· Von Stefan
Schnelle Antwort: Bei Mensch ärgere Dich nicht schlägt eine einzelne gegnerische Figur Ihre Figur mit 16,7 % Wahrscheinlichkeit, wenn sie 1 bis 6 Felder dahinter steht — und mit 2,8 % je Feld im Abstand 7 bis 12, weil nach jeder Sechs erneut gewürfelt wird. Einen sicheren Abstand gibt es nicht: Sind alle vier Figuren im Spiel, kommen 16,3 % aller Rauswürfe aus mehr als sechs Feldern Entfernung.
Ihre Figur steht sieben Felder vor der nächsten gegnerischen. Sicher, sagt praktisch jeder Ratgeber im deutschen Netz: Sechs Felder Vorsprung genügen. Zwei Züge später steht Ihre Figur wieder im Wartebereich — geschlagen aus acht Feldern Entfernung, weil der Gegner erst eine Sechs und dann eine Zwei gewürfelt hat.
Diese Seite sammelt die Zahlen zu einem Spiel, das nach Verlagsangabe von Schmidt Spiele (2024) über 100 Millionen Mal verkauft wurde — und zu dem nach unserer Recherche (Stand: August 2026) im deutschen Netz genau eine gerechnete Analyse existiert, in der Fachliteratur genau eine Kennzahl. Sie ergänzt das Portrait des Klassikers um die Rechenwege und gehört zur Reihe der Datenseiten unserer Spiel-Portraits.
Die Kurzantwort oben nennt die Trefferquoten. Sie sagt nicht, warum ausgerechnet der Abstand 6 in echten Partien der harmloseste der Nahzone ist, wie stark der Sitzplatz am Tisch wiegt und was jede Hausregel an Spielzeit kostet.
Die Grundzahlen: 40 Felder, 166 Augen, 4,2 Augen je Zug
Drei Zahlen tragen alles Weitere. Die erste steht in keiner Verlagsanleitung: Die gemeinsame Laufbahn des Vier-Personen-Bretts hat 40 Felder. Belegt ist das über das Kinderlexikon Klexikon des ZUM-Vereins („Eine Figur muss einmal um das eigentliche Spielbrett herum, das 40 Felder kennt“, Abruf 24.08.2026) und über die Brettgeometrie: Vier Startfelder im Abstand von zehn Feldern ergeben zwingend 40.
Die zweite Zahl ist die Gesamtarbeit einer Person: Vom eigenen Startfeld bis ins hinterste Zielfeld sind es 43 Felder, die vier Figuren brauchen zusammen 40 + 41 + 42 + 43 = 166 Augen. Die Werte sind verschieden, weil im Ziel keine Figur an einer anderen vorbeikommt — die erste ankommende Figur muss ganz durchlaufen.
Die dritte Zahl ist der Wert eines Zuges. Weil nach jeder Sechs erneut gewürfelt wird, ist ein Zug keine einzelne Augenzahl, sondern eine Kette:
„` E = 1/6 · (1+2+3+4+5) + 1/6 · (6 + E) E = 3,5 + E/6 E = 21/5 = 4,2 „`
| Grundgröße | Wert |
|---|---|
| Felder der gemeinsamen Laufbahn | 40 |
| Augen, die eine Person insgesamt würfeln muss | 166 |
| Augen je Zug (mit Zusatzwurf nach der Sechs) | 4,2 |
| Würfe je Zug | 1,2 |
| Sechsen je Zug | 0,2 |
Die 4,2 ist die einzige Kennzahl zu diesem Spiel, die wir in der deutschen Fachliteratur unabhängig bestätigt gefunden haben: Gunter Stein rechnet in Stochastik in der Schule 12 (1992), Heft 3, S. 29–36 dieselbe Rekursion. Sein Nebenbefund ist bemerkenswert: Der Wert hängt nicht davon ab, welche Augenzahl den Zusatzwurf auslöst — ob Sechs, Eins oder Drei, der Erwartungswert bleibt 4,2.
Wie wahrscheinlich ist eine Sechs — und wie lange warten Sie darauf?
