· Von Stefan
Schnelle Antwort: Der größte Hebel bei Mensch ärgere Dich nicht ist konsequentes Schlagen. Eine Spielweise, die jede sinnvolle Schlaggelegenheit nutzt, gewinnt gegen die sonst völlig identische Spielweise ohne Schlagen 67,7 % der Partien. Danach folgt ein Zug, den kaum ein Ratgeber nennt: sich mit einer Figur hinter eine gegnerische stellen (53,3 %). Alles Weitere ist klein — Deckung 51,3 %, Figurenwahl 50,3 %. Einen sicheren Vorsprung gibt es nicht.
Ihre Figur steht vier Felder vor dem Zieleinlauf, hinter ihr war seit drei Runden niemand in der Nähe — und dann zieht Grün mit einer Sechs und einer Vier von hinten heran und wirft sie raus. Das ist kein Pech. Das ist die direkte Folge des meistverbreiteten Taktik-Tipps zu diesem Spiel, und der ist schlicht falsch.
Dieser Guide bewertet jeden gängigen Tipp zur Taktik bei Mensch ärgere Dich nicht in der einzigen Größe, die am Tisch zählt: in Siegquote. Grundlage ist die Spielmechanik plus eine eigene Simulation nach der belegten Schmidt-Grundregel — kein Spieltest, sondern Analyse und Rechnung. Die Einordnung des Spiels selbst steht im Portrait von Mensch ärgere Dich nicht, wie bei allen Titeln unserer Spiele-Übersicht.
Die Kurzantwort oben nennt die Rangfolge. Sie sagt nicht, warum ausgerechnet Schlagen so weit vorn liegt, welcher der drei angeblich sicheren Abstände wirklich schützt — und warum zwei der populärsten Tipps überhaupt keine Tipps sind, sondern Regeln oder Irrtümer. Genau das steht in den nächsten Abschnitten.
Die Rangliste: Was jeder einzelne Tipp an Siegquote bringt
Der übliche Ratgeber sagt: „Diese fünf Tipps helfen.“ Er sagt nie, welcher wie viel hilft. Genau das lässt sich messen.
Die Methode ist ein Weglass-Vergleich: Eine vollständig ausgestattete Spielweise tritt gegen ihren eigenen Zwilling an, dem genau ein Baustein fehlt. Beide bekommen dieselben Würfelfolgen, jede Folge wird einmal mit vertauschten Plätzen gespielt. Der Abstand zu 50 Prozent ist der Wert dieses Bausteins. 6.000 Partien je Zeile.
| Baustein | Siegquote mit | belastbar? |
|---|---|---|
| Schlagen: gegnerische Figuren gezielt zurücksetzen | 67,7 % | ja |
| Angriff: sich hinter eine gegnerische Figur stellen | 53,3 % | ja |
| Deckung: gefährdete Felder meiden | 51,3 % | ja |
| Fremde Startfelder meiden | 51,0 % | nein |
| Figuren ins Ziel bringen | 50,5 % | nein |
| Figurenwahl (vorderste oder hinterste bevorzugen) | 50,3 % | nein |
| Figuren zügig ins Spiel bringen | 50,0 % | nein |
Die Spalte „belastbar“ ist kein Zierrat. Der Standardfehler liegt bei rund 0,6 bis 0,7 Prozentpunkten; erst ab etwa dem Doppelten davon ist ein Unterschied mehr als Rauschen. Die unteren vier Zeilen liegen darunter — sie können einen kleinen Effekt haben, nachgewiesen ist er nicht.
💡 Faustregel: Ein einziger Baustein trägt mehr als alle übrigen zusammen. Wer sich nur eine Sache merken will, merkt sich: schlagen.
Schlagen ist der größte Hebel — 17,7 Prozentpunkte über allem anderen
Konsequentes Schlagen ist 17,7 Prozentpunkte wert. Wer bei sonst gleicher Spielweise darauf verzichtet, verliert gegen sich selbst mit 32 zu 68. Kein anderer Baustein kommt in die Nähe.
Noch deutlicher wird es, wenn man die beiden Extreme direkt gegeneinanderstellt. In gepaarten Duellen zu zweit:
| Spielweise A | gegen B | Siegquote A |
|---|---|---|
| Jeden möglichen Schlag ausführen | Nie schlagen | 75,0 % |
| Immer schlagen, sonst vorderste Figur | Nur immer die vorderste Figur | 61,6 % |
| Immer die vorderste Figur | Zufällig ziehen | 66,9 % |
Der Grund liegt in der Rechnung, was ein Rauswurf kostet. Eine geschlagene Figur verliert alle bereits gelaufenen Felder und muss auf eine neue Sechs warten. Über 4.000 simulierte Vierer-Partien werden dabei im Schnitt 11,3 Felder je Rauswurf vernichtet — bei 21,5 Rauswürfen je Partie sind das rund 243 Felder, fast anderthalb komplette Spielerleistungen.
