Phase 10 im Portrait: zehn feste Aufgaben, vier Ausgaben und was Ihre Schachtel anders sagt

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Kurzantwort: Phase 10 ist ein Ablegekartenspiel der Rommé-Familie für 2 bis 6 Personen ab 7 Jahren (Angabe im Mattel-Heft von 2018) mit 108 Karten. Jede Person erhält 10 Karten und muss der Reihe nach zehn feste Aufgaben erfüllen, von zwei Drillingen bis zu Fünfling plus Drilling; wer am Rundenende als einzige Person Phase 10 abgeschlossen hat, gewinnt. Haben mehrere sie in derselben Runde abgeschlossen, entscheidet deren niedrigste Gesamtpunktzahl. Die Aussetzen-Karte wirkt je nach Ausgabe anders: 2018 kommt sie auf den Ablagestapel, 2021 vor die ausgesetzte Person.

Die Kurzantwort gilt für das Heft von 2018. Sie sagt nicht, dass Ausgaben bei einer einzigen Karte auseinandergehen können: Sie spielen nach dem Mattel-Heft von 2018, und Ihre Mitspielerin legt die Aussetzen-Karte nicht auf den Ablagestapel, sondern vor Sie auf den Tisch. Ihr Heft sagt das Gegenteil. Beide haben recht, denn die 40-Jahre-Ausgabe von 2021 regelt diese eine Karte anders als das Heft von 2018. Im deutschen Heft steht außerdem ein Druckfehler: Ein Joker soll dort „Phase 7“ abschließen, gemeint ist Phase 8.

Diese Seite ist das Portrait im Spiele-Bereich von Spielstrategen: was Phase 10 ist, welche zehn Aufgaben es gibt, wie viele Personen mitspielen können und in welchen Punkten sich die Ausgaben unterscheiden. Alle Regelzahlen stammen aus den Anleitungen im Volltext, nicht aus einem Selbsttest. Den vollständigen Ablauf, die Wertung und einen Spickzettel finden Sie auf der Seite mit den Phase-10-Regeln und der Ausgaben-Vergleichstabelle.


Phase 10 in Kürze: zehn feste Aufgaben, der Reihe nach abgelegt

Phase 10 wird über mehrere Runden gespielt, und in jeder Runde sammelt jede Person Karten für eine feste Aufgabe, die „Phase“. Nach der Wikipedia ähneln die Regeln weitgehend dem wesentlich älteren Contract Rummy; wer Rommé kennt, findet sich schnell zurecht. Der Unterschied: Es zählt nicht, möglichst früh alle Karten loszuwerden, sondern zuerst die eigene Aufgabe zu erfüllen und erst danach die Hand zu leeren.

Das Mattel-Heft von 2018 beschreibt den Kern so:

  • Zug in vier Schritten: eine Karte ziehen (vom Stock oder vom Ablagestapel), die Phase ablegen (sofern möglich), Karten anlegen (sofern möglich), eine Karte abwerfen.
  • Eine Phase je Runde: Die Phasen werden der Reihe nach von 1 bis 10 gebildet, und die ganze Phase muss vor dem Ablegen auf der Hand sein.
  • Aufrücken: Wer die Phase ablegt, versucht in der nächsten Runde die nächste, auch ohne die Runde zu gewinnen. Wer sie nicht schafft, versucht dieselbe Phase noch einmal. Deshalb arbeiten nicht alle Personen gleichzeitig an derselben Aufgabe.
  • Gewinn: Wer am Ende einer Runde als Erste Phase 10 abgeschlossen hat, gewinnt das Spiel. Schaffen es mehrere in derselben Runde, entscheidet die niedrigste Gesamtpunktzahl.

Drei Begriffe brauchen Sie dafür: Ein Set sind zwei oder mehr Karten derselben Zahl, die Farbe ist egal. Eine Folge sind vier oder mehr Karten in Zahlenreihenfolge, ebenfalls ohne Rücksicht auf die Farbe. Karten einer Farbe müssen alle dieselbe Farbe haben, in beliebiger Reihenfolge. Was die Kurzfassung nicht zeigt: Joker, Aussetzen-Karten und Anlegen verändern das Bild deutlich; sie stehen vollständig in den Regeln mit Spickzettel.

