Cluedo im Portrait: drei Ausgaben, 324 Lösungen und was die Partie wirklich entscheidet

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Kurzantwort: Cluedo ist ein Detektiv-Brettspiel von Hasbro für 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren (Verlagsangabe zur Ausgabe 2023). In einer Fallakte liegen drei Karten: Täter, Waffe und Raum – zusammen 324 mögliche Lösungen. Am Zug ziehen Sie in einen Raum, äußern dort einen Verdacht und lassen sich von den anderen widerlegen. Wer die Akte als Erster richtig anklagt, gewinnt. Erdacht hat das Spiel Anthony E. Pratt, erschienen ist es 1949.

Cluedo auf einen BlickDetektivspiel mit Notizblatt
Personen2–6Ausgabe 2023, zu zweit als Duell
Dauer5–6 Rundenzu viert, eigene Simulation
Alterab 8 JahrenVerlagsangabe
Lösungen3246 Täter × 6 Waffen × 9 Räume

Wer Cluedo aus dem Schrank holt, streitet oft schon nach dem ersten Verdacht: Darf ich im Raum stehen bleiben? Muss ich zum Anklagen in den genannten Raum? Fängt immer Gloria an? Beide Seiten haben recht – sie haben verschiedene Ausgaben gelernt. Die drei Ausgaben, deren Regelhefte wir gelesen haben (2000, 2015 und 2023), beantworten genau diese Fragen unterschiedlich.

Für Ihre eigene Siegchance zählt aber weniger der Spielplan als das Notizblatt. In unserer Simulation von Cluedo gewinnt zu viert, wer nur notiert, wer ihm welche Karte zeigte, 13,2 % der Partien. Wer zusätzlich die Verdachte der anderen mitschreibt, kommt auf 25,6 % – fast doppelt so viel, gegen dieselben Gegner.

Wie alle Spiel-Portraits auf Spielstrategen beruht diese Seite auf Verlagsangaben, Regelheften im Volltext und eigener Rechnung. Wir haben Cluedo nicht getestet, sondern durchgerechnet, und nennen bei jeder Zahl die Spielerzahl und die Regelfassung dazu.


So funktioniert Cluedo: verdächtigen, widerlegen, einmal anklagen

Cluedo ist ein Ausschlussspiel: Alle Karten, die Sie sehen, können nicht in der Fallakte liegen. Das Spielmaterial ist in allen drei gelesenen Ausgaben im Kern gleich – 6 Personen, 6 Waffen und 9 Räume, je eine Karte pro Kategorie kommt verdeckt in die Akte, die übrigen 18 Karten werden verteilt.

Ein Zug läuft so ab:

  1. Ziehen: Sie würfeln mit zwei Würfeln und ziehen entsprechend viele Felder, nie diagonal. Ein Raum wird nur durch eine Tür betreten; dort endet die Bewegung, überzählige Augen verfallen. Aus einem Eckraum können Sie stattdessen den Geheimgang in die gegenüberliegende Ecke nehmen: Küche ↔ Arbeitszimmer, Wintergarten ↔ Salon.
  2. Verdacht äußern: Im Raum nennen Sie eine Person und eine Waffe – der Raum ist immer der, in dem Ihre Figur steht. Die genannte Figur und die Waffe werden zu Ihnen in den Raum geholt und bleiben dort.
  3. Widerlegen: Der linke Nachbar prüft zuerst. Hat er eine der drei Karten, zeigt er sie nur Ihnen; hat er mehrere, wählt er eine aus. Hat er keine, ist der Nächste dran, bis jemand zeigt oder alle gepasst haben.
  4. Anklagen: Einmal pro Partie dürfen Sie die Lösung nennen und in die Akte sehen. Stimmt sie, haben Sie gewonnen. Ist sie falsch, ziehen Sie nicht mehr, müssen aber weiter Karten zeigen.

Wie viele Karten jede Person bekommt, hängt an der Spielerzahl. Bei 18 Karten geht es nur zu dritt und zu sechst glatt auf; zu viert und zu fünft haben einige eine Karte mehr. Alle drei Hefte sagen dazu sinngemäß: macht nichts.