Daraus folgt auch, wen man schlägt: die am weitesten vorgerückte erreichbare Figur. Ihr Verlust ist exakt die Zahl der Felder, die sie bereits gelaufen ist.
Ein offener Widerspruch, den wir nicht auflösen können. Uns ist im deutschsprachigen Netz nur eine einzige gerechnete Analyse zu diesem Spiel bekannt (die private Seite xdobry.de von Artur Trzewik, bis zu 50.000 simulierte Partien). Sie kommt zum gegenteiligen Ergebnis und stuft Schlagen als nachrangig ein. Dort ist allerdings nicht dokumentiert, mit welcher Regelfassung und welcher Spielweise gerechnet wurde — ein sauberer Abgleich ist deshalb nicht möglich. Wir benennen den Widerspruch, statt ihn wegzuerklären.
Die naheliegende Gegenfrage lautet: Lohnt sich ein Schlag auch dann, wenn man sich dabei selbst in Gefahr bringt? In aller Regel ja — die Antwort steckt schon in der Rangliste.
💡 Faustregel: Der Baustein „Schlagen“ ist 17,7 Prozentpunkte wert, der Baustein „Deckung“ 1,3. Wer aus Vorsicht auf einen Schlag verzichtet, tauscht viel gegen wenig.
Der zweitgrößte Hebel: Stellen Sie sich hinter die gegnerische Figur
Dieser Zug ist 3,3 Prozentpunkte wert und damit der zweitstärkste im ganzen Spiel — und in den deutschen Ratgebern, die wir für diesen Guide ausgewertet haben (Stand: August 2026), kommt er als eigenständiger Rat nicht vor. Gefunden haben wir ihn nur in einem Programmierforum-Thread, in dem jemand eine Spiel-KI baute, und als Halbsatz in einer Frage-Antwort-Community. Nachgerechnet hatte ihn dort niemand.
Er lautet: Wenn eine gegnerische Figur ein bis sechs Felder vor Ihrer steht, ziehen Sie bewusst dorthin, statt Abstand zu suchen. Sie stehen dann in Schlagreichweite — und zwar in Ihrer eigenen.
Der Denkfehler der üblichen Ratgeber ist eine Verwechslung von Richtungen. Gefährlich sind für Sie ausschließlich Figuren hinter Ihnen. Eine Figur vor Ihnen kann Ihnen nichts anhaben, weil alle in dieselbe Richtung laufen. Nähe zu einer vorausfahrenden gegnerischen Figur kostet Sie also nichts und bringt Ihnen in jedem Ihrer nächsten Züge eine Trefferchance von einem Sechstel.
Praktisch heißt das: Wer die Wahl zwischen zwei gleichwertigen Zügen hat, wählt den, der eine gegnerische Figur ins eigene Visier nimmt. Und wer eine Figur ziehen muss, prüft zuerst, ob ein Feld ein bis sechs Schritte hinter einem Gegner erreichbar ist.
💡 Faustregel: Nicht Abstand halten, sondern aufschließen. Der beste Platz auf dem Brett ist ein bis sechs Felder hinter einer gegnerischen Figur.
Mythen-Check: „Sechs Felder Vorsprung sind sicher“ ist zweifach falsch
Das ist der am weitesten verbreitete Taktik-Tipp zu diesem Spiel — und er stimmt an zwei unabhängigen Stellen nicht.
Bei watson.de heißt es unter der Überschrift „Abstand halten“: „Ab sechs Feldern Vorsprung kannst du zumindest kurzfristig nicht eingeholt werden“ (Felix Seitzer, 06.01.2025). ZDFheute empfiehlt in seiner Strategie-Strecke ebenfalls, „mindestens sechs Felder Vorsprung“ zu halten (Kevin Schubert, 14.01.2023). Eine dpa-Meldung nennt die korrigierte Fassung: gegnerische Figuren „immer sieben Schritte hinter sich lassen“ (Irena Güttel/dpa, aktualisiert 26.01.2024). Dieselbe Rechnung kursiert englischsprachig als „Rule of 7″, unter anderem in einem Ludo-Taktikvideo mit rund 265.000 Aufrufen.