Die zehn Phasen im Überblick: fünf mit Folge, vier nur mit Sets, eine mit Farbe

Die Aufgaben stehen in allen gelesenen Ausgaben in derselben Reihenfolge. Fünf der zehn Phasen verlangen eine Folge (Phase 2 bis 6), vier nur Sets (Phase 1, 7, 9 und 10) und eine, Phase 8, sieben Karten einer Farbe. Die Tabelle nennt die Aufgaben im Wortlaut des deutschen Mattel-Hefts und ergänzt drei Zahlen, die sich aus den Regeln ergeben:

PhaseAufgabe (Mattel 2018)Karten der PhaseHandkarten nach dem Zug (ohne Anlegen)Mögliche Startzahlen der Folge
1Zwei Drillinge64–
2Drilling und Viererfolge739
3Vierling und Viererfolge829
4Siebenerfolge736
5Achterfolge825
6Neunerfolge914
72 Vierlinge82–
87 Karten einer Farbe73–
9Fünfling und Zwilling73–
10Fünfling und Drilling82–

Rechenweg: Karten der Phase = Summe der geforderten Karten (Phase 3: 4 + 4 = 8). Handkarten nach dem Zug = 10 Handkarten + 1 gezogene Karte − Karten der Phase − 1 abgeworfene Karte, also 10 − Karten der Phase, wenn Sie im selben Zug nichts anlegen. Startzahlen einer Folge in den Zahlen 1 bis 12 = 12 − Länge + 1 (Viererfolge 9, Siebenerfolge 6, Achterfolge 5, Neunerfolge 4); sie setzen voraus, dass eine Folge nicht von 12 auf 1 umspringt, was sich aus der Definition „nummerische Reihenfolge“ ergibt, aber nicht ausdrücklich im Heft steht. Das sind Regelzahlen, keine Wahrscheinlichkeiten: Wie oft eine Phase gelingt, haben wir nicht berechnet.

Die Zahlen zeigen, wie viel jede Phase von der Hand verlangt: Phase 6 braucht neun Karten, also fast die gesamte Hand, und lässt nach dem Zug höchstens eine Karte übrig. Phase 1 bindet sechs Karten; vier Handkarten bleiben, wenn Sie nichts anlegen, und die müssen Sie erst loswerden, um auszumachen.

Die Aufgaben mit langer Folge haben außerdem weniger mögliche Startzahlen als die Viererfolge in Phase 2 und 3: neun, aber bei der Neunerfolge nur vier. Die Joker, die 8 der 108 Karten ausmachen, ersetzen eine beliebige Zahl oder Farbe und gleichen das teilweise aus.

Phase 10 für 2 bis 6 Personen ab 7 Jahren: Material und Besetzung

Das aktuelle deutsche Mattel-Heft (Anleitungsblatt FFY05, © 2018) nennt 2 bis 6 Personen und ein Alter ab 7 Jahren. Eine Spieldauer gibt das Blatt nicht an; wir übernehmen deshalb keine Minutenangabe. Belegt ist nur, dass die Partie über mehrere Runden läuft und dass das Heft zwei Varianten nennt: zehn feste Runden, nach denen die niedrigste Gesamtpunktzahl gewinnt, oder eine vor Spielbeginn vereinbarte Zahl abzuschließender Phasen, etwa fünf oder sieben. Laut Heft verkürzt die zweite Variante die Spieldauer.

Das Material des Grundspiels nach dem Heft:

BestandteilAnzahl
Zahlenkarten (je zwei Sätze 1 bis 12 in vier Farben)96
Joker8
Aussetzen-Karten4
Spielkarten zusammen108
Phasen-Referenzkarten (Übersicht der zehn Phasen)2

Das Heft spricht von „110 Spielkarten“, weil es die beiden Referenzkarten mitzählt; gespielt wird mit 108 Karten. Die Farben sind in diesem Heft Blau, Grün, Rot und Gelb.

Zu zweit können Sie nach dem Heft ebenso spielen wie zu sechst; eine eigene Zweierregel nennt es nicht. Die Aussetzen-Karte kann dann nur die jeweils andere Person treffen. Für das Fundex-Masters-Heft von 2001 lautet die Angabe dagegen 2 bis 4 Personen, was zeigt, dass die Personenzahl von der Ausgabe abhängt. Die Angaben zum Alter anderer Ausgaben, etwa der Ravensburger-Schachtel, haben wir nicht am Heft geprüft.

