· Von Stefan
Schnelle Antwort: Bei Phase 10 erhält jede Person 10 Karten und muss nacheinander zehn Phasen ablegen, von „zwei Drillinge“ bis „Fünfling und Drilling“, höchstens eine je Runde. Ein Zug besteht aus Ziehen, Phase ablegen, Anlegen und Abwerfen. Wer ausmacht, bekommt 0 Punkte; alle anderen zählen ihre Handkarten mit 5, 10, 15 (Aussetzen) oder 25 (Joker). Die Aussetzen-Karte wirkt je nach Ausgabe verschieden.
Quellen: Grundlage sind die deutsche Mattel-Anleitung von 2018 (FFY05, PDF) samt englischer Fassung GKD74, die englische Anleitung zur 40-Jahre-Ausgabe von 2021 (HHR41), die Fundex-Anleitung „Masters Edition“ von 2001 und die Serviceseite von Ravensburger. Das Portrait des Spiels steht im Phase-10-Hub.
Die Aussetzen-Karte liegt auf dem Ablagestapel, und die Person dahinter greift danach. Darf sie? Nach der deutschen Mattel-Anleitung von 2018 liegt die Karte auf dem Stapel und niemand darf sie aufnehmen; nach der Ausgabe zum 40. Jubiläum von 2021 legen Sie sie vor die Person, die aussetzt, und erst deren einziger Zug bringt sie auf den Stapel. Dieselbe Karte, zwei Abläufe, und am Tisch hat niemand etwas falsch gemacht.
Diese Seite erklärt die Phase 10 Regeln Schritt für Schritt nach dem deutschen Mattel-Heft von 2018, stellt die Abweichungen der Ausgaben 2021 und Masters 2001 daneben und beantwortet 15 Streitfragen mit Beleg. Dazu kommt ein Fund im deutschen Heft: Im Joker-Beispiel steht „Phase 7“, gemeint ist Phase 8. Die Seite gehört zur Übersicht aller Spiele.
Was die Kurzantwort nicht zeigt: wie die Aussetzen-Karte in beiden Ausgaben abläuft (ein Beispiel mit vier Personen steht im Abschnitt dazu), warum ein Joker in der Hand 25 Punkte kostet und abgeworfen nichts, und an welchen Stellen das deutsche Heft selbst mehrdeutig ist. Den Spickzettel für den Spieltisch finden Sie am Ende.
Phase 10 Regeln im Überblick: Material, Vorbereitung und der Zug in vier Schritten
Grundgerüst dieser Seite ist die deutsche Mattel-Anleitung von 2018; wo 2021 oder Masters 2001 anders spielen, steht es ausdrücklich dabei. Phase 10 ist ein Ablegespiel der Rommé-Familie für 2 bis 6 Personen ab 7 Jahren (Angabe im Mattel-Heft 2018); das Ziel ist, als Erste oder Erster alle zehn Phasen abzuschließen. Eine Spieldauer nennt das Heft nicht.
Das Grundspiel besteht aus 96 Zahlenkarten (zwei Sätze der Zahlen 1 bis 12 in Blau, Grün, Rot und Gelb), 8 Jokern und 4 Aussetzen-Karten, zusammen 108 Spielkarten. Das Heft von 2018 spricht von 110 Karten, weil es zwei Phasen-Referenzkarten mitzählt, auf denen die zehn Phasen stehen.
Vorbereitung:
- Eine Person wird Geber und legt die Referenzkarten offen aus.
- Der Geber mischt und teilt jeder Person 10 Karten verdeckt aus.
- Der Rest bildet den verdeckten Stock; seine oberste Karte wird aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel.
- Die Person links vom Geber beginnt, gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Ein Zug besteht aus vier Schritten:
- Ziehen: die oberste Karte vom Stock oder die oberste Karte vom Ablagestapel.
- Phase ablegen: sofern die ganze Phase auf der Hand ist.
- Anlegen: Handkarten an ausgelegte Phasen, sofern möglich.
- Abwerfen: eine Handkarte auf den Ablagestapel; damit endet der Zug.
