Phase 10 Regeln: Ablauf, Spickzettel und die Aussetzen-Karte in drei Ausgaben

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Schnelle Antwort: Bei Phase 10 erhält jede Person 10 Karten und muss nacheinander zehn Phasen ablegen, von „zwei Drillinge“ bis „Fünfling und Drilling“, höchstens eine je Runde. Ein Zug besteht aus Ziehen, Phase ablegen, Anlegen und Abwerfen. Wer ausmacht, bekommt 0 Punkte; alle anderen zählen ihre Handkarten mit 5, 10, 15 (Aussetzen) oder 25 (Joker). Die Aussetzen-Karte wirkt je nach Ausgabe verschieden.

Quellen: Grundlage sind die deutsche Mattel-Anleitung von 2018 (FFY05, PDF) samt englischer Fassung GKD74, die englische Anleitung zur 40-Jahre-Ausgabe von 2021 (HHR41), die Fundex-Anleitung „Masters Edition“ von 2001 und die Serviceseite von Ravensburger. Das Portrait des Spiels steht im Phase-10-Hub.

Die Aussetzen-Karte liegt auf dem Ablagestapel, und die Person dahinter greift danach. Darf sie? Nach der deutschen Mattel-Anleitung von 2018 liegt die Karte auf dem Stapel und niemand darf sie aufnehmen; nach der Ausgabe zum 40. Jubiläum von 2021 legen Sie sie vor die Person, die aussetzt, und erst deren einziger Zug bringt sie auf den Stapel. Dieselbe Karte, zwei Abläufe, und am Tisch hat niemand etwas falsch gemacht.

Diese Seite erklärt die Phase 10 Regeln Schritt für Schritt nach dem deutschen Mattel-Heft von 2018, stellt die Abweichungen der Ausgaben 2021 und Masters 2001 daneben und beantwortet 15 Streitfragen mit Beleg. Dazu kommt ein Fund im deutschen Heft: Im Joker-Beispiel steht „Phase 7“, gemeint ist Phase 8. Die Seite gehört zur Übersicht aller Spiele.

Was die Kurzantwort nicht zeigt: wie die Aussetzen-Karte in beiden Ausgaben abläuft (ein Beispiel mit vier Personen steht im Abschnitt dazu), warum ein Joker in der Hand 25 Punkte kostet und abgeworfen nichts, und an welchen Stellen das deutsche Heft selbst mehrdeutig ist. Den Spickzettel für den Spieltisch finden Sie am Ende.


Phase 10 Regeln im Überblick: Material, Vorbereitung und der Zug in vier Schritten

Grundgerüst dieser Seite ist die deutsche Mattel-Anleitung von 2018; wo 2021 oder Masters 2001 anders spielen, steht es ausdrücklich dabei. Phase 10 ist ein Ablegespiel der Rommé-Familie für 2 bis 6 Personen ab 7 Jahren (Angabe im Mattel-Heft 2018); das Ziel ist, als Erste oder Erster alle zehn Phasen abzuschließen. Eine Spieldauer nennt das Heft nicht.

Das Grundspiel besteht aus 96 Zahlenkarten (zwei Sätze der Zahlen 1 bis 12 in Blau, Grün, Rot und Gelb), 8 Jokern und 4 Aussetzen-Karten, zusammen 108 Spielkarten. Das Heft von 2018 spricht von 110 Karten, weil es zwei Phasen-Referenzkarten mitzählt, auf denen die zehn Phasen stehen.

Vorbereitung:

  1. Eine Person wird Geber und legt die Referenzkarten offen aus.
  2. Der Geber mischt und teilt jeder Person 10 Karten verdeckt aus.
  3. Der Rest bildet den verdeckten Stock; seine oberste Karte wird aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel.
  4. Die Person links vom Geber beginnt, gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Ein Zug besteht aus vier Schritten:

  1. Ziehen: die oberste Karte vom Stock oder die oberste Karte vom Ablagestapel.
  2. Phase ablegen: sofern die ganze Phase auf der Hand ist.
  3. Anlegen: Handkarten an ausgelegte Phasen, sofern möglich.
  4. Abwerfen: eine Handkarte auf den Ablagestapel; damit endet der Zug.