Ihre Schachtel sagt vielleicht etwas anderes: Ausgaben von 2001, 2018 und 2021

Die Hauptregeln stimmen in allen Heften überein, aber an sechs Stellen weichen die Ausgaben ab. Wir haben drei Originaltexte im Volltext gelesen: das Mattel-Heft von 2018 (deutscher Abschnitt; die englische Fassung GKD74 nennt dieselben Regeln), das Anleitungsblatt der 40-Jahre-Ausgabe von 2021 (nur englisch gefunden) und die Anleitung der Fundex Masters Edition von 2001 (englisch). Die Ravensburger-Hefte von 2001 bis 2016 lagen uns nicht vor.

PunktMattel 2018 (FFY05, GKD74)Mattel 2021, 40 Jahre (HHR41)Fundex Masters 2001
Aussetzen-Karte: wohinauf den Ablagestapel, dann wird die Person gewähltvor die gewählte Person; in deren Zug ist es ihr einziger Zug, die Karte auf den Ablagestapel zu legenZiel frei wählbar; wer die Karte zieht, darf sie sofort abwerfen oder für später behalten
Aussetzen: Sperrenicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen gegen dieselbe Personnicht gegen eine Person, vor der schon eine Aussetzen-Karte liegtnicht erneut gegen dieselbe Person, bis ihr Zug ausgefallen ist
Welche Phaseder Reihe nachder Reihe nachfrei wählbar: vor jeder Runde legt jede Person eine ihrer offenen Phasenkarten als „aktiv“ aus
Material108 Karten (Heft zählt „110“); Blau, Grün, Rot, Gelb108 Karten, 6 Phasentafeln, 6 Phasenzeiger; Grün, Gelb, Rot, Orange96 Zahlenkarten, 8 Joker, nur 2 Aussetzen, 40 Phasenkarten; 2 bis 4 Personen
Karte beiseitelegenim Heft nicht erwähntim Heft nicht erwähnt„Save“: einmal je Runde eine Karte verdeckt beiseitelegen, später statt zu ziehen nehmen
Mehr als die Mindestphasenicht ausdrücklich geregeltnicht ausdrücklich geregeltmehr Karten an ein Set ja, zusätzliche Sets nein

Aussetzen-Karte: dasselbe Ereignis, andere Folge für den Ablagestapel

Die Aussetzen-Karte verändert den Ablagestapel je nach Ausgabe unterschiedlich. Ein Beispiel mit vier Personen A bis D im Uhrzeigersinn: Vor As Zug liegt eine Zahlenkarte von D oben. A zieht vom Stock und spielt die Aussetzen-Karte gegen C; B wirft anschließend eine Zahlenkarte ab. Es wird keine weitere Aussetzen-Karte gespielt, und niemand beendet während des Ablaufs die Runde:

Wer ist dranMattel 2018Mattel 2021
A (spielt die Karte)Karte auf den Ablagestapel, Zug von A endetKarte vor C, Zug von A endet
BOben liegt die Aussetzen-Karte, die nie aufgenommen werden darf: B muss vom Stock ziehenOben liegt noch die letzte Abwurfkarte von D: B darf sie nehmen
Csetzt auslegt die Aussetzen-Karte auf den Ablagestapel, mehr nicht
DOben liegt die Abwurfkarte von B: D darf sie nehmenOben liegt die Aussetzen-Karte: D muss vom Stock ziehen

Das Beispiel ist unser Schluss aus dem Wortlaut beider Blätter, kein Beispiel aus den Heften: Beide sagen, dass die Aussetzen-Karte nie vom Ablagestapel aufgenommen werden darf, und die 2021er-Fassung legt fest, wann sie dort landet. In diesem Beispiel verliert jeweils genau eine Person die Wahl, den Ablagestapel zu nehmen, aber nicht dieselbe: 2018 ist es B, 2021 D. Wer mit einer anderen Ausgabe als die Mitspielenden spielt, sollte sich deshalb vor der ersten Runde auf eine Lesart einigen.