Drei Begriffe tragen alle Phasen, und das Heft erklärt sie so:
| Begriff | Bedeutung | Beispiel aus dem Heft |
|---|---|---|
| Set | zwei oder mehr Karten mit derselben Zahl, Farbe egal (Zwilling, Drilling, Vierling, Fünfling) | drei Karten mit der 7 und drei mit der 10; beide Sets dürfen auch dieselbe Zahl haben |
| Folge | vier oder mehr Karten in nummerischer Reihenfolge, Farbe egal | 3, 4, 5, 6 |
| Karten einer Farbe | alle Karten gleicher Farbe, Zahlen beliebig | sieben rote oder sieben grüne Karten für Phase 8 |
Die zehn Phasen: Welche Karten Sie brauchen und was danach auf der Hand bleibt
Die zehn Phasen müssen der Reihe nach von 1 bis 10 gebildet werden, und zwar höchstens eine je Runde. Ob Sie dabei vorankommen, hängt auch an der Kartenzahl: Phase 1 braucht 6 Karten, Phase 6 gleich 9.
Die letzte Spalte der Tabelle ist eigene Arithmetik aus Regelzahlen, keine Simulation: Sie starten mit 10 Karten, ziehen eine, legen die Phase ab und werfen eine ab. Es bleiben also 10 minus die Karten der Phase, wenn Sie in diesem Zug nichts anlegen.
| Phase | Aufgabe (Wortlaut Mattel 2018) | Karten der Phase | Handkarten nach dem Zug (ohne Anlegen) |
|---|---|---|---|
| 1 | Zwei Drillinge | 6 | 4 |
| 2 | Drilling und Viererfolge | 7 | 3 |
| 3 | Vierling und Viererfolge | 8 | 2 |
| 4 | Siebenerfolge | 7 | 3 |
| 5 | Achterfolge | 8 | 2 |
| 6 | Neunerfolge | 9 | 1 |
| 7 | 2 Vierlinge | 8 | 2 |
| 8 | 7 Karten einer Farbe | 7 | 3 |
| 9 | Fünfling und Zwilling | 7 | 3 |
| 10 | Fünfling und Drilling | 8 | 2 |
Eine Folge aus n Karten lässt sich in 12 − n + 1 Lagen auf den Zahlen 1 bis 12 legen, wenn die Zahlen nicht von 12 auf 1 weiterlaufen (Lesart, siehe unten). Das sind 9 Lagen für die Viererfolge, 6 für die Siebener-, 5 für die Achter- und 4 für die Neunerfolge. Wie wahrscheinlich eine Phase gelingt, sagt das nicht, und wir rechnen es hier nicht aus.
Für das Bilden der Phase nennt das Heft fünf Regeln:
- Die Phasen werden der Reihe nach gebildet, höchstens eine je Runde.
- Die ganze Phase muss auf der Hand sein, bevor Sie sie ablegen; Teile vorab auszulegen ist nicht vorgesehen.
- Eine Phase gilt mit dem Ablegen als geschafft, auch wenn Sie die Runde nicht gewinnen.
- Wer seine Phase bis Rundenende nicht ablegt, versucht in der nächsten Runde dieselbe Phase noch einmal.
- Deshalb können Mitspielende in verschiedenen Phasen stehen.
Phase 10 Joker: ersetzt Zahl oder Farbe und bleibt bis Rundenende liegen
Ein Joker ersetzt jede Zahlenkarte oder jede Farbe, aber nur in einer Phase, in der mindestens eine echte Zahlenkarte liegt. Beliebig viele Joker sind erlaubt, solange diese Bedingung erfüllt ist; eine Phase nur aus Jokern gibt es daher nicht. Das gilt in der deutschen Fassung von 2018 ebenso wie in den englischen Blättern von 2018 und 2021.
Weitere Regeln zum Joker aus dem Heft:
- Er bleibt liegen: Einmal in einer Phase gelegt, bleibt der Joker bis zum Ende der Runde als die ersetzte Karte liegen. Ein Austausch gegen die echte Karte ist nicht vorgesehen.
- Er darf angelegt werden: An jede ausgelegte Kombination, ob Set, Folge oder einfarbige Phase.
- Er darf abgeworfen werden: Das Heft erlaubt als Abwurf eine „beliebige“ Handkarte, also auch den Joker.
