· Von Stefan
Schnelle Antwort: Laut Schmidt-Anleitung beginnt jede Person mit einer Figur auf dem Startfeld und drei im Wartebereich. Eine 6 bringt einen Zusatzwurf und muss zum Einsetzen genutzt werden, solange dort noch Figuren warten. Wer mit dem letzten Punkt seiner Augenzahl auf ein fremd besetztes Feld zieht, schlägt diese Figur zurück in deren Wartebereich — einen Schlagzwang kennt die Grundregel nicht. In die vier Zielfelder kommt man nur mit passendem Wurf. Es gewinnt, wer zuerst alle vier Figuren im Ziel hat.
Am Tisch wird es kurz still: Ihr Gegenüber hat keine Figur auf der Bahn, würfelt keine Sechs — und würfelt einfach noch zweimal. Sie sagen, das gibt es nicht. Er sagt, das steht in der Anleitung. Und tatsächlich haben beide recht.
Denn drei der bekanntesten Regeln von Mensch ärgere Dich nicht stehen in den geprüften Schmidt-Anleitungen unter der Überschrift „Spielvarianten“, nicht im Regelteil: dreimal würfeln, Schlagzwang und das Verbot, im Ziel zu überspringen. Der Küchentisch-Streit entsteht also nicht, weil einer die Regeln nicht kennt. Er entsteht, weil beide dieselbe Anleitung gelesen haben — nur verschiedene Abschnitte davon.
Diese Seite ist die Nachschlage-Fassung zum Portrait von Mensch ärgere Dich nicht und gehört wie alle Kurzregeln zur Spiele-Übersicht auf Spielstrategen. Sie trennt konsequent: Was steht im Regelteil, was in den Varianten, wo widersprechen sich die Quellen — und was jede Hausregel messbar an der Partie ändert.
Die Kurzantwort oben deckt den Normalfall ab. Sie sagt nicht, welche Fassung Ihre Runde eigentlich spielt, was gilt, wenn gar kein Zug möglich ist (das sagt keine der drei Anleitungen), und warum ausgerechnet der Schlagzwang Ihre Partie um rund eine Viertelstunde verlängert. Die Rechnung dazu steht weiter unten in der Hausregel-Preisliste, alles Wichtige zum Mitnehmen im Spickzettel am Seitenende.
Die Regeln von Mensch ärgere Dich nicht gibt es in mehreren gültigen Fassungen
Schmidt Spiele stellt für verschiedene Ausgaben unterschiedliche Anleitungen bereit. Für diese Seite wurden drei geprüft: die Standardausgabe (Art. 49020/49021), die Reise-Ausgabe (49324) und das Reisespiel (51204), alle abgerufen am 24.08.2026.
Die drei Texte stimmen im Kern überein, weichen aber in Details voneinander ab. Beispiel: In der Standardausgabe beginnt, wer die höchste Zahl würfelt; in beiden Reise-Fassungen beginnt die jüngste Person. Wer „die offizielle Regel“ zitiert, sollte deshalb sagen, welche Ausgabe er meint.
💡 Faustregel: Bevor Sie über eine Regel streiten, klären Sie, ob sie im Regelteil oder unter „Spielvarianten“ steht. Diese eine Frage entscheidet die meisten Diskussionen — und beide Antworten stehen in derselben Anleitung.
Der Aufbau: Eine Figur steht von Anfang an auf dem Startfeld
Das ist der Punkt, an dem die meisten Runden von der Anleitung abweichen — meist ohne es zu wissen. Laut Schmidt-Anleitung stellt jede Person zu Beginn eine Figur auf ihr farbiges Startfeld (in der Anleitung „A-Feld“) und die übrigen drei in den Wartebereich (die „B-Felder“). Die Turnierregeln der Berliner Meisterschaft formulieren es genauso.