Drei Begriffe tragen alle Phasen, und das Heft erklärt sie so:

BegriffBedeutungBeispiel aus dem Heft
Setzwei oder mehr Karten mit derselben Zahl, Farbe egal (Zwilling, Drilling, Vierling, Fünfling)drei Karten mit der 7 und drei mit der 10; beide Sets dürfen auch dieselbe Zahl haben
Folgevier oder mehr Karten in nummerischer Reihenfolge, Farbe egal3, 4, 5, 6
Karten einer Farbealle Karten gleicher Farbe, Zahlen beliebigsieben rote oder sieben grüne Karten für Phase 8

Die zehn Phasen: Welche Karten Sie brauchen und was danach auf der Hand bleibt

Die zehn Phasen müssen der Reihe nach von 1 bis 10 gebildet werden, und zwar höchstens eine je Runde. Ob Sie dabei vorankommen, hängt auch an der Kartenzahl: Phase 1 braucht 6 Karten, Phase 6 gleich 9.

Die letzte Spalte der Tabelle ist eigene Arithmetik aus Regelzahlen, keine Simulation: Sie starten mit 10 Karten, ziehen eine, legen die Phase ab und werfen eine ab. Es bleiben also 10 minus die Karten der Phase, wenn Sie in diesem Zug nichts anlegen.

PhaseAufgabe (Wortlaut Mattel 2018)Karten der PhaseHandkarten nach dem Zug (ohne Anlegen)
1Zwei Drillinge64
2Drilling und Viererfolge73
3Vierling und Viererfolge82
4Siebenerfolge73
5Achterfolge82
6Neunerfolge91
72 Vierlinge82
87 Karten einer Farbe73
9Fünfling und Zwilling73
10Fünfling und Drilling82

Eine Folge aus n Karten lässt sich in 12 − n + 1 Lagen auf den Zahlen 1 bis 12 legen, wenn die Zahlen nicht von 12 auf 1 weiterlaufen (Lesart, siehe unten). Das sind 9 Lagen für die Viererfolge, 6 für die Siebener-, 5 für die Achter- und 4 für die Neunerfolge. Wie wahrscheinlich eine Phase gelingt, sagt das nicht, und wir rechnen es hier nicht aus.

Für das Bilden der Phase nennt das Heft fünf Regeln:

  • Die Phasen werden der Reihe nach gebildet, höchstens eine je Runde.
  • Die ganze Phase muss auf der Hand sein, bevor Sie sie ablegen; Teile vorab auszulegen ist nicht vorgesehen.
  • Eine Phase gilt mit dem Ablegen als geschafft, auch wenn Sie die Runde nicht gewinnen.
  • Wer seine Phase bis Rundenende nicht ablegt, versucht in der nächsten Runde dieselbe Phase noch einmal.
  • Deshalb können Mitspielende in verschiedenen Phasen stehen.

Phase 10 Joker: ersetzt Zahl oder Farbe und bleibt bis Rundenende liegen

Ein Joker ersetzt jede Zahlenkarte oder jede Farbe, aber nur in einer Phase, in der mindestens eine echte Zahlenkarte liegt. Beliebig viele Joker sind erlaubt, solange diese Bedingung erfüllt ist; eine Phase nur aus Jokern gibt es daher nicht. Das gilt in der deutschen Fassung von 2018 ebenso wie in den englischen Blättern von 2018 und 2021.

Weitere Regeln zum Joker aus dem Heft:

  • Er bleibt liegen: Einmal in einer Phase gelegt, bleibt der Joker bis zum Ende der Runde als die ersetzte Karte liegen. Ein Austausch gegen die echte Karte ist nicht vorgesehen.
  • Er darf angelegt werden: An jede ausgelegte Kombination, ob Set, Folge oder einfarbige Phase.
  • Er darf abgeworfen werden: Das Heft erlaubt als Abwurf eine „beliebige“ Handkarte, also auch den Joker.
  • Startkarte: Beginnt der Geber den Ablagestapel mit einem Joker, darf die erste Person ihn aufnehmen.

Ein Joker in der Hand kostet am Rundenende 25 Punkte, so viel wie fünf Zahlenkarten von 1 bis 9. Wer ihn abwirft, zahlt dafür nichts; das ist die Folge der Regeln und keine Strategieempfehlung.