PersonenKarten je HandKarten in fremden Händen
36 / 6 / 612
45 / 5 / 4 / 413 oder 14
54 / 4 / 4 / 3 / 314 oder 15
63 / 3 / 3 / 3 / 3 / 315

Eigene Auszählung: 21 Karten minus 3 in der Akte ergibt 18 verteilte Karten; fremde Hände = 18 minus eigene Hand.

Jeden Schritt mit Beispielen, die strittigen Fälle am Tisch und einen Spickzettel zum Ausdrucken bieten die Cluedo-Regeln mit allen Abweichungen zwischen den Ausgaben.

Woher Cluedo kommt: von Anthony Pratt zu Hasbro

Cluedo stammt aus England. Der Pianist Anthony E. Pratt entwarf das Spiel 1943 zusammen mit seiner Frau Elva, angeregt von Krimi-Partyspielen, die er in europäischen Hotels erlebt hatte. So beschreibt es das Strong National Museum of Play, das Clue 2017 in die National Toy Hall of Fame aufgenommen hat.

Pratt erhielt 1947 ein Patent, doch Engpässe der Nachkriegszeit verzögerten die Produktion. 1949 brachte Waddington’s in London das Spiel als „Cluedo“ heraus; im selben Jahr erschien in den USA bei Parker Brothers eine leicht veränderte Fassung unter dem Namen „Clue“. Der Name ist nach der englischsprachigen Wikipedia ein Wortspiel aus „clue“ (Hinweis) und „ludo“ (lateinisch: ich spiele).

  • Heute: Cluedo erscheint bei Hasbro. Die aktuelle Ausgabe trägt die Artikelnummer F6420; Hasbro nennt dafür 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren.
  • Figurenwechsel: Im Juli 2016 ersetzte Hasbro nach der englischsprachigen Wikipedia Mrs. White durch Dr. Orchid. Das deutsche Heft der Ausgabe mit Dr. Orchidee, das wir gelesen haben, trägt den Vermerk © 2015. In der Ausgabe 2023 ist Frau Weiß zurück, als Köchin.
  • Deutsche Frühgeschichte: Wann die erste deutsche Ausgabe erschien und bei welchem Verlag, konnten wir an keiner Primärquelle belegen. Wir nennen deshalb kein Jahr.

Wie die Cluedo-Figuren heißen: Namen je Ausgabe

Die deutschen Namen haben sich mit jeder Ausgabe ein Stück verschoben, die Farben nicht. Wer eine ältere Schachtel neben eine neue legt, findet Gloria, Gatow, Grün, Porz und Bloom wieder – mit anderen Titeln und, bei Weiß, einmal ganz ausgetauscht.

FarbeHasbro 2000Hasbro 2015Hasbro 2023 (deutsch)englisch 2023
rotFräulein GloriaFräulein GloriaLady GloriaMiss Scarlett
gelbOberst von GatowOberst von GatowOberst von GatowColonel Mustard
weißFrau WeißDr. OrchideeKöchin WeißChef White
grünReverend GrünReverend GrünBürgermeister GrünMayor Green
blauBaronin von PorzBaronin von PorzAnwältin PorzSolicitor Peacock
violettProfessor BloomProfessor BloomProfessor BloomProfessor Plum
OpferGraf Eutin, Schloss NeubrunnDr. Schwarz, Villa NeubrunnDr. SchwarzBoddy Black, Tudor Mansion

Spalten 2000 und 2015 aus den deutschen Regelheften; deutsche Namen 2023 aus dem Test von inFranken.de (aktualisiert 13.12.2023), dem einzigen deutschen Beleg, den wir dafür gefunden haben; das Opfer Dr. Schwarz nennt auch die Hasbro-Produktseite zu F6420. Englische Namen aus dem englischen Heft F6420.

Die Waffen heißen in den beiden deutschen Heften gleich: Dolch, Leuchter, Pistole, Seil, Heizungsrohr und Rohrzange. Auch die neun Räume sind dieselben: Küche, Musikzimmer, Wintergarten, Speisezimmer, Billardzimmer, Bibliothek, Salon, Halle und Arbeitszimmer. Einen Stolperstein gibt es beim Musikzimmer: Das englische Heft 2023 nennt den Raum „Ballroom“, das französische „Salle de réception“, und Übersetzungen machen daraus gern einen Ballsaal. Im deutschen Test der Ausgabe 2023 taucht eine „Musikzimmerkarte“ auf; wir schreiben deshalb auf allen Seiten Musikzimmer.

