Cluedo Strategie: Das Notizblatt entscheidet die Partie – Schritt für Schritt mit Beispiel

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Schnelle Antwort: Die wirksamste Cluedo Strategie ist ein vollständig geführtes Notizblatt. Wer auch fremde Verdachte als „einer von dreien“ notiert und Handgrößen zählt, gewinnt in unserer Simulation (vier Spieler, Regeln 2023, gegen drei gleich starke Notierer) 25,6 % der Partien; wer nur notiert, wer zeigt und wer passt, 13,2 %; wer nur abhakt, 8,0 %.

Siegquote je Notizstufe – ein Spieler gegen drei Spieler der Stufe 2, zu viert, Regeln 2023

Stufe 0: nur Häkchen8,0 %Stufe 1: wer hat was13,2 %Stufe 2: volle Logik25,6 %Stufe 3: Rechner25,6 %25 % = Erwartung ohne Effekt
Eigene Simulation, je 2.000 Partien (Stufe 3: 500); 95-%-Intervalle in der Tabelle darunter.

Sie haken jede gezeigte Karte brav ab, und trotzdem klagt in Runde fünf jemand richtig an, dem nicht mehr Karten gezeigt wurden als Ihnen. Der Unterschied steckt nicht im Glück und nicht im Bluff, sondern in den Zügen der anderen: Wer bei fremden Verdachten mitschreibt, wer gepasst und wer gezeigt hat, und daraus Schlüsse zieht, löst den Fall früher.

Wir haben Cluedo in 154 Läufen mit 500 bis 4.000 Partien simuliert, auf dem Spielplan der Ausgabe 2023, mit vier verschieden gründlichen Notizblättern. Ergebnis: Wer nur abhakt, gewinnt zu viert 8,0 % statt der fairen 25 %. Wer sauber nach allen Regeln der Logik notiert, kommt auf 25,6 %, und ein Computer, der jede verbliebene Möglichkeit durchprobiert, schafft nicht messbar mehr.

Woher das Spiel kommt und welche Ausgabe Sie im Schrank haben, steht im Cluedo-Portrait mit allen Ausgaben; wie Verdacht, Widerlegen und Anklage genau ablaufen, klären die Cluedo-Regeln samt Spickzettel, so wie bei jedem Titel unserer Spiele-Übersicht.

Die Kurzantwort nennt den größten Hebel, aber nicht, was genau man auf das Blatt schreibt und wie aus drei Kreuzen eine Lösung wird. Sie verschweigt auch zwei unbequeme Befunde: Ständiges Bluffen mit eigenen Karten kostet mehr, als es bringt, und gegen starke Mitspieler ist „erst anklagen, wenn alles sicher ist“ der falsche Rat. Beides steht mit Zahlen in den nächsten Abschnitten; das vollständig durchgerechnete Notizblatt folgt direkt nach den fünf wichtigsten Tipps.


Worauf sich jede Zahl in diesem Guide bezieht

Alle Siegquoten stammen aus Partien zwischen gleich starken Spielern mit festen Faustregeln, nicht zwischen optimalen Spielern und nicht zwischen Menschen. Jeder simulierte Spieler führt sein Notizblatt nach einer festen Stufe, steuert Räume an, deren Karte er noch nicht kennt, verdächtigt zufällig gewählte unbekannte Karten und klagt nur an, wenn er sicher ist. Für eine Faustregel spielt ein Platz am Tisch genau diese eine Regel anders, die übrigen bleiben beim Basisprofil.

Gerechnet sind die Regeln der Hasbro-Ausgabe 2023 (F6420) auf ihrem eigenen Spielplan, sofern nicht anders gesagt; die Ausgaben 2015 und 2000 laufen als Vergleich mit. Ein deutsches Regelheft 2023 lag uns nicht vor, die 2023er-Regeln stammen aus der französischen und der englischen Fassung; die Hefte 2015 und 2000 sind deutsche Originale. Die 29 Beweis- bzw. Hinweiskarten der Ausgaben ab 2015 sind weggelassen, das Heft 2015 nennt diese Spielweise „das traditionelle Cluedo“.

Bei vier Spielern liegt die Erwartung für jeden Platz bei 25 %, zu dritt bei 33,3 %, zu sechst bei 16,7 %. Jede Quote trägt ein 95-%-Intervall; die Läufe nutzen feste Startwerte des Zufallsgenerators und sind damit wiederholbar.

💡 Faustregel für das Lesen der Zahlen: Überlappen sich die Intervalle zweier Spielweisen, behandeln wir den Unterschied nicht als Befund. Eine Regel hilft oder schadet erst dann messbar, wenn ihr Intervall ganz über oder ganz unter dem Vergleichswert liegt.

Die fünf wichtigsten Tipps für die Cluedo-Strategie

Gemessen ist jeweils die Siegquote eines Spielers, der die Regel befolgt, gegen drei Mitspieler der Notizstufe „Volle Logik“ (vier Spieler, Regeln 2023). Jede Zeile wird weiter unten mit Rechnung und Grenzen belegt.

#TippWas die Simulation zeigt (Erwartung 25 %)
1Fremde Verdachte als „einer von dreien“ notieren, Handgrößen zählen25,6 %; nur Zeiger und Passer notieren: 13,2 %; nur abhaken: 8,0 %
2Räume ansteuern, deren Karte noch offen ist, nicht den nächstgelegenenImmer der nächste Raum: 14,6 % (13,2–16,3 %)
3Im Raum bleiben (2023) nur, wenn der Raum offen ist (oder kein anderer Raum offen ist) und der letzte Verdacht dort nicht ergebnislos warBleiben bis zum ersten ergebnislosen Verdacht: 16,4 %, nie bleiben: 20,4 %
4Keine eigenen Karten als Dauertaktik nennenEine eigene Karte je Verdacht: 14,5 %, zwei: 4,8 %
5Gegen starke Mitspieler schon bei wenigen verbliebenen Kandidaten anklagenZu sechst bei höchstens vier Kandidaten 22,2 % statt 18,0 % beim Warten; zu viert bei zwei Kandidaten 28,2 % statt 25,6 % (nur Richtung, Intervalle überlappen)

Drei der fünf Punkte haben denselben Kern: Jeder Zug soll eine Karte prüfen, die Sie noch nicht zuordnen können. Ein Verdacht mit eigener Karte, ein Verdacht in einem bekannten Raum oder ein Verdacht, der nur wiederholt, was schon auf dem Blatt steht, verschenkt diesen Zug.