Masters 2001: Phasen frei wählen

Die Fundex Masters Edition von 2001 hat die gleichen zehn Phasen, aber eine andere Spielweise: Jede Person erhält zehn Phasenkarten und wählt vor jeder Runde, welche sie versucht. Eine nicht geschaffte Phase geht zurück auf den Stapel offener Phasen. Wir nutzen dieses Heft nur als Beleg für „Phasen frei wählen“ und „Karte beiseitelegen“ mit Jahr. Daneben gibt es weitere Ausgaben unter den Namen „Master“ und „Masters“. Außer der Fundex-Ausgabe von 2001 haben wir deren Anleitungen nicht im Volltext geprüft; nehmen Sie dafür das Heft Ihrer konkreten Ausgabe.

Ravensburger, F.X. Schmid, FX: Ihr eigenes Heft zählt

Viele Haushalte besitzen noch die Ravensburger-Schachtel, die von 2001 bis 2016 erschien (davor F.X. Schmid 1995 und das FX-Label 1998, nach Wikipedia). Deren Anleitungen konnten wir nicht auffinden und sagen deshalb nichts über ihren Inhalt. Berichte Dritter über die Aussetzen-Karte dieser Ausgabe haben wir nicht am Heft prüfen können und geben sie nicht wieder. Wenn Ihr Heft von diesen Seiten abweicht, gilt für Ihre Runde Ihr Heft.

Druckfehler im deutschen Heft: Phase 7 statt Phase 8

Das deutsche Joker-Beispiel lautet: Eine Person habe „sechs grüne Karten und nutzt einen Joker als siebte grüne Karte, um Phase 7 abzuschließen“. Phase 7 sind jedoch zwei Vierlinge; sieben Karten einer Farbe verlangt Phase 8. Die englischen Blätter von 2018 und 2021 sowie das Masters-Heft sagen „Phase 8“. Lesen Sie das Beispiel also als Phase 8. Weitere Stellen, an denen das deutsche Heft mehrdeutig bleibt, behandelt die Regelseite.

Woran Sie Ihre Ausgabe erkennen

Steht auf oder in Ihrer Schachtel …… passt zu
Karten in Blau, Grün, Rot, Gelb; 2 Referenzkarten; „110 Spielkarten“ im HeftMattel-Heft 2018
Karten in Grün, Gelb, Rot und Orange; Phasentafeln mit Phasenzeigern; „40th Anniversary“Mattel 2021
40 Phasenkarten, „Active“-Position, „Save“-Karte; nur 2 AussetzenFundex Masters 2001
Aussetzen-Karte wird „auf den Ablagestapel gelegt“Mattel-Heft 2018
Aussetzen-Karte wird „vor die gewählte Person“ gelegtMattel 2021

Passt keine Zeile, haben Sie vermutlich eine weitere Ausgabe oder ein älteres Heft; das ist normal. Wichtig ist nur, dass alle am Tisch dieselbe Lesart meinen.

Für wen Phase 10 passt: Rommé-Freunde mit Lust auf eine feste Aufgabe

Phase 10 passt, wenn Sie das Ablegen von Sets und Folgen mögen, aber ein klares Ziel je Runde wollen. Die Aufgabe steht fest, und jede Runde bringt entweder den Aufstieg oder einen neuen Versuch. Das Heft von 2018 nennt ein Alter ab 7 Jahren; das spricht für Familienrunden, in denen die Aufgaben auf der Referenzkarte offen liegen und niemand die Regeln auswendig kennen muss.

Es passt, wenn …

  • Sie mit zwei bis sechs Personen spielen wollen und jede Person ihr eigenes Tempo haben darf: Wer zurückliegt, arbeitet an einer früheren Phase und wird nicht ausgeschlossen.
  • Sie Rommé kennen, aber eine feste Aufgabe statt einer Erstauslage mit Mindestsumme bevorzugen.
  • Sie sich auf eine kürzere Partie einigen können: Das Heft nennt dafür eine vor Spielbeginn vereinbarte Phasenzahl, etwa fünf oder sieben, und alternativ zehn feste Runden.

