zwischen Stufe 1 und Stufe 2: zu viert Faktor 1,9 (25,6 gegen 13,2 %), zu sechst Faktor 3,5 (18,0 gegen 5,1 %), zu dritt nur Faktor 1,2 (31,3 gegen 25,4 %). Der Rechner bringt in keiner Spalte einen gesicherten Vorsprung vor der Stufe 2; zu fünft liegt er mit 24,2 % zwar vorn, aber die Intervalle überlappen. Umgekehrt hält ein Spieler der Stufe 2 gegen drei Rechner zu viert 26,8 % (23,1–30,8).

Ein Testspieler gegen Mitspieler der Stufe 1

Notizstufe des Testspielerszu drittzu viertzu sechst
0 Häkchen21,2 % (19,5–23,0)10,7 % (9,4–12,1)4,6 % (3,8–5,6)
2 Volle Logik45,5 % (43,3–47,7)45,5 % (43,3–47,7)46,7 % (44,5–48,8)
3 Rechner (500 Partien)40,6 % (36,4–45,0)43,6 % (39,3–48,0)48,8 % (44,4–53,2)

Gegen Mitspieler, die nur Zeiger und Passer notieren, gewinnt die volle Logik zu sechst 46,7 % der Partien, fast das Dreifache der Erwartung von 16,7 %. Dass zu dritt und zu viert exakt dieselbe Quote steht (910 Siege aus 2.000), ist Zufall: Zwei Kontrollläufe zu dritt mit anderen Startwerten ergaben 43,4 und 43,8 %, beide im Intervall.

Alle am Tisch auf derselben Stufe: Spieldauer

Alle Spieler auf Stufe …zu dritt (Runden Ø / Median)zu viertzu sechst
0 Häkchen8,0 / 88,2 / 88,0 / 8
1 Wer hat was6,9 / 76,6 / 65,8 / 6
2 Volle Logik6,4 / 65,7 / 64,5 / 4
3 Rechner (500 Partien)7,4 / 6²5,7 / 64,4 / 4

Regeln 2023, Plan 2023, je 2.000 Partien. Stufe 2 aus den Läufen zu Regeln und Plan (Abschnitt Spieldauer); eigene Läufe des Tischs „alle Stufe 2“ ergaben 6,2 / 5,6 / 4,5 Runden, im Rahmen der Schwankung zwischen Wiederholungsläufen. ² Eine der 500 Partien endete nach 300 Runden ohne Sieger und hebt den Mittelwert; der Median ist hier die bessere Angabe.

Gründlichere Notiz macht die Partie kürzer: Zu viert dauert sie mit lauter Häkchen-Notierern 8,2 Runden, mit voller Logik 5,7. Zu sechst ist der Abstand am größten (8,0 gegen 4,5 Runden). Unter den Regeln 2000 (Raum verlassen, Anklage im genannten Raum, klassischer Plan) bleibt der Abstand zwischen den Stufen erhalten: Ein Spieler der Stufe 1 gegen Mitspieler der Stufe 2 gewinnt dort zu dritt 25,4 % (23,6–27,4), zu viert 13,2 % (11,8–14,8), zu sechst 5,3 % (4,4–6,4).

Dieselben Partien, vier Blätter: 200 Partien je Zeile mit lauter Stufe-2-Spielern; danach wurde das Protokoll jeder Partie für jeden Sitz mit jeder Notizstufe nachgespielt, mit denselben Verdachten und denselben gezeigten Karten. So zeigt die Tabelle allein die Wirkung des Blattes, ohne Rückwirkung auf den Spielverlauf.

„Kandidaten“ = Täter × Waffen × Räume, die die Stufe nach Runde r noch für möglich hält (Median über alle Sitze); der Anteil „Gewissheit“ ist am Partieende abgeschnitten, deshalb erreicht ihn auch die beste Stufe nur bei etwa vier von zehn Sitzen. Stufe 3 (exakte Suche) ist bis fünf Spieler nachgespielt; zu sechst dauert das Nachspiel zu lange, und die Hauptläufe zeigen keinen Unterschied zu Stufe 2.

SpielerRegelnStufehätte vor Partieende Gewissheit gehabtLöserunde ØKandidaten nach Runde 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 (Median)
32023, Plan 20230 Häkchen26 %5,596 / 80 / 60 / 48 / 36 / 30
32023, Plan 20231 Wer hat was30 %5,496 / 80 / 60 / 42 / 24 / 12
32023, Plan 20232 Volle Logik38 %6,096 / 72 / 54 / 32 / 15 / 8
32023, Plan 20233 Rechner38 %6,096 / 72 / 54 / 32 / 15 / 8
42023, Plan 20230 Häkchen19 %4,5140 / 112 / 90 / 72 / 60 / 54
42023, Plan 20231 Wer hat was25 %4,7140 / 112 / 84 / 56 / 16 / 7
42023, Plan 20232 Volle Logik41 %5,2140 / 100 / 62 / 28 / 6 / 4
42023, Plan 20233 Rechner42 %5,2140 / 100 / 60 / 25 / 6 / 4
52023, Plan 20230 Häkchen13 %4,0160 / 140 / 112 / 90 / 80 / 75
52023, Plan 20231 Wer hat was22 %4,0160 / 128 / 96 / 30 / 8 / 6
52023, Plan 20232 Volle Logik41 %4,6160 / 120 / 58 / 15 / 4 / 2
52023, Plan 20233 Rechner42 %4,6160 / 120 / 56 / 12 / 4 / 2
62023, Plan 20230 Häkchen10 %3,6180 / 144 / 120 / 105 / 100 / 96
62023, Plan 20231 Wer hat was17 %3,7180 / 144 / 105 / 20 / 6 / 6
62023, Plan 20232 Volle Logik40 %4,1175 / 112 / 36 / 6 / 3 / 2
42000, klassischer Plan0 Häkchen18 %5,2140 / 112 / 90 / 72 / 60 / 54
42000, klassischer Plan1 Wer hat was28 %5,5140 / 108 / 84 / 60 / 24 / 10
42000, klassischer Plan2 Volle Logik47 %5,8128 / 100 / 64 / 36 / 12 / 4

Lesebeispiel zu viert: Nach vier Runden hält das Häkchen-Blatt noch 72 Kandidaten für möglich, das Blatt mit Zeigern und Passern 56, die volle Logik 28; nach fünf Runden sind es 60, 16 und 6. Der Rechner liegt in jeder Zeile höchstens drei Kandidaten unter der vollen Logik von Hand.