Druckfehler im deutschen Heft: Das Joker-Beispiel lautet dort, eine Person habe „sechs grüne Karten und nutzt einen Joker als siebte grüne Karte, um Phase 7 abzuschließen“. Phase 7 sind aber zwei Vierlinge; gemeint ist Phase 8 (7 Karten einer Farbe). Die englische, französische, italienische und niederländische Fassung desselben Blattes und das Heft von 2021 nennen Phase 8.

Phase 10 Aussetzen: Die Karte wirkt 2018 und 2021 verschieden

Wer eine Aussetzen-Karte spielt, bestimmt eine Person, die ihren Zug verliert; wohin die Karte dabei kommt, regeln die Ausgaben unterschiedlich. Gemeinsam sind beiden Mattel-Heften diese Regeln:

  • Das Ausspielen zählt als Abwurf und beendet den Zug.
  • Die Karte darf nie vom Ablagestapel aufgenommen und nie für eine Phase verwendet werden.
  • Beginnt der Geber den Ablagestapel mit einer Aussetzen-Karte, setzt die erste Person im ersten Zug aus.

Der Unterschied liegt im Ablauf. Das folgende Beispiel hat vier Personen, A bis D im Uhrzeigersinn. Vor As Zug liegt eine Zahlenkarte oben; A zieht vom Stock und spielt die Aussetzen-Karte gegen C, und B wirft danach eine Zahlenkarte ab. Es wird keine weitere Aussetzen-Karte gespielt, und niemand beendet während des Ablaufs die Runde. Wer wann die Stapelkarte nehmen darf, ist ein Schluss aus dem Wortlaut beider Hefte, kein ausdrücklicher Satz:

SchrittMattel 2018 (deutsch)Mattel 2021 (40 Jahre, englisch)
A spielt die KarteKarte auf den Ablagestapel, A wählt C; As Zug endetKarte vor C statt auf den Stapel; As Zug endet
B ist dranOben liegt die Aussetzen-Karte, die B nicht nehmen darf; B zieht vom Stock (Schluss)Oben liegt noch die Karte, die vor As Zug dort lag; B darf sie nehmen (Schluss)
C ist dranC setzt aus und hat keinen ZugCs einziger Zug: die Karte nehmen und auf den Ablagestapel legen
D ist dranOben liegt Bs Abwurf; D darf ihn nehmenOben liegt die Aussetzen-Karte, D zieht vom Stock (Schluss)

Für diesen isolierten Ablauf gilt: Nach den Regeln von 2018 muss die nächste nicht ausgesetzte Person nach der Ausspielenden vom Stock ziehen. Nach den Regeln von 2021 muss die normal ziehende Person nach der ausgesetzten vom Stock ziehen. As Aufnahme der bisherigen Ablagekarte, schon vorher oben liegende Aussetzen-Karten, weitere ausgespielte Aussetzen-Karten oder ein Rundenende können den Ablauf zusätzlich verändern.

Auch die Sperre gegen wiederholtes Aussetzen unterscheidet sich:

  • 2018: Es ist nicht möglich, „in zwei aufeinanderfolgenden Zügen“ eine Aussetzen-Karte gegen denselben Spieler zu spielen; wer aussetzt, muss einen normalen Zug machen dürfen, bevor er erneut zum Aussetzen gezwungen werden kann (Lesart dazu im Abschnitt zu den Lesart-Fragen).
  • 2021: Eine Aussetzen-Karte darf nicht gegen jemanden gespielt werden, vor dem schon eine liegt.
  • Masters 2001: Nach einem Aussetzen darf niemand dieselbe Person erneut treffen, bis ihr Zug ausgefallen ist. Wer eine Aussetzen-Karte zieht, darf sie sofort abwerfen oder für später behalten.

💡 Faustregel: Fragen Sie vor der ersten Runde, wohin die Aussetzen-Karte kommt: auf den Ablagestapel (Heft 2018) oder vor die ausgesetzte Person (Heft 2021). Davon hängt ab, wer die oberste Stapelkarte noch nehmen darf.