Das Cluedo-Notizblatt in vier Stufen ausfüllen

Die Notiztechnik ist der größte Hebel im Spiel. Zu viert gewinnt ein Spieler der Stufe „Volle Logik“ gegen drei gleich gründliche Mitspieler 25,6 %, einer der Stufe „Wer hat was“ 13,2 % und einer, der nur abhakt, 8,0 %. Das Notizblatt der Schachtel reicht für alle vier Stufen; Sie brauchen nur je Mitspieler eine eigene Spalte und eine Spalte „Akte“. Das Heft 2023 empfiehlt selbst, gezeigte Karten in der Spalte des Zeigenden zu notieren.

Die vier Stufen bauen aufeinander auf, jede übernimmt alles aus der vorigen:

StufeWas Sie notierenWas Sie daraus schließen
0 „Häkchen“eigene Karten und Karten, die man Ihnen zeigtDiese Karten liegen nicht in der Akte; zeigt bei Ihrem eigenen Verdacht niemand etwas, liegen die genannten Karten, die Sie nicht selbst halten, in der Akte
1 „Wer hat was“dazu: wer Ihnen welche Karte zeigte; wer bei jedem Verdacht passte, auch bei fremdenWer passt, hat keine der drei Karten; eine Karte, die niemand haben kann, liegt in der Akte
2 „Volle Logik“dazu: wer bei einem fremden Verdacht zeigte, als Oder-Gruppe „hat eine von diesen drei“; Handgröße jedes SpielersFällt in einer Oder-Gruppe alles bis auf eine Karte weg, hat der Spieler genau diese; volle Hand = alle übrigen Zeilen ausgeschlossen; je Kategorie genau eine Aktenkarte
3 „Rechner“dazu: jede noch denkbare Kartenverteilung durchprobierenschafft kein Mensch am Tisch; in der Simulation die Obergrenze

Die Legende für das Blatt: O = Spieler hat die Karte, X = hat sie nicht, ?2, ?3 … = Oder-Gruppe aus Verdacht Nr. 2, 3 … (der Spieler hat eine der drei Karten), → in der Spalte Akte = liegt sicher in der Akte.

Die Ausgangslage: Ihre Hand und die Handgrößen

Vier Spieler sitzen im Uhrzeigersinn: Sie, Anna, Ben, Clara. Anna ist Ihre linke Nachbarin und wird bei Ihren Verdachten zuerst gefragt. Von 21 Karten liegen 3 in der Akte, 18 werden verteilt; zu viert bekommen zwei Spieler 5 und zwei Spieler 4 Karten. In unserem Beispiel halten Sie und Anna je 5, Ben und Clara je 4 Karten.

Ihre Hand: Fräulein Gloria, Dolch, Küche, Halle, Bibliothek. Sie tragen in diesen fünf Zeilen ein O in Ihre Spalte und ein X in alle anderen Spalten einschließlich der Akte. Die Handgrößen schreiben Sie oben über die Spalten: Anna 5, Ben 4, Clara 4. Das kostet zehn Sekunden und ist die Grundlage für den Handgrößen-Schluss der Stufe 2.

Erster Verdacht (Ihr Zug): Gatow, Leuchter, Salon

Sie stehen im Salon und verdächtigen Oberst von Gatow mit dem Leuchter im Salon. Anna passt, Ben zeigt Ihnen den Leuchter, Clara wird nicht mehr gefragt.

  • Stufe 0: Häkchen beim Leuchter, er liegt nicht in der Akte.
  • Stufe 1: O beim Leuchter in Bens Spalte. Anna passte: X bei Anna in den Zeilen Gatow, Leuchter und Salon. Dieser zweite Eintrag ist der, den viele vergessen: Ein Passer streicht in allen drei Zeilen.

Zweiter Verdacht (Annas Zug): Weiß, Seil, Salon

Anna verdächtigt Frau Weiß mit dem Seil im Salon. Gefragt wird zuerst Ben, er passt; Clara zeigt Anna eine Karte, die Sie nicht sehen. Sie selbst werden nicht mehr gefragt.

  • Stufe 0: nichts. Die gezeigte Karte haben Sie nicht gesehen.
  • Stufe 1: Ben passte: X bei Ben in den Zeilen Weiß, Seil, Salon.
  • Stufe 2: Clara hat eine der drei Karten. Sie schreiben „?2“ in Claras Spalte in die Zeilen Weiß, Seil und Salon. Mehr wissen Sie noch nicht, aber die Notiz wird gleich wertvoll.

Dritter Verdacht (Bens Zug): Weiß, Pistole, Salon

Ben verdächtigt Frau Weiß mit der Pistole im Salon. Clara passt, Sie passen (Sie haben keine der drei), Anna zeigt Ben eine Karte.

  • Stufe 1: Clara passte: X bei Clara in Weiß, Pistole, Salon. Jetzt steht in der Zeile Salon in jeder Spalte ein X: Sie haben ihn nicht, Anna passte beim ersten Verdacht, Ben beim zweiten, Clara beim dritten. Der Salon liegt in der Akte (→). Damit liegt kein anderer Raum in der Akte, Sie setzen in der Akten-Spalte aller übrigen Räume ein X.
  • Stufe 2: Anna hat eine von Weiß, Pistole, Salon: „?3“ in Annas Spalte. Der Salon fällt weg, er liegt in der Akte. Bleibt: Anna hat Frau Weiß oder die Pistole. Gleichzeitig löst sich ?2 auf: Clara hat Weiß nicht (sie passte eben), der Salon ist in der Akte, also hat Clara das Seil. Das Seil ist damit aus der Akte.

Wichtig: Ein fremder Verdacht kann Karten enthalten, die der Fragende selbst hält. Im Beispiel ist das sogar zweimal so, wie Sie am Ende wissen werden: Anna hält Frau Weiß, Ben die Pistole. Darum sagt ein fremder Verdacht, bei dem niemand zeigt, nur etwas über die Passer, nicht über die Akte.