Welche Figur Sie nehmen, ist für die Siegchance fast egal. In der Simulation zu viert nach den Regeln 2023 liegt Porz, die vom Startfeld 7 Schritte bis zum Wintergarten hat, mit 27,6 % (25,9–29,4) leicht vorn; die übrigen fünf Figuren liegen bei 23,7 bis 25,6 %, und Porz’ Intervall überlappt mit dem von Bloom. Zu sechst verschwindet der Unterschied (16,0 bis 17,3 % bei einer Erwartung von 16,7 %).

Welche Cluedo-Ausgabe haben Sie? Die Regelunterschiede, die zählen

Die Ausgabe entscheidet über fünf Regelpunkte, die am Tisch ständig Streit auslösen. Am schnellsten erkennen Sie sie am Opfer und an der Figur in Weiß: Graf Eutin und Frau Weiß bedeuten 2000, Dr. Orchidee bedeutet 2015, eine Köchin Weiß bedeutet 2023.

RegelpunktHasbro 2000Hasbro 2015Hasbro 2023¹
Wer beginntFräulein Gloria; fehlt sie, ihr linker NachbarFräulein Gloria; fehlt sie, Gatow, dann Orchidee usw.wird mit einem Würfel ausgewürfelt (das Heft nennt keine Regel „höchster Wurf“)
Im Raum bleibennein: Raum nach dem Zug verlassen; nur eine hereingeholte Figur darf sofort verdächtigennur wer per Verdacht hereingeholt wurdeja: wer zu Zugbeginn im Raum steht, darf ohne Ziehen erneut verdächtigen
Ort der Anklageim genannten Raum (dorthin ziehen)in irgendeinem Raumin irgendeinem Raum
Beweiskarten (Lupe)keine29 Karten; zwei Lupen = zwei Karten29 Karten; auch bei zwei Lupen nur eine
Zu zweitkeine Variante im HeftDuell: 4 Karten verdeckt in 4 RäumeDuell wie 2015

¹ Ein deutsches Regelheft der Ausgabe 2023 lag uns nicht vor. Die Regeln 2023 stammen aus der französischen und der englischen Fassung desselben Spiels (Hasbro F6420). Die Hefte 2000 und 2015 sind deutsch und im Volltext ausgewertet.

Gleich geblieben ist in allen drei Heften das Widerlegen (linker Nachbar zuerst, genau eine Karte, der Zeigende wählt), die eine Anklage pro Partie und die Folge einer falschen Anklage. Auch die Geheimgänge liegen überall in denselben Ecken.

Die Ausgabe 2023 hat außerdem einen eigenen Spielplan. Er ist quadratisch (24 × 24 Felder statt 24 × 25) und hat in der Mitte eine Treppe; die Räume liegen an den gewohnten Stellen, aber Türen und Umrisse sind neu – die Halle etwa hat nur noch eine Tür, das Musikzimmer vier. Wir haben ihn Feld für Feld aus der Brett-Illustration erfasst und an einem Foto des gedruckten US-Bretts geprüft; dass die deutsche Schachtel denselben Plan druckt, nehmen wir wegen der gleichen Artikelnummer an, geprüft ist es nicht.

Die Beweiskarten lassen wir weg. Ab 2015 liegen 29 Beweiskarten im Spiel, die gezogen werden, wenn der Würfel eine Lupe zeigt. Das Heft 2015 bietet selbst an, sie herauszunehmen, und nennt das Ergebnis „traditionelles CLUEDO“. Alle Rechnungen auf Spielstrategen gelten für dieses Spiel ohne Beweiskarten; für Partien mit Lupe sagen sie nichts. Nach dem Test von inFranken.de fehlen der Ausgabe 2023 zudem die Komplott-, Uhr- und Winkelzugkarten älterer Ausgaben.

Die Zug-für-Zug-Regeln jeder Fassung und die Antworten auf Streitfragen wie „Darf ich nach dem Geheimgang noch verdächtigen?“ stehen in den Spielregeln von Cluedo für alle drei Ausgaben.