Anlegen, ausmachen und die Phase-10-Punkte: So werden Handkarten gezählt

Angelegt wird erst, wenn die eigene Phase liegt, und nur im eigenen Zug. Dann dürfen Sie beliebig viele Handkarten an beliebig viele ausgelegte Phasen anlegen, an die eigenen wie an die der Mitspielenden. Die Karten müssen genau passen: eine 4 an ein Set aus 4ern, eine 2 an die Folge 3-4-5-6, eine 7 und eine 8 hinter dieselbe Folge, grüne Karten an sieben grüne Karten, ein Joker an alles.

Fertig wird, wer alle Handkarten durch Anlegen und/oder Abwerfen der letzten Karte loswird. Die Person, die zuerst fertig ist, gewinnt die Runde und beendet sie für alle. Sie und alle, die ihre Phase abgelegt haben, gehen in der nächsten Runde zur nächsten Phase; wer nicht abgelegt hat, bleibt in seiner Phase.

Wertung: Wer ausmacht, bekommt 0 Punkte. Alle anderen zählen die Karten auf ihrer Hand, ausgelegte Karten zählen nicht. Wenig Punkte sind gut.

Karte auf der HandPunkte
Zahl 1 bis 95
Zahl 10 bis 1210
Aussetzen15
Joker25

Die Werte sind in den Heften von 2018, 2021 und Masters 2001 gleich. Danach wird die Person links vom Geber neuer Geber, alle Karten werden neu gemischt.

Das folgende Beispiel ist eigene Arithmetik aus diesen Regelzahlen. Vier Personen spielen Runde 3 (Phase 3, Vierling und Viererfolge, 8 Karten). Wer in dieser Runde nichts ablegen konnte, hat nach jedem Zug 10 Karten auf der Hand (ziehen, abwerfen); wer Phase 3 in seinem letzten Zug ohne Anlegen gelegt hat, hält 2 Karten.

PersonLageHandkartenRechnungPunkteNächste Runde
Annamacht auskeine–0Phase 4
BenPhase 3 liegtJoker, Neun25 + 530Phase 4
ClaraPhase nicht gelegtAussetzen, Joker, 2 Karten 10–12, 6 Karten 1–915 + 25 + 2 × 10 + 6 × 590Phase 3
DirkPhase nicht gelegt3 Karten 10–12, 7 Karten 1–93 × 10 + 7 × 565Phase 3

Ben zahlt 30 Punkte und rückt trotzdem vor, weil seine Phase lag; Clara und Dirk zahlen zusammen 155 Punkte und bleiben bei Phase 3. Das beantwortet auch, warum sich Phasen und Punktestände auseinanderentwickeln.

Spielende, Gleichstand und die zwei Varianten der Anleitung

Gewonnen hat, wer am Ende einer Runde als Erste oder Erster Phase 10 abgeschlossen hat. Schaffen mehrere Personen Phase 10 in derselben Runde, gewinnt die mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl. Bei Gleichstand spielen die Betroffenen Phase 10 erneut, und wer zuerst fertig wird, gewinnt. Wie dieses Stechen im Einzelnen abläuft, regelt das Heft nicht (Lesart-Frage unten).

Das Mattel-Heft nennt, ebenso wie die Ausgabe 2021, zwei offizielle Varianten:

  1. Zehn feste Runden: Alle gehen in jeder Runde zur nächsten Phase, egal ob sie die aktuelle geschafft haben. Nach zehn Runden gewinnt die niedrigste Gesamtpunktzahl.
  2. Vereinbarte Phasenzahl: Vor Spielbeginn wird festgelegt, wie viele Phasen zum Sieg nötig sind, zum Beispiel fünf oder sieben. Alle anderen Regeln bleiben, das Spiel wird kürzer.

Bei zehn festen Runden entscheidet allein die Gesamtpunktzahl, denn ob jemand seine Phase geschafft hat, ändert nichts mehr daran, welche Phase als Nächstes kommt. Das ist ein Schluss aus dem Wortlaut der Variante.

Die Ausgaben im Vergleich: Was 2018, 2021 und Masters 2001 unterscheidet

Die Mattel-Hefte von 2018 und 2021 stimmen bei Ablauf, Phasen, Joker und Wertung überein; sie unterscheiden sich vor allem bei der Aussetzen-Karte, die Fundex-Masters-Ausgabe von 2001 zusätzlich bei Phasenwahl und Kartenzahl. Die Tabelle zeigt auch, woran Sie Ihre Ausgabe im Heft erkennen können.