Vierter Verdacht (Ihr Zug): Grün, Pistole, Musikzimmer

Sie stehen inzwischen im Musikzimmer und verdächtigen Reverend Grün mit der Pistole im Musikzimmer. Anna passt, Ben zeigt Ihnen die Pistole.

  • Stufe 0: Häkchen bei der Pistole.
  • Stufe 1: O bei der Pistole in Bens Spalte; X bei Anna in Grün, Pistole, Musikzimmer.
  • Stufe 2: ?3 löst sich auf. Anna hat die Pistole nicht (sie passte, und Ben hält sie), also hat Anna Frau Weiß. Frau Weiß ist damit aus der Akte, obwohl Ihnen niemand diese Karte gezeigt hat.

Was jede Stufe nach vier Verdachten weiß

Dieselben vier Verdachte, vier verschiedene Wissensstände. „Kandidaten“ ist das Produkt der je Kategorie noch möglichen Aktenkarten:

Stufenoch möglich: TäterWaffeRaumKandidatenTrefferchance beim Raten
0 „Häkchen“Gatow, Weiß, Grün, Porz, BloomSeil, Heizungsrohr, RohrzangeMusikzimmer, Wintergarten, Speisezimmer, Billardzimmer, Salon, Arbeitszimmer901,1 %
1 „Wer hat was“Gatow, Weiß, Grün, Porz, BloomSeil, Heizungsrohr, RohrzangeSalon156,7 %
2 „Volle Logik“Gatow, Grün, Porz, BloomHeizungsrohr, RohrzangeSalon812,5 %
3 „Rechner“Gatow, Grün, Porz, BloomHeizungsrohr, RohrzangeSalon812,5 %

Wer nur abhakt, hat nach vier Verdachten noch 90 Kandidaten, wer zusätzlich die Passer notiert, 15, und wer die Oder-Gruppen mitführt, 8. Der Rechner findet in diesem Beispiel nichts, was die Stufe 2 nicht schon von Hand gefunden hat. Die Rechenwege oben sind mit der Wissenslogik unserer Simulation nachgespielt und ergeben dieselben Zahlen.

Das Notizblatt der Stufe 2 sieht danach so aus (leer = noch offen):

KarteSie (5)Anna (5)Ben (4)Clara (4)Akte
Fräulein GloriaOXXXX
Oberst von GatowXX
Frau WeißXOXXX
Reverend GrünXX
Baronin von PorzX
Professor BloomX
DolchOXXXX
LeuchterXXOXX
PistoleXXOXX
SeilXXXOX
HeizungsrohrX
RohrzangeX
KücheOXXXX
MusikzimmerXXX
WintergartenXX
SpeisezimmerXX
BillardzimmerXX
BibliothekOXXXX
SalonXXXX→
HalleOXXXX
ArbeitszimmerXX

Anklagen sollten Sie hier noch nicht: Bei 8 Kandidaten liegt die Trefferchance bei 12,5 %, die Schwelle aus dem Abschnitt zur Anklage liegt bei zwei Kandidaten. Der nächste sinnvolle Verdacht prüft zwei offene Karten auf einmal, etwa Baronin von Porz mit dem Heizungsrohr; da der Raum feststeht, ist jeder Raum, den Sie erreichen, dafür gut genug.

Handgrößen zählen: der Schluss, den das Beispiel noch nicht brauchte

Ist die Spalte eines Spielers voll, bekommt jede übrige Zeile dort ein X. Ben hält 4 Karten, zwei davon kennen Sie (Leuchter, Pistole). Erfahren Sie zwei weitere, stehen in Bens Spalte vier O, und Gatow, Grün, Porz, Bloom, Heizungsrohr und Rohrzange scheiden für Ben aus, ohne dass er je passen musste. Umgekehrt gilt: Hat ein Spieler mit 4 Karten nur noch genau 4 offene oder sichere Zeilen, gehören ihm alle vier.

Der Schluss wirkt vor allem im späten Spiel, wenn viele Zeilen schon belegt sind. Er ist Teil der Stufe 2 und mit ein Grund, warum der Abstand zur Stufe 1 so groß ist.

💡 Faustregel Notizblatt: Jeder Passer streicht drei Zeilen. Jeder fremde Zeiger bekommt eine Oder-Gruppe. Jede neue Information prüfen Sie gegen alle offenen Gruppen, gegen die Handgrößen und gegen die Regel „je Kategorie genau eine Aktenkarte“.

Was jede Notizstufe in Siegquote wert ist

Der größte Sprung liegt zwischen Stufe 1 und Stufe 2, nicht zwischen Abhaken und Mitschreiben. Zu viert gewinnt ein Spieler der Stufe 2 gegen drei gleich gründliche Mitspieler 25,6 %, einer der Stufe 1 an demselben Tisch 13,2 %: fast doppelt so viel. Zu sechst ist es das Dreieinhalbfache (18,0 gegen 5,1 %).

Ein Spieler der Stufe … gegen Mitspieler der Stufe 2zu drittzu viertzu fünftzu sechst
0 „Häkchen“15,5 %8,0 %4,0 %2,8 %
1 „Wer hat was“25,4 %13,2 %6,6 %5,1 %
2 „Volle Logik“31,3 %25,6 %19,5 %18,0 %
3 „Rechner“ (500 Partien je Zelle)31,8 %25,6 %24,2 %20,4 %
Erwartung ohne Effekt33,3 %25 %20 %16,7 %

Der Rechner bringt nichts Messbares über die Stufe 2 hinaus. Zu viert liegen beide bei 25,6 %, zu fünft 24,2 % (20,7–28,1 %) gegen 19,5 % (17,8–21,3 %), die Intervalle überlappen. In den geprüften Läufen ist kein zusätzlicher Siegquotenvorteil des Rechners nachgewiesen. Dass Stufe 2 sämtliche logisch nutzbare Information erschließt, ist damit nicht belegt.

Gegen Mitspieler, die nur Zeiger und Passer notieren, gewinnt ein Spieler der Stufe 2 zu viert 45,5 % (43,3–47,7 %) statt der erwarteten 25 %, zu sechst 46,7 % (44,5–48,8 %) statt 16,7 %: fast die Hälfte aller Partien gegen fünf Mitspieler. Ein Spieler, der nur abhakt, kommt an einem Stufe-1-Tisch zu viert auf 10,7 %.

