Cluedo Regeln: Ablauf, Anklage und was die Ausgaben 2023, 2015 und 2000 unterscheidet

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Schnelle Antwort: Bei Cluedo stecken eine Person, eine Waffe und ein Raum verdeckt in der Fallakte, die übrigen 18 Karten werden ausgeteilt. Wer am Zug ist, würfelt mit zwei Würfeln, zieht in einen Raum und äußert dort einen Verdacht. Der linke Nachbar zeigt heimlich eine passende Karte, sonst der nächste. Wer die Lösung kennt, klagt an – einmal pro Partie; eine falsche Anklage scheidet aus.

Quellen: Hasbro-Regelheft 2023 (F6420) in der französischen Fassung als PDF und der englischen Fassung als PDF¹, deutsches Hasbro-Heft 2015 (38712 als PDF bei Hasbro) und deutsches Hasbro-Heft © 2000 (Archivkopie bei spielanleitung.com). Wie Sie öfter gewinnen: der Cluedo-Strategie-Guide mit dem Notizblatt in vier Stufen.

¹ Ein deutsches Heft der Ausgabe 2023 lag uns nicht vor (Stand: Oktober 2026). Die 2023er-Regeln auf dieser Seite stammen aus der französischen und der englischen Fassung desselben Hefts F6420; in allen Regelpunkten dieser Seite sagen beide dasselbe.

„Anklagen darfst du nur in dem Raum, den du nennst!“ – „Nein, von überall!“ Beim Streit um die Cluedo Regeln haben oft beide recht, nur mit verschiedenen Schachteln. Die Hasbro-Hefte von 2000, 2015 und 2023 regeln den Anklageort, den Startspieler und das Bleiben im Raum jeweils anders.

Und ein Satz, den alle drei Hefte teilen, verdient eine Fußnote: Es mache nichts, wenn einige Spieler eine Karte mehr haben. Für die Siegchance macht es etwas aus. In unserer Simulation gewinnen zu viert Spieler mit fünf Karten 28,9 % ihrer Partien, Spieler mit vier Karten 21,1 %.

Diese Seite erklärt den Ablauf nach dem Heft von 2023 und nennt bei jeder Regel, wo die Hefte von 2015 und 2000 abweichen. Dazu kommen die Streitfragen vom Spieltisch mit Antwort je Ausgabe und ein Spickzettel mit Zugablauf, Notizblatt-Legende und den Startfeldern des neuen Plans.

Die Seite gehört zum Cluedo-Portrait mit Geschichte und Ausgaben auf unserer Übersicht aller Brettspiele. Alle Simulationstabellen mit Methodik stehen im Cluedo-Datenpost.


Zum Ausdrucken: Zugablauf, Notizblatt-Legende und Startfelder stehen im Cluedo-Spickzettel am Ende dieser Seite.

Welche Cluedo-Ausgabe haben Sie? Opfer, weiße Figur und Karten verraten es

Am schnellsten erkennen Sie die Ausgabe am Namen des Opfers, an der weißen Figur und an der Zahl der Karten in der Schachtel. Die drei Hefte, nach denen diese Seite die Regeln erklärt, unterscheiden sich so:

MerkmalHasbro 2023 (F6420)Hasbro 2015 (38712)Hasbro 2000
OpferDr. Schwarz (deutsche Ausgabe), im englischen Heft Boddy Black, im französischen Mat LenoirDr. Schwarz, Villa NeubrunnGraf Eutin, Schloss Neubrunn
FigurenLady Gloria, Oberst von Gatow, Köchin Weiß, Bürgermeister Grün, Anwältin Porz, Professor BloomFrl. Gloria, Oberst v. Gatow, Dr. Orchidee, Rev. Grün, Baronin v. Porz, Prof. BloomFräulein Gloria (rot), Oberst von Gatow (gelb), Frau Weiß (weiß), Reverend Grün (grün), Baronin von Porz (blau), Professor Bloom (violett)
Karten21 Spielkarten + 29 Hinweiskarten21 Spielkarten + 29 Beweiskarten21 Spielkarten
Würfel2, eine Seite mit Lupe2, eine Seite mit Lupe2
Spieler2–62–6im Heft-Text nicht genannt

Deutsche Figurennamen und Opfer 2023 nach der Hasbro-Produktseite zu F6420 und dem Spieletest von infranken.de (aktualisiert 13.12.2023); die Hefte auf Französisch und Englisch nennen die Figuren Rose/Scarlett, Moutarde/Mustard, Leblanc/White, Olive/Green, Pervenche/Peacock und Violet/Plum.