- Startkarte: Beginnt der Geber den Ablagestapel mit einem Joker, darf die erste Person ihn aufnehmen.
Ein Joker in der Hand kostet am Rundenende 25 Punkte, so viel wie fünf Zahlenkarten von 1 bis 9. Wer ihn abwirft, zahlt dafür nichts; das ist die Folge der Regeln und keine Strategieempfehlung.
Druckfehler im deutschen Heft: Das Joker-Beispiel lautet dort, eine Person habe „sechs grüne Karten und nutzt einen Joker als siebte grüne Karte, um Phase 7 abzuschließen“. Phase 7 sind aber zwei Vierlinge; gemeint ist Phase 8 (7 Karten einer Farbe). Die englische, französische, italienische und niederländische Fassung desselben Blattes und das Heft von 2021 nennen Phase 8.
Phase 10 Aussetzen: Die Karte wirkt 2018 und 2021 verschieden
Wer eine Aussetzen-Karte spielt, bestimmt eine Person, die ihren Zug verliert; wohin die Karte dabei kommt, regeln die Ausgaben unterschiedlich. Gemeinsam sind beiden Mattel-Heften diese Regeln:
- Das Ausspielen zählt als Abwurf und beendet den Zug.
- Die Karte darf nie vom Ablagestapel aufgenommen und nie für eine Phase verwendet werden.
- Beginnt der Geber den Ablagestapel mit einer Aussetzen-Karte, setzt die erste Person im ersten Zug aus.
Der Unterschied liegt im Ablauf. Das folgende Beispiel hat vier Personen, A bis D im Uhrzeigersinn. Vor As Zug liegt eine Zahlenkarte oben; A zieht vom Stock und spielt die Aussetzen-Karte gegen C, und B wirft danach eine Zahlenkarte ab. Es wird keine weitere Aussetzen-Karte gespielt, und niemand beendet während des Ablaufs die Runde. Wer wann die Stapelkarte nehmen darf, ist ein Schluss aus dem Wortlaut beider Hefte, kein ausdrücklicher Satz:
| Schritt | Mattel 2018 (deutsch) | Mattel 2021 (40 Jahre, englisch) |
|---|---|---|
| A spielt die Karte | Karte auf den Ablagestapel, A wählt C; As Zug endet | Karte vor C statt auf den Stapel; As Zug endet |
| B ist dran | Oben liegt die Aussetzen-Karte, die B nicht nehmen darf; B zieht vom Stock (Schluss) | Oben liegt noch die Karte, die vor As Zug dort lag; B darf sie nehmen (Schluss) |
| C ist dran | C setzt aus und hat keinen Zug | Cs einziger Zug: die Karte nehmen und auf den Ablagestapel legen |
| D ist dran | Oben liegt Bs Abwurf; D darf ihn nehmen | Oben liegt die Aussetzen-Karte, D zieht vom Stock (Schluss) |
Für diesen isolierten Ablauf gilt: Nach den Regeln von 2018 muss die nächste nicht ausgesetzte Person nach der Ausspielenden vom Stock ziehen. Nach den Regeln von 2021 muss die normal ziehende Person nach der ausgesetzten vom Stock ziehen. As Aufnahme der bisherigen Ablagekarte, schon vorher oben liegende Aussetzen-Karten, weitere ausgespielte Aussetzen-Karten oder ein Rundenende können den Ablauf zusätzlich verändern.
Auch die Sperre gegen wiederholtes Aussetzen unterscheidet sich:
- 2018: Es ist nicht möglich, „in zwei aufeinanderfolgenden Zügen“ eine Aussetzen-Karte gegen denselben Spieler zu spielen; wer aussetzt, muss einen normalen Zug machen dürfen, bevor er erneut zum Aussetzen gezwungen werden kann (Lesart dazu im Abschnitt zu den Lesart-Fragen).
- 2021: Eine Aussetzen-Karte darf nicht gegen jemanden gespielt werden, vor dem schon eine liegt.
- Masters 2001: Nach einem Aussetzen darf niemand dieselbe Person erneut treffen, bis ihr Zug ausgefallen ist. Wer eine Aussetzen-Karte zieht, darf sie sofort abwerfen oder für später behalten.