Auch die Partie selbst wird mit besserer Notiz kürzer. Spielen alle vier auf derselben Stufe, dauert die Partie bis zur richtigen Anklage im Mittel 8,2 Runden, wenn alle nur abhaken, 6,6, wenn alle Zeiger und Passer notieren, und 5,7, wenn alle mit voller Logik notieren. Unter den Regeln 2000 bleibt der Abstand zwischen den Stufen erhalten: Ein Spieler der Stufe 1 gegen drei der Stufe 2 gewinnt dort 13,2 % (11,8–14,8 %).

Typische Anfängerfehler mit Preisschild

Die teuersten Fehler sind ein dünnes Notizblatt und Verdachte, die nichts prüfen. Die Tabelle zeigt zwölf geprüfte Spielweisen, sortiert nach der Siegquote eines Spielers gegen drei Basisprofile der Stufe 2 (vier Spieler, Regeln 2023, je 2.000 Partien); alle Werte samt Läufen für drei, fünf und sechs Spieler stehen auf der Seite mit allen Cluedo-Zahlen.

Spielweise (ein Spieler, drei Basisprofile)Siegquote95-%-IntervallEinordnung
Immer zwei eigene Karten im Verdacht4,8 %3,9–5,8 %schadet
Nur abhaken (Stufe 0)8,0 %6,9–9,3 %schadet
Zufällige Verdachte ohne Blick aufs Blatt9,6 %8,4–11,0 %schadet
Nur Zeiger und Passer notieren (Stufe 1)13,2 %11,8–14,8 %schadet
Immer eine eigene Karte im Verdacht14,5 %13,1–16,2 %schadet
Immer den nächstgelegenen Raum ansteuern14,6 %13,2–16,3 %schadet
Im Raum bleiben, bis ein Verdacht dort nichts Neues bringt16,4 %14,9–18,1 %schadet
Nach jedem Verdacht weiterziehen20,4 %18,7–22,2 %schadet
Schon bei 10 Kandidaten anklagen23,4 %21,5–25,3 %kein messbarer Effekt
Eigene Karte nur in den ersten zwei Verdachten24,0 %22,2–25,9 %kein messbarer Effekt
Geheimgänge nie nutzen24,5 %22,7–26,4 %kein messbarer Effekt
Bei höchstens zwei Kandidaten anklagen28,2 %26,3–30,3 %Richtung positiv, überlappt mit der Kontrolle

Die Kontrolle, Basisprofil gegen drei Basisprofile, liegt bei 25,6 % (23,7–27,6 %) und schließt die 25 % ein, wie sie soll.

Die teuerste der zwölf geprüften Spielweisen ist der Dauerbluff mit zwei eigenen Karten. Wer so fragt, prüft je Verdacht nur noch eine einzige unbekannte Karte und lernt entsprechend langsam. Der zweitteuerste ist das bloße Abhaken. Es ist genau das, was das Regelheft beschreibt, und für ein Familienspiel völlig in Ordnung; gegen Mitspieler, die mehr notieren, reicht es nicht.

Eröffnung: Startspieler, Figur und der erste Raum

Der Startspieler hat einen messbaren Vorteil, die Figur kaum. Zu viert gewinnt der Spieler, der zuerst zieht, 27,6 % der Partien (26,8–28,4 %, 12.000 Partien zusammengefasst), also 2,6 Prozentpunkte über der Erwartung von 25 %; der letzte Platz liegt mit 23,5 % am schwächsten. Zu dritt ist der Vorteil größer (37,9 % statt 33,3 %), zu sechst etwas kleiner (18,6 % statt 16,7 %).

Wer beginnt, hängt von der Ausgabe ab. Die Hefte 2000 und 2015 lassen Fräulein Gloria anfangen: Wer sie nimmt, nimmt den Startvorteil mit. Das Heft 2023 lässt den Startspieler auswürfeln, damit verteilt sich der Vorteil zufällig.

Die Figur selbst bewegt fast nichts. Auf dem Plan 2023 stehen fünf der sechs Figuren 8 Schritte vom nächsten Raum entfernt, nur Baronin von Porz 7 Schritte vom Wintergarten. Mit zwei Würfeln schaffen Sie 8 Schritte in einem Zug bei 15 von 36 Würfen (41,7 %), 7 Schritte bei 21 von 36 (58,3 %). In 4.000 Partien zu viert gewinnt Porz 27,6 % (25,9–29,4 %), die übrigen Figuren 23,7–25,6 %; zu sechst verschwindet der Unterschied.

Der erste Raum sollte ein Raum sein, dessen Karte Sie nicht halten. Ein Verdacht in Ihrer eigenen Küche prüft nur Täter und Waffe; einer im unbekannten Salon prüft alle drei Kategorien.

Mittelspiel: Raumwahl, im Raum bleiben, Geheimgänge

Die Raumwahl ist nach der Notiztechnik der zweitgrößte Hebel, weil Sie nur den Raum verdächtigen können, in dem Sie stehen. Wer immer den nächstgelegenen Raum ansteuert, statt einen, dessen Karte noch offen ist, gewinnt zu viert 14,6 % statt 25,6 %, zu sechst 12,0 % statt 18,0 %. Das Basisprofil geht an einem bekannten Raum vorbei, wenn ein offener in höchstens sieben Schritten liegt. Welcher offene Raum von Ihrem Feld aus am nächsten liegt, zeigt der Cluedo-Wege-Rechner.

Im Raum bleiben (Regeln 2023): solange der Raum etwas bringt

Seit der Ausgabe 2023 dürfen Sie im Raum stehen bleiben und dort erneut verdächtigen; das französische und das englische Heft erlauben es ausdrücklich, wenn Sie zu Zugbeginn schon im Raum stehen. Die beste der drei geprüften Regeln: bleiben, wenn der Raum offen ist (oder kein anderer Raum offen ist) und der letzte Verdacht dort nicht ergebnislos war, sonst weiterziehen.