Die sechs Waffen sind in den deutschen Heften gleich: Dolch, Leuchter, Pistole, Seil, Heizungsrohr und Rohrzange. Die neun Räume heißen Küche, Musikzimmer, Wintergarten, Speisezimmer, Billardzimmer, Bibliothek, Salon, Halle und Arbeitszimmer. Musikzimmer heißt der Raum in den deutschen Heften von 2000 und 2015 und laut dem Spieletest von inFranken.de („Musikzimmerkarte“) auch in der Ausgabe 2023; im englischen Heft von 2023 steht „Ballroom“, im französischen „Salle de réception“. Wir schreiben auf allen Cluedo-Seiten Musikzimmer.

Die Ausgaben 2015 und 2023 legen 29 Beweis- bzw. Hinweiskarten bei, von denen eine gezogen wird, wenn die Lupe fällt. Das Heft von 2015 nennt das Spiel ohne diese Karten „traditionelles CLUEDO“. Genau dieses traditionelle Spiel erklärt diese Seite, und auch unsere Rechnungen lassen die Zusatzkarten weg.

Cluedo Regeln kompakt: Aufbau und Ziel

Ziel ist, als Erster die drei Karten in der Fallakte zu nennen: wer, womit, wo. Es gibt 6 × 6 × 9 = 324 mögliche Lösungen. Der Aufbau nach dem Heft von 2023, die Abweichungen in Klammern:

  1. Figuren: Alle sechs Figuren kommen auf ihre Startfelder, auch wenn weniger als sechs Personen spielen. Jede Person wählt eine Figur.
  2. Waffen: Jede Waffe kommt zufällig in einen anderen Raum (2015: einzeln in beliebige Räume). Das Heft von 2000 legt feste Plätze fest: Dolch ins Musikzimmer, Heizungsrohr in den Wintergarten, Pistole ins Arbeitszimmer, Seil in den Salon, Leuchter ins Speisezimmer, Rohrzange in die Küche.
  3. Fallakte: Personen-, Waffen- und Raumkarten getrennt mischen und von jedem Stapel die oberste Karte ungesehen in die Fallakte stecken.
  4. Austeilen: Die übrigen 18 Karten zusammen mischen und alle austeilen. Alle drei Hefte sagen ausdrücklich, dass es nichts macht, wenn einige mehr Karten haben.
  5. Notizblatt: Jede Person bekommt ein Blatt des Detektiv-Notizblocks und hakt ihre eigenen Karten ab – diese können nicht in der Akte stecken.

Wie viele Karten jede Hand bekommt, hängt nur von der Spielerzahl ab:

SpielerzahlKarten je HandMehrkarten
36, 6, 6keine
45, 5, 4, 4zwei Spieler mit je einer mehr
54, 4, 4, 3, 3drei Spieler mit je einer mehr
63, 3, 3, 3, 3, 3keine

Die Mehrkarte ist ein echter Vorteil. In unserer Simulation (je 4.000 Partien, vier gleich starke, rechnende Spielerprofile, Regeln 2023, Mehrkarte zufällig verteilt) gewinnen zu viert Spieler mit 5 Karten 28,9 % ihrer Partien (95-%-Intervall 27,9–29,9 %), Spieler mit 4 Karten 21,1 % (20,2–22,0 %). Zu fünft sind es 22,3 % mit 4 gegen 16,5 % mit 3 Karten.

Wer mehr Karten hält, hat weniger Unbekannte und zeigt öfter, verliert dabei aber wenig, weil er die gezeigte Karte selbst aussucht. Nach den Regeln von 2000 ist der Abstand zu viert ähnlich groß (28,2 gegen 21,8 %).

💡 Faustregel: Zu viert und zu fünft die Mehrkarten auslosen oder bei jeder Partie eine andere Person mit dem Austeilen beginnen lassen. Restkarten offen auf den Tisch zu legen, wie es manche Regelseiten beschreiben, steht in keinem der drei Hasbro-Hefte.