Wie lange dauert eine Partie Cluedo? Im Mittel 4,5 bis 6,4 Runden

Hasbro nennt auf der Produktseite zu F6420 keine Spieldauer; der Test von inFranken.de gibt 45 Minuten an. Wir messen die Dauer deshalb in Runden: Eine Runde ist ein Umlauf der Zugreihenfolge; der letzte, beim Sieg abgebrochene Umlauf wird als ganze Runde gezählt. Nach den Regeln 2023 endet eine Partie mit gleich starken Spielern zu dritt im Mittel nach 6,4 Runden, zu viert nach 5,7 und zu sechst nach 4,5.

Mehr Personen machen die Partie also kürzer, nicht länger – nach unserer Einschätzung, weil jeder Verdacht auf mehr Hände trifft und mehr Mitspieler als Erste fertig sein können. Welche Regelfassung auf dem Tisch liegt, wirkt stärker als der neue Spielplan:

Regeln (zu viert)auf dem Plan 2023auf dem klassischen Plan
2023: im Raum bleiben erlaubt, Anklage überall5,7 Runden5,6 Runden
2015: bleiben nur nach Hereinholen, Anklage überall6,1 Runden5,9 Runden
2000: Raum verlassen, Anklage im genannten Raum6,5 Runden6,2 Runden

Eigene Simulation, je 2.000 Partien zu viert, alle vier Spieler mit voller Notizlogik (Stufe 2, siehe nächster Abschnitt), ohne Beweiskarten, feste Startwerte des Zufallsgenerators. Runden bis zur richtigen Anklage, Mittelwert. Den Plan der Ausgabe 2015 haben wir nicht vermessen.

Der Plan ändert die Dauer um höchstens 0,3 Runden. Auf demselben Plan dauert die Partie nach den Regeln 2023 5,7 Runden, nach den Regeln 2015 6,1; die Regelfassung 2000 dauert auf dem Plan 2023 noch einmal 0,4 Runden länger (6,5 statt 6,1). Zwei Zusatzläufe zeigen, woran das liegt: Nimmt man den Regeln 2023 nur das Recht, im Raum zu bleiben, dauert die Partie 6,1 Runden, genau wie nach den Regeln 2015; die Anklage nur im genannten Raum kostet für sich 0,3 Runden.

Ohne Geheimgänge dauert eine Partie zu viert nach den Regeln 2023 6,4 statt 5,7 Runden. Wie weit es von Ihrem Feld in jeden Raum ist und wie oft der Wurf dafür reicht, zeigt der Cluedo-Wege-Rechner für beide Spielpläne.

Noch stärker wirkt die Notiztechnik: An einem Tisch, an dem alle vier nur abhaken, was sie selbst gesehen haben, dauert die Partie im Mittel 8,2 Runden. Wie lange eine Runde in Minuten dauert, hängt an Ihrer Gruppe; das haben wir nicht gemessen.

Was eine Partie Cluedo entscheidet: drei Zahlen aus der eigenen Simulation

Drei Befunde der Simulation betreffen jede Partie: wie Sie das Notizblatt führen, wer anfängt und wer eine Karte mehr hält. Die Notiztechnik ist dabei der größte der drei Effekte. Alle Siegquoten gelten zwischen gleich starken Spielern mit festen Faustregeln – nachgebaute Spielweisen, keine optimalen Spieler. Unterschiede, deren 95-%-Intervalle sich überlappen, werten wir nicht als Befund.

Das Notizblatt verdoppelt die Siegchance fast

Wir haben vier Arten, das Notizblatt zu führen, gegeneinander spielen lassen. Jeweils eine Testperson spielt gegen Gegner, die die volle Logik von Hand beherrschen (Stufe 2):

  • Stufe 0 „Häkchen“: eigene und gezeigte Karten abhaken, so wie es das Regelheft beschreibt.
  • Stufe 1 „Wer hat was“: dazu notieren, wer welche Karte gezeigt hat und wer bei welchem Verdacht – auch bei fremden – passen musste.
  • Stufe 2 „volle Logik“: dazu fremde Verdachte als „hat eine von diesen drei“ mitführen, Handgrößen zählen und alles miteinander verketten.
  • Stufe 3 „Rechner“: jede verbliebene Möglichkeit exakt durchprobieren – das schafft niemand am Tisch.
Notizstufe der TestpersonSiegquote zu viertSiegquote zu sechst
0 Häkchen8,0 % (6,9–9,3)2,8 % (2,2–3,6)
1 Wer hat was13,2 % (11,8–14,8)5,1 % (4,2–6,2)
2 volle Logik25,6 % (23,7–27,6)18,0 % (16,4–19,7)
3 Rechner25,6 % (22,0–29,6)20,4 % (17,1–24,2)
Erwartung ohne Effekt25 %16,7 %