Die häufigste Wahrscheinlichkeitsfrage zu diesem Spiel ist die einfachste: Ein Würfel zeigt die Sechs mit 16,67 %. Interessant wird es bei mehreren Versuchen, denn viele Runden spielen mit der Variante „dreimal würfeln, solange keine eigene Figur auf der Bahn steht“.
| Anzahl Würfe | Wahrscheinlichkeit für mindestens eine Sechs |
|---|---|
| 1 | 16,7 % |
| 2 | 30,6 % |
| 3 (Drei-Wurf-Variante) | 42,1 % |
| 4 | 51,8 % |
| 5 | 59,8 % |
| 6 | 66,5 % |
Gerechnet ist das als 1 − (5/6)ⁿ. Mit drei Versuchen kommen Sie in 42,1 % der Fälle ins Spiel, also seltener als jedes zweite Mal; erst ab vier Würfen kippt die Sache über 50 %. Im Mittel dauert es sechs Würfe bis zur ersten Sechs.
💡 Faustregel: Wer mit der Drei-Wurf-Variante spielt, bleibt in rund 58 % aller Durchgänge ohne Sechs, solange keine eigene Figur auf der Bahn steht. Das ist kein Pech, sondern der Normalfall.
Die Gefahrenzone reicht bis Feld 12 — nicht bis Feld 6
Das ist der Kernbefund dieser Seite. Alle auffindbaren Ratgeber beschreiben das Schlagrisiko gleich: Wer sechs Felder Vorsprung hat, ist sicher. Die Regel steht unter anderem bei watson.de und ZDFheute und in einem der reichweitenstärksten Ludo-Taktikvideos.
Sie ist falsch, und zwar aus einem Grund, den keine dieser Quellen nennt: Nach einer Sechs wird erneut gewürfelt. Dieselbe Figur kann in einem Zug also 6 + x Felder zurücklegen. Die Trefferwahrscheinlichkeit einer gegnerischen Figur folgt deshalb einer Treppenformel: P(Abstand n) = (1/6) hoch ⌈n/6⌉.
| Abstand in Feldern | Trefferwahrscheinlichkeit je gegnerischer Figur |
|---|---|
| 1 bis 6 | je 16,67 % |
| 7 bis 12 | je 2,78 % |
| 13 bis 18 | je 0,46 % |
| 19 bis 24 | je 0,08 % |
Die Zone 7 bis 12 ist zusammen genau ein Sechstel wert — so viel wie ein einziges Feld der Nahzone. Das klingt nach wenig und ist es nicht: Über alle gemessenen Züge kommen 6,8 % aller Rauswürfe aus mehr als sechs Feldern Abstand, sobald alle vier Figuren einer Farbe draußen sind sogar 16,3 %. Jeder sechste Rauswurf trifft dann aus einer Entfernung, die es nach der verbreiteten Regel gar nicht geben dürfte.
Für die Praxis zählt allerdings selten eine einzelne Figur, sondern die Stellung:
| Stellung: drei Gegner hinter Ihrer Figur | Wahrscheinlichkeit, geschlagen zu werden |
|---|---|
| Abstand 2, 4 und 6 | 42,1 % |
| eine auf 5, zwei in der Fernzone (8, 10) | 21,2 % |
| Abstand 7, 9 und 11 | 8,1 % |
Die 42,1 % in der ersten Zeile sind exakt dieselbe Zahl wie „mindestens eine Sechs in drei Würfen“, also 1 − (5/6)³ — ein Zufall der Arithmetik, der sich als Merkregel eignet.
💡 Faustregel: Ein Vorsprung schützt nicht, er verbilligt nur das Risiko. Wirklich sicher ist ein Feld erst, wenn alle Gegner es bereits passiert haben — und das eigene Zielhaus.
Warum Abstand 6 der harmloseste der Nahzone ist
In der Theorie trifft jeder Abstand von 1 bis 6 gleich häufig. In gespielten Partien nicht:
| Abstand | Anteil aller Rauswürfe | wenn alle vier Figuren draußen sind | Theorie |
|---|---|---|---|
| 1 | 15,6 % | 11,1 % | 16,67 % |
| 2 | 16,7 % | 12,6 % | 16,67 % |
| 3 | 17,2 % | 13,5 % | 16,67 % |
| 4 | 18,1 % | 14,8 % | 16,67 % |
| 5 | 19,0 % | 15,5 % | 16,67 % |
| 6 | 6,6 % | 16,2 % | 16,67 % |
| 7 bis 12 | zusammen 6,1 % | zusammen 14,0 % | zusammen 16,67 % |
Der Abstand 6 trifft nur etwa ein Drittel so oft wie die Abstände 1 bis 5. Der Grund steht in keinem uns bekannten Ratgeber: Solange noch eine Figur im Wartebereich steht, muss jede Sechs zum Einsetzen verwendet werden — sie steht zum Schlagen gar nicht zur Verfügung. Und das ist der Normalfall: 77,7 % aller Züge werden mit mindestens einer Figur im Wartebereich gespielt.