Fehler eins: Sechs Felder Abstand sind nicht der sichere Abstand, sondern genau der Abstand, den eine einzelne Sechs exakt trifft. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist dieselbe wie bei Abstand 1 bis 5.
Fehler zwei: Nach jeder Sechs wird erneut gewürfelt. Dieselbe Figur kann in einem Zug also 6 + x Felder zurücklegen. Damit reicht die Gefahrenzone weit über sieben hinaus — auch die „Rule of 7″ ist falsch, nur weniger.
| Abstand zur gegnerischen Figur | Trefferwahrscheinlichkeit je Zug |
|---|---|
| 1 bis 6 | je 16,7 % |
| 7 bis 12 | je 2,8 % |
| 13 bis 18 | je 0,46 % |
| 19 bis 24 | je 0,08 % |
Die Zone 7 bis 12 ist zusammen genau ein Sechstel wert — so viel wie ein einziges Feld der Nahzone. Das klingt nach Kleinkram und ist keiner: Sind alle vier Figuren einer Farbe im Spiel, kommen 16,3 % aller Rauswürfe aus mehr als sechs Feldern Abstand. Jeder sechste Rauswurf trifft also aus einer Entfernung, die es nach der verbreiteten Regel gar nicht geben dürfte.
Und jetzt das Kuriose. In der gemessenen Praxis ist Abstand 6 trotzdem der seltenste Trefferabstand der Nahzone: nur 6,6 % aller Rauswürfe statt der theoretischen 16,7 %. Der Grund steht in keinem Ratgeber und hat mit Taktik nichts zu tun. Solange noch eine Figur im Startbereich wartet, muss jede Sechs zum Einsetzen verwendet werden — sie steht zum Schlagen gar nicht zur Verfügung. Und dieser Zustand ist der Normalfall: 77,7 % aller Züge werden mit mindestens einer Figur im Wartebereich gespielt.
Der Schutz ist also echt, aber geliehen. Sobald alle vier gegnerischen Figuren draußen sind, verschwindet er vollständig: Der Abstand 6 liegt dann bei 16,2 % und damit exakt auf dem theoretischen Wert.
Für die Stellung, die am Tisch wirklich vorkommt — drei gegnerische Figuren hinter der eigenen:
| Stellung der Verfolger | Wahrscheinlichkeit, im nächsten Umlauf geschlagen zu werden |
|---|---|
| Abstand 2, 4 und 6 | 42,1 % |
| Abstand 5, 8 und 10 | 21,2 % |
| Abstand 7, 9 und 11 | 8,1 % |
Die 42,1 % sind rechnerisch dieselbe Zahl wie „mindestens eine Sechs in drei Würfen“ — ein hübscher Zufall, der sich als Merkregel eignet.
💡 Faustregel: Es gibt keinen sicheren Abstand. Sicher ist nur ein Feld, das alle Gegner bereits passiert haben — und das Ziel.
Vorderste oder hinterste Figur? Der Dauerstreit ist auflösbar
Über kaum eine Frage wird an Küchentischen so ausdauernd gestritten, und sie ist zweimal richtig beantwortet worden — je nachdem, wie gut die Runde sonst spielt.
Als einzige Regel ist die Figurenwahl riesig: „Immer die vorderste Figur ziehen“ schlägt „immer die hinterste“ in 75,5 % der Partien. Wer sonst nichts beachtet, sollte also unbedingt die vorderste Figur bevorzugen.
Innerhalb einer durchdachten Spielweise ist dieselbe Entscheidung 0,3 Prozentpunkte wert — statistisch nichts. Der Grund ist simpel: Wer ohnehin schlägt, sich hinter Gegner stellt und gefährdete Felder meidet, hat in fast jedem Zug bereits ein Kriterium, das die Figur bestimmt. Die Wahl zwischen vorn und hinten stellt sich kaum noch.
Beide Lager der Debatte haben also recht. Sie reden nur über verschiedene Spielstärken — und das erklärt, warum der Streit nie endet.
Drei Anfängerfehler — und zwei Tipps, die gar keine sind
Fehler 1: Einen Schlag auslassen, weil man sich exponieren würde. Der häufigste Ratschlag der englischsprachigen Ratgeber („safe captures only“) kostet mehr, als er bringt. Deckung ist 1,3 Prozentpunkte wert, Schlagen 17,7.