Es passt nicht, wenn …

  • Sie eine einzige verbindliche Regel erwarten: Aussetzen-Karte, Phasenwahl und Material hängen von der Ausgabe ab (siehe oben).
  • Sie ein Spiel suchen, das nach einer Runde entschieden ist: Der Weg bis Phase 10 braucht mindestens zehn Runden, wenn man jede Phase im ersten Versuch schafft. Die Variante mit vereinbarter Phasenzahl verkürzt die Partie, bleibt aber eine Partie über mehrere Runden.
  • Sie die Aussetzen-Karte nicht mögen: Sie gehört zum Grundspiel (vier von 108 Karten), und in ihr unterscheiden sich die Ausgaben am deutlichsten.

Herkunft: 1982 entwickelt, seit 2016 bei Mattel im deutschsprachigen Raum

Die Angaben zur Herkunft stützen sich auf die Wikipedia und auf die Hefte; eine eigene Archivrecherche haben wir nicht gemacht.

AngabeQuelleBeleglage
Entwickelt 1982 von Kenneth Johnsonde.wikipedia; Copyright-Vermerk „© 1982 Kenneth Johnson“ im Fundex-Heft 2001 und im Mattel-Blatt 2021Das Copyright nennt das Jahr, nicht die Erstveröffentlichung
Wikipedia nennt Veröffentlichungen 1985 bei K&K International und 1986 bei Fundex; die Autorenseite nennt 1987 für die Vereinbarung der Fundex-Vertriebsrechtede.wikipedia; Phase 10, HistoryDie unterschiedlichen Ereignisse und Jahresangaben sind hier nicht abschließend geklärt
2010 verkauft Fundex die Rechte an Mattelde.wikipedia (verweist auf eine Mattel-Pressemeldung von 12/2010, die wir nicht eingesehen haben)Sekundärquelle
Deutschland: F.X. Schmid 1995, FX 1998, Ravensburger 2001 bis 2016, seitdem Mattelde.wikipedia; Ravensburger-Serviceseite bestätigt „bis zum Jahr 2016“ und die Lizenz bei Mattel1995 und 1998 nur Wikipedia
Marke: in den USA bei Kenneth R. Johnson, außerhalb der USA bei MattelMattel-Blätter 2018 und 2021Primärquelle

Nach der Ravensburger-Serviceseite ist eine Neuauflage bei Ravensburger „aus rechtlichen Gründen nicht möglich“, das Originalspiel dort nicht mehr erhältlich. Als „Ravensburger Nachfolger“ nennt die Seite das Spiel „Level 8“, das nach Wikipedia 2016 erschien. Zu Verkaufszahlen oder Rängen machen wir keine Angaben.

Nicht verwechseln: Rommé, Rummikub, Canasta, Uno und die Ableger

  • Rommé: Sätze und Folgen wie in Phase 10, aber ohne feste Aufgabe: Die erste Auslage verlangt eine Mindestsumme in Augen. Zwei Regelwelten dazu im Portrait von Rommé.
  • Rummikub: die Rommé-Idee mit Zahlensteinen statt Karten, siehe das Portrait von Rummikub.
  • Canasta: gehört wie Phase 10 zur Rummy-Familie, kennt aber nur Sätze gleichen Rangs und wird klassisch zu viert in Partnerschaften gespielt; das Canasta-Portrait stellt drei Regelwelten gegenüber.
  • Uno: erscheint wie Phase 10 bei Mattel und hat ebenfalls eine Aussetzen-Karte, ist aber ein anderes Spiel, bei dem Karten nach Farbe, Zahl oder Symbol passend abgelegt werden; mehr im Uno-Portrait.
  • Ableger: Nach Wikipedia gibt es ein Würfelspiel, „Junior“, „Twist“ (2011), ein Brettspiel und „Master“. Sie haben eigene Regeln, die hier nicht behandelt werden.

Häufige Fragen zu Phase 10

Muss man ausmachen, um Phase 10 zu gewinnen?

Nach dem Regelabschnitt des deutschen Hefts nein: Es gewinnt, wer am Ende einer Runde als Erste Phase 10 abgeschlossen hat. Die Einleitung desselben Hefts sagt dagegen, man müsse danach auch die restlichen Karten loswerden. Bei mehreren Personen mit abgeschlossener Phase 10 entscheidet die niedrigste Gesamtpunktzahl, und Ausmachen bringt 0 Punkte. Wir lesen den Regelabschnitt vor der Einleitung.