Sobald alle vier Figuren draußen sind, verschwindet der Effekt vollständig; der Abstand 6 liegt dann exakt auf dem theoretischen Wert. Praktisch heißt das: Sechs Felder Vorsprung sind gegen einen Gegner mit voller Bahn wertlos — gegen einen Gegner mit Figuren im Wartebereich dagegen der beste Platz der Nahzone. Welcher Baustein einer Spielweise am meisten Siegquote bringt, rechnet der Strategie-Guide mit der Rangliste aller Tipps durch.
Wie lange eine Partie dauert: 55 Prozent Aufschlag auf das Nötige
Gerechnet wird in Zügen, nicht in Minuten — Minuten hängen vom Tempo der Runde ab, Züge nicht. Die Untergrenze folgt direkt aus den Grundzahlen: 166 Augen ÷ 4,2 Augen je Zug = 39,5 Züge je Person, wenn nie eine Figur geschlagen wird und kein Wurf verfällt.
Gemessen über 4.000 vollständig gespielte Partien zu viert mit der verbreitetsten Küchentisch-Spielweise („immer die vorderste Figur“):
| Kennzahl (Partie zu viert) | Wert |
|---|---|
| Züge je Person, rechnerische Untergrenze | 39,5 |
| Züge je Person, gemessen | 61,1 |
| Aufschlag durch Rauswürfe und verfallene Würfe | +55 % |
| Züge insgesamt je Partie | rund 245 |
| Würfe insgesamt je Partie | 293 |
| Würfe ohne möglichen Zug | 38,0 |
| Sechsen, die am eigenen Startfeld scheiterten | 5,0 |
Mehr als ein Drittel der Züge ist also Wiederholung statt Weg. Bemerkenswert sind die letzten beiden Zeilen: In etwa jedem achten Wurf passiert überhaupt nichts, weil kein Zug möglich ist — und fünf Sechsen je Partie verpuffen, weil auf dem eigenen Startfeld bereits eine eigene Figur steht. Wer dort parkt, blockiert die eigenen Nachzügler.
Was ein Rauswurf kostet: 11,3 Felder — und meist trifft es Nachzügler
Eine geschlagene Figur verliert alle gelaufenen Felder und muss zusätzlich auf eine neue Sechs warten. Der Preis hängt stark davon ab, wo sie steht:
| Position der Figur (gelaufene Felder) | verlorene Augen | Kosten in Zügen |
|---|---|---|
| 5 | 4 | 3,3 |
| 10 | 9 | 4,5 |
| 20 | 19 | 6,9 |
| 30 | 29 | 9,3 |
| 39 | 38 | 11,4 |
Die Zugkosten enthalten die Wartezeit auf eine neue Sechs, gerechnet mit drei Würfen bei leerer Laufbahn.
Gemessen über dieselben 4.000 Partien fallen 21,5 Rauswürfe je Partie an; dabei werden 242,8 erlaufene Felder vernichtet, im Schnitt 11,3 je Rauswurf. Zur Einordnung: Eine Person muss insgesamt 166 Augen würfeln — die in einer Partie vernichtete Laufarbeit entspricht also fast anderthalb kompletten Spielerleistungen.
Wo getroffen wird, relativiert den Schrecken:
| Feldposition | Anteil der Rauswürfe |
|---|---|
| direkt auf dem Startfeld | 14,2 % |
| 2 bis 10 Felder gelaufen | 41,1 % |
| 11 bis 20 | 18,4 % |
| 21 bis 30 | 13,9 % |
| 31 bis 40 | 12,3 % |
Der Median liegt bei 7, der Mittelwert bei 12,3 gelaufenen Feldern. Über die Hälfte aller Rauswürfe trifft Figuren, die noch keine zehn Felder gelaufen sind — der typische Rauswurf ist billig. Teuer sind die 12,3 % im letzten Viertel, und genau die bleiben in Erinnerung.