Den ersten Zug hat 2023, wer ihn mit einem Würfel auswürfelt. Das Heft sagt nur, dass mit einem Würfel bestimmt wird, wer beginnt; nach welcher Zahl (etwa der höchsten), legt die Runde selbst fest. In den Heften von 2015 und 2000 beginnt immer Fräulein Gloria (rot). Spielt niemand Gloria, beginnt 2015 der nächste Spieler in der Reihe „Gatow, Orchidee usw.“, 2000 laut Heft „der Spieler, der an ihrer linken Seite sitzt“. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Der erste Zug ist mehr wert, als er aussieht: Zu viert gewinnt der Startspieler in unserer Simulation 27,6 % der Partien (26,8–28,4 %, 12.000 Partien), 2,6 Prozentpunkte über den rechnerisch zu erwartenden 25 %. Nach den Heften 2015 und 2000 nimmt diesen Vorteil mit, wer die rote Figur wählt.

Ein Zug bei Cluedo: würfeln, ziehen, verdächtigen

Ein Zug besteht aus Würfeln, Ziehen und – sobald Sie in einem Raum stehen – einem Verdacht; danach ist der linke Nachbar dran. Die Bewegungsregeln nach dem Heft von 2023:

  • Würfeln: Beide Würfel werfen. Die Lupe zählt als 1 (auch 2015).
  • Ziehen: Höchstens so viele Felder, wie gewürfelt. Nicht diagonal, kein Feld zweimal im selben Zug, nicht über oder auf ein Feld mit einer anderen Figur – Türfelder eingeschlossen.
  • Raum betreten: Nur durch eine freie Tür, und die genaue Augenzahl ist nicht nötig. Wer einen Raum betritt, bleibt dort stehen (2015 und 2000: „der Rest des Würfelwurfs verfällt“).
  • Schon im Raum: Wer zu Beginn seines Zugs in einem Raum steht, muss nicht ziehen, wenn er dort einen Verdacht äußern will. Aus einem Eckraum darf er stattdessen den Geheimgang nehmen.

Bei der Zugweite unterscheiden sich die Hefte im Wortlaut. 2023 heißt es „höchstens“ so weit wie gewürfelt. Das Heft von 2015 schreibt „um so viele Felder weiter, wie du gewürfelt hast“, das von 2000 noch deutlicher: „Hauptsache es wird über so viele Felder gelaufen, wie Augen auf den Würfeln sind.“ Nach dem Wortlaut verlangen die älteren Hefte im Gang also den vollen Wurf; nur beim Betreten eines Raums verfällt der Rest. Das Heft von 2000 ergänzt: Das Türfeld selbst zählt nicht als Würfelfeld.

Im Raum bleiben: 2023 erlaubt, 2015 nur hereingeholt, 2000 nie zweimal hintereinander

Der größte Regelunterschied im Zugablauf ist das Bleiben im Raum. Nach dem Heft von 2023 darf jeder, der zu Zugbeginn in einem Raum steht, dort stehen bleiben und erneut einen Verdacht äußern. Das Heft von 2015 erlaubt das Stehenbleiben nur, wenn die eigene Figur gerade durch einen fremden Verdacht in den Raum geholt wurde.

Das Heft von 2000 verlangt: Wer einen Raum mehrmals verdächtigen will, muss ihn nach jedem Zug wieder verlassen und darf ihn erst beim nächsten Mal wieder betreten. Auch dort darf die hereingeholte Figur im nächsten Zug sofort einen Verdacht für diesen Raum aussprechen, dann aber nicht mehr ziehen.

Die Regel verändert das Tempo. Im Mittel endet eine Partie zu viert in unserer Simulation nach diesen Runden (begonnene Umläufe bis zur richtigen Anklage, vier gleich starke Spieler, je 2.000 Partien):

RegelfassungPlan 2023klassischer Plan
2023: bleiben erlaubt, Anklage in jedem Raum5,75,6
2015: bleiben nur hereingeholt, Anklage in jedem Raum6,15,9
2000: Raum verlassen, Anklage im genannten Raum6,56,2

Der 2015er-Plan ist nicht vermessen; die 2015er-Regeln laufen deshalb auf den beiden anderen Plänen. Zu dritt braucht eine Partie im Mittel mehr begonnene Umläufe als zu sechst; die Zahl aller Züge ist zu sechst dagegen höher (Tabellen und Rohdaten im Datenpost).