Darf man eine fertige Phase zurückhalten?

Ja, das Heft sagt: Falls möglich, „kann“ die Person die Phase ablegen, es ist keine Pflicht. Wer zurückhält und von einer Mitspielerin überrascht wird, die ausmacht, hat die Phase nicht abgelegt. Sie oder er bleibt in derselben Phase und zählt alle Handkarten als Punkte.

Stellt Ravensburger Phase 10 noch her?

Nein. Das Spiel war laut Ravensburger-Serviceportal bis 2016 im Sortiment, seitdem liegt die Lizenz bei Mattel. Als Nachfolger nennt Ravensburger das Spiel „Level 8“. Ravensburger-Schachteln gibt es nach Angabe der Serviceseite „mit etwas Glück“ noch über Online-Anbieter, neu oder gebraucht.

Gelten die Regeln dieser Seite auch für Phase 10 Master?

Nein. Diese Seite beschreibt das Grundspiel nach dem Mattel-Heft von 2018 mit Abweichungen der Ausgaben von 2021 und der Fundex Masters Edition von 2001. Weitere Ausgaben unter den Namen „Master“ und „Masters“ haben eigene Anleitungen, die wir nicht im Volltext geprüft haben. Ihre Regeln lassen sich nicht allein aus dem ähnlichen Namen ableiten.

Fazit

Phase 10 ist ein Rommé-Verwandter mit klarem Ziel: zehn feste Aufgaben, 2 bis 6 Personen, 108 Karten. Der Rand ist unschärfer, als die Schachtel vermuten lässt. Die Aussetzen-Karte kommt 2018 auf den Ablagestapel und 2021 vor die ausgesetzte Person, das Masters-Heft von 2001 lässt die Phasen frei wählen, und das deutsche Heft von 2018 nennt im Joker-Beispiel „Phase 7“, wo Phase 8 gemeint ist.

Schauen Sie vor der ersten Runde in Ihr Heft, notieren Sie, wie die Aussetzen-Karte dort wirkt, und einigen Sie sich am Tisch auf eine Lesart. Den vollständigen Ablauf Zug für Zug, die Streitfragen und den Spickzettel finden Sie in den Phase-10-Regeln mit Ausgaben-Vergleich und Spickzettel.

Quellen und Datenbasis

  • Mattel: Anleitungsblatt FFY05 „Phase 10“, mehrsprachig (deutscher Abschnitt), © 2018, im Volltext gelesen, abgerufen am 04.11.2026: FFY05-PDF – Material, Spielerzahl und Alter, Phasen, Aussetzen, Joker, Wertung, Varianten, Markenvermerk.
  • Mattel: Anleitungsblatt GKD74 (englisch, gleiche Regeln wie FFY05), © 2018, abgerufen am 04.11.2026: GKD74-PDF.
  • Mattel: Anleitungsblatt HHR41 „40th Anniversary Card Game“ (englisch), © 2021, abgerufen am 04.11.2026: HHR41-PDF – Material, Aussetzen-Karte, Copyright 1982.
  • Fundex Games: „Phase 10 Masters Edition“, englisch, © 1982 Kenneth Johnson, © 2001 Fundex Games, abgerufen am 04.11.2026: Anleitung als PDF – frei wählbare Phasen, „Save“, Material.
  • Ravensburger: Serviceportal, Phase 10, abgerufen am 04.11.2026 – Sortiment bis 2016, Lizenz bei Mattel, „Level 8“.
  • Wikipedia: Phase 10, abgerufen am 04.11.2026 – nur Herkunft, Verlagsfolge und Ableger, kein Regelbeleg.
  • Eigene Auswertung: Spielstrategen, Zählung der Karten je Phase und der Startzahlen einer Folge aus den Regelzahlen des Mattel-Hefts 2018 (kein Zufall, keine Simulation); der Ablauf mit vier Personen ist ein Schluss aus dem Wortlaut der Hefte. Stand November 2026.

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Phase 10 im Portrait: zehn feste Aufgaben, vier Ausgaben und was Ihre Schachtel anders sagt“, https://spielstrategen.de/spiele/phase-10/ – Ausgabenvergleich aus vier Originaltexten, Stand: November 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.