Startspieler oder Sitzplatz? Zu viert egal, zu dritt nicht
Zwei Effekte werden in fast jeder Diskussion vermischt: der Vorteil, zuerst zu würfeln, und der Vorteil, auf einer bestimmten Brettecke zu sitzen. Wir messen sie getrennt: den Erstzug, indem jede Würfelfolge einmal mit jedem Platz als Startperson gespielt wird (die Sitzplätze mitteln sich heraus), den Sitzplatz mit rotierender Startperson (die Zugreihenfolge mittelt sich heraus). Je 20.000 Partien.
| Vier Personen | Ergebnis (Nullinie 25,00 %) |
|---|---|
| Erstzug | 25,64 / 24,84 / 24,90 / 24,62 % → +0,64 Pp (± 0,31) |
| Sitzplatz | 24,83 / 24,55 / 25,32 / 25,29 % → Spanne 0,77 Pp (± 0,31) |
Zu viert ist das Brett fair. Der Erstzug bringt zwei Drittel eines Prozentpunkts, die Brettecke praktisch nichts: Bei vier Personen ist die Anordnung vollständig symmetrisch, jede Farbe hat genau einen direkten Hintermann im Abstand 10. Eine andere veröffentlichte Messung für vier Personen ist uns nicht bekannt.
| Drei Personen | Ergebnis (Nullinie 33,33 %) |
|---|---|
| Erstzug | 35,42 / 32,60 / 31,98 % → +2,09 Pp (± 0,34) |
| Sitzplatz | 35,86 / 32,52 / 31,61 % → Spanne 4,24 Pp (± 0,34) |
Zu dritt bleibt eine Ecke des Vier-Farben-Bretts leer. Der Platz, dessen Vorgängerecke frei bleibt, hat keinen direkten Hintermann — und ist messbar im Vorteil. Der Sitzplatz wiegt hier doppelt so schwer wie der Erstzug.
💡 Faustregel: Zu dritt die Sitzplätze auslosen oder über mehrere Partien rotieren. Zu viert ist das unnötig — dort ist der einzige messbare Vorteil der erste Wurf, und der ist unter einem Prozentpunkt wert.
Ein offener Widerspruch, den wir nicht auflösen: Die einzige publizierte Gegenzahl stammt von der privaten Analyseseite xdobry.de (Artur Trzewik, ohne Datum, 50.000 Partien). Sie nennt für schlagorientiertes Spiel zu dritt 26.890 / 12.237 / 10.873 Siege, also 53,8 / 24,5 / 21,7 % — eine Spanne von rund 32 Prozentpunkten gegenüber unseren 4,2. Richtung und Erklärung stimmen überein, die Größenordnung nicht.
Diese Vermutung haben wir nachgemessen — und sie stimmt. Der Sitzplatz-Effekt hängt stark davon ab, wie am Tisch gespielt wird. Dieselbe Messung mit vier Spielweisen, je 20.000 Partien:
| Spielweise | Siegquote je Platz | Spanne |
|---|---|---|
| Zufällig | 33,28 / 33,69 / 33,02 % | 0,66 Pp — also nichts |
| Immer die vorderste Figur | 35,86 / 32,52 / 31,61 % | 4,24 Pp |
| Unser durchgerechnetes Profil | 36,39 / 32,02 / 31,59 % | 4,81 Pp |
| Immer schlagen | 37,72 / 32,05 / 30,23 % | 7,49 Pp |
Bei zufälligem Spiel ist der Sitzplatz vollständig bedeutungslos. Erst wer schlägt, macht ihn wirksam — und wer konsequent schlägt, verdreifacht ihn beinahe. Das ist logisch: Ein Platz ohne direkten Hintermann nützt nur dann etwas, wenn Hintermänner überhaupt gefährlich sind.
Der Sitzplatz-Vorteil ist damit keine Eigenschaft des Bretts, sondern eine Eigenschaft der Runde.
Für den Abgleich heißt das: Bei zufälligem Spiel stimmen beide Quellen praktisch überein (xdobry: 33,5 / 34,1 / 32,4 %, also 1,7 Prozentpunkte Spanne; wir: 0,66). Auch die Struktur ist dieselbe — Zufall ergibt nichts, taktisches Spiel ergibt einen Effekt. Nur die Größenordnung des taktischen Falls weicht ab: Selbst unsere aggressivste Spielweise kommt auf 7,5 statt 32 Prozentpunkte.