PunktMattel 2018 (FFY05 deutsch, GKD74 englisch)Mattel 2021, 40 Jahre (HHR41, englisch)Fundex Masters 2001 (englisch)
Material108 Karten, Heft zählt „110“ mit zwei Referenzkarten; Blau, Grün, Rot, Gelb108 Karten, dazu 6 Phasentafeln und 6 Phasenzeiger; Grün, Gelb, Rot, Orange96 Zahlenkarten, 8 Joker, 2 Aussetzen-Karten, 40 Phasenkarten
Personen2–6, ab 7 Jahrenim Text des Blatts nicht angegeben2–4
Aussetzen: wohinauf den Ablagestapel, Ziel freivor die gewählte Person; deren einziger Zug ist, sie auf den Stapel zu legenZiel frei; gezogene Karte sofort abwerfen oder behalten
Aussetzen: Sperrenicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen gegen dieselbe Personnicht gegen eine Person mit Aussetzen-Karte davornicht erneut dieselbe Person, bis ihr Zug ausgefallen ist
Welche Phaseder Reihe nachder Reihe nachfrei wählbar: Sie legen vor der Runde eine offene Phasenkarte als „aktiv“ aus
Karte beiseitelegennicht vorgesehennicht vorgesehen„Save“: einmal je Runde eine Karte verdeckt beiseitelegen, später statt zu ziehen nehmen
Mehr als die PhaseAnlegen im selben Zug erlaubt (Schritt 3 folgt Schritt 2)wie 2018mehr Karten an ein Set ja, zusätzliche Sets nein
Strafpunkte5 / 10 / 15 / 25gleichgleich

Die Zeile „Aussetzen: wohin“ ist die wichtigste. Sie erklärt, warum zwei Tische mit unterschiedlichen Schachteln verschieden spielen und beide nach ihrem Heft recht haben.

Was uns nicht vorlag: die Anleitungen der Ravensburger-Ausgabe (2001 bis 2016), von F.X. Schmid (1995) und von FX (1998). Über deren Inhalt sagen wir nichts. Wenn Ihre Schachtel dazu gehört, nehmen Sie bei Abweichungen Ihr eigenes Heft. Für weitere Ausgaben unter den Namen „Master“ und „Masters“ haben wir keine Anleitung im Volltext geprüft. Verwenden Sie deren eigenes Heft; der ähnliche Name belegt keinen bestimmten Regelinhalt. Die Masters-Anleitung von 2001 dient hier nur als Beleg für die frei wählbare Phase und das Beiseitelegen von Karten.

Streitfragen am Tisch: 15 Antworten mit Beleg

Die meisten Streitfragen lassen sich am Wortlaut der Anleitung entscheiden; wo eine Antwort erst aus zwei Stellen folgt, steht „Schluss“ dabei. Anlass waren Erfahrungsberichte und Frage-Antwort-Seiten; die Häufigkeiten lassen sich daraus nicht ableiten, und die Zusammenfassungen dieser Seiten haben wir am Heft gegengeprüft (Stand November 2026). Die Antworten gelten nach Mattel 2018 und, soweit nicht anders vermerkt, mit denselben Textstellen auch für 2021.