Wie Sie ein Blatt nach Stufe 2 Schritt für Schritt führen, mit Beispielpartie und Zeichenlegende, zeigt die Anleitung zum Cluedo-Notizblatt in vier Stufen.

💡 Faustregel: Die zusätzliche Notizlogik aus Oder-Gruppen, Handgrößenschlüssen und deren Verkettung trennt in der Rechnung zu viert 13,2 von 25,6 % Siegquote, zu sechst 5,1 von 18,0 %. Der Anteil der Oder-Gruppe allein wurde nicht isoliert gemessen.

Bluff mit eigenen Karten: der Preis je Spielerzahl und Gegnerstärke

Wer in jedem Verdacht eine eigene Karte nennt, verliert in allen gerechneten Konstellationen Siegquote; früh und selten eingesetzt ist kein Unterschied messbar. Ein Verdacht mit eigener Karte prüft eine unbekannte Karte weniger, und der Täuschungsgewinn gleicht das in der Simulation nicht aus.

Bei den Bluffprofilen wird eine eigene Personen- bzw. Waffenkarte nur genannt, wenn die Hand sie enthält; fehlt die betreffende Kategorie, wird eine unbekannte Karte genannt. „Zwei eigene Karten“ beschreibt daher eine bevorzugte Verdachtswahl, nicht zwei eigene Karten in jedem tatsächlich ausgeführten Verdacht.

Bei den Bluffprofilen wird eine eigene Personen- bzw. Waffenkarte nur genannt, wenn die Hand sie enthält; fehlt die betreffende Kategorie, wird eine unbekannte Karte genannt. „Zwei eigene Karten“ beschreibt daher eine bevorzugte Verdachtswahl, nicht zwei eigene Karten in jedem tatsächlich ausgeführten Verdacht.

Verdachtswahl des Testspielerszu drittzu viertzu sechst
nur unbekannte Karten (Kontrolle)31,3 % (29,3–33,4)25,6 % (23,7–27,6)18,0 % (16,4–19,7)
immer eine eigene Karte dabei18,7 % (17,1–20,5)14,5 % (13,1–16,2)10,4 % (9,1–11,8)
immer zwei eigene Karten2,6 % (2,0–3,4)4,8 % (3,9–5,8)7,4 % (6,4–8,7)
eine eigene nur in den ersten zwei Verdachten33,7 % (31,7–35,8)24,0 % (22,2–25,9)16,9 % (15,3–18,6)
zufällige Karten ohne Blick aufs Blatt11,1 % (9,8–12,6)9,6 % (8,4–11,0)7,0 % (6,0–8,2)

Testspieler gegen Mitspieler der Stufe 2, Regeln 2023, Plan 2023, je 2.000 Partien.

Zu viert hängt der Preis kaum an der Stärke der Gegner:

Verdachtswahl (zu viert)gegen 3 × Stufe 1gegen 3 × Rechner (500 Partien)Regeln 2000, gegen 3 × Stufe 2
nur unbekannte Karten45,5 % (43,3–47,7)26,8 % (23,1–30,8)25 % (Erwartung)
immer eine eigene Karte32,9 % (30,9–35,0)15,8 % (12,9–19,3)13,8 % (12,3–15,3)
immer zwei eigene Karten18,1 % (16,5–19,9)5,2 % (3,6–7,5)–
eine eigene nur in den ersten zwei Verdachten43,5 % (41,3–45,6)25,4 % (21,8–29,4)23,6 % (21,8–25,5)

Auch ein Rechner-Spieler, der selbst blufft, verliert gegen drei Rechner: eine eigene Karte je Verdacht 14,4 % (11,6–17,7), zwei eigene Karten 6,6 % (4,7–9,1). Der frühe Bluff bleibt dagegen in jeder Spalte im Bereich der Kontrolle, auch zu dritt (33,7 gegen 31,3 %, Intervalle überlappen). Gemessen ist damit nur, dass er nichts kostet, nicht, dass er nützt.

Bluffen alle am Tisch, wird die Partie zäh. Nennen alle vier in jedem Verdacht eine eigene Karte, dauert die Partie im Mittel 8,5 Runden (Median 6); 13 von 2.000 Partien enden nach 300 Runden ohne Sieger. Nennen alle zwei eigene Karten, kommt nur in 36 % der Partien (724 von 2.000) überhaupt jemand zur richtigen Anklage.

Anklage-Schwelle: wann Raten die Siegquote hebt

Gegen Mitspieler der Stufe 2 lohnt es sich zu sechst, schon bei wenigen Kandidaten anzuklagen; zu dritt und zu viert zeigt die Rechnung nur die Richtung. Der Testspieler (Stufe 2) klagt an, sobald höchstens die genannte Zahl von Kandidaten übrig ist; alle anderen klagen nur bei Gewissheit an.

Anklagen ab höchstens … Kandidaten (Trefferchance)zu drittzu viertzu sechst
nur bei Gewissheit (Kontrolle)31,3 % (29,3–33,4)25,6 % (23,7–27,6)18,0 % (16,4–19,7)
2 Kandidaten (50 %)34,5 % (32,4–36,6)28,2 % (26,3–30,3)21,1 % (19,4–23,0)
3 Kandidaten (33 %)34,6 % (32,5–36,7)27,0 % (25,1–28,9)21,3 % (19,6–23,1)
4 Kandidaten (25 %)33,6 % (31,5–35,6)26,2 % (24,3–28,2)22,2 % (20,5–24,1)
6 Kandidaten (17 %)29,1 % (27,2–31,1)24,3 % (22,5–26,3)22,1 % (20,3–23,9)
10 Kandidaten (10 %)24,9 % (23,1–26,9)23,4 % (21,5–25,3)21,1 % (19,3–22,9)
falsche Anklagen je Partie bei 2 / 3 / 4 / 6 / 10 Kandidaten0,08 / 0,15 / 0,21 / 0,32 / 0,400,07 / 0,15 / 0,22 / 0,32 / 0,390,06 / 0,14 / 0,21 / 0,28 / 0,36

Regeln 2023, Plan 2023, je 2.000 Partien. „Kandidaten“ = Produkt der je Kategorie noch offenen Aktenkarten, nicht die exakte Zahl stimmiger Lösungen. Falsch anklagen kann nur der Testspieler. Diese Tabelle wurde nach der Gegenlese neu gerechnet: Der erste Lauf verglich Trefferchancen als Bruchteile und prüfte bei „34 %“ und „17 %“ wegen 1/3 < 0,34 und 1/6 < 0,17 nur zwei bzw. fünf Kandidaten.