Da wir die Richtung reproduzieren und die Zufallszeile treffen, liegt der Unterschied wahrscheinlich in der dortigen Strategie („FirstBeat“) und nicht in der Regelfassung. Nachprüfen lässt sich das nicht: Die Seite dokumentiert weder ihre Regelfassung noch, was diese Strategie genau tut. Der Widerspruch bleibt also bestehen — aber er ist jetzt eingegrenzt.
Was jede Hausregel messbar kostet
Alle Zahlen oben beruhen auf der belegten Schmidt-Grundregel, nicht auf der Küchentisch-Fassung — drei der bekanntesten „Regeln“ sind laut Anleitung nämlich ausdrücklich Spielvarianten. Welche das sind, klären die Kurzregeln mit den Streitfragen.
Jede Zeile der Tabelle ändert genau einen Punkt gegenüber der Grundregel. Zwei Spielweisen stehen nebeneinander, weil eine Regel je nach Spielweise unterschiedlich wirkt — wer ohnehin immer schlägt, merkt vom Schlagzwang naturgemäß nichts. 4.000 Partien je Zelle.
| Regelvariante | Züge (V) | Züge (R) | Rauswürfe (V) | Rauswürfe (R) |
|---|---|---|---|---|
| Schmidt-Grundregel (Referenz) | 245,3 | 402,0 | 21,8 | 47,8 |
| dreimal würfeln bei leerer Bahn | 245,4 | 414,2 | 26,3 | 62,4 |
| Schlagzwang | 323,1 | 402,0 | 35,0 | 47,8 |
| Überspringen im Ziel verboten | 250,5 | 416,8 | 22,1 | 49,2 |
| alle vier Figuren im Wartebereich starten | 260,0 | 414,3 | 20,9 | 46,6 |
| Küchentisch-Fassung komplett | 255,5 | 435,6 | 26,7 | 64,7 |
| Zug verfällt bei besetztem Startfeld | 252,3 | 411,3 | 22,0 | 48,1 |
| ohne Räumpflicht auf dem Startfeld | 222,7 | 386,4 | 14,1 | 43,0 |
| ohne Einsetzzwang bei der Sechs | 228,5 | 363,6 | 7,0 | 36,9 |
| Überwerfen am Ziel erlaubt | 244,1 | 399,2 | 21,6 | 47,3 |
(V) = „immer die vorderste Figur“, die übliche Küchentisch-Spielweise. (R) = unser durchgerechnetes Profil, das jeden möglichen Schlag ausführt.
Drei Befunde stechen heraus. Der Schlagzwang ist die teuerste Hausregel: Bei üblicher Spielweise verlängert er die Partie um 32 % (245 → 323 Züge) und erhöht die Rauswürfe um 61 %. Wer über zähe Partien klagt und mit Schlagzwang spielt, hat die Ursache gefunden.
„Dreimal würfeln“ verlängert die Partie nicht, es macht sie härter: Die Zugzahl bleibt praktisch gleich (245,3 → 245,4), die Rauswürfe steigen um 21 %. Die Regel bringt geschlagene Figuren schneller zurück ins Spiel, wo sie erneut geschlagen werden können.
Und gutes Spiel macht die Partie länger, nicht kürzer: Das schlagorientierte Profil braucht 402 statt 245 Züge und produziert mehr als doppelt so viele Rauswürfe. Wer eine schnelle Runde will, sollte nicht besser spielen, sondern die Räumpflicht lockern.
Quellenkritik: zwei nicht auffindbare Studien, ein Rechenfehler, drei unvereinbare Verlagszahlen
Zu diesem Spiel sind Zahlen im Umlauf, die keiner Prüfung standhalten. Alle drei Punkte haben wir im August 2026 selbst nachgeprüft.
Erstens: zwei Studien, die wir nicht finden konnten. Verbreitet wird der Satz, eine „International Board Game Study (2025)“ habe gezeigt, dass frühes Besetzen sicherer Zonen die Gewinnchance um 28 % erhöhe. Eine Untersuchung dieses Namens ist uns nicht auffindbar; es gibt die International Board Game Studies Association mit Kolloquium und begutachteter Zeitschrift, aber keine solche Studie. Dieselbe Herkunft hat die Behauptung, wer Sicherheitsfelder besetze, gewinne 25 % häufiger — die dafür genannte Ursprungsdomain löst nicht mehr auf.