💡 Faustregel: Fragen Sie vor der ersten Runde, wohin die Aussetzen-Karte kommt: auf den Ablagestapel (Heft 2018) oder vor die ausgesetzte Person (Heft 2021). Davon hängt ab, wer die oberste Stapelkarte noch nehmen darf.
Anlegen, ausmachen und die Phase-10-Punkte: So werden Handkarten gezählt
Angelegt wird erst, wenn die eigene Phase liegt, und nur im eigenen Zug. Dann dürfen Sie beliebig viele Handkarten an beliebig viele ausgelegte Phasen anlegen, an die eigenen wie an die der Mitspielenden. Die Karten müssen genau passen: eine 4 an ein Set aus 4ern, eine 2 an die Folge 3-4-5-6, eine 7 und eine 8 hinter dieselbe Folge, grüne Karten an sieben grüne Karten, ein Joker an alles.
Fertig wird, wer alle Handkarten durch Anlegen und/oder Abwerfen der letzten Karte loswird. Die Person, die zuerst fertig ist, gewinnt die Runde und beendet sie für alle. Sie und alle, die ihre Phase abgelegt haben, gehen in der nächsten Runde zur nächsten Phase; wer nicht abgelegt hat, bleibt in seiner Phase.
Wertung: Wer ausmacht, bekommt 0 Punkte. Alle anderen zählen die Karten auf ihrer Hand, ausgelegte Karten zählen nicht. Wenig Punkte sind gut.
| Karte auf der Hand | Punkte |
|---|---|
| Zahl 1 bis 9 | 5 |
| Zahl 10 bis 12 | 10 |
| Aussetzen | 15 |
| Joker | 25 |
Die Werte sind in den Heften von 2018, 2021 und Masters 2001 gleich. Danach wird die Person links vom Geber neuer Geber, alle Karten werden neu gemischt.
Das folgende Beispiel ist eigene Arithmetik aus diesen Regelzahlen. Vier Personen spielen Runde 3 (Phase 3, Vierling und Viererfolge, 8 Karten). Wer in dieser Runde nichts ablegen konnte, hat nach jedem Zug 10 Karten auf der Hand (ziehen, abwerfen); wer Phase 3 in seinem letzten Zug ohne Anlegen gelegt hat, hält 2 Karten.
| Person | Lage | Handkarten | Rechnung | Punkte | Nächste Runde |
|---|---|---|---|---|---|
| Anna | macht aus | keine | – | 0 | Phase 4 |
| Ben | Phase 3 liegt | Joker, Neun | 25 + 5 | 30 | Phase 4 |
| Clara | Phase nicht gelegt | Aussetzen, Joker, 2 Karten 10–12, 6 Karten 1–9 | 15 + 25 + 2 × 10 + 6 × 5 | 90 | Phase 3 |
| Dirk | Phase nicht gelegt | 3 Karten 10–12, 7 Karten 1–9 | 3 × 10 + 7 × 5 | 65 | Phase 3 |
Ben zahlt 30 Punkte und rückt trotzdem vor, weil seine Phase lag; Clara und Dirk zahlen zusammen 155 Punkte und bleiben bei Phase 3. Das beantwortet auch, warum sich Phasen und Punktestände auseinanderentwickeln.
Spielende, Gleichstand und die zwei Varianten der Anleitung
Gewonnen hat, wer am Ende einer Runde als Erste oder Erster Phase 10 abgeschlossen hat. Schaffen mehrere Personen Phase 10 in derselben Runde, gewinnt die mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl. Bei Gleichstand spielen die Betroffenen Phase 10 erneut, und wer zuerst fertig wird, gewinnt. Wie dieses Stechen im Einzelnen abläuft, regelt das Heft nicht (Lesart-Frage unten).
Das Mattel-Heft nennt, ebenso wie die Ausgabe 2021, zwei offizielle Varianten:
- Zehn feste Runden: Alle gehen in jeder Runde zur nächsten Phase, egal ob sie die aktuelle geschafft haben. Nach zehn Runden gewinnt die niedrigste Gesamtpunktzahl.