Der neue Plan selbst ändert wenig (zu viert höchstens 0,3 Runden Unterschied bei gleicher Regelfassung); was 2023 schneller macht, ist die Regel. Ob es sich lohnt, einen Raum mehrmals zu verdächtigen, ist eine Strategiefrage – die Regel für Bleiben oder Weiterziehen steht im Strategie-Guide.

Verdacht und Widerlegen: Wer zeigt welche Karte?

Für einen Verdacht nennen Sie eine Person, eine Waffe und den Raum, in dem Ihre Figur gerade steht; dann zeigt Ihnen der erste Mitspieler links, der eine der drei Karten hat, genau eine davon. Das ist in allen drei Heften gleich. Im Einzelnen:

  1. Aussprechen: „Ich verdächtige Bürgermeister Grün mit dem Seil im Salon.“ Den Raum können Sie nicht frei wählen – es ist der, in dem Ihre Figur steht.
  2. Hereinholen: Die genannte Figur und die genannte Waffe kommen in diesen Raum und bleiben nach Ihrem Zug dort. In einem Raum dürfen beliebig viele Figuren und Waffen stehen. Steht eine davon schon im Raum, muss sie nicht bewegt werden (Heft 2000, Tipp 4).
  3. Widerlegen: Der linke Nachbar sieht nach, ob er eine der drei Karten hat. Hat er eine, zeigt er sie nur Ihnen; hat er mehrere, wählt er selbst, welche.
  4. Weiterfragen: Hat er keine, sagt er das, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran. Sobald eine Karte gezeigt wurde, endet die Befragung.
  5. Niemand zeigt: Kann keiner widerlegen, ist das ein starker Hinweis – stecken die drei Karten weder bei Ihnen noch bei den anderen, liegen sie in der Akte.

Eine gezeigte Karte haken Sie ab: Sie steckt nicht in der Fallakte. Das Heft von 2023 rät, die Karte in der ersten Spalte und in der Spalte des Zeigenden einzutragen; das von 2000 empfiehlt, die Initialen dazuzuschreiben. Wer mehr notiert als die Hefte – auch, wer bei fremden Verdachten passt oder zeigt –, gewinnt deutlich öfter. Wie das Blatt Schritt für Schritt geführt wird, zeigt die Anleitung zum Cluedo-Notizblatt im Strategie-Guide.

Die hereingeholte Figur ist kein Nachteil für ihren Spieler. Sie steht im nächsten Zug schon in einem Raum und darf dort sofort verdächtigen – nach dem Heft von 2023, weil jeder im Raum stehen bleiben darf, nach den Heften 2015 und 2000 ausdrücklich als Ausnahme.

Die Anklage: einmal pro Partie, aber der Ort hängt von der Ausgabe ab

Anklagen dürfen Sie in allen drei Ausgaben nur, wenn Sie am Zug sind, auch direkt nach einem Verdacht, und nur einmal pro Partie. Sie sagen „Ich klage … an, … mit … im … ermordet zu haben“ und sehen heimlich in die Fallakte. Stimmen alle drei Karten, haben Sie gewonnen und zeigen sie zum Beweis.

Wo Ihre Figur dabei stehen muss, regeln die Hefte unterschiedlich:

AusgabeWo Sie für die Anklage stehen müssen
2023in irgendeinem Raum, nicht unbedingt in dem, den Sie nennen
2015in irgendeinem Raum; „Du musst nicht … in dem Raum stehen, den du in deiner Anklage nennst“
2000in dem Raum, den Sie in der Anklage nennen – dafür ziehen Sie „wie gehabt“ dorthin

Eine falsche Anklage scheidet Sie aus, aber nicht aus dem Spiel. Sie stecken die Karten ungesehen zurück, ziehen nicht mehr, äußern keine Verdachte und können nicht mehr gewinnen. Karten zeigen müssen Sie weiter, wenn jemand nach ihnen fragt.

Nach den Heften 2015 und 2000 dürfen die anderen Ihre Figur auch weiterhin für einen Verdacht in einen Raum holen; das Heft von 2023 sagt dazu nichts. Löst niemand den Fall, ist der Mörder entkommen und es gibt keinen Sieger (2023 und 2015; das Heft von 2000 regelt den Fall nicht).