  • Zu sechst ist das Raten ein Befund: Bei vier und sechs Kandidaten liegt das ganze Intervall über der Kontrolle (Obergrenze 19,7 %); bei zwei, drei und zehn Kandidaten überlappen die Intervalle knapp. Drei Läufe mit der Zwei-Kandidaten-Regel (zwei aus dem ersten Rechengang mit 448 und 421 Siegen, einer aus dem zweiten mit 422) ergeben zusammen 21,5 % (20,5–22,6) und liegen damit ebenfalls über der Kontrolle.
  • Zu viert und zu dritt nur die Richtung: 28,2 gegen 25,6 % bzw. 34,5 gegen 31,3 %, die Intervalle überlappen. Wer schon bei zehn Kandidaten rät, liegt zu dritt mit 24,9 % unter der Kontrolle.
  • Der Preis des Ratens: Bei zwei Kandidaten klagt der Testspieler im Schnitt 0,06 bis 0,08-mal je Partie falsch an, bei zehn Kandidaten rund 0,4-mal.

Gegen schwächere Mitspieler und unter den Regeln 2000 kippt das Bild:

Anklagen ab höchstens … Kandidaten (zu viert)gegen 3 × Stufe 1Regeln 2000, gegen 3 × Stufe 2
nur bei Gewissheit45,5 % (43,3–47,7)25 % (Erwartung)
2 Kandidaten42,3 % (40,2–44,5)24,6 % (22,8–26,5)
3 Kandidaten40,9 % (38,8–43,1)27,0 % (25,1–28,9)
4 Kandidaten37,7 % (35,6–39,8)25,5 % (23,6–27,5)
falsche Anklagen je Partie bei 2 / 3 / 4 Kandidaten0,12 / 0,20 / 0,290,01 / 0,03 / 0,04

Gegen Mitspieler der Stufe 1 kostet Raten: bei zwei Kandidaten überlappen die Intervalle knapp, bei drei liegt der Rater klar unter der Kontrolle, bei vier Kandidaten rund 8 Punkte darunter. Unter den Regeln 2000 ist kein Nutzen gesichert: Zwei und vier Kandidaten schließen die Erwartung von 25 % ein, nur das Intervall für drei Kandidaten liegt mit der Untergrenze 25,1 % knapp darüber. Dass der Weg in den genannten Raum den Vorteil des frühen Entschlusses auffrisst, ist eine Vermutung, kein Messergebnis.

Raten alle am Tisch, dauert die Partie zu viert bei der Zwei-Kandidaten-Regel 5,7 Runden mit 0,23 falschen Anklagen je Partie; bei drei Kandidaten 5,8 Runden mit 0,49 falschen Anklagen und 68 Partien ohne Sieger; bei vier Kandidaten 5,7 Runden mit 0,73 falschen Anklagen, und 101 von 2.000 Partien enden ohne Sieger, weil alle ausgeschieden sind oder die Partie abgebrochen wurde. Die Entscheidungsregel für den Tisch steht im Strategie-Guide unter Anklage-Schwelle als Entscheidungsregel.

Spieldauer je Regelfassung, Spielplan und Spielerzahl

Die Regelfassung verlängert die Partie stärker als der Spielplan. Zu viert dauert eine Partie auf dem Plan 2023 nach den Regeln 2023 im Mittel 5,7 Runden, nach den Regeln 2015 6,1 und nach den Regeln 2000 6,5. Der Wechsel auf den klassischen Plan ändert bei gleicher Regel zu viert höchstens 0,3 Runden, zu dritt höchstens 0,4; das ist kaum mehr als die Schwankung zwischen Wiederholungsläufen (bis 0,2 Runden).

RegelnPlanzu dritt (Ø / Median)zu viertzu sechst
2023: im Raum bleiben erlaubt, Anklage überall20236,4 / 65,7 / 64,5 / 4
2023klassisch6,2 / 65,6 / 54,4 / 4
2015: bleiben nur hereingeholt, Anklage überall20237,0 / 76,1 / 64,7 / 5
2015klassisch6,7 / 75,9 / 64,6 / 5
2000: Raum verlassen, Anklage im genannten Raum20237,4 / 76,5 / 65,0 / 5
2000klassisch7,0 / 76,2 / 64,8 / 5

Eigene Simulation, alle Spieler Stufe 2, je 2.000 Partien, Runden bis zur richtigen Anklage. Die Regeln 2015 und 2000 verlangen im Gang die volle Augenzahl, die Regeln 2023 „höchstens“ so weit wie gewürfelt. Den Plan der Ausgabe 2015 haben wir nicht vermessen; die Regeln 2015 laufen deshalb auf den beiden anderen Plänen.

Mehr Spieler verringern die Zahl begonnener Umläufe: nach den Regeln 2023 von 6,4 Runden zu dritt über 5,7 zu viert auf 4,5 zu sechst. Die mittlere Zahl aller Züge steigt in denselben Läufen von 18,0 über 21,3 auf 24,2; daraus folgt keine kürzere Spieldauer.

Nach unserer Einschätzung liegt das daran, dass jeder Verdacht auf mehr Hände trifft und mehr Mitspieler als Erste fertig sein können; zerlegt haben wir die beiden Gründe nicht. Auf demselben Plan dauern die Regelfassungen 2023, 2015 und 2000 zu viert 5,7, 6,1 und 6,5 Runden.

Zwei Zusatzläufe isolieren die Regeln (Tabelle Sensitivitäten): Die Regeln 2023 ohne das Recht zu bleiben ergeben 6,1 Runden, genau den Wert der Regeln 2015; mit Anklage nur im genannten Raum 6,0 Runden. Das Bleiben erklärt den ganzen Abstand zwischen 2023 und 2015, der Anklageort rund 0,3 Runden.