Beide Sätze stammen aus derselben Ecke: einer Content-Seite (moldstud.com), deren Ludo-Artikel rund ein Dutzend Prozentzahlen aneinanderreiht — 30 %, 40 %, 65 %, 75 % — ohne eine einzige Quellenangabe; als Verfasser ist ein „Research Team“ angegeben.
Zweitens: ein Rechenfehler, der sich durch die Fachwelt zieht. Die Open-Source-Umgebung „pyludo“, Grundlage mehrerer studentischer KI-Arbeiten, hält in ihrer Regelbeschreibung ausdrücklich fest: „Rolling a 6 does not grant a new dice roll.“ Ohne Zusatzwurf sinkt die erwartete Zugweite von 4,2 auf 3,5 Felder — ein Unterschied von 20 %, der in allen darauf aufbauenden Arbeiten weiterwirkt. Wer solche Ergebnisse auf den deutschen Klassiker überträgt, rechnet mit einem anderen Spiel.
Drittens: Verlagszahlen, die nicht zusammenpassen. Die Auflagenangaben sind rechnerisch unvereinbar — 70 Mio. (Spielzeugmuseum Nürnberg, 2004), über 90 Mio. bis 2011 plus „jährlich etwa 100.000 Exemplare“ (Wikipedia), 100 Mio. (Schmidt Spiele, Pressemitteilung 2024). 90 Mio. plus 13 Jahre à 100.000 ergeben 91,3 Mio., nicht 100. Solche Zahlen nennen wir deshalb nur als Verlags- oder Museumsangabe mit Jahr, nie als Fakt.
Methodik: woher diese Zahlen stammen
Regelbasis. Simuliert wird die belegte Schmidt-Grundregel nach drei geprüften Verlagsanleitungen (49020/49021, 49324, 51204): Eine Figur startet auf dem eigenen Startfeld, nach jeder Sechs folgt ein Zusatzwurf, es gelten Einsetzzwang und Räumpflicht, es gibt keinen Schlagzwang, im Ziel darf übersprungen werden, und ins Zielhaus kommt nur ein exakter Wurf. Abweichende Fassungen sind in der Regelvarianten-Tabelle einzeln ausgewiesen.
Selbstprüfung. Die exakte Rechenbasis — Feldabstände, Erwartungswerte, Reichweiten — ist mit 47 automatischen Selbsttests abgesichert, das Regelwerk der Partiesimulation mit 62; beide ohne Fehler. Alle Zufallszahlen laufen über fest gesetzte Startwerte, jeder Wert ist wiederholbar.
Gepaartes Design. Beim Vergleich zweier Spielweisen wird jede Würfelfolge einmal mit vertauschten Plätzen gespielt, beim Erstzug einmal mit jedem Platz als Startperson. Die Kontrollzeile „ein Profil gegen sich selbst“ fällt dadurch exakt auf 50,00 % — die Probe, dass sich Sitz- und Würfelglück wirklich herausmitteln.
Umfang. Partiebild und Rauswürfe: 4.000 Partien. Erstzug und Sitzplatz: je 20.000 Partien pro Messung. Regelvarianten: 4.000 Partien je Zelle und Spielweise; über alle Auswertungen zusammen mehr als 200.000 vollständig gespielte Partien. „±“ ist der einfache Standardfehler; belastbar ist ein Unterschied erst ab etwa dem Doppelten davon.
Grenzen dieser Rechnung
- Die Reichweitenformel ist eine Obergrenze. Sie unterstellt, dass die gegnerische Person jeden Wurf einer Kette mit derselben Figur nutzen kann. Einsetzzwang, Räumpflicht und blockierte Zielfelder senken den Wert — deshalb liegt die gemessene Verteilung unter der Theorie. Die Formel überschätzt die Gefahr also eher, als sie zu unterschätzen.
- Die Spielweisen sind Heuristiken, keine optimale Lösung. Ein exaktes Optimum ließe sich nur mit vollständiger Spielbaumsuche bestimmen. Unsere Aussage lautet deshalb nicht „so spielt man optimal“, sondern „so weit kommt man mit einfachen Regeln“.