Wann sich eine Anklage mit Restrisiko lohnt, ist keine Regel-, sondern eine Rechenfrage. Die Anklage-Schwelle im Strategie-Guide zeigt, ab wie vielen verbliebenen Kandidaten unsere Simulation zum Raten rät.

Geheimgänge: Küche–Arbeitszimmer und Wintergarten–Salon

Die beiden Geheimgänge verbinden die diagonal gegenüberliegenden Eckräume: Küche mit Arbeitszimmer, Wintergarten mit Salon – in allen drei Ausgaben. Nutzen darf ihn nur, wer zu Beginn seines Zugs in einem dieser vier Räume steht. Die Figur wird direkt in den anderen Eckraum gestellt, der Zug endet dort, und ein Verdacht für diesen Raum ist erlaubt.

Unterschiedlich ist das Verhältnis zum Würfeln. 2023 würfeln Sie zu Beginn jedes Zugs und entscheiden dann, ob Sie ziehen, bleiben oder den Gang nehmen. Das Heft von 2000 stellt den Gang als Wahl „ohne Würfeln“ neben das Würfeln. Das Heft von 2015 ist in sich nicht einheitlich: Im Zugablauf steht das Würfeln als Schritt 1 vor der Wahl, im Abschnitt Geheimgänge heißt es „anstatt zu würfeln und zu ziehen“. Ohne Beweiskarten, deretwegen 2015 zuerst gewürfelt wird, heißt das praktisch: Geheimgang statt Würfeln.

Die Gänge beschleunigen das Spiel für alle. Ohne Geheimgänge dauert eine Partie zu viert in unserer Simulation 6,4 statt 5,7 Runden (Regeln 2023). Einen messbaren persönlichen Vorteil bringen sie nicht: Ein einzelner Spieler, der als Einziger auf die Gänge verzichtet, gewinnt 24,5 % seiner Partien (22,7–26,4 %), das Intervall schließt die erwarteten 25 % ein.

Cluedo zu zweit: das Duell mit vier verdeckten Karten

Zu zweit (oder in zwei Teams) liegen nach den Heften 2015 und 2023 vier zusätzliche Karten verdeckt in vier Räumen. Nach dem Füllen der Fallakte werden aus den gemischten Restkarten vier gezogen und auf vier beliebige Räume gelegt; für eine schnellere Partie auf die vier Eckräume.

Wer einen Raum mit Karte betritt, sieht sie sich heimlich an, notiert sie und äußert dann wie gewohnt seinen Verdacht. Den Rest der Karten teilen sich die beiden Spieler, alles andere folgt den Grundregeln. Das Heft von 2000 sieht kein Spiel zu zweit vor. Das Duell haben wir nicht gerechnet; die Zahlen auf dieser Seite gelten für drei bis sechs Personen.

Der Cluedo-Spickzettel: Zugablauf, Notizblatt, Startfelder und Unterschiede

Der Spickzettel fasst die Regeln für den Spieltisch zusammen – Grundlage ist das Heft von 2023, die Abweichungen von 2015 und 2000 stehen in der letzten Tabelle. Ausdrucken lässt er sich über die Druckfunktion Ihres Browsers.

Zugablauf in sechs Schritten

  1. Würfeln (2 Würfel, Lupe = 1).
  2. Bewegen: höchstens so weit wie gewürfelt, nicht diagonal, kein Feld doppelt, nicht durch Figuren; Raum nur durch eine freie Tür. Oder Geheimgang aus dem Eckraum. Oder im Raum stehen bleiben.
  3. Verdacht im Raum, in dem Sie stehen: Person und Waffe hereinholen.
  4. Widerlegen lassen: links beginnend, bis die erste Person eine Karte zeigt.
  5. Notieren: gezeigte Karte, Zeiger, alle Passer.
  6. Anklage (freiwillig, einmal pro Partie): in irgendeinem Raum, am Zug, auch direkt nach dem Verdacht.