Verbreitet ist dagegen die Fassung, bei der alle vier Figuren im Wartebereich beginnen und die erste Figur erst mit einer Sechs herauskommt. Mehrere Reichweitenmedien haben diese Abweichung 2024 und 2025 aufgegriffen; mehrere der größten deutschen Regel-Portale beschreiben den Spielbeginn bis heute in der verbreiteten Fassung, ohne sie als Hausregel zu kennzeichnen.
Das ist mehr als eine Formalie, denn diese Startaufstellung erklärt eine zweite Streitfrage gleich mit:
- Steht von Anfang an eine Figur auf der Bahn, tritt der Fall „gar keine Figur draußen“ erst nach einem Rückschlag ein.
- Die Grundregel braucht deshalb keine Sonderregel für diesen Fall — und hat auch keine.
- Startet die Runde mit allen vier Figuren im Wartebereich, wird der Fall zum Dauerzustand. Genau dann fühlt sich das Warten auf die Sechs endlos an.
Der weitere Aufbau ist unstrittig: Jede Farbe hat ein Startfeld, vier Warteplätze und vier Zielfelder, dazu vier Figuren. Die Standardausgabe enthält einen doppelseitigen Plan (Vorderseite für vier, Rückseite für sechs Personen) und 24 Figuren, die Reise-Ausgaben 16 Figuren für vier Farben.
Eine Feldzahl nennt übrigens keine der drei Anleitungen. Die überall kursierende Angabe von 40 Feldern auf der gemeinsamen Laufbahn folgt aus der Brettgeometrie: Vier Startfelder im Abstand von zehn Feldern ergeben zwingend 40.
Der Spielzug: würfeln, ziehen, und die Sonderrolle der Sechs
Gewürfelt wird mit einem Würfel, gezogen wird in Pfeilrichtung vorwärts. Diese fünf Punkte deckt der Regelteil ab:
- Ein Wurf, eine Figur. Die Augenzahl darf nicht auf zwei Figuren aufgeteilt werden.
- Überspringen ist erlaubt. Eigene und fremde Figuren dürfen auf der Laufbahn übersprungen werden; die übersprungenen Felder zählen normal mit.
- Ein Feld, eine Figur. Würde der Zug auf einem Feld enden, auf dem bereits eine eigene Figur steht, muss mit einer anderen Figur gezogen werden.
- Die Sechs bringt einen Zusatzwurf. Nach der Sechs wird erneut gewürfelt, bei einer weiteren Sechs wieder. Eine Obergrenze nennt die Standardanleitung nicht.
- Einsetzzwang: Solange noch Figuren im Wartebereich stehen, muss jede Sechs zum Einsetzen einer neuen Figur benutzt werden. Ein Wahlrecht „lieber vorrücken“ gibt es dann nicht.
Dazu kommt eine Regel, die viele Runden gar nicht kennen: die Räumpflicht. Steht eine eigene Figur auf dem eigenen Startfeld und warten noch Figuren im Wartebereich, muss bei einer Sechs zuerst diese Figur weiterziehen, damit das Startfeld frei wird.
💡 Faustregel: Solange eine Ihrer Figuren wartet, gehört jede Sechs dem Startfeld — erst zum Räumen, dann zum Einsetzen. Das ist keine Taktikfrage, sondern Regel.
Diese beiden Zwänge sind der Grund, warum ein populärer Taktiktipp ins Leere läuft: „Setze nur ein, wenn es günstig ist“ beschreibt einen Zug, den die Grundregel gar nicht erlaubt. Welche Tipps stattdessen messbar wirken, rechnen wir im Strategie-Guide zu Mensch ärgere Dich nicht durch.
Schlagen: erlaubt, aber nirgends Pflicht
Wer mit dem letzten Punkt seiner Augenzahl auf ein Feld zieht, auf dem eine fremde Figur steht, schlägt diese. Sie wandert zurück in den Wartebereich ihrer Farbe — nicht auf deren Startfeld, nicht auf ein Zwischenfeld. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden.