Fehler 2: Aus Rache spielen. Wenn Sie die Wahl zwischen zwei Schlagzielen haben, entscheidet die gelaufene Strecke, nicht die Vorgeschichte. Der typische Rauswurf ist ohnehin billig: Der Median liegt bei 7 gelaufenen Feldern, über die Hälfte aller Rauswürfe trifft Figuren, die noch keine zehn Felder geschafft haben. Teuer sind nur die 12,3 % im letzten Viertel der Bahn — und die lohnen sich dafür richtig.
Fehler 3: Auf Blockaden spielen. „Zwei Figuren nebeneinander sperren den Weg“ steht in vielen Ratgebern. In der Grundregel gibt es das nicht: Barrieren sind laut Schmidt-Anleitung ausdrücklich eine Spielvariante, und ohne sie lässt sich kein Feld dauerhaft sperren. Was diese und andere Hausregeln am Spiel ändern, steht in den Kurzregeln mit den Streitfragen; warum Blockade überhaupt eine eigene Spielmechanik ist, erklärt unsere Übersicht der Spielmechaniken.
Kein Tipp, sondern eine Regel: „Hol alle Figuren schnell heraus.“ Dieser Rat steht in fast jeder Tippsammlung — und er ist im Weglass-Vergleich exakt 50,00 % wert, also nachweislich nichts. Der Grund ist regeltechnisch: Solange eine Figur im Wartebereich steht, ist das Einsetzen bei einer Sechs der einzige erlaubte Zug. Man kann diesen Tipp weder befolgen noch missachten. Die glatte 50,00 ist dabei kein Zufall, sondern der Beleg, dass beide Zwillinge Zug für Zug identisch spielen.
Kein Tipp, sondern ein Irrtum: „Wähle die Farbe, hinter der niemand startet.“ Zu viert ist das Brett vollständig symmetrisch — dazu gleich mehr.
Das eigene Startfeld ist ein Engpass, kein Parkplatz
Der stärkste Praxis-Tipp, den man kaum irgendwo ausformuliert findet, betrifft das eigene Startfeld. Wer dort eine Figur stehen lässt, schadet sich doppelt.
Erstens blockiert er sich selbst: In der Simulation scheitern 5,0 Sechsen je Partie genau daran, dass das eigene Startfeld schon von einer eigenen Figur besetzt ist. Bei durchschnittlich rund 61 Zügen je Person ist das eine Menge verschenkter Einsätze.
Zweitens stellt er ein beliebtes Ziel auf: 14,2 % aller Rauswürfe treffen eine Figur, die noch auf dem Startfeld steht. Es ist das meistbesuchte Feld der ganzen Bahn, weil jede gegnerische Figur dort vorbeimuss.
Die Folgerung ist unbequem, aber eindeutig: Ziehen Sie die Figur vom Startfeld weg, auch wenn ein anderer Zug attraktiver aussieht — es sei denn, der andere Zug ist ein Schlag.
Taktik nach Spielphase: Eröffnung, Mittelspiel, Zieleinlauf
Die Gefahrenlage ändert sich im Verlauf einer Partie erheblich. Wer das weiß, spielt in jeder Phase anders.
Eröffnung (noch Figuren im Wartebereich). Hier haben Sie wenig Wahl: Jede Sechs geht ins Einsetzen. Ihre einzige echte Entscheidung ist, das Startfeld schnell frei zu bekommen. Positiv: In dieser Phase ist der Abstand 6 tatsächlich vergleichsweise ungefährlich, weil die Sechsen Ihrer Gegner ebenfalls im Einsetzzwang verschwinden.
Mittelspiel (zwei bis vier Figuren draußen). Jetzt greifen die beiden großen Hebel. Schlagen Sie, wann immer es geht, und ziehen Sie sonst hinter eine gegnerische Figur. Erst jetzt wird auch die Zielauswahl relevant: Die am weitesten vorgerückte gegnerische Figur ist das teuerste Opfer.
Zieleinlauf (alle vier draußen, erste Figuren nahe am Ziel). Das ist die gefährlichste Phase, und zwar aus einem Grund, den niemand auf dem Schirm hat: Sobald alle vier gegnerischen Figuren im Spiel sind, verfällt keine Sechs mehr im Einsetzzwang. Der geliehene Schutz auf Abstand 6 verschwindet, und die Rauswürfe aus mehr als sechs Feldern Abstand steigen auf 16,3 %. Bringen Sie weit vorgerückte Figuren jetzt zügig ins Ziel, statt auf den perfekten Zug zu warten — im Ziel kann sie niemand mehr holen.
Ein Detail für die letzten Züge: Die vier Zielfelder werden faktisch von hinten gefüllt, weil im Ziel keine Figur an einer anderen vorbeikommt. Wer die erste ankommende Figur nicht ganz durchlaufen lässt, verstellt sich den Rest.
Sitzplatz und Erstzug: zu dritt auslosen, zu viert egal
Zwei Ratgeber-Tipps behaupten einen Vorteil, den man sich vor dem ersten Wurf sichern kann: die richtige Farbe wählen und zuerst würfeln. Beides lässt sich getrennt messen — und beides fällt anders aus als erwartet.
| Konstellation | Erstzug-Vorteil | Spanne zwischen den Sitzplätzen |
|---|---|---|
| Zu viert | +0,64 Pp (± 0,31) | 0,77 Pp (± 0,31) |
| Zu dritt | +2,09 Pp (± 0,34) | 4,24 Pp (± 0,34) |
Zu viert ist das Brett fair. Die Anordnung ist vollständig symmetrisch, jede Farbe hat genau einen direkten Hintermann im Abstand 10. Die gemessene Spanne zwischen bestem und schlechtestem Platz liegt im Bereich des Standardfehlers — der Tipp „wähle die Farbe, hinter der niemand startet“ geht ins Leere.
Zu dritt stimmt er dagegen, und er ist sogar doppelt so wichtig wie der Erstzug. Eine Ecke des Vier-Farben-Bretts bleibt leer; wer den Platz ohne direkten Hintermann erwischt, ist messbar im Vorteil. Praktische Folge: Zu dritt die Plätze auslosen oder über mehrere Partien rotieren. Zu viert ist das unnötig.
Auch hier ein offener Punkt: Die bereits erwähnte Analyse auf xdobry.de misst zu dritt eine Spanne von rund 32 Prozentpunkten. Wir messen 4,2. Ohne dokumentierte Regelfassung auf der Gegenseite lässt sich der Unterschied nicht klären.
Wie diese Zahlen entstanden sind — und was sie nicht können
Transparenz gehört zu einer Rangliste dazu, sonst ist sie nur eine weitere Behauptung mit Prozentzeichen.
Regelbasis: Gerechnet wurde auf der Grundregel der geprüften Schmidt-Anleitungen (49020/49021, 49324, 51204) — also ohne Schlagzwang, ohne Barrieren, mit Einsetzzwang bei der Sechs und mit exaktem Wurf ins Ziel. Drei der bekanntesten „Regeln“ sind laut Anleitung Varianten; wer mit ihnen spielt, bekommt andere Zahlen.
Versuchsaufbau: Alle Duelle sind gepaart — jede Würfelfolge wird einmal mit vertauschten Plätzen gespielt, damit sich Würfelglück herausmittelt. Die Kontrollzeile „eine Spielweise gegen sich selbst“ fällt auf exakt 50,00 %.
Anpassungseffekt offengelegt: Die Gewichte unserer Spielweise wurden auf einer eigenen Serie von Zufallsstartwerten gesucht, berichtet wird ausschließlich auf anderen. Auf den Suchläufen lag die Spielweise bei 55,7 %, auf den Berichtsläufen bei 52,6 % — die Differenz ist der Anpassungseffekt, und er gehört ausgewiesen statt verschwiegen.
Eine Niederlage, die dazugehört: Die stärkste in Quellen dokumentierte Spielweise stammt aus einem Programmierforum-Thread von 2013 — eine fünfstufige Prioritätenliste. In unserer ersten Fassung hat sie unsere Spielweise geschlagen (51,9 % gegen uns). Uns fehlten zwei Bausteine: sich hinter eine gegnerische Figur stellen und fremde Startfelder meiden. Beide standen in den Quellen, beide waren dort nie nachgerechnet worden. Nach dem Einbau dreht sich das Ergebnis auf 52,6 % für uns.
Grenzen: Unsere Spielweise ist eine Heuristik, keine optimale Lösung — ein exaktes Optimum ließe sich nur mit vollständiger Spielbaumsuche bestimmen. Die Duellzahlen gelten für Partien zu zweit, in denen sich beide Seiten mit 20 Feldern Abstand gegenübersitzen. Und die Reichweitenformel für die Gefahrenzone ist eine Obergrenze: Einsetzzwang und blockierte Zielfelder senken den realen Wert, wie die gemessene Verteilung zeigt.
Alle Tabellen, Standardfehler und Regelvarianten-Vergleiche stehen ausführlich im Datenpost mit allen Zahlen. Dieselbe Methode haben wir auch auf andere Klassiker angewandt — etwa in der Catan-Strategie mit Wahrscheinlichkeiten und in der Skyjo-Strategie, wo eine einzige Tauschregel den Löwenanteil ausmacht.
Zitieren: Spielstrategen (2026): „Mensch ärgere Dich nicht Taktik: Was jeder Tipp wirklich wert ist“, https://spielstrategen.de/spiele/mensch-aergere-dich-nicht/strategie/ – eigene Mechanik-Analyse und Simulationen, Stand: August 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.
Häufige Fragen zur Taktik bei Mensch ärgere Dich nicht
Wie gewinnt man bei Mensch ärgere Dich nicht am zuverlässigsten?
Mit konsequentem Schlagen. In unserem Weglass-Vergleich gewinnt eine Spielweise, die jede sinnvolle Schlaggelegenheit nutzt, 67,7 % der Partien gegen die sonst identische Spielweise ohne diesen Baustein. Danach kommt lange nichts. Zweitwichtigster Zug: sich hinter eine gegnerische Figur stellen (53,3 %).
Ist Mensch ärgere Dich nicht reines Glück oder Können?
Beides, aber Können entscheidet messbar mit. Zwischen der schlechtesten und der besten geprüften Spielweise liegen rund 25 Prozentpunkte Siegquote — „immer die vorderste Figur“ schlägt „immer die hinterste“ in 75,5 % der Partien. Eine Prozentformel für den Glücksanteil geben wir bewusst nicht an, weil sie sich nicht seriös herleiten lässt.
Stimmt es, dass sechs Felder Vorsprung sicher sind?
Nein, gleich doppelt nicht. Abstand 6 ist genau der Abstand, den eine einzelne Sechs trifft. Und weil nach jeder Sechs erneut gewürfelt wird, reicht die Gefahr bis Abstand 12 und darüber hinaus: Sind alle vier gegnerischen Figuren im Spiel, kommen 16,3 % aller Rauswürfe aus mehr als sechs Feldern Abstand.
Soll man die vorderste oder die hinterste Figur ziehen?
Wenn Sie sonst nichts beachten: unbedingt die vorderste — das ist 25 Prozentpunkte wert. Innerhalb einer durchdachten Spielweise sind es nur noch 0,3 Prozentpunkte, weil dann fast immer ein wichtigeres Kriterium die Figur bestimmt. Beide Lager des Dauerstreits haben also recht, sie reden über verschiedene Spielstärken.
Muss man alle Figuren so schnell wie möglich herausholen?
Die Frage stellt sich nicht: Solange eine Figur im Wartebereich steht, ist das Einsetzen bei einer Sechs der einzige erlaubte Zug. Der beliebte Tipp ist im Weglass-Vergleich exakt 50,00 % wert — man kann ihn weder befolgen noch missachten. Wichtig ist stattdessen, das eigene Startfeld schnell wieder frei zu bekommen.
Bringt es etwas, sich hinter eine gegnerische Figur zu stellen?
Ja, es ist der zweitgrößte Hebel des Spiels: 3,3 Prozentpunkte Siegquote. Figuren vor Ihnen können Ihnen nichts anhaben, weil alle in dieselbe Richtung laufen — Sie bedrohen also einseitig. Der gängige Rat „Abstand halten“ verwechselt hier die Richtung.
Fazit
Die Taktik bei Mensch ärgere Dich nicht passt in zwei Sätze: Schlagen Sie, wann immer Sie können, und stellen Sie sich sonst ein bis sechs Felder hinter eine gegnerische Figur. Alles Weitere — Figurenwahl, Deckung, Reihenfolge beim Herausholen — bewegt sich im Bereich weniger Prozentpunkte oder ist gar keine Entscheidung.
Zwei Dinge, die Sie ab der nächsten Partie streichen können: den Glauben an den sicheren Sechs-Felder-Vorsprung und die Diskussion über vorderste oder hinterste Figur. Zwei Dinge, die Sie mitnehmen: das eigene Startfeld sofort räumen, und zu dritt die Sitzplätze auslosen.
Sie wollen die Zahlen dahinter im Detail — Gefahrenzonen-Verteilung, Standardfehler, Regelvarianten im Vergleich? Die stehen vollständig im Datenpost zu Mensch ärgere Dich nicht. Und wenn Ihre Runde nach dieser Analyse Lust auf ein Spiel mit mehr Entscheidungen hat, schlägt der Spiele-Finder in fünf Klicks drei passende Titel vor.