Wer zeigt: die Widerlege-Reihenfolge

Lage beim BefragtenWas er tut
hat keine der drei Kartensagt „passe“, der Nächste links ist dran
hat genau einezeigt sie nur dem Fragenden, Befragung endet
hat zwei oder dreisucht sich eine aus, zeigt nur diese, Befragung endet
ist nach falscher Anklage ausgeschiedenzeigt trotzdem, wie alle anderen

Notizblatt-Legende: fünf Zeichen reichen

Das Notizblatt bekommt eine Spalte je Mitspieler, die Zeilen sind die 21 Karten. Mit diesen Zeichen lässt sich alles festhalten, was am Tisch passiert:

ZeichenBedeutungWann Sie es setzen
OSpieler hat diese Karteer hat sie Ihnen gezeigt, oder alle anderen Möglichkeiten sind gestrichen
XSpieler hat diese Karte nichter hat bei einem Verdacht mit dieser Karte gepasst – X in allen drei genannten Zeilen
? mit Nummer (z. B. ?7)Spieler hat eine von drei Kartener hat bei fremdem Verdacht Nr. 7 etwas gezeigt, das Sie nicht gesehen haben
→Karte liegt in der Aktein ihrer Zeile hat jeder Spieler ein X
Strichliste unter dem NamenHandgrößewie viele Karten der Spieler hat (siehe Austeilen-Tabelle)

Hat ein Spieler so viele O, wie er Karten hält, bekommen alle übrigen Zeilen seiner Spalte ein X. Bleibt von einer ?-Gruppe nur eine Karte ohne X, wird das ? zum O. Die ausführliche Anleitung mit Beispielpartie steht im Strategie-Guide zum Notizblatt.

Startfelder: Schritte bis zum ersten Raum (Plan 2023)

Figur (Farbe)nächster RaumSchritteChance, ihn im ersten Zug zu erreichennächstbester Raum
Gloria (rot)Salon841,7 %Speisezimmer, 10 Schritte (16,7 %)
Gatow (gelb)Speisezimmer oder Salon841,7 %– (beide gleich weit)
Weiß (weiß)Musikzimmer841,7 %Küche, 11 Schritte (8,3 %)
Grün (grün)Musikzimmer841,7 %Wintergarten, 10 Schritte (16,7 %)
Porz (blau)Wintergarten758,3 %Musikzimmer oder Billardzimmer, 9 Schritte (27,8 %)
Bloom (violett)Arbeitszimmer841,7 %Bibliothek, 11 Schritte (8,3 %)

Schritte inklusive des Schritts durch die Tür, ohne Blockaden durch andere Figuren; Plan der Ausgabe 2023 nach eigener Erfassung der Brett-Illustration, gegen ein Foto des gedruckten US-Bretts geprüft (ob die deutsche Ausgabe denselben Plan druckt, ist nicht geprüft). Chance: exakte Auszählung der 36 Würfelkombinationen mit zwei Würfeln, Summe mindestens so groß wie die Schrittzahl (2023 muss die Augenzahl nicht genau passen). Für den klassischen Plan der Ausgabe 2000 gelten andere Wege.

Fünf der sechs Figuren brauchen auf dem Plan von 2023 acht Schritte, Porz sieben. Mit zwei Würfeln erreichen Sie acht Felder im ersten Zug in 41,7 % der Würfe, sieben Felder in 58,3 %. Viel macht das nicht aus: Zu viert lag Porz in unserer Simulation bei 27,6 % Siegquote (25,9–29,4 %), die übrigen Figuren bei 23,7–25,6 %; der Startspieler zählt mehr als die Figur.

Alle Regelunterschiede der drei Ausgaben, eine Zeile je Punkt

RegelpunktHasbro 2023 (F6420)Hasbro 2015 (38712)Hasbro 2000
Wer beginntAuswürfeln mit einem WürfelFräulein Gloria, sonst Gatow, Orchidee …Fräulein Gloria, sonst „der Spieler an ihrer linken Seite“
Waffen beim Aufbauzufällig, je ein Raumeinzeln in beliebige Räumefeste Räume
Zugweite im Ganghöchstens die Augenzahl„um so viele Felder, wie du gewürfelt hast“volle Augenzahl; Türfeld zählt nicht
Im Raum bleibenerlaubt, mit neuem Verdachtnur wer hereingeholt wurdenein, nur hereingeholt darf sofort verdächtigen
Geheimgangnach dem Würfeln wählbar„anstatt zu würfeln“ (Zugablauf: erst würfeln)ohne Würfeln, statt Würfeln
Blockierte Türnicht durch besetzte Felder, Türen eingeschlossenTür von innen und außen gesperrtbesetzte Felder umgehen
Anklageortirgendein Raumirgendein Raumder genannte Raum
Figur nach falscher Anklagekeine Angabedarf weiter hereingeholt werdendarf weiter hereingeholt werden
Karte nicht gezeigtkeine Regelkeine RegelSpieler wird von weiteren Ermittlungen ausgeschlossen
Zusatzkarten29 Hinweiskarten (Lupe)29 Beweiskarten (Lupe), ohne sie „traditionell“keine
Zu zweitDuell mit vier RaumkartenDuell mit vier Raumkartennicht vorgesehen