FrageAntwortBeleg
Erst ziehen, dann aussetzen?Ja: Das Ausspielen ist der Abwurf am Zugende.Zug in vier Schritten; „zählt als Abwurf“
Mehrere Aussetzen-Karten in einem Zug?Nein: Mit dem Ausspielen endet der Zug, danach wird nichts weiter gespielt.Heft: „endet der Zug“
Aussetzen als letzte Karte: bin ich dann fertig?Ja: Fertig ist, wer die letzte Karte abwirft, und das Aussetzen zählt als Abwurf.zwei Stellen, Schluss
Zählt die ausgespielte Aussetzen-Karte als Strafpunkte?Nein, nur Handkarten werden gezählt; auf der Hand kostet sie 15.Wertung
FrageAntwortBeleg
Darf ich einen Joker abwerfen, und darf ihn die nächste Person nehmen?Ja und ja: Abgeworfen wird eine beliebige Handkarte; nur Aussetzen darf nicht aufgenommen werden.Schritt 4; Aussetzen-Regeln
Darf ich einen gelegten Joker gegen die echte Karte tauschen?Nein: Er bleibt bis Rundenende als die ersetzte Karte liegen.Joker-Regel
Darf ein Joker als Aussetzen-Karte dienen?Nein: Aussetzen ist eine eigene Karte; der Joker ersetzt Zahl oder Farbe. Wer ihn „ganz wild“ spielt, spielt eine Hausregel.Joker- und Aussetzen-Regel
Darf eine Phase nur aus Jokern bestehen?Nein: mindestens eine Zahlenkarte.Joker-Regel
FrageAntwortBeleg
Darf ich in dem Zug anlegen, in dem ich die Phase lege?Ja: Schritt 3 folgt im selben Zug auf Schritt 2.Zug in vier Schritten
An fremde Phasen anlegen, bevor meine liegt?Nein: Zuerst die eigene Phase.Anlegen
Zählt die Folge 11-12-1-2?Nein: Die Zahlen laufen von 1 bis 12, ein Übergang kommt im Heft nicht vor.Schluss aus der Definition (Lesart unten)
Dieselbe Zahl zweimal in einer Folge?Nein: Eine Folge besteht aus aufeinanderfolgenden Zahlen.Definition „Folge“
Darf ich eine zweite 8 an die Folge 4-5-6-7-8 anlegen?Nein, sie passt nicht in die Folge. An Sets dagegen dürfen beliebig viele Karten derselben Zahl.„genau passen“
Wer gewinnt, wenn zwei Personen Phase 10 schaffen?Die mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl; bei Gleichstand wird Phase 10 neu gespielt.Das Spiel gewinnen
Ich lege die Phase, mache aber nicht aus: Gehe ich weiter?Ja: Die Phase zählt mit dem Ablegen; Sie zahlen aber Ihre Handkarten.Phase bilden; Wertung

Wo die deutsche Anleitung Fragen offen lässt: der Druckfehler und acht Lesarten

Die folgende Tabelle behandelt acht Textstellen: den deutschen Druckfehler, Fragen der Auslegung und beim Zurückhalten einer Phase einen Unterschied zwischen den Sprachfassungen. Die Spalte „Unsere Lesart“ benennt unsere Auslegung und ihren Geltungsbereich.

Nr.StelleWas dort stehtUnsere Lesart
1Joker-Beispiel„Phase 7“ bei sechs grünen Karten und einem JokerDruckfehler, gemeint Phase 8 (englisch, französisch, italienisch, niederländisch und 2021: Phase 8)
2Gewinn des SpielsEinleitung: wer die zehnte Phase abschließt „und dann seine restlichen Karten loswird“; Regel: wer am Ende der Runde Phase 10 abgeschlossen hatDie Regel geht vor: Das Ablegen von Phase 10 genügt. Ausmachen bringt 0 Punkte und kann so bei mehreren über den Sieg entscheiden
3Phase zurückhaltenDeutsch: Der Spieler „kann“ eine Phase bilden; englisch (2018, 2021): „lay the Phase down“, im Beispiel aber „you may lay them down“Nach der deutschen Grundregel ist Ablegen erlaubt, keine Pflicht. Wer bis Rundenende zurückhält, zahlt alle Handkarten und bleibt in der Phase. Die englischen Formulierungen begründen keine eindeutig belegte abweichende Regel
4Sperre beim Aussetzen„nicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen“ gegen dieselbe PersonWessen Züge gemeint sind, bleibt offen; der zweite Satz („muss einen normalen Zug machen dürfen“) bindet nach unserer Lesart alle Mitspielenden
5Folge über die 12 hinausFolge = „nummerische Reihenfolge“Kein Übergang 12 auf 1; ein ausdrückliches Verbot fehlt
6Joker am RandJoker ersetzt „jede Zahlenkarte“Unter 1 und über 12 gibt es keine Zahl; ein Joker verlängert 1-2-3 nur als 4 (Schluss)
7Neue Sets nach der Phasenur Anlegen an liegende Phasen beschriebenZusätzliche Kombinationen auslegen geht nicht; die Masters-Anleitung 2001 sagt das ausdrücklich, das Mattel-Heft nur durch Schweigen
8Gleichstand„spielen … Phase 10 erneut aus“Ob neu gegeben wird und nur unter den Beteiligten, ist nicht geregelt

Bei Punkt 3 unterscheiden sich die Formulierungen der Sprachfassungen. Nach der hier zugrunde gelegten deutschen Anleitung dürfen Sie die Phase ablegen, müssen es aber nicht. Wer nach einem englischen Heft spielt, sollte die auffordernde Formulierung zusammen mit dem dortigen Beispiel „you may lay them down“ lesen.