Bleiben im Raum (Regeln 2023)zu drittzu viertzu sechst
Bleiben, wenn der Raum offen ist (oder kein anderer Raum offen ist), außer nach ergebnislosem Verdacht31,3 %25,6 %18,0 %
Nie bleiben, immer weiterziehen24,9 %20,4 %13,8 %
Bleiben bis zum ersten ergebnislosen Verdacht20,5 %16,4 %10,5 %
Bleiben, wenn der Raum offen ist oder der letzte Verdacht Neues brachte22,0 %16,0 %10,9 %
Nie freiwillig weiterziehen14,8 %11,5 %9,2 %

Bleiben bis zum ersten ergebnislosen Verdacht ist teurer als nie bleiben, nie freiwillig weiterziehen ist am teuersten, und auch die Oder-Regel „Raum offen oder letzter Verdacht ergiebig“ fällt deutlich ab (16,0 % zu viert): Ein offener Raum allein ist kein Grund zu bleiben, wenn der letzte Verdacht dort nichts brachte. Nach unserer Lesart fragt, wer im selben Raum sitzen bleibt, irgendwann nur noch mit einem Raum, den er längst zugeordnet hat.

In den Ausgaben 2000 und 2015 stellt sich die Frage kaum, dort darf nur bleiben, wer per Verdacht in den Raum geholt wurde; unter den Regeln 2000 macht Weiterziehen auch in diesem Fall keinen messbaren Unterschied (24,5 %, Intervall schließt 25 % ein).

Geheimgänge: schneller für alle, persönlicher Nutzen je Regelfassung

Geheimgänge verkürzen die Partie. Zu viert ist ein persönlicher Vorteil unter 2023 nicht messbar, unter 2000 liegt die Quote beim Verzicht knapp unter 25 %. Ohne Geheimgänge dauert eine Partie zu viert 6,4 statt 5,7 Runden (Regeln 2023). Ein einzelner Spieler, der als Einziger auf sie verzichtet, gewinnt trotzdem 24,5 % (22,7–26,4 %), unter den Regeln 2000 22,8 % (21,0–24,7 %): das erste Intervall schließt die 25 % ein, das zweite liegt knapp darunter – unter 2000, wo man den Raum jedes Mal verlassen muss, kostet der Verzicht gut 2 Punkte.

Die Gänge verbinden Küche mit Arbeitszimmer und Wintergarten mit Salon. Genutzt werden sie zu viert am ganzen Tisch im Schnitt 1,9-mal je Partie unter den Regeln 2023, aber 4,1-mal (2015) und 4,2-mal (2000): Wer den Raum verlassen muss, nimmt öfter die Abkürzung. Die Analyse erklärt das damit, dass die Eckräume für alle gleich gut erreichbar sind; unter 2023 zu viert ist beim Verzicht kein Verlust messbar, unter 2000 zu viert liegt die Quote dagegen knapp unter 25 %.

Bluff mit eigenen Karten: was er kostet

Eigene Karten ständig mitzunennen kostet Siegquote, früh und selten ist es neutral. Zu viert fällt ein Spieler, der in jedem Verdacht eine eigene Täter- oder Waffenkarte nennt, von 25,6 auf 14,5 %, also um gut zwei Fünftel; mit zwei eigenen Karten je Verdacht auf 4,8 %, rund ein Fünftel. Der Grund: Jeder Verdacht mit eigener Karte prüft eine unbekannte Karte weniger.

Bei den Bluffprofilen wird eine eigene Personen- bzw. Waffenkarte nur genannt, wenn die Hand sie enthält; fehlt die betreffende Kategorie, wird eine unbekannte Karte genannt. „Zwei eigene Karten“ beschreibt daher eine bevorzugte Verdachtswahl, nicht zwei eigene Karten in jedem tatsächlich ausgeführten Verdacht.

Bei den Bluffprofilen wird eine eigene Personen- bzw. Waffenkarte nur genannt, wenn die Hand sie enthält; fehlt die betreffende Kategorie, wird eine unbekannte Karte genannt. „Zwei eigene Karten“ beschreibt daher eine bevorzugte Verdachtswahl, nicht zwei eigene Karten in jedem tatsächlich ausgeführten Verdacht.

Verdachtswahl des Spielers (vier Spieler)gegen 3 × Stufe 2gegen 3 × Stufe 1gegen 3 × Rechner (500 Partien)
nur unbekannte Karten (Basis)25,6 %45,5 %26,8 %
immer eine eigene Karte14,5 %32,9 %15,8 %
immer zwei eigene Karten4,8 %18,1 %5,2 %
eine eigene Karte nur in den ersten zwei Verdachten24,0 %43,5 %25,4 %

Der Täuschungsgewinn wiegt den Informationsverlust in keiner der drei Spalten auf, auch nicht gegen Mitspieler, die aus jedem Zeigen das Maximum ziehen. Der frühe Bluff in den ersten zwei Verdachten bleibt dagegen in allen Spalten innerhalb des Rauschens (zu dritt 33,7 gegen 31,3 %, zu sechst 16,9 gegen 18,0 %, Intervalle überlappen jeweils). Er kostet also nichts Messbares, bringt aber auch nichts.

An einem Tisch, an dem alle vier in jedem Verdacht zwei eigene Karten nennen, kommen nur 36 % der Partien innerhalb von 300 Runden überhaupt zu einem Sieger: Niemand erfährt mehr genug über Täter und Waffen.

Der Widerspruch in der Forschung, aufgelöst für unser Modell

David und Kyle Hansen haben 2019 in den IEEE Transactions on Games genau diese Frage untersucht. Ihre Wahrscheinlichkeitsanalyse spricht gegen frühes Bluffen mit eigenen Karten, ihre Simulation logikbasierter Spielfiguren fand dagegen einen Vorteil für die Bluffer; ihr Fazit: richtig eingesetzt hilft es, falsch eingesetzt schadet es. Frei zugänglich ist nur die Zusammenfassung, Gewinnquoten und Bluff-Definition der Studie kennen wir nicht.

In unserem Modell bestätigt sich die Analyse für den Dauerbluff. Für einen Nutzen des Bluffs finden wir keinen Beleg, der frühe, seltene Bluff ist neutral. Mehr können die Zahlen nicht sagen; Mitspieler, die sich von einem Bluff wirklich täuschen lassen oder ihn zum Anlass für Fehlschlüsse nehmen, bildet die Simulation nicht ab.