Sensitivitäten: Was ändert sich, wenn eine Annahme anders ist?

Variante (zu viert, sofern nicht anders gesagt)Runden Ø / MedianVergleichswert
Regeln 2023 ohne Geheimgänge6,4 / 65,7
Regeln 2023 ohne Geheimgänge, zu dritt / zu sechst7,7 / 7³ · 4,9 / 56,4 · 4,5
Regeln 2000, klassischer Plan, ohne Geheimgänge7,1 / 76,2
Regeln 2000 ohne Geheimgänge, zu dritt / zu sechst8,7 / 7³ · 5,2 / 57,0 · 4,8
Regeln 2023 ohne Blockieren (Figuren sperren keine Gangfelder)5,6 / 65,7
ohne Blockieren, zu dritt / zu sechst6,3 / 6 · 4,4 / 46,4 · 4,5
Regeln 2023 mit voller Augenzahl statt „höchstens“5,6 / 65,7
Regeln 2000 mit „höchstens“ statt voller Augenzahl6,2 / 66,2
Regeln 2000, Türfeld zählt nicht als Schritt5,9 / 66,2
Regeln 2023, aber ohne das Recht, im Raum zu bleiben6,1 / 65,7
Regeln 2023, aber Anklage nur im genannten Raum6,0 / 65,7
Regeln 2015 auf Plan 2023, niemand bleibt im Raum, auch nicht hereingeholt6,3 / 66,1

³ Enthält eine bzw. zwei Partien, die nach 300 Runden ohne Sieger abgebrochen wurden; der Mittelwert ist dadurch angehoben, der Median nicht.

Nur die Geheimgänge verändern die Dauer deutlich: zu viert um 0,7 Runden unter den Regeln 2023 und um 0,9 Runden unter den Regeln 2000. Blockieren und die Lesart der Zugweite bleiben im Bereich der Wiederholungsschwankung. Die Lesart „das Türfeld zählt nicht“ aus dem Heft 2000 verkürzt die Partie um 0,3 Runden.

Wie lange eine Runde am Tisch in Minuten dauert, haben wir nicht gemessen. Der Spieletest von inFranken.de nennt für die Ausgabe 2023 rund 45 Minuten je Partie; welche Regeln an Ihrem Tisch gelten, klären die Cluedo-Regeln für alle drei Ausgaben.

Im Raum bleiben und Raumwahl: zwei Bewegungsregeln in Siegquoten

Unbekannte Räume ansteuern ist nach der Notiztechnik der zweitgrößte gemessene Hebel. Wer immer den nächstgelegenen Raum nimmt, statt einen, dessen Karte noch offen ist, gewinnt zu viert 14,6 % statt 25,6 %. Das Basisprofil geht an einem bekannten Raum vorbei, wenn ein offener in höchstens sieben Schritten liegt, und bleibt im Raum, wenn der Raum offen ist oder kein anderer Raum offen ist, außer nach einem ergebnislosen Verdacht in diesem Raum.

Bewegungsregel des Testspielers (Regeln 2023)zu drittzu viertzu sechst
Basis: unbekannten Raum ansteuern, bleiben wenn nützlich (Kontrolle)31,3 % (29,3–33,4)25,6 % (23,7–27,6)18,0 % (16,4–19,7)
nie im Raum bleiben, immer weiterziehen24,9 % (23,0–26,8)20,4 % (18,7–22,2)13,8 % (12,3–15,3)
im Raum bleiben, bis ein Verdacht dort nichts Neues bringt20,5 % (18,8–22,3)16,4 % (14,9–18,1)10,5 % (9,2–11,9)
bleiben, wenn der Raum offen ist oder der letzte Verdacht Neues brachte (Oder-Regel)22,0 % (20,2–23,9)16,0 % (14,4–17,6)10,9 % (9,6–12,3)
nie freiwillig weiterziehen14,8 % (13,4–16,5)11,5 % (10,1–12,9)9,2 % (8,0–10,5)
immer den nächstgelegenen Raum ansteuern19,9 % (18,2–21,7)14,6 % (13,2–16,3)12,0 % (10,7–13,6)

Testspieler gegen Mitspieler der Stufe 2, Plan 2023, je 2.000 Partien.

Bleiben bis zum ersten ergebnislosen Verdacht ist in allen drei Spalten teurer als nie bleiben, nie freiwillig weiterziehen am teuersten; auch die Oder-Regel fällt deutlich ab: Ein offener Raum allein rechtfertigt das Bleiben nicht, wenn der letzte Verdacht dort nichts brachte. Unter den Regeln 2000, die das Bleiben nur einer hereingeholten Figur erlauben, macht die Frage keinen messbaren Unterschied: Ein Spieler, der auch dann weiterzieht, gewinnt zu viert 24,5 % (22,7–26,4), das Intervall schließt 25 % ein.

Geheimgänge: wie oft sie genutzt werden und was sie dem Einzelnen bringen

Geheimgänge beschleunigen die Partie für alle. Zu viert ist unter 2023 und zu sechst unter beiden geprüften Regelfassungen kein persönlicher Vorteil messbar; zu viert unter 2000 liegt die Quote beim Verzicht knapp unter 25 %. Die beiden Gänge verbinden Küche mit Arbeitszimmer und Wintergarten mit Salon, in allen drei Ausgaben. Wer den Raum verlassen muss (Regeln 2015 und 2000), nimmt die Abkürzung rund doppelt so oft:

RegelnPlan 2023: zu drittzu viertzu sechstklassischer Plan: zu drittzu viertzu sechst
20231,61,92,11,31,51,7
20153,44,14,23,03,53,8
20003,64,24,33,13,73,8

Geheimgang-Benutzungen je Partie, alle Spieler zusammen; alle Spieler Stufe 2, je 2.000 Partien.