- Vereinbarte Phasenzahl: Vor Spielbeginn wird festgelegt, wie viele Phasen zum Sieg nötig sind, zum Beispiel fünf oder sieben. Alle anderen Regeln bleiben, das Spiel wird kürzer.
Bei zehn festen Runden entscheidet allein die Gesamtpunktzahl, denn ob jemand seine Phase geschafft hat, ändert nichts mehr daran, welche Phase als Nächstes kommt. Das ist ein Schluss aus dem Wortlaut der Variante.
Die Ausgaben im Vergleich: Was 2018, 2021 und Masters 2001 unterscheidet
Die Mattel-Hefte von 2018 und 2021 stimmen bei Ablauf, Phasen, Joker und Wertung überein; sie unterscheiden sich vor allem bei der Aussetzen-Karte, die Fundex-Masters-Ausgabe von 2001 zusätzlich bei Phasenwahl und Kartenzahl. Die Tabelle zeigt auch, woran Sie Ihre Ausgabe im Heft erkennen können.
| Punkt | Mattel 2018 (FFY05 deutsch, GKD74 englisch) | Mattel 2021, 40 Jahre (HHR41, englisch) | Fundex Masters 2001 (englisch) |
|---|---|---|---|
| Material | 108 Karten, Heft zählt „110“ mit zwei Referenzkarten; Blau, Grün, Rot, Gelb | 108 Karten, dazu 6 Phasentafeln und 6 Phasenzeiger; Grün, Gelb, Rot, Orange | 96 Zahlenkarten, 8 Joker, 2 Aussetzen-Karten, 40 Phasenkarten |
| Personen | 2–6, ab 7 Jahren | im Text des Blatts nicht angegeben | 2–4 |
| Aussetzen: wohin | auf den Ablagestapel, Ziel frei | vor die gewählte Person; deren einziger Zug ist, sie auf den Stapel zu legen | Ziel frei; gezogene Karte sofort abwerfen oder behalten |
| Aussetzen: Sperre | nicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen gegen dieselbe Person | nicht gegen eine Person mit Aussetzen-Karte davor | nicht erneut dieselbe Person, bis ihr Zug ausgefallen ist |
| Welche Phase | der Reihe nach | der Reihe nach | frei wählbar: Sie legen vor der Runde eine offene Phasenkarte als „aktiv“ aus |
| Karte beiseitelegen | nicht vorgesehen | nicht vorgesehen | „Save“: einmal je Runde eine Karte verdeckt beiseitelegen, später statt zu ziehen nehmen |
| Mehr als die Phase | Anlegen im selben Zug erlaubt (Schritt 3 folgt Schritt 2) | wie 2018 | mehr Karten an ein Set ja, zusätzliche Sets nein |
| Strafpunkte | 5 / 10 / 15 / 25 | gleich | gleich |
Die Zeile „Aussetzen: wohin“ ist die wichtigste. Sie erklärt, warum zwei Tische mit unterschiedlichen Schachteln verschieden spielen und beide nach ihrem Heft recht haben.
Was uns nicht vorlag: die Anleitungen der Ravensburger-Ausgabe (2001 bis 2016), von F.X. Schmid (1995) und von FX (1998). Über deren Inhalt sagen wir nichts. Wenn Ihre Schachtel dazu gehört, nehmen Sie bei Abweichungen Ihr eigenes Heft. Für weitere Ausgaben unter den Namen „Master“ und „Masters“ haben wir keine Anleitung im Volltext geprüft. Verwenden Sie deren eigenes Heft; der ähnliche Name belegt keinen bestimmten Regelinhalt. Die Masters-Anleitung von 2001 dient hier nur als Beleg für die frei wählbare Phase und das Beiseitelegen von Karten.
Streitfragen am Tisch: 15 Antworten mit Beleg
Die meisten Streitfragen lassen sich am Wortlaut der Anleitung entscheiden; wo eine Antwort erst aus zwei Stellen folgt, steht „Schluss“ dabei. Anlass waren Erfahrungsberichte und Frage-Antwort-Seiten; die Häufigkeiten lassen sich daraus nicht ableiten, und die Zusammenfassungen dieser Seiten haben wir am Heft gegengeprüft (Stand November 2026). Die Antworten gelten nach Mattel 2