Wo das Regelheft recht hat: Das Heft 2023 rät, eine oder zwei eigene Karten zu nennen, wenn Sie wissen wollen, ob ein bestimmter Spieler eine bestimmte Karte hat. Das ist ein gezielter Prüfzug, kein Dauerbluff, und den haben wir nicht eigens gemessen. Gemessen ist nur: Als Gewohnheit in jedem Verdacht kostet die eigene Karte deutlich.

Die Anklage-Schwelle als Entscheidungsregel

Gegen starke Mitspieler lohnt es sich zu sechst, schon bei wenigen verbliebenen Kandidaten anzuklagen; zu dritt und zu viert zeigt die Rechnung nur die Richtung; gegen schwache warten Sie auf Gewissheit. Zu sechst gewinnt ein Spieler, der bei höchstens vier Kandidaten anklagt, 22,2 % (20,5–24,1 %) statt 18,0 % (16,4–19,7 %) beim Warten, bei höchstens sechs 22,1 % (20,3–23,9 %): Die Intervalle trennen sich, das ist ein Befund. Bei höchstens zwei Kandidaten liegt der einzelne Lauf bei 21,1 % (19,4–23,0 %), drei Läufe mit derselben Regel zusammen bei 21,5 % (20,5–22,6 %). Zu viert zeigt die Rechnung nur die Richtung: 28,2 % (26,3–30,3 %) gegen 25,6 % (23,7–27,6 %), die Intervalle überlappen.

„Zwei Kandidaten“ heißt: Das Produkt der je Kategorie noch offenen Aktenkarten ist höchstens 2, etwa ein sicherer Täter, eine sichere Waffe und noch zwei mögliche Räume. Die Trefferchance beim Raten liegt dann bei 50 %.

Anklagen ab höchstens … Kandidatenzu drittzu viertzu sechstzu viert, Regeln 2000zu viert gegen Stufe-1-Tisch
nur bei Gewissheit (Vergleichslauf)31,3 %25,6 %18,0 %25 % (Erwartung)45,5 %
2 Kandidaten (Trefferchance 50 %)34,5 %28,2 %21,1 %24,6 %42,3 %
3 Kandidaten (33 %)34,6 %27,0 %21,3 %27,0 %40,9 %
4 Kandidaten (25 %)33,6 %26,2 %22,2 %25,5 %37,7 %
6 Kandidaten (17 %)29,1 %24,3 %22,1 %––
10 Kandidaten (10 %)24,9 %23,4 %21,1 %––

Je mehr Spieler, desto eher lohnt das Raten. Zu sechst gewinnt, wer bei höchstens vier Kandidaten anklagt, 22,2 % (20,5–24,1 %), bei höchstens sechs 22,1 % (20,3–23,9 %), beide klar über dem Wartenden mit 18,0 % (16,4–19,7 %) und der Erwartung von 16,7 %; selbst der 10-Kandidaten-Rater liegt mit 21,1 % noch über dem Wartenden. Die Partie dauert zu sechst nur 4,5 Runden, ein Mitspieler kann schon im nächsten Zug fertig sein. Zu dritt liegt der Zwei-Kandidaten-Rater mit 34,5 % (32,4–36,6 %) gegen 31,3 % (29,3–33,4 %) beim Warten nur in der Richtung vorn, die Intervalle überlappen; ab zehn Kandidaten kostet das Raten zu dritt und zu viert.

Gegen schwache Mitspieler kostet frühes Raten. Bei zwei Kandidaten kommt der Rater an einem Stufe-1-Tisch auf 42,3 % (40,2–44,5 %) gegen 45,5 % (43,3–47,7 %) beim Warten, die Intervalle überlappen knapp; bei drei Kandidaten fällt er auf 40,9 % (38,8–43,1 %), bei vier auf 37,7 % (35,6–39,8 %). Wer merkt, dass die anderen dünn notieren, hat Zeit und wartet auf Gewissheit.

Unter den Regeln 2000 ist kein Vorteil gesichert: zwei Kandidaten 24,6 % (22,8–26,5 %), drei 27,0 % (25,1–28,9 %), vier 25,5 % (23,6–27,5 %); nur das mittlere Intervall liegt knapp über 25 %. Dort muss man für die Anklage im genannten Raum stehen; dass der Weg dorthin den Vorsprung des frühen Entschlusses auffrisst, ist eine Vermutung, kein Messergebnis. Der Preis des Ratens bei zwei Kandidaten: zu viert im Schnitt 0,07 falsche Anklagen je Partie, bei vier Kandidaten 0,22.

💡 Faustregel Anklage: Höchstens vier Kandidaten auf dem Blatt und Mitspieler, die gründlich notieren? Zu sechst anklagen, das ist belegt; zu dritt und zu viert zeigt die Rechnung bei zwei bis vier Kandidaten in dieselbe Richtung, ohne dass der Vorteil gesichert ist. Mitspieler, die nur abhaken? Warten. Ausgabe 2000? Kein gesicherter Vorteil, erst in den genannten Raum laufen.

Spielerzahl und Mehrkarte: wann die Notiz noch mehr zählt

Je mehr Spieler am Tisch, desto größer der Abstand zwischen gründlicher und dünner Notiz. Zu dritt gewinnt die Stufe 2 gegen die Stufe 1 31,3 zu 25,4 %, zu fünft 19,5 zu 6,6 %, zu sechst 18,0 zu 5,1 %. Bei sechs Spielern hält jeder nur 3 Karten, und auf jeden eigenen Verdacht kommen fünf fremde; was dort gezeigt wird, verwertet nur die Oder-Gruppe.

Mit mehr Spielern sinkt die Zahl eigener Umläufe: Spielen alle auf Stufe 2 (Regeln 2023, Plan 2023), dauert sie zu dritt im Mittel 6,4 Runden, zu viert 5,7 und zu sechst 4,5. Die mittlere Gesamtzahl der Züge steigt dabei von 18,0 über 21,3 auf 24,2; eine kürzere Spieldauer ist damit nicht belegt. Daraus folgt die Regel aus dem Abschnitt zur Anklage: zu sechst früher raten.

Die Mehrkarte ist ein echter Vorteil

Eine Karte mehr auf der Hand bringt zu viert rund 8 Prozentpunkte Siegquote. Das Heft 2000 sagt, es mache nichts, wenn manche Spieler mehr Karten haben. Gerechnet über 4.000 Partien zu viert gewinnt ein Spieler mit 5 Karten 28,9 % (27,9–29,9 %), einer mit 4 Karten 21,1 % (20,2–22,0 %); zu fünft 22,3 % mit 4 gegen 16,5 % mit 3 Karten.