Was passiert, wenn ein einzelner Spieler als Einziger auf die Gänge verzichtet:

Testspieler nutzt keine Geheimgängezu drittzu viertzu sechst
Regeln 2023, Plan 202329,4 % (27,5–31,5)24,5 % (22,7–26,4)18,4 % (16,8–20,2)
Regeln 2000, klassischer Plan31,4 % (29,4–33,4)22,8 % (21,0–24,7)15,5 % (14,0–17,2)
Erwartung ohne Effekt33,3 %25 %16,7 %

Zu viert unter 2023 und zu sechst unter beiden Regelfassungen schließen die Intervalle die Erwartung ein. Unter den Regeln 2000 zu viert liegt das Intervall knapp unter 25 %, der Verzicht kostet dort gut 2 Punkte. Zu dritt unter 2023 liegt das Intervall ebenfalls unter der Erwartung von 33,3 %; allerdings erreicht dort auch die Kontrolle (Basis gegen Basis) nur 31,3 % (29,3–33,4), mit der sich die 29,4 % überlappen. Ein klarer Befund ist das deshalb nicht.

Startspieler: Der erste Zug ist rund 2,6 Punkte wert

Wer zuerst zieht, gewinnt zu viert 27,6 % der Partien statt der erwarteten 25 %. Der Vorteil zeigt in allen gerechneten Konstellationen in dieselbe Richtung, gesichert mit Intervall ist er für die Regeln 2023 bei drei bis sechs Spielern; „Startspieler“ heißt hier: die Person, die in der Partie tatsächlich den ersten Zug macht.

Regeln und PlanSpielerStartspielerübrige Plätze in ZugreihenfolgeErwartungPartien
2023, Plan 2023337,9 % (36,4–39,4)30,7 / 31,4 %33,3 %4.000
2023, Plan 2023427,6 % (26,8–28,4)25,1 / 23,8 / 23,5 %25 %12.000
2023, Plan 2023523,6 % (22,3–24,9)18,6 bis 20,0 %20 %4.000
2023, Plan 2023618,6 % (17,8–19,5)15,4 bis 17,0 %16,7 %8.000
2015, klassischer Plan429,1 %–25 %6.000
2015, klassischer Plan619,3 %–16,7 %–
2000, klassischer Plan427,7 %–25 %6.000
2000, klassischer Plan617,4 %–16,7 %–

Zusammengefasst über gleichartige Läufe (alle Spieler Stufe 2, gleiche Regeln). Für die Zeilen 2015 und 2000 weist unsere Auswertung kein Intervall aus.

Zu viert liegt der letzte Platz mit 23,5 % am schwächsten der vier Plätze. Der Startspieler liegt 2,6 Punkte über dem Durchschnitt; die Fünfkartenhand liegt 3,9 Punkte darüber. Der Abstand zwischen Fünf- und Vierkartenhänden beträgt 7,8 Punkte (Abschnitt Handgröße). In den Heften 2000 und 2015 beginnt immer Fräulein Gloria; wer die rote Figur nimmt, nimmt den Startvorteil mit. Das Heft 2023 lässt den Startspieler mit einem Würfel bestimmen.

Figuren und Startfelder: Die Figur macht fast keinen Unterschied

Auf dem Plan 2023 liegt Porz zu viert leicht vorn, zu sechst gibt es keinen Unterschied. Porz startet 7 Schritte vom Wintergarten entfernt, alle anderen Figuren 8 Schritte vom nächsten Raum.

Figur (Farbe)zu viert, Regeln 2023, Plan 2023zu sechst, Regeln 2023zu viert, Regeln 2015, klassischer Planzu sechst, Regeln 2015
Gloria (rot)23,7 % (22,1–25,4)16,7 % (15,6–17,9)29,7 % (28,0–31,4)20,0 % (18,8–21,2)
Gatow (gelb)24,7 % (23,1–26,3)16,6 % (15,4–17,7)25,5 % (23,9–27,1)16,0 % (14,9–17,2)
Weiß (weiß)24,3 % (22,7–25,9)17,3 % (16,2–18,6)23,3 % (21,8–25,0)16,7 % (15,5–17,8)
Grün (grün)24,1 % (22,5–25,8)16,0 % (14,8–17,1)24,1 % (22,5–25,8)14,8 % (13,7–15,9)
Porz (blau)27,6 % (25,9–29,4)16,1 % (15,0–17,3)23,9 % (22,3–25,5)16,5 % (15,4–17,7)
Bloom (violett)25,6 % (24,0–27,3)17,3 % (16,2–18,5)23,5 % (21,9–25,1)16,1 % (15,0–17,2)

Je 4.000 Partien, alle Spieler Stufe 2; bei weniger als sechs Spielern spielen zufällig gewählte Figuren mit. Siegquote je Partie, in der die Figur mitspielte.

Unter den Regeln 2023 wird der Startspieler ausgewürfelt; Zu viert liegt nur das Intervall von Porz ganz über 25 %, und es überlappt mit dem von Bloom. Unter den Regeln 2015 beginnt Fräulein Gloria, und ihre Quote enthält den Startspielervorteil: 29,7 % zu viert, 20,0 % zu sechst. Für die Spielpraxis heißt das: Der Startspieler zählt mehr als die Figur.

Handgröße: Eine Karte mehr ist rund 8 Punkte wert

Zu viert gewinnt ein Spieler mit 5 Karten 28,9 % seiner Partien, einer mit 4 Karten 21,1 %. Das sind +7,8 Prozentpunkte oder Faktor 1,4, obwohl alle drei Hefte sagen, ungleiche Handgrößen machten nichts.

Tischweniger Karteneine Karte mehrUnterschied
zu viert, Regeln 2023, Stufe 24 Karten: 21,1 % (20,2–22,0)5 Karten: 28,9 % (27,9–29,9)+7,8 Punkte
zu viert, Regeln 2023, alle Stufe 14 Karten: 22,6 % (21,7–23,5)5 Karten: 27,4 % (26,5–28,4)+4,8 Punkte
zu viert, Regeln 2000, klassischer Plan4 Karten: 21,8 % (20,9–22,7)5 Karten: 28,2 % (27,2–29,2)+6,4 Punkte
zu fünft, Regeln 2023, Stufe 23 Karten: 16,5 % (15,7–17,3)4 Karten: 22,3 % (21,6–23,1)+5,8 Punkte
zu fünft, Regeln 2023, alle Stufe 13 Karten: 17,5 % (16,6–18,3)4 Karten: 21,7 % (21,0–22,4)+4,2 Punkte
zu fünft, Regeln 2000, klassischer Plan3 Karten: 16,9 % (16,1–17,7)4 Karten: 22,1 % (21,3–22,8)+5,2 Punkte

Je 4.000 Partien, die Mehrkarte fiel zufällig; Siegquote je Spieler mit dieser Handgröße (zu viert je 8.000 Spieler-Partien je Handgröße).