Eigene Simulation, Regeln 2023 auf dem Plan 2023, ohne Beweiskarten, Startspieler ausgewürfelt; eine Testperson gegen drei bzw. fünf Gegner der Stufe 2; je 2.000 Partien, Stufe 3 je 500; in Klammern das 95-%-Intervall.

Der große Sprung liegt zwischen Stufe 1 und Stufe 2: Wer die Verdachte der anderen als Oder-Aussage mitschreibt und Handgrößen zählt, kommt zu viert von 13,2 auf 25,6 % – fast das Doppelte. Zu sechst ist es das Dreieinhalbfache. Der Rechner bringt darüber hinaus nichts Messbares: Zu viert liegt er gleichauf, zu sechst überlappen die Intervalle. In diesen Läufen ist kein zusätzlicher Siegquotenvorteil des Rechners gegenüber Stufe 2 nachgewiesen; Gleichwertigkeit ist damit nicht belegt.

💡 Faustregel: Schreiben Sie bei jedem fremden Verdacht auf, wer gezeigt hat, und notieren Sie die drei genannten Karten als „eine davon hat er“. Zusammen mit Handgrößenschlüssen und der Verkettung aller Einträge trennt diese Notizstufe in unserer Simulation zu viert 13 % von 26 % Siegchance.

Wie Sie das Blatt Schritt für Schritt so führen, mit Beispielpartie und Zeichenlegende, zeigt der Cluedo-Strategie-Guide zum Notizblatt.

Der Startspieler gewinnt etwas häufiger

Wer zuerst zieht, gewinnt zu viert 27,6 % der Partien (26,8–28,4) statt der zu erwartenden 25 %, also 2,6 Prozentpunkte mehr; der letzte Sitz kommt auf 23,5 %. Zu dritt liegt der Startspieler bei 37,9 % gegen eine Erwartung von 33,3 %. Diese Zahlen gelten für die Regeln 2023 und sind über mehrere gleichartige Läufe mit gleich starken Spielern zusammengefasst, zu viert 12.000 Partien.

Für die Ausgabe zählt das so: In den Heften 2000 und 2015 beginnt immer Fräulein Gloria. Wer die rote Figur nimmt, nimmt den Startvorteil mit. Die Ausgabe 2023 würfelt den Startspieler aus und verteilt den Vorteil damit zufällig.

Eine Karte mehr auf der Hand ist ein echter Vorteil

Zu viert und zu fünft geht das Austeilen nicht auf, und die Hefte sagen, das mache nichts. Die Rechnung sagt etwas anderes: Zu viert gewinnt, wer 5 Karten hält, 28,9 % der Partien (27,9–29,9), wer 4 hält, 21,1 % (20,2–22,0). Das sind 7,8 Prozentpunkte zwischen den Handgruppen. Gegenüber dem Durchschnitt von 25 % liegt die Fünfkartenhand 3,9 Punkte höher, der Startspieler 2,6 Punkte. Zu fünft liegen 4 Karten bei 22,3 %, 3 Karten bei 16,5 %.

Eigene Simulation, je 4.000 Partien, alle Spieler Stufe 2, Regeln 2023; die Mehrkarte fiel zufällig. Unter den Regeln 2000 ist der Abstand ähnlich groß (28,2 gegen 21,8 % zu viert).

Der Grund: Wer mehr Karten hält, hat weniger Unbekannte und muss zwar öfter zeigen, darf sich aber aussuchen, welche Karte. Wer fair spielen will, lost die Mehrkarte aus oder gibt sie über mehrere Partien reihum. Alle Tabellen für drei bis sechs Personen, mit Intervallen und Methodik, stehen bei den Cluedo-Zahlen und Wahrscheinlichkeiten.