Und jetzt der Punkt, an dem sich die Geister scheiden: Einen Schlagzwang gibt es in der Grundregel nicht. Er steht in allen drei geprüften Anleitungen unter „Spielvarianten“, und auch die Turnierregeln der Berliner Meisterschaft halten ausdrücklich fest, dass Schlagen erlaubt, aber nie Pflicht ist.
Wer die Variante spielt, spielt sie meist mit Strafe: Wer einen möglichen Schlag versäumt, stellt die betreffende eigene Figur zurück in den Wartebereich. Am Küchentisch heißt das oft „pusten“. Was diese Variante kostet, steht gleich in der Preisliste — sie ist die teuerste Hausregel des Spiels.
Ein Schutzfeld, auf dem eine Figur sicher stünde, gibt es auf der ganzen Laufbahn nicht. Auch das eigene Startfeld schützt nicht: Eine fremde Figur, die dort steht, wird beim Einsetzen geschlagen — und die eigene frisch eingesetzte Figur ist dort ganz normal angreifbar. 14 Prozent aller Rauswürfe treffen in unserer Auswertung eine Figur, die noch auf ihrem Startfeld steht.
Das Ziel: passender Wurf nötig — und der härteste Widerspruch der Quellenlage
Ins Ziel kommt nur, wer exakt trifft. Die Zielfelder werden beim Vorrücken einzeln gezählt; wer zu hoch würfelt, kommt nicht hinein und muss anders ziehen oder stehen bleiben. Fremde Zielfelder sind gesperrt.
Bis hierher sind sich alle Quellen einig. Beim nächsten Punkt nicht mehr:
| Frage | Schmidt-Anleitungen (Primärquelle) | Wikipedia (DE und EN) |
|---|---|---|
| Dürfen Figuren im Zielbereich übersprungen werden? | Ja — das Verbot steht ausdrücklich unter „Spielvarianten“ | Nein, ein Überspringen im Ziel sei grundsätzlich nicht erlaubt |
Wir folgen hier der Verlagsanleitung und sagen das auch so: Sie ist die Primärquelle, und das Verbot ist dort ausdrücklich als Variante ausgewiesen. Unabhängig bestätigt wird das durch die Turnierregeln der Berliner Meisterschaft, die das Überspringen im Ziel ebenfalls erlauben. Der Widerspruch zu Wikipedia bleibt trotzdem bestehen — er lässt sich mit den vorliegenden Quellen nicht auflösen, nur benennen.
Zwei Situationen werden dabei oft vermischt, obwohl sie nichts miteinander zu tun haben:
- Einlaufen ins Ziel: braucht immer einen passenden Wurf — unstrittig.
- Vorrücken innerhalb des Ziels: Ob eine bereits eingelaufene Figur übersprungen werden darf, ist die Variantenfrage.
Die sechs Varianten, die der Verlag selbst mitliefert
Die Standardanleitung führt sechs Varianten auf. Diese Liste ist der eigentliche Schlüssel zur Regeldiskussion, weil drei der bekanntesten „Regeln“ darin auftauchen.
| Variante laut Anleitung | Was sie ändert |
|---|---|
| Weniger als vier Personen | Zu zweit übernimmt jede Person zwei gegenüberliegende Farben; zu dritt läuft die vierte Farbe neutral mit und muss zum Sieg ebenfalls ins Ziel gebracht werden |
| Rückwärtsschlagen | Ausnahmsweise darf rückwärts auf eine gegnerische Figur gezogen werden, aber nicht über das eigene Startfeld hinaus |
| Dreimal würfeln | Wer keine Figur mehr bewegen kann, darf bis zu dreimal würfeln |
| Überspringen im Ziel verboten | Im Zielbereich muss jede Figur einzeln passend nachrücken |
| Barrieren | Zwei Figuren einer Farbe dürfen ein Feld teilen und sperren es für alle — auch für die eigene Partei |
| Schlagzwang | Ein möglicher Schlag muss ausgeführt werden |
Bemerkenswert ist die Barrieren-Variante: Sie ist der einzige offizielle Baustein, der dem Spiel echte Blockade-Taktik zurückgibt — jene Taktik, die die Vorläufer Pachisi und Ludo kennen. Ohne diese Variante lässt sich kein Feld dauerhaft sperren. Jeder Ratgeber-Tipp zum „Blockieren“ setzt also stillschweigend eine Variante voraus. Wer dauerhaft mehr Entscheidungen statt mehr Würfelglück will, ist mit einem Aufbauspiel wie Catan allerdings besser bedient als mit Hausregeln.
Die Hausregel-Preisliste: was jede Zusatzregel Ihre Partie kostet
Jetzt der Teil, den keine Anleitung liefert. Wir haben jede dieser Regeln einzeln gegen die Schmidt-Grundregel gerechnet: 4.000 simulierte Partien je Zeile, vier Personen, gespielt mit der üblichen Küchentisch-Spielweise „immer die vorderste Figur ziehen und jeden möglichen Schlag ausführen“.
Gemessen wird in Zügen, weil Züge unabhängig vom Tempo der Runde sind. Für die Umrechnung in Minuten verankern wir die Verlagsangabe von 30 bis 45 Minuten an der Grundregel: 245 Züge in rund 40 Minuten ergeben knapp 10 Sekunden je Zug. Diese Umrechnung ist unsere Annahme, keine Verlagsangabe — die Größenordnung stimmt für eine normale Familienrunde.
| Regel | Züge je Partie | gegenüber Grundregel | Rauswürfe | Zeitaufschlag |
|---|---|---|---|---|
| Schmidt-Grundregel | 245 | — | 21,8 | — |
| Schlagzwang | 323 | +32 % | 35,0 | +13 Min. |
| Alle vier Figuren im Wartebereich starten | 260 | +6 % | 20,9 | +2,5 Min. |
| Überspringen im Ziel verboten | 251 | +2 % | 22,1 | +1 Min. |
| Zug verfällt bei besetztem Startfeld | 252 | +3 % | 22,0 | +1 Min. |
| Dreimal würfeln bei leerer Bahn | 245 | ±0 % | 26,3 | ±0 Min. |
| Komplette Küchentisch-Fassung | 256 | +4 % | 26,7 | +2 Min. |
Drei Befunde stechen heraus.
1. Der Schlagzwang ist die teuerste Hausregel. Er verlängert die Partie um ein Drittel und erhöht die Rauswürfe um 61 Prozent (21,8 auf 35,0). Wer über endlose Partien klagt und mit Schlagzwang spielt, hat die Ursache gefunden.
2. „Dreimal würfeln“ verlängert die Partie nicht — es macht sie härter. Die Zugzahl bleibt praktisch unverändert (245,3 gegenüber 245,4), die Rauswürfe steigen aber um 21 Prozent. Der Grund: Die Regel bringt geschlagene Figuren schneller zurück ins Spiel, wo sie erneut geschlagen werden können.
3. Die beiden häufigsten Hausregeln heben sich zeitlich fast auf. Das ist der interessanteste Effekt der Rechnung, und man sieht ihn nur, wenn man sie einzeln misst:
- Grundregel: 245 Züge
- nur die Startaufstellung geändert (alle vier warten): 260 Züge — die Partie wird länger, weil erst einmal niemand auf der Bahn ist
- dazu „dreimal würfeln“ und das Ziel-Überspringverbot: 256 Züge — die Drei-Wurf-Regel gibt den Großteil der verlorenen Zeit zurück
Zeitlich ist die komplette Küchentisch-Fassung also nur vier Prozent teurer als die Anleitung. Bei den Rauswürfen aber steigt sie von 20,9 auf 26,7 je Partie (+28 Prozent). Die verbreitete Spielweise ist damit nicht wesentlich langsamer als die offizielle — sie ist deutlich ärgerlicher. Was angesichts des Spieltitels vielleicht genau die Absicht ist.
💡 Faustregel: Wenn Ihre Runde kürzere Partien will, streichen Sie den Schlagzwang — das ist der einzige Hebel mit zweistelligem Zeiteffekt. Alles andere kostet ein bis drei Minuten.
Und eine Entwarnung zum Schluss: Der oft diskutierte Fall „bei einer Sechs ist das eigene Startfeld besetzt“ ist praktisch folgenlos. Ob der Zug verfällt (so Wikipedia) oder die Figur weiterziehen muss (so die Anleitung), macht 245 gegenüber 252 Zügen aus — sieben Züge auf eine ganze Partie. Über diese Frage lohnt kein Streit.
Methodik, Streuung und die Grenzen dieser Rechnung legt der Datenpost mit allen Zahlen offen. Wer eine Runde sucht, die von Haus aus in 30 Minuten durch ist, findet in Skyjo die praktischere Alternative.
Wo die Regeln schweigen — und was das für Ihren Tisch heißt
Drei Punkte lassen sich mit den geprüften Quellen nicht abschließend klären. Das offen zu sagen, ist ehrlicher, als eine Antwort zu erfinden:
| Offener Punkt | Stand der Quellen | Praktikable Handhabung |
|---|---|---|
| Kein einziger Zug möglich | Lücke im Original: Keine der drei Anleitungen regelt den Fall | Wurf verfällt, die nächste Person ist dran — so wird es übereinstimmend gehandhabt, belegt ist es nicht |
| Überspringen im Ziel | Anleitung und Turnierregeln erlauben es, beide Wikipedia-Fassungen verbieten es | Wir folgen der Anleitung; vor der Partie einmal ansagen |
| Besetztes eigenes Startfeld bei einer Sechs | Anleitung: eigene Figur muss weiterziehen. Wikipedia: Zug verfällt | Beides spielbar, Unterschied messbar folgenlos (siehe Preisliste) |
💡 Faustregel: Klären Sie vor dem ersten Wurf genau vier Punkte — Startaufstellung, Schlagzwang, Dreimal-Würfeln und Überspringen im Ziel. Diese vier decken nach unserer Auswertung praktisch jeden dokumentierten Regelstreit zu diesem Spiel ab.
Häufige Fragen zu den Regeln
Wie oft darf man würfeln, wenn keine Figur draußen ist?
Nach der Grundregel einmal. Die bekannte Drei-Wurf-Regel steht in allen drei geprüften Schmidt-Anleitungen unter „Spielvarianten“. Bei der Berliner Meisterschaft gilt sie als Turnierregel: Wer keine Figur mehr bewegen kann, darf bis zu dreimal würfeln. Beide Fassungen sind legitim — man sollte sie nur vorher ansagen.
Muss man schlagen, wenn man kann?
Nein. Die Grundregel kennt keinen Schlagzwang; er ist in allen drei Anleitungen als Variante geführt, und auch die Turnierregeln der Berliner Meisterschaft halten fest, dass Schlagen freiwillig ist. Wer die Variante spielt: Ein versäumter Schlag kostet die betreffende eigene Figur, sie wandert zurück in den Wartebereich.
Muss man ziehen, auch wenn der Zug schadet?
Ja, sofern ein Zug möglich ist. Die Anleitung beschreibt das Ziehen nicht als Wahlrecht: Ist das Zielfeld von einer eigenen Figur besetzt, muss mit einer anderen Figur gezogen werden. Ein Recht, freiwillig auszusetzen, kennt sie nicht — Turnierregeln setzen ausdrücklich strikten Zugzwang.
Darf man eigene Figuren überspringen?
Auf der Laufbahn ja. Eigene und fremde Figuren dürfen übersprungen werden, die Felder darunter zählen normal mit. Nur enden darf ein Zug nicht auf einer eigenen Figur — dann muss eine andere gezogen werden. Im Zielbereich ist das Überspringen die umstrittene Stelle (siehe oben).
Muss der Wurf ins Ziel exakt passen?
Ja. Die Zielfelder werden einzeln abgezählt, ein zu hoher Wurf bringt die Figur nicht hinein. Sie bleibt dann stehen, und es muss — wenn möglich — mit einer anderen Figur gezogen werden. Diese Regel ist in allen geprüften Quellen unstrittig, auch in den Turnierregeln.
Darf man im Ziel umsortieren oder zurückziehen?
Nein. Rückwärtszüge im Zielbereich, um Platz für eine nachrückende Figur zu schaffen, sieht keine der geprüften Anleitungen vor. Wer im Ziel steht, steht dort. Deshalb füllt sich der Zielbereich von hinten: Die erste ankommende Figur muss bis ganz nach vorn durchlaufen.
Ist das Startfeld ein Schutzfeld?
Nein. Mensch ärgere Dich nicht kennt auf der gesamten Laufbahn kein sicheres Feld — anders als Pachisi oder Parcheesi. Eine Figur auf ihrem Startfeld ist ganz normal schlagbar, und eine fremde Figur dort wird beim Einsetzen sogar zwingend geschlagen. In unserer Auswertung treffen 14 Prozent aller Rauswürfe genau dort.
Was passiert, wenn bei einer Sechs das eigene Startfeld besetzt ist?
Laut Schmidt-Anleitung muss die eigene Figur auf dem Startfeld zuerst weiterziehen, damit eingesetzt werden kann. Die deutsche Wikipedia beschreibt es anders: Dort verfällt der Zug. Wir folgen der Anleitung. Der Unterschied kostet gerechnet rund sieben Züge je Partie — praktisch also nichts.
Wie viele Figuren hat jeder Spieler?
Vier. Die Standardausgabe enthält 24 Figuren für sechs Farben, die Reise-Ausgaben 16 Figuren für vier Farben. Laut Anleitung beginnt eine dieser vier Figuren auf dem Startfeld, die anderen drei stehen im Wartebereich — nicht alle vier, wie es viele Runden handhaben.
Was gilt, wenn gar kein Zug möglich ist?
Das ist eine echte Lücke: Keine der drei geprüften Anleitungen regelt diesen Fall. Praxis und Turnierregeln handhaben es einheitlich so, dass der Wurf ersatzlos verfällt und die nächste Person würfelt. Belegen lässt sich das aus dem Verlagstext aber nicht — hier entscheidet Ihre Runde.
Darf man bei einer Sechs wählen, ob man einsetzt oder zieht?
Nein, solange noch Figuren im Wartebereich stehen: Dann muss die Sechs zum Einsetzen verwendet werden, und ein besetztes eigenes Startfeld muss vorher geräumt werden. Erst wenn alle vier Figuren auf der Bahn oder im Ziel sind, dürfen Sie mit der Sechs frei ziehen.
Muss man nach drei Sechsen hintereinander aussetzen?
Nach der Grundregel nicht. Die Standardanleitung nennt keine Obergrenze für aufeinanderfolgende Sechsen: Jede Sechs bringt einen weiteren Wurf. Die verbreitete Regel „drei Sechsen, Zug verfällt“ ist eine Hausregel. Belegt ist nur die umgekehrte Einschränkung: Wer mit einer Sechs seine letzte Figur ins Ziel bringt, würfelt nicht erneut.
Wie spielt man offiziell zu zweit oder zu dritt?
Die Anleitung führt das unter den Varianten: Zu zweit übernimmt jede Person zwei gegenüberliegende Farben und spielt sie getrennt. Zu dritt läuft die vierte Farbe neutral mit — wer am Zug ist, darf statt einer eigenen auch eine neutrale Figur bewegen, und gewonnen hat erst, wer zusätzlich alle neutralen Figuren im Ziel hat.
Fazit: Erst die Fassung klären, dann würfeln
Der wichtigste Satz dieser Seite ist kein Regeldetail, sondern eine Reihenfolge: Klären Sie vor dem ersten Wurf Startaufstellung, Schlagzwang, Dreimal-Würfeln und das Überspringen im Ziel. Das dauert eine Minute und erspart die Diskussion, die sonst zuverlässig in der ersten Zielgerade losgeht.
Wenn Sie sich für eine Fassung entscheiden müssen: Die Anleitungsfassung ist ruhiger, die Küchentisch-Fassung ärgerlicher — und beide dauern fast gleich lang. Einzig der Schlagzwang kostet echte Zeit. Für Familienrunden mit jüngeren Kindern lohnt zusätzlich ein Blick auf unsere Familienspiele ab 8 Jahren, und wer für den nächsten Spieleabend etwas Passendes sucht, kommt mit dem Spiele-Finder in fünf Klicks zu drei Vorschlägen.
Zum Nachschlagen am Tisch — die Grundregel, die sechs Varianten und die vier Streitfragen kompakt auf einer Seite:
Mensch ärgere Dich nicht
Regel-Spickzettel · spielstrategen.deWürfel-Laufspiel von Josef Friedrich Schmidt · Ziel: alle vier Figuren ins Ziel bringen
Ziel und Aufbau
- Die Laufbahn hat 40 Felder. Jede Farbe hat ein A-Feld (Start), vier Warteplätze in der Ecke und vier Zielfelder in der Mitte.
- Laut Anleitung startet jede Person mit einer Figur auf dem A-Feld — die anderen drei warten in der Ecke. Am Küchentisch wird meist mit allen vier im Wartebereich gestartet.
- Die vier A-Felder liegen zehn Felder auseinander.
- Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- Gewonnen hat, wer zuerst alle vier Figuren in den eigenen Zielfeldern hat.
Der Zug
Sie müssen ziehen, wenn ein Zug möglich ist. Auf ein Feld mit einer eigenen Figur dürfen Sie nicht ziehen — darüber hinweg schon.
Solange eine Figur wartet, muss die Sechs zum Einsetzen benutzt werden. Steht schon eine eigene Figur auf dem A-Feld, muss zuerst diese weiterziehen.
Eine Sechs bringt einen zusätzlichen Wurf — auch mehrfach hintereinander.
Landen Sie auf einer gegnerischen Figur, geht diese zurück in ihre Ecke. Das gilt auch auf dem eigenen A-Feld — ein Schutzfeld gibt es nicht.
Die Zielfelder werden einzeln abgezählt. Der Wurf muss genau passen — wer überwürfelt, zieht nicht.
Grundregel oder Hausregel?
Diese drei Regeln stehen in der Schmidt-Anleitung unter „Spielvarianten“ — sie sind also keine Grundregeln. Genau darüber wird am häufigsten gestritten.
| Streitfrage | Grundregel | Variante |
|---|---|---|
| Dreimal würfeln, wenn nichts draußen ist | nein | ja |
| Schlagzwang | nein | ja |
| Im Ziel überspringen | erlaubt | verboten |
| Barrieren aus zwei eigenen Figuren | nein | ja |
Schlagzwang ist die teuerste Hausregel: Er verlängert die Partie um rund ein Drittel und erhöht die Rauswürfe um 61 %. „Dreimal würfeln“ verlängert die Partie dagegen kaum — es macht sie härter (+21 % Rauswürfe). Und: Ein Vorsprung von sechs Feldern schützt nicht — weil nach einer Sechs weitergewürfelt wird, reicht die Gefahr bis zwölf Felder und weiter.
Und wenn die Regeln geklärt sind, beginnt die eigentliche Frage: Welcher Zug bringt tatsächlich etwas? Zwei einfache Regeln entscheiden drei von vier Partien — welche das sind, zeigt der Strategie-Guide zu Mensch ärgere Dich nicht.