Die Analyse nennt zwei Gründe, die nicht eigens gemessen sind: Wer 5 Karten hält, muss nur 13 statt 14 fremde Karten zuordnen, und das häufigere Zeigen kostet ihn kaum, weil er die gezeigte Karte selbst aussucht. An Tischen, an denen alle nur Stufe 1 notieren, ist der Vorteil kleiner. Wie Sie die Mehrkarte fair verteilen, steht in den Cluedo-Regeln beim Austeilen.

Wegetabellen beider Spielpläne mit Würfelchance

Mit zwei Würfeln erreichen Sie einen Raum in 4 Schritten in 91,7 % der Würfe, in 8 Schritten in 41,7 %, in 12 Schritten in 2,8 %; ab 13 Schritten nie in einem Zug. Für das Betreten eines Raums muss die Augenzahl in allen drei Ausgaben nur reichen, nicht genau passen: 2023 ziehen Sie „höchstens“ so weit, 2015 und 2000 verfällt der Rest beim Betreten.

Schritte bis in den RaumWürfe von 36, die reichenChance in einem Zug
236100 %
33597,2 %
43391,7 %
53083,3 %
62672,2 %
72158,3 %
81541,7 %
91027,8 %
10616,7 %
1138,3 %
1212,8 %
13 und mehr00 %

Exakte Auszählung: Summe zweier Würfel mindestens so groß wie die Schrittzahl, ohne Blockaden durch andere Figuren. Die Lupe der Ausgaben 2015 und 2023 zählt als 1.

Für jedes einzelne Gangfeld rechnet der Cluedo-Wege-Rechner Schritte und Würfelchance in alle neun Räume und markiert den Weg auf dem Plan.

Plan 2023: Schritte von Raum zu Raum

von ↓ / nach →KücheMusikz.Winterg.Speisez.Billard.Biblio.SalonHalleArbeitsz.
Küche–5181016221818G (27)
Musikzimmer5–48612161417
Wintergarten184–18614G (26)2019
Speisezimmer10818–14144817
Billardzimmer166614–10221615
Bibliothek2212141410–1487
Salon1816G (26)42214–817
Halle18142081688–11
ArbeitszimmerG (27)1719171571711–

Kürzester Weg in Schritten einschließlich Hinaustreten aus der Tür und Hineintreten, ohne Blockaden. G = Geheimgang (ersetzt den Zug, 0 Schritte), in Klammern der Fußweg. Plan der Ausgabe 2023 nach eigener Erfassung der Brett-Illustration (24 × 24 Felder, 174 Gangfelder, 15 Türen), geprüft an einem Foto des gedruckten US-Bretts; ob die deutsche Schachtel denselben Plan druckt, ist nicht geprüft. Die untere Doppeltür des Billardzimmers ist im Druck um rund ein halbes Feld versetzt; Wege über diese Tür können um 1 Schritt abweichen.

Auf dem Plan 2023 liegen nur drei Raumpaare höchstens 5 Schritte auseinander: Musikzimmer–Wintergarten (4), Speisezimmer–Salon (4) und Küche–Musikzimmer (5); mit 6 Schritten folgen Musikzimmer–Billardzimmer und Wintergarten–Billardzimmer. Das Musikzimmer mit seinen vier Türen ist der Knoten des Plans. Die Halle hat nur eine Tür und liegt mindestens 8 Schritte von jedem anderen Raum entfernt.

Klassischer Plan: Schritte von Raum zu Raum

von ↓ / nach →KücheMusikz.Winterg.Speisez.Billard.Biblio.SalonHalleArbeitsz.
Küche–7201117231919G (28)
Musikzimmer7–47612151317
Wintergarten204–19714G (27)2020
Speisezimmer11719–14146817
Billardzimmer176714–4221515
Bibliothek231214144–1477
Salon1915G (27)62214–817
Halle19132081578–4
ArbeitszimmerG (28)172017157174–

Klassischer Plan mit 24 × 25 Feldern (182 Gangfelder, 17 Türfelder, Halle mit drei Türen), zusammengesetzt aus zwei unabhängigen offenen Rastern, die zwei abweichenden Türen an einem Foto des Parker-Bretts von 1986 entschieden. In der Rechnung läuft er für die Regeln 2000. Zählweise wie oben.

Der auffälligste Unterschied zwischen den Plänen: Halle–Arbeitszimmer sind auf dem klassischen Plan 4 Schritte, auf dem Plan 2023 11, und Billardzimmer–Bibliothek 4 gegen 10. Dafür ist auf dem Plan 2023 Speisezimmer–Salon kürzer (4 gegen 6) und Küche–Musikzimmer (5 gegen 7).

Startfelder: Schritte bis in jeden Raum

Plan 2023, FigurKücheMusikz.Winterg.Speisez.Billard.Biblio.SalonHalleArbeitsz.
Gloria (rot)22203010261881221
Gatow (gelb)2220308261881221
Weiß (weiß)11823152127232332
Grün (grün)22810221218302423
Porz (blau)219721917292322
Bloom (violett)31212321191121158

Klassischer Plan, FigurKücheMusikz.Winterg.Speisez.Billard.Biblio.SalonHalleArbeitsz.
Gloria (rot)23193110261861221
Gatow (gelb)23193182618101221
Weiß (weiß)13825162228242433
Grün (grün)24810231319312424
Porz (blau)2397221017302323
Bloom (violett)322124211911211010

Schritte vom Startfeld bis in den Raum, ohne Blockaden; fett der nächste Raum.

Im ersten Zug erreichen auf dem Plan 2023 fünf Figuren ihren nächsten Raum mit 41,7 % (8 Schritte), Porz mit 58,3 % (7 Schritte). Auf dem klassischen Plan hat Gloria den kürzesten Weg: 6 Schritte zum Salon, 72,2 %; Bloom braucht 10 Schritte und schafft es nur in 16,7 % der Würfe.