Für wen Cluedo passt – und für wen nicht

Es passt, wenn …

  • Sie zu dritt bis sechst spielen: Für diese Spanne ist das Grundspiel gebaut, und mit mehr Personen braucht jede Person weniger eigene Umläufe (6,4 Runden zu dritt, 4,5 zu sechst); insgesamt steigen die mittleren Zugzahlen dabei von 18,0 auf 24,2,
  • Sie Logik belohnt sehen wollen: Die Würfel bestimmen, wie schnell Sie in einen Raum kommen, aber die Notiztechnik macht in der Simulation zu viert den Unterschied zwischen 8 und 26 % Siegchance,
  • Kinder ab 8 Jahren mitspielen sollen (Verlagsangabe): Das Heft 2015 schlägt für gemischte Gruppen vor, in der Duell-Variante als Teams aus Jüngeren und Älteren anzutreten,
  • Sie eine Partie mit überschaubarer Länge suchen: Zu viert endet sie in der Simulation nach den Regeln 2023 im Mittel nach 5,7 Runden.

Es passt nicht, wenn …

  • Sie nicht ausscheiden wollen: Wer falsch anklagt, darf nicht mehr ziehen und zeigt nur noch Karten,
  • Sie hauptsächlich zu zweit spielen: Das Duell mit vier verdeckten Raumkarten ist eine Variante, die wir nicht gerechnet haben; für zwei ist 7 Wonders Duel eigens gebaut,
  • Sie Kommunikation und Teamspiel suchen: Bei Cluedo arbeitet jeder für sich. Wer gemeinsam raten und kombinieren will, ist bei Codenames besser aufgehoben,
  • Ihre Runde Notizen als lästig empfindet: Das Gefälle am Tisch wird dann groß. Wer die volle Logik führt, gewinnt in der Simulation zu viert gegen drei Mitspieler, die nur notieren, wer was gezeigt hat, 45,5 % der Partien.

Häufige Fragen zu Cluedo

Kann man Cluedo zu zweit spielen?

Ja, die Ausgaben 2015 und 2023 haben eine Duell-Variante für zwei Personen oder zwei Teams. Nach dem Austeilen in die Akte werden vier der übrigen Karten verdeckt auf vier Räume gelegt; wer einen solchen Raum betritt, sieht sich die Karte heimlich an. Für eine schnellere Partie legt man sie in die Eckräume. Das Heft 2000 kennt keine Zwei-Personen-Variante; gerechnet haben wir das Duell nicht.

Darf man bei Cluedo eigene Karten verdächtigen?

Ja, keines der drei Hefte verbietet es, und die Hefte 2000 und 2023 empfehlen es sogar, um gezielt eine Karte zu prüfen. Als Dauertaktik kostet es aber: Wer zu viert in jedem Verdacht eine eigene Karte nennt, gewinnt in unserer Simulation 14,5 % statt 25,6 % der Partien. Nur in den ersten beiden Verdachten eingesetzt (24,0 %), ist kein messbarer Unterschied zur Basis erkennbar. Bei den Bluffprofilen wird eine eigene Personen- bzw. Waffenkarte nur genannt, wenn die Hand sie enthält; fehlt die betreffende Kategorie, wird eine unbekannte Karte genannt. „Zwei eigene Karten“ beschreibt daher eine bevorzugte Verdachtswahl, nicht zwei eigene Karten in jedem tatsächlich ausgeführten Verdacht. Bei den Bluffprofilen wird eine eigene Personen- bzw. Waffenkarte nur genannt, wenn die Hand sie enthält; fehlt die betreffende Kategorie, wird eine unbekannte Karte genannt. „Zwei eigene Karten“ beschreibt daher eine bevorzugte Verdachtswahl, nicht zwei eigene Karten in jedem tatsächlich ausgeführten Verdacht.

Was passiert bei einer falschen Anklage?

Wer falsch anklagt, legt die drei Karten ungesehen zurück, zieht nicht mehr, verdächtigt nicht mehr und kann nicht mehr gewinnen – muss aber weiter Karten zeigen. Löst niemand den Fall, gewinnt laut Heft 2015 keiner. Raten kann sich trotzdem lohnen: Schon bei wenigen verbliebenen Kandidaten anzuklagen, bringt in unserer Simulation zu sechst gegen starke Gegner 22,2 statt 18,0 % Siegquote (bei höchstens vier Kandidaten); gegen schwächere Gegner brachte es zu viert keinen Vorteil.