Der Phase-10-Spickzettel: Zug, zehn Phasen, Joker, Aussetzen und Punkte

Der Spickzettel fasst die Regeln nach dem Mattel-Heft von 2018 für den Spieltisch zusammen; die Abweichungen der Ausgabe 2021 stehen dabei.

Zug und Runde

  1. Ziehen: oberste Karte vom Stock oder vom Ablagestapel.
  2. Phase ablegen: nur die ganze Phase, höchstens eine je Runde.
  3. Anlegen: erst nach der eigenen Phase, nur im eigenen Zug, an eigene und fremde Phasen.
  4. Abwerfen: eine beliebige Handkarte; Zug zu Ende.
  5. Rundenende: Wer ausmacht, hat 0 Punkte. Wer seine Phase gelegt hat, geht eine Phase weiter.

Die zehn Phasen

12345
Zwei DrillingeDrilling + ViererfolgeVierling + ViererfolgeSiebenerfolgeAchterfolge
678910
Neunerfolge2 Vierlinge7 Karten einer FarbeFünfling + ZwillingFünfling + Drilling

Joker und Aussetzen in Kürze

Mattel 2018Mattel 2021
Jokerersetzt Zahl oder Farbe, mindestens eine Zahlenkarte nötig, bleibt bis Rundenende liegengleich
Aussetzen: Ausspielenauf den Ablagestapel, Zug endetvor die gewählte Person, Zug endet
Aussetzen: ausgesetzte Personhat keinen Zugihr einziger Zug: Karte auf den Stapel legen
Aussetzen: Sperrenicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen gegen dieselbe Personnicht gegen eine Person mit Aussetzen-Karte davor
Immernie aufnehmen, nie für eine Phase, Ausspielen = Abwurfgleich

Punkte und Ende

HandkarteZahl 1–9Zahl 10–12AussetzenJoker
Punkte5101525

Siegentscheidung am Rundenende: Hat nur eine Person Phase 10 abgeschlossen, gewinnt sie. Haben mehrere sie in derselben Runde abgeschlossen, gewinnt die mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl; bei Gleichstand spielen die Betroffenen Phase 10 erneut, und wer zuerst ausmacht, gewinnt. Varianten: zehn feste Runden (niedrigste Punktzahl gewinnt) oder vorher vereinbarte Phasenzahl.

💡 Faustregel: Klären Sie vor der ersten Runde die Ausgabe und ihre Aussetzen-Regel. Nach der deutschen Anleitung ist das Ablegen einer Phase erlaubt, keine Pflicht. Dass Folgen nicht von 12 auf 1 weiterlaufen, ergibt sich aus der Zahlenreihenfolge; ein gesondertes Verbot nennt das Heft nicht.

Häufige Fragen zu den Phase 10 Regeln

Wie viele Karten hat Phase 10, und warum steht im Heft 110?

Das Grundspiel hat 108 Spielkarten: 96 Zahlenkarten, 8 Joker und 4 Aussetzen-Karten. Das Mattel-Heft von 2018 nennt 110, weil es die beiden Phasen-Referenzkarten mitzählt. Die Ausgabe von 2021 führt 108 Karten auf und dazu 6 Phasentafeln und 6 Phasenzeiger.

Kann man Phase 10 zu zweit spielen?

Ja: Das Mattel-Heft von 2018 nennt 2 bis 6 Personen und enthält im gelesenen Text keine Sonderregel für zwei. Die Masters-Anleitung von 2001 nennt 2 bis 4 Personen. Zu zweit trifft eine Aussetzen-Karte zwangsläufig immer dieselbe Person; ob sie mehrmals hintereinander gespielt werden darf, hängt von der Sperre Ihrer Ausgabe ab (Abschnitt zur Aussetzen-Karte).