- Der Wert des Schlagens ist mit der einzigen vergleichbaren Quelle nicht abgleichbar (xdobry.de nennt Schlagen nachrangig, bei uns ist es der größte Hebel), weil die dortige Regelfassung nicht dokumentiert ist.
- Warum der Sitzplatz-Effekt bei xdobry.de siebenmal größer ausfällt als bei uns, wissen wir nicht. Wir konnten eingrenzen, dass es an der Spielweise liegt und nicht an der Regelfassung — die genaue Ursache bleibt offen, weil die dortige Strategie nicht dokumentiert ist.
- Simulierte Partien sind keine Menschen am Tisch. Fehlgriffe, Absprachen und das gezielte Ärgern einer bestimmten Person kommen darin nicht vor.
Zitieren: Spielstrategen (2026): „Mensch ärgere Dich nicht in Zahlen: Wahrscheinlichkeiten, Dauer und Sitzplatz-Vorteil“, https://spielstrategen.de/spiele/mensch-aergere-dich-nicht/zahlen/ – eigene Simulationen und Berechnungen, Stand: August 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.
Häufige Fragen
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, geschlagen zu werden?
Eine einzelne gegnerische Figur trifft mit 16,67 %, wenn sie 1 bis 6 Felder hinter Ihrer Figur steht, und mit 2,78 % je Feld im Abstand 7 bis 12. Stehen drei Gegner auf Abstand 2, 4 und 6, werden Sie mit 42,1 % geschlagen. Einen sicheren Abstand gibt es nicht — nur Felder, die alle Gegner bereits passiert haben.
Wie wahrscheinlich ist es, eine Sechs zu würfeln?
Ein Wurf trifft mit 16,7 %. Bei drei Würfen — der verbreiteten Variante bei leerer Laufbahn — liegt die Wahrscheinlichkeit für mindestens eine Sechs bei 42,1 %, gerechnet als 1 − (5/6)³. Im Mittel dauert es sechs Würfe bis zur ersten Sechs; erst ab vier Würfen steigt die Chance über 50 %.
Hat der Startspieler bei Mensch ärgere Dich nicht einen Vorteil?
Zu viert ja, aber winzig: +0,64 Prozentpunkte gegenüber der Nullinie von 25 %. Zu dritt ist der Erstzug +2,09 Prozentpunkte wert — und der Sitzplatz mit einer Spanne von 4,24 Prozentpunkten sogar doppelt so viel, weil eine Brettecke leer bleibt. Zu viert ist das Brett symmetrisch und damit fair.
Wie lange dauert eine Partie Mensch ärgere Dich nicht?
Zu viert rund 245 Züge, also etwa 61 je Person. Die rechnerische Untergrenze ohne jeden Rauswurf liegt bei 39,5 Zügen je Person — der Aufschlag von 55 % geht auf Rauswürfe und verfallene Würfe zurück. Der Schlagzwang als Hausregel verlängert die Partie um weitere 32 %.
Ist Mensch ärgere Dich nicht reine Glückssache?
Nein. Der Glücksanteil ist hoch, die Spielweise wirkt aber messbar: Zwei einfache Regeln — immer die vorderste Figur ziehen und jeden möglichen Schlag ausführen — bringen im gepaarten Duell jeweils rund 25 Prozentpunkte Siegquote gegenüber ihrer Umkehrung. Die vollständige Rangliste steht im Strategie-Guide.
Fazit
Wenn Sie sich aus dieser Seite eine Zahl merken, dann diese: 16,3 % aller Rauswürfe kommen aus mehr als sechs Feldern Abstand, sobald alle vier Figuren einer Farbe im Spiel sind. Die überall wiederholte Sicherheitsregel „sechs Felder Vorsprung genügen“ ist damit erledigt — planen Sie nach Zielnähe und Gegnerdichte statt nach einem Abstand, den es nicht gibt. Für den nächsten Spieleabend folgen daraus zwei Handgriffe: zu dritt die Sitzplätze auslosen, und bei zähen Partien den Schlagzwang weglassen.
Wie sich diese Zahlen in eine komplette Spielweise übersetzen, steht im Strategie-Guide zu Mensch ärgere Dich nicht. Dieselbe Rechenweise für andere Klassiker finden Sie in Skyjo in Zahlen und Catan in Zahlen.