So wurde gerechnet: Engine, Notizstufen, Profile, Selbsttest

Die Simulation spielt das vollständige traditionelle Cluedo auf einem Spielplan als Graph. Gangfelder, Türen, Startfelder und die beiden Geheimgänge sind Knoten und Kanten; ein Raum wird über das Gangfeld vor seiner Tür betreten. Ausgeteilt wird reihum ab einem zufälligen Platz, gewürfelt mit zwei sechsseitigen Würfeln, gezogen nach den Regeln der gewählten Fassung, verdächtigt mit Hereinholen der genannten Figur, widerlegt ab dem linken Nachbarn mit genau einer Karte, angeklagt einmal je Partie.

Regelschalter: Regelfassung 2023, 2015 oder 2000 (Startspieler, Zugweite „höchstens“ oder volle Augenzahl, im Raum bleiben, Anklageort), Spielplan 2023 oder klassisch, Blockieren an/aus, Geheimgänge an/aus, Türfeld zählt als Schritt oder nicht.

Die vier Notizstufen sind als Wissenslogik umgesetzt; Stufe 3 probiert alle noch stimmigen Kartenverteilungen exakt durch. Die Profile sind feste Faustregeln, keine optimierten Spieler: unbekannten Raum ansteuern, erreichbaren Raum betreten, an einem wertlosen Raum vorbeigehen, wenn ein besserer in höchstens 7 Schritten liegt; bleiben nur, wenn der letzte Verdacht hier Neues brachte (Regeln 2023); Verdacht aus zufälligen unbekannten Karten; Anklage nur bei Gewissheit. Ein Testprofil ändert genau eine dieser Regeln.

Umfang: 154 Läufe, je 2.000 Partien, mit Notizstufe 3 je 500 Partien, Figuren- und Handgrößenläufe je 4.000. Jede Quote trägt ein 95-%-Intervall nach Wilson. Jeder Lauf hat einen festen Startwert des Zufallsgenerators; dass derselbe Startwert dieselbe Partie ergibt, ist getestet, die Läufe sind also reproduzierbar.

Selbsttest: 46 von 46 Prüfungen bestanden. Geprüft sind unter anderem: Gangfelder, Türen je Raum und Abstände beider Pläne gegen die Erfassung und gegen veröffentlichte Wegzählungen (klassisch Musikzimmer–Wintergarten 4); Startfeld → nächster Raum 8/8/8/8/7/8 auf dem Plan 2023; Austeilen (18 Karten, Handgrößen, Mehrkarte zufällig); Startspieler je Fassung; Widerlege-Reihenfolge; dass keine Notizstufe in 640 Nachspielen je die wahre Lösung ausschließt und Stufe 3 nie weniger weiß als Stufe 2; Anklage bei Gewissheit nie falsch; Würfelverteilung. Zwei Fehlschläge im ersten Testlauf waren Fehler im Test, nicht in der Simulation.

Annahmen, die nicht oder nicht für alle Fassungen im Heft stehen (aus dem Prüfprotokoll):

  1. Blockieren: Figuren sperren Gangfelder einschließlich der Felder vor Türen; wörtlich im Heft 2023, für 2015 und 2000 übernommen (Sensitivität ohne Blockieren gerechnet).
  2. Zugweite: 2023 „höchstens so weit wie gewürfelt“ (wörtlich); 2015 und 2000 volle Augenzahl, das Betreten eines Raums beendet den Zug. Für die volle Augenzahl gilt eine Näherung über den Abstand im Gitter, Sackgassen sind nicht geprüft. Das Türfeld zählt als Schritt; die Lesart des Hefts 2000 „Türfeld zählt nicht“ ist als Sensitivität gerechnet. Ein verlassener Raum wird im selben Zug nicht wieder betreten.
  3. Figuren: Alle sechs Figuren stehen auf dem Plan; Figuren ohne Spieler bleiben auf dem Startfeld, bis sie hereingeholt werden. Welche Figuren bei weniger als sechs Spielern mitspielen, ist zufällig.
  4. Austeilen reihum ab einem zufälligen Platz; die Mehrkarte fällt dadurch zufällig, Platz und Handgröße sind entkoppelt.
  5. Spielplan 2015 nicht vermessen; die Regeln 2015 laufen auf den beiden anderen Plänen.
  6. Doppeltür des Billardzimmers (2023): beide Felder als Zugang.
  7. Profile: Faustregeln wörtlich nachgebaut, keine optimalen Spieler.
  8. Kandidatenzahl = Produkt der je Kategorie noch möglichen Aktenkarten; die Anklage-Schwelle vergleicht 1/Kandidaten mit dem Profilwert.
  9. Stufe 0 rechnet auf Regelheft-Niveau, einschließlich des Schlusses „niemand zeigt bei meinem Verdacht → die fremden genannten Karten liegen in der Akte“.
  10. Abbruch nach 300 Runden. Das betrifft vor allem den Tisch, an dem alle zwei eigene Karten nennen (1.276 von 2.000 Partien); in einzelnen anderen Läufen kommt es vereinzelt vor und ist bei den betroffenen Werten vermerkt.
  11. Zufällige Gleichheit kontrolliert: Die identischen 910 Siege zu dritt und zu viert sind durch zwei Kontrollläufe mit anderen Startwerten als Zufall bestätigt.

Nicht modelliert sind die Waffen auf dem Plan (für die Logik des Notizblatts ohne Belang), Mimik, Zögern und Laufwege der Mitspieler sowie Schlüsse aus dem Verhalten anderer („er klagt nicht an, also …“).

Vorarbeiten: Was zu Cluedo schon gerechnet wurde

Die Literatur löst Cluedo als Logik- und Wahrscheinlichkeitsproblem, fast immer ohne Spielplan. Nach unserer Recherche (Stand Oktober 2026) haben wir keine Veröffentlichung gefunden, die Spieldauer, Startspielervorteil, Handgröße oder Geheimgänge im Spiel mit Plan beziffert. Die wichtigsten Vorarbeiten:

  • Neller und Luo (2018), ICGA Journal 40, S. 406–416: kodieren das Kartenwissen als Zählbedingungen, bestimmen sicher gesetzte und ausgeschlossene Karten und schätzen die Wahrscheinlichkeit unbekannter Kartenorte per Stichprobenverfahren (WalkSAT mit Tabu-Suche). Das Verfahren schätzt Wahrscheinlichkeiten je Karte aus Stichproben; unsere Anklage-Schwelle verwendet dagegen den Kehrwert der Kandidatenzahl. Bewegung auf dem Plan modellieren sie nicht.
  • Hansen und Hansen (2019), IEEE Transactions on Games: Ihre Wahrscheinlichkeitsanalyse spricht gegen frühes Bluffen mit eigenen Karten, ihre Simulation logikbasierter Spieler fand dagegen häufig einen Vorteil für Bluffer. Frei lesbar ist nur die Zusammenfassung; Gewinnquoten und Bluff-Definition kennen wir nicht. In unserem Modell bestätigt sich die Analyse für den Dauerbluff, einen Nutzen finden wir nicht.
  • van Ditmarsch (2000), Dissertation „Knowledge Games“, Universität Amsterdam: beschreibt Cluedo als Wissensspiel in dynamischer epistemischer Logik und nennt optimale Strategien ausdrücklich eine offene Frage.
  • Kingston (2017), AISB-Workshop AI and Games, S. 332–335: vergleicht fünf Frage-Strategien zu dritt und zu sechst; Aussagenlogik löst das Spiel in weniger Zügen, zusätzliche logische Information verschlechterte das Ergebnis teils, und die Wahl des Täterraums beeinflusst die Zugzahl stark.
  • Iepsma (2012), Bachelorarbeit Universität Amsterdam: Drei Programme mit verschiedener Wissensbasis; ein höherer Informationsgewinn der Beobachtungen verbesserte die Leistung nicht, die Art der Wissensbasis über gegnerische Karten dagegen schon.
  • Cai und Ferrari (2008), IJCNN, S. 2346–2352: eines der wenigen Modelle mit Bewegung; ein per Q-Learning trainierter Spieler plant den Weg seiner Figur und übertraf laut Zusammenfassung Spieler auf Basis von Bayes-Netzen und Constraint-Satisfaction. Die in der Presse genannten Gewinnquoten übernehmen wir nicht, weil Spielzahl und Regelfassung fehlen.

Unsere Ergebnisse passen in der Richtung zu Iepsma und Kingston: Die Art der Notiz (Stufe 0 bis 2) entscheidet viel, noch mehr Rechenaufwand (Stufe 3) bringt nichts Messbares. Vergleichbar sind die Zahlen nicht, weil Regeln, Spielerzahl und Bewegungsmodell verschieden sind.

Was noch nicht gerechnet ist

Sechs Fragen bleiben offen und gehören ausdrücklich nicht zu den Aussagen dieser Seite:

  • Das Duell zu zweit mit vier verdeckten Raumkarten (Ausgaben 2015 und 2023).
  • Spiel mit Beweis- und Hinweiskarten: Alle Zahlen gelten für das traditionelle Cluedo ohne die 29 Zusatzkarten.
  • Der Spielplan 2015: Weder ein verlässliches Raster noch eine Draufsicht lag vor; die Regeln 2015 laufen auf den beiden anderen Plänen.
  • Eine optimale Strategie: Alle Profile sind Faustregeln. Eine Spielweise, die jede Konstellation bestmöglich beantwortet, liefert diese Rechnung nicht, und nach van Ditmarsch ist sie für Cluedo offen.
  • Minuten statt Runden: Wie lange eine Runde am Tisch dauert, haben wir nicht gemessen.
  • Gezielte Prüfzüge und Wissen über die Mitspieler: der Verdacht mit eigenen Karten, um eine bestimmte Karte bei einem bestimmten Spieler abzufragen, und Schlüsse aus dem Verhalten anderer.

Wie eine vergleichbare Rechnung bei Würfelklassikern aussieht, zeigen Risiko in Zahlen und Kniffel in Zahlen.

Häufige Fragen zur Cluedo-Wahrscheinlichkeit

Welche Karte liegt bei Cluedo am wahrscheinlichsten in der Akte?

Zu Spielbeginn ist innerhalb jeder Kategorie jede Karte gleich wahrscheinlich: jede Person und jede Waffe mit 16,7 %, jeder Raum mit 11,1 %. Nach dem Austeilen gilt das für alle Karten, die Sie nicht halten: Haben Sie zwei Räume, liegt jeder der übrigen sieben mit 1/7 = 14,3 % in der Akte. Wie oft eine Karte in Verdachten genannt wird, ist für sich kein sicherer Hinweis, denn Mitspieler dürfen eigene Karten nennen.

Wie viele mögliche Kartenverteilungen gibt es bei Cluedo?

Zu sechst gibt es rund 44,5 Billionen Möglichkeiten, Akte und Hände zu besetzen: 324 Akten mal 137.225.088.000 Arten, die übrigen 18 Karten auf sechs feste Plätze zu je drei Karten zu verteilen. Zu dritt sind es je Akte 17.153.136 Verteilungen, also deutlich weniger. Deshalb rechnen exakte Verfahren mit wenigen Spielern schneller.

Wie lange dauert eine Partie Cluedo in Minuten?

Eine eigene Minutenmessung haben wir nicht. Der Spieletest von inFranken.de nennt für die Ausgabe 2023 rund 45 Minuten; Hasbro gibt auf der Produktseite zu F6420 keine Dauer an. In Runden gemessen dauert eine Partie zu viert nach den Regeln 2023 im Mittel 5,7 Runden, zu dritt 6,4 und zu sechst 4,5.

Fazit

Drei Zahlen tragen fast alles: 324 Lösungen vor dem Austeilen, 13,2 gegen 25,6 % Siegquote zu viert zwischen bloßem Mitschreiben und voller Notizlogik, 5,7 Runden Partiedauer zu viert nach den Regeln 2023. Startspieler (+2,6 Punkte) und Mehrkarte (+7,8 Punkte) sind messbares Glück, Spielplan und Figur kaum.

Für den Tisch heißt das: Mehrkarten auslosen, fremde Verdachte als Oder-Gruppe notieren, unbekannte Räume ansteuern, Dauerbluff weglassen und zu sechst gegen gründliche Mitspieler bei zwei Kandidaten anklagen. Wie das Notizblatt dafür Zeile für Zeile aussieht, zeigt der Cluedo-Strategie-Guide mit Beispielpartie.

Quellen und Datenbasis

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Cluedo in Zahlen: Wahrscheinlichkeit, Kombinationen und Statistik aus 154 Simulationsläufen“, https://spielstrategen.de/spiele/cluedo/zahlen/ – eigene Simulation und Berechnungen, Stand: Oktober 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.