Gelten diese Regeln auch für Phase 10 Master, Würfel, Junior oder das Brettspiel?

Nein, nicht ohne Weiteres. Nach Wikipedia gibt es Ableger mit eigenem Material: „Master“ mit neuen Phasen und Aktionskarten, ein Würfelspiel, eine Kinderausgabe „Junior“, „Twist“ und ein Brettspiel. Deren Anleitungen haben wir nicht gelesen; nehmen Sie dafür das Heft in der Schachtel.

Ich habe eine Ravensburger-Schachtel. Welche Regeln gelten bei mir?

Die in Ihrem Heft, denn die Ravensburger-Anleitung lag uns nicht vor. Nach der Serviceseite von Ravensburger gehörte Phase 10 bis 2016 zum Sortiment des Verlags; seitdem liegt die Lizenz bei Mattel. Prüfen Sie in Ihrem Heft zuerst, wohin die Aussetzen-Karte kommt, denn genau dort unterscheiden sich die beiden Mattel-Fassungen.

Fazit: Erst die Aussetzen-Karte klären, dann mischen

Ablauf, die zehn Phasen, die Joker-Regel und die Wertung sind in den Mattel-Heften von 2018 und 2021 gleich: 10 Karten, ein Zug in vier Schritten, höchstens eine Phase je Runde, Handkarten mit 5, 10, 15 und 25 Punkten. Gestritten wird über die Aussetzen-Karte, die Folge über die 12 hinaus und das Zurückhalten der Phase.

Wer neu anfängt, spielt nach dem Heft in der Schachtel und merkt sich bei der Aussetzen-Karte den Unterschied zwischen Ablagestapel (2018) und „vor der Person“ (2021). Wie die Ausgaben entstanden sind und welche Schachtel Sie vermutlich besitzen, zeigt das Phase-10-Portrait mit Herkunft und Ausgaben.

Quellen und Datenbasis

  • Mattel: Anleitungsblatt FFY05 „Phase 10“, mehrsprachig (EN/FR/DE/IT/NL), © 2018, deutscher Abschnitt im Volltext ausgewertet (PDF), abgerufen am 04.11.2026. Grundlage aller Regelaussagen ohne anderen Vermerk.
  • Mattel: Anleitungsblatt GKD74, englisch, gleiche Regeln wie FFY05 (PDF), © 2018, abgerufen am 04.11.2026.
  • Mattel: Anleitungsblatt HHR41 „40th Anniversary Card Game“, englisch (PDF), © 2021, abgerufen am 04.11.2026. Eine deutsche Fassung haben wir nicht gefunden; die Übersetzung der Aussetzen-Regel ist unsere.
  • Fundex Games: „Phase 10 Masters Edition“, Anleitung, englisch, © 2001 (PDF im Internet Archive), abgerufen am 04.11.2026. Nur als Beleg für frei wählbare Phase, Beiseitelegen von Karten und die dortige Aussetzen-Regel.
  • Ravensburger: Serviceseite „Phase 10“, abgerufen am 04.11.2026; nur für die Aussage, dass das Spiel bis 2016 zum Ravensburger-Sortiment gehörte und die Lizenz seitdem bei Mattel liegt. Die Ravensburger-Anleitung selbst lag uns nicht vor.
  • Wikipedia: Phase 10, abgerufen am 04.11.2026; nur für Ableger (Master, Würfel, Junior, Twist, Brettspiel), kein Regelbeleg.
  • Streitfragen: Erfahrungsberichte und Frage-Antwort-Seiten (Stand November 2026), jeweils an den Heften oben gegengeprüft; belastbare Häufigkeiten lassen sich daraus nicht ableiten.
  • Zählungen (Karten je Phase, Handkarten nach dem Zug, Lagen einer Folge, Wertungsbeispiel): eigene Arithmetik aus Regelzahlen der Mattel-Hefte, keine Simulation und keine Wahrscheinlichkeitsrechnung.
  • Markenhinweis: Nach dem Mattel-Heft ist PHASE 10 in den USA eine eingetragene Marke von Kenneth R. Johnson und außerhalb der USA im Besitz von Mattel, Inc. spielstrategen.de steht in keiner Verbindung zu den Rechteinhabern und nennt den Namen nur beschreibend.