Tisch (je 4.000 Partien)weniger Karteneine Karte mehr
zu viert, Regeln 20234 Karten: 21,1 %5 Karten: 28,9 %
zu viert, Regeln 20004 Karten: 21,8 %5 Karten: 28,2 %
zu fünft, Regeln 20233 Karten: 16,5 %4 Karten: 22,3 %

Die Erklärung der Analyse, nicht eigens gemessen: Wer 5 Karten hält, muss nur 13 statt 14 Karten in fremden Händen zuordnen, und das häufigere Zeigen kostet ihn kaum, weil er sich die gezeigte Karte aussuchen darf. Der Effekt ist größer als der Startspielervorteil. Wer fair spielen will, lost die Mehrkarten aus oder gibt sie über mehrere Partien reihum; wie das Austeilen je Ausgabe geregelt ist, steht in den Cluedo-Regeln für alle drei Ausgaben.

Ausgaben im Vergleich: was 2000, 2015 und 2023 an der Strategie ändern

Die Regelfassung verändert die Partiedauer, der neue Spielplan kaum. Zu viert, alle auf Stufe 2, dauert eine Partie auf dem Plan 2023 im Mittel 5,7 Runden nach den Regeln 2023, 6,1 nach den Regeln 2015 und 6,5 nach den Regeln 2000; auf dem klassischen Plan sind es 5,6, 5,9 und 6,2 Runden. Zwei Zusatzläufe isolieren die Regeln: Die Regeln 2023 ohne das Recht zu bleiben ergeben 6,1 Runden, also genau den Wert der Regeln 2015; die Regeln 2023 mit Anklage nur im genannten Raum ergeben 6,0 Runden. Das Bleiben erklärt damit den ganzen Abstand zwischen 2023 und 2015, der Anklageort rund 0,3 Runden.

StrategiefrageRegeln 2000Regeln 2015Regeln 2023
Wer beginnt?Fräulein GloriaFräulein Gloriaausgewürfelt
Im Raum bleiben?nur, wer hereingeholt wurdenur, wer hereingeholt wurdeja, nach den drei Regeln oben
Wo anklagen?im genannten Raumin irgendeinem Raumin irgendeinem Raum
Lohnt Raten bei wenigen Kandidaten zu viert?nicht gesichert (24,6–27,0 %)nicht eigens gerechnetRichtung ja, nicht gesichert
Stufe 1 gegen drei Spieler der Stufe 2, zu viert13,2 %nicht eigens gerechnet13,2 %

Die Figurennamen unterscheiden sich je Ausgabe. Wir schreiben durchgehend nach den Ausgaben 2000 und 2015: Fräulein Gloria, Oberst von Gatow, Frau Weiß (2015: Dr. Orchidee), Reverend Grün, Baronin von Porz, Professor Bloom. Die deutsche Ausgabe 2023 nennt sie laut dem Spieletest von infranken.de Lady Gloria, Oberst von Gatow, Köchin Weiß, Bürgermeister Grün, Anwältin Porz und Professor Bloom. Der Raum Musikzimmer heißt in allen deutschen Ausgaben so, in der englischen Fassung 2023 „Ballroom“; wer nach englischen Anleitungen spielt, liest dort also Ballsaal.

Verbreitete Cluedo-Tipps im Zahlencheck

Vier Ratschläge stehen immer wieder in Ratgebern und Erfahrungsberichten von Spielrunden. Nachgerechnet halten zwei, zwei nicht:

Verbreiteter RatWas die Rechnung zeigt
„Fast immer ein, zwei eigene Karten mitverdächtigen, das verwirrt die anderen“Als Gewohnheit teuer: 14,5 % mit einer, 4,8 % mit zwei eigenen Karten (zu viert, Erwartung 25 %)
„Bluffen gehört dazu“Früh und selten neutral (24,0 %), ein Nutzen ist nicht messbar
„Nie früh anklagen“Gilt gegen schwache Mitspieler; gegen starke schon bei wenigen Kandidaten anklagen, zu sechst klar (bei höchstens vier Kandidaten 22,2 % statt 18,0 %)
„Raten lohnt ab einer Chance von 1 zu 4“Zu sechst ja (23,7 %), zu viert kein messbarer Effekt (25,8 %), gegen schwache Mitspieler teuer (35,9 % statt 45,5 %)
„Mitschreiben, wer gepasst hat, auch bei fremden Verdachten“Stimmt, ist aber nur die Hälfte: Stufe 1 allein bringt 13,2 %, erst die Oder-Gruppen 25,6 %
„Wer gut notiert, braucht kein Glück“Halb richtig: Startplatz (+2,6 Prozentpunkte) und Mehrkarte (rund +8) bleiben Glück

Das in englischsprachigen Spielerkreisen verbreitete Vier-Stufen-Modell (erst sehen, dann „wer hat was“, dann jede Antwort als Dreiergruppe führen, dann „wer weiß was“) ist die Vorlage für unsere Stufen 0 bis 2. Die vierte Stufe dort, das Wissen der Mitspieler aus deren Verhalten zu erschließen, haben wir nicht gerechnet.

Was diese Zahlen nicht zeigen

Die Simulation spielt das vollständige Spiel: Austeilen, Würfeln mit zwei Würfeln, Ziehen auf dem Plan mit Türen und Blockaden, Verdacht mit Hereinholen der Figur, Widerlegen ab dem linken Nachbarn, Geheimgänge, Anklage. Der Plan 2023 ist von Hand erfasst und an einem Foto des gedruckten Bretts geprüft, der klassische Plan an zwei unabhängigen offenen Rastern und einem Foto. 46 Plausibilitätsprüfungen liefen fehlerfrei, darunter die Bedingung, dass keine Notizstufe je die wahre Lösung ausschließt.