In allen drei Heften gleich: 21 Karten, je eine Person, Waffe und Raum in der Akte, alle übrigen werden ausgeteilt; Verdacht nur im Raum, in dem die eigene Figur steht; Widerlegen ab dem linken Nachbarn, eine Karte, der Zeigende wählt; eine Anklage pro Partie, nur am eigenen Zug, auch direkt nach einem Verdacht; falsche Anklage scheidet aus, die Karten werden weiter gezeigt; Geheimgänge Küche–Arbeitszimmer und Wintergarten–Salon, nur zu Zugbeginn.

💡 Faustregel: Vor der ersten Runde drei Dinge laut ansagen: nach welchem Heft Sie spielen (Bleiben im Raum, Anklageort), wer die Mehrkarten bekommt und ob die Beweiskarten mitspielen.

Häufige Fragen und Streitfragen zu den Cluedo-Regeln

Muss man für die Anklage in die Halle oder in die Mitte des Plans?

Nein, nicht nach den drei hier ausgewerteten Heften. 2023 und 2015 genügt irgendein Raum, 2000 müssen Sie im Raum stehen, den Sie anklagen. Die Regel „Anklage nur in der Mitte“ kennen Praxisberichte aus anderen Ausgaben; in den Heften 2023, 2015 und 2000 steht sie nicht. Spielen Sie sie, ist es eine Hausregel.

Darf man nach einem widerlegten Verdacht trotzdem anklagen?

Ja. Alle drei Hefte erlauben die Anklage direkt nach einem Verdacht und machen sie nicht davon abhängig, dass niemand widerlegen konnte. Das Heft von 2023 sagt nur: am eigenen Zug, „right after you make a suggestion“ ist erlaubt. Wer durch die gezeigte Karte die Lösung erst vervollständigt, darf also im selben Zug anklagen.

Darf ich meine eigene Figur oder eigene Karten verdächtigen?

Ja. Das Heft von 2000 erinnert ausdrücklich: „es könnte sogar Ihre eigene Spielfigur gewesen sein“; 2023 heißt es „any character“. Eigene Karten mitzunennen empfehlen die Hefte 2000 und 2023 als Trick, um gezielt eine einzelne Karte abzufragen. Ständig gespielt kostet das: In unserer Simulation sinkt die Siegquote zu viert gegen drei gleich starke Gegner von 25,6 auf 14,5 %, wenn in jedem Verdacht eine eigene Karte steckt (Regeln 2023). Bei den Bluffprofilen wird eine eigene Personen- bzw. Waffenkarte nur genannt, wenn die Hand sie enthält; fehlt die betreffende Kategorie, wird eine unbekannte Karte genannt. „Zwei eigene Karten“ beschreibt daher eine bevorzugte Verdachtswahl, nicht zwei eigene Karten in jedem tatsächlich ausgeführten Verdacht. Bei den Bluffprofilen wird eine eigene Personen- bzw. Waffenkarte nur genannt, wenn die Hand sie enthält; fehlt die betreffende Kategorie, wird eine unbekannte Karte genannt. „Zwei eigene Karten“ beschreibt daher eine bevorzugte Verdachtswahl, nicht zwei eigene Karten in jedem tatsächlich ausgeführten Verdacht.

Was passiert, wenn eine Figur die Tür blockiert?

Durch eine besetzte Tür kommt niemand. 2023 sind besetzte Felder einschließlich der Türfelder gesperrt, 2015 ist eine blockierte Tür „von innen oder von außen“ zu, 2000 müssen besetzte Felder umgangen werden. Wer eingesperrt ist, bleibt 2023 einfach im Raum und verdächtigt erneut oder nimmt den Geheimgang. Für 2015 und 2000 regeln die Hefte diesen Fall nicht. Am Gesamttempo ändert das Blockieren in unserer Simulation kaum etwas (5,7 statt 5,6 Runden).

Was passiert, wenn jemand vergessen hat, eine Karte zu zeigen?

Nur das Heft von 2000 hat dafür eine Regel: Wer eine gefragte Karte nicht gezeigt hat, obwohl er sie hielt, wird von den weiteren Ermittlungen ausgeschlossen. Er zieht nicht mehr, verdächtigt und klagt nicht mehr an, zeigt aber weiter Karten. Wer mehrere passende Karten hatte und eine davon zeigte, ist nicht betroffen. Die Hefte 2015 und 2023 regeln den Fall nicht.

Darf man den Geheimgang nehmen, nachdem man gewürfelt hat?

Nach dem Heft von 2023 ja: Sie würfeln zu Beginn jedes Zugs und wählen dann zwischen Ziehen, Bleiben und Geheimgang. Das Heft von 2000 stellt den Gang als Alternative „ohne Würfeln“ dar, das Heft von 2015 erlaubt ihn „anstatt zu würfeln und zu ziehen“. Erst würfeln und je nach Ergebnis den Gang nehmen sehen diese beiden Hefte nicht vor.

Fazit: Erst das Heft klären, dann ermitteln

Der Kern der Cluedo Regeln ist in allen drei Ausgaben gleich: Verdacht nur im eigenen Raum, Widerlegen ab dem linken Nachbarn, eine Anklage pro Partie. Gestritten wird fast immer über drei Punkte: Darf man im Raum bleiben, wo muss man für die Anklage stehen, und wann darf man den Geheimgang nehmen? Alle drei beantwortet das Heft Ihrer Schachtel – 2023, 2015 und 2000 jeweils anders.

Klären Sie das vor der ersten Runde und losen Sie zu viert oder zu fünft die Mehrkarten aus, denn eine Karte mehr ist in unserer Simulation zu viert rund 8 und zu fünft rund 6 Prozentpunkte Siegquote wert. Wie Sie mit denselben Regeln öfter gewinnen, zeigt der Cluedo-Strategie-Guide mit dem Notizblatt in vier Stufen.

Quellen und Datenbasis

  • Hasbro: CLUEDO, Regelheft F6420, © 2023, französische Fassung (PDF bei Hasbro) und englische Fassung „Clue“ (PDF bei Hasbro Consumer Care), beide im Volltext ausgewertet; ein deutsches Heft der Ausgabe 2023 lag nicht vor.
  • Hasbro: CLUEDO – Das klassische Detektivspiel, Regelheft 38712, © 2015, deutsche Fassung (PDF bei Hasbro Consumer Care), im Volltext ausgewertet.
  • Hasbro: CLUEDO, Spielanleitung © 2000, deutsche Fassung (Opfer Graf Eutin; Archivkopie bei spielanleitung.com), im Volltext ausgewertet.
  • Hasbro: Produktseite CLUEDO F6420 (instructions.hasbro.com, Stand Oktober 2026) und infranken.de: Spieletest „Cluedo 2023“, aktualisiert 13.12.2023 – Quellen für die deutschen Figurennamen und das Opfer der Ausgabe 2023.
  • Streitfragen: Praxisberichte und Regeldiskussionen aus der deutsch- und englischsprachigen Spielerszene (Stand Oktober 2026), jeweils am Wortlaut der drei Hefte gegengeprüft.
  • Eigene Simulation des traditionellen Cluedo ohne Beweiskarten: je Regelvariante 2.000 bis 4.000 Partien mit festen Startwerten, gleich starke, rechnende Spielerprofile mit fester Notiztechnik und festen Faustregeln (keine optimalen Spieler), Regeln 2023, 2015 und 2000, Plan 2023 und klassischer Plan; 95-%-Intervalle nach Wilson. Die Werte gelten zwischen gleich starken Spielern; gegen Menschen, die anders spielen, können sie abweichen. Methodik, Annahmen und alle Tabellen im Cluedo-Datenpost.
  • Spielplan 2023: eigene Erfassung der Brett-Illustration (24 × 24 Felder, 174 Gangfelder, 15 Türen), geprüft gegen ein Foto des gedruckten Bretts; Würfelchancen exakt ausgezählt.