Wer ist der Mörder bei Cluedo?

Einen festen Täter gibt es nicht. Vor jeder Partie wird aus jedem der drei Stapel – Personen, Waffen, Räume – eine Karte gezogen und ungesehen in die Fallakte gesteckt. Das Heft 2000 betont, dass das Spiel deshalb „in jeder Runde anders“ ist. Bei 6 × 6 × 9 Karten gibt es 324 mögliche Lösungen, und jede ist gleich wahrscheinlich.

Fazit

Cluedo ist ein Spiel mit drei Regelwerken in fast derselben Schachtel: Die Ausgabe 2000 schickt Sie zum Anklagen in den genannten Raum und aus jedem Raum wieder hinaus, die Ausgabe 2023 lässt Sie stehen bleiben und überall anklagen. Das macht die Partie zu viert in der Simulation gut eine halbe Runde kürzer. Für die eigene Siegchance wiegt aber das Notizblatt schwerer als Plan und Figur: Wer fremde Verdachte mitschreibt, gewinnt zu viert fast doppelt so oft.

Klären Sie vor der ersten Partie, welche Ausgabe auf dem Tisch liegt, losen Sie die Mehrkarte aus und schreiben Sie die Verdachte der anderen mit. Wie das Blatt in vier Stufen geführt wird und wann sich früheres Anklagen lohnt, zeigt der Strategie-Guide für Cluedo mit dem Notizblatt Schritt für Schritt.

Quellen und Datenbasis

  • Hasbro: „CLUEDO – Das klassische Detektivspiel“, Artikelnummer 38712, © 2015, deutsches Regelheft im Volltext – Spielerzahl, Alter, Material, Startspieler, Bleiben nach Hereinholen, Anklage in irgendeinem Raum, Beweiskarten und „traditionelles CLUEDO“, Duell.
  • Hasbro: „Cluedo“, © 2000, deutsches Regelheft im Volltext (Opfer Graf Eutin) – Namen, Waffen, Startspieler, Raum verlassen, Anklage im genannten Raum, Tipps zum Verdächtigen.
  • Hasbro: „Cluedo“, F6420, © 2023, französisches und englisches Regelheft im Volltext – Startspieler per Würfel, Bleiben im Raum, Anklageort, Lupe, Duell, englische Namen. Ein deutsches Heft 2023 lag nicht vor.
  • Hasbro: Produkt- und Anleitungsseite zu F6420 (abgerufen Oktober 2026) – 2 bis 6 Personen, ab 8 Jahren, 29 Beweiskarten, Opfer Dr. Schwarz.
  • inFranken.de: Test „Cluedo 2023“ (aktualisiert 13.12.2023) – deutsche Namen der Ausgabe 2023, Musikzimmerkarte, Angabe 45 Minuten, entfallene Komplott-, Uhr- und Winkelzugkarten.
  • Strong National Museum of Play: Eintrag „Clue“ der National Toy Hall of Fame (abgerufen Oktober 2026) – Pratt 1943, Patent 1947, Waddington’s und Parker Brothers 1949, Aufnahme 2017.
  • Englischsprachige Wikipedia, Artikel „Cluedo“ (abgerufen Oktober 2026) – Herkunft des Namens, Ersatz von Mrs. White durch Dr. Orchid im Juli 2016.
  • Eigene Rechnung: Spielstrategen, Simulation des Grundspiels ohne Beweiskarten mit 154 Läufen zu je 2.000 Partien (Rechner-Stufe je 500, Figuren- und Handgrößenläufe je 4.000), Regeln 2023 als Standard, Regeln 2015 und 2000 als Schalter, Spielplan 2023 (von Hand erfasst, 174 Gangfelder, 15 Türen) und klassischer Plan, vier Notizstufen, feste Startwerte des Zufallsgenerators, 95-%-Intervalle nach Wilson; Stand Oktober 2026.

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Cluedo im Portrait: drei Ausgaben, 324 Lösungen und was die Partie wirklich entscheidet“, https://spielstrategen.de/spiele/cluedo/ – Ausgabenvergleich und eigene Simulation, Stand: Oktober 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.