Grenzen, die jede Zahl einrahmen:

  • Faustregeln, keine optimalen Spieler. Ein anders gebauter Spieler kann andere Quoten erreichen. Eine „optimale Strategie“ für Cluedo liefert diese Rechnung nicht.
  • Kein Blick in die Köpfe. Die Simulation wertet weder Mimik noch Zögern noch Laufwege der Mitspieler aus; Bluffs wirken nur über das, was auf dem Blatt landet.
  • Waffen werden nicht bewegt, nur die Figuren. Für die Logik des Notizblatts spielt das keine Rolle.
  • Nicht gerechnet: Spiel mit Beweis- und Hinweiskarten, das Duell zu zweit, der Spielplan 2015 (die Regeln 2015 laufen auf dem Plan 2023 und dem klassischen Plan) und der gezielte Prüfzug mit eigenen Karten im Endspiel.
  • Kandidatenzahl vereinfacht: Die Anklage-Schwelle rechnet mit dem Produkt der je Kategorie offenen Karten, nicht mit der exakten Zahl aller noch stimmigen Lösungen.
  • Runden, nicht Minuten. Wie lange eine Runde am Tisch dauert, haben wir nicht gemessen.

Cluedo hat einen spürbaren Glücksanteil: Kartenverteilung, Startplatz und Mehrkarte verschieben die Siegquote um mehrere Prozentpunkte, eine einzelne Partie kann der erste Verdacht entscheiden. Genau deshalb sind Quoten über Tausende Partien das richtige Maß. Dieselbe Methode, eigene Simulation statt Spielgefühl, steckt auch im Strategie-Guide zu Mensch ärgere Dich nicht.

Quellen und Datenbasis

  • Eigene Simulation: Spielstrategen, 154 Läufe mit 500 bis 4.000 Partien (Regeln Hasbro 2023 auf dem Plan 2023, Regeln 2015 und 2000 als Vergleich, drei bis sechs Spieler, vier Notizstufen, Profile für Raumwahl, Bleiben, Bluff, Anklage-Schwelle, Geheimgänge, Handgröße und Startplatz), feste Startwerte; Notizblatt-Beispiel mit derselben Wissenslogik nachgespielt; Stand Oktober 2026.
  • Hasbro: CLUEDO F6420 © 2023, französische und englische Fassung des Regelhefts (Startspieler, im Raum bleiben, Widerlegen, Detektiv-Tipps) – Regelbasis 2023; ein deutsches Heft 2023 lag nicht vor.
  • Hasbro: CLUEDO 38712 © 2015, deutsches Regelheft („traditionelles CLUEDO“ ohne die 29 Beweiskarten, Startspieler, Anklage).
  • Hasbro: CLUEDO © 2000, deutsches Regelheft (Anklage im genannten Raum, Raum verlassen, ungleiche Kartenzahl).
  • David Hansen, Kyle D. Hansen: „Clues About Bluffing in Clue: Is Conventional Wisdom Wise?“, IEEE Transactions on Games, 2019 – Zusammenfassung zum Bluff mit eigenen Karten.
  • infranken.de: „Spiele-Test Cluedo 2023: So gut ist die aktuelle Krimispiel-Ausgabe“ (aktualisiert 13.12.2023) – deutsche Figurennamen der Ausgabe 2023.
  • Ratgeberseiten und Erfahrungsberichte von Spielrunden (deutsch- und englischsprachig, Stand Oktober 2026) für die genannten Faustregeln und das Vier-Stufen-Notizmodell – als Diskussionsstand eingeordnet, nicht als Zahlenquelle übernommen.

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Cluedo Strategie: Das Notizblatt entscheidet die Partie“, https://spielstrategen.de/spiele/cluedo/strategie/ – eigene Simulation, Stand: Oktober 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.

Häufige Fragen zur Cluedo-Strategie

Darf man bei Cluedo eigene Karten verdächtigen?

Ja, keine der drei Ausgaben verbietet es, und das Heft 2023 rät sogar dazu, wenn Sie gezielt prüfen wollen, ob ein bestimmter Spieler eine bestimmte Karte hat. Als Gewohnheit kostet es aber: Wer zu viert in jedem Verdacht eine eigene Karte nennt, gewinnt in unserer Simulation 14,5 % statt 25,6 %.

Was bedeutet es, wenn niemand eine Karte zeigen kann?

Bei Ihrem eigenen Verdacht liegen alle genannten Karten, die Sie nicht selbst halten, in der Akte. Bei einem fremden Verdacht wissen Sie weniger: Jede der drei Karten liegt entweder in der Akte oder in der Hand des Fragenden, denn er kann eigene Karten genannt haben. Sicher ist nur, dass alle Passer keine der drei halten.

Wie viele Runden dauert eine Partie Cluedo?

Zu viert im Mittel 5,7 Runden bis zur richtigen Anklage, wenn alle gründlich notieren (Regeln 2023); zu dritt 6,4, zu sechst 4,5 Runden. Notieren alle nur Häkchen, dauert es zu viert 8,2 Runden. Nach den Regeln 2000 sind es auf demselben Plan 6,5 Runden, weil man den Raum verlassen und im genannten Raum anklagen muss.

Ist Cluedo eher Glück oder Können?

Beides, aber das Können wiegt schwerer. Die Notiztechnik verschiebt die Siegquote zu viert zwischen 8,0 und 25,6 %, Kartenverteilung und Startplatz nur um einige Punkte: Startspieler 27,6 %, eine Karte mehr 28,9 statt 21,1 %. Eine einzelne Partie kann trotzdem ein glücklicher erster Verdacht entscheiden.

Fazit

Für Cluedo lässt sich die Rechnung in drei Sätze fassen.

Führen Sie Ihr Notizblatt mit Spalte je Mitspieler, streichen Sie bei jedem Passer drei Zeilen und notieren Sie jeden fremden Zeiger als Oder-Gruppe, zusammen mit Handgrößenschlüssen erreicht diese Notizstufe in der Simulation zu viert fast die doppelte Siegquote des bloßen Mitschreibens von Zeigern und Passern. Verdächtigen Sie in Räumen und mit Karten, die Sie noch nicht kennen, und lassen Sie den Dauerbluff weg.

Klagen Sie gegen gründliche Mitspieler bei zwei verbliebenen Kandidaten an, zu sechst ist das klar belegt, zu viert nur die Richtung; gegen dünne Notierer warten Sie auf Gewissheit.

Wer vor der nächsten Partie die Zeichen fürs Blatt und die Widerlege-Reihenfolge griffbereit haben will, findet sie im Cluedo-Spickzettel auf der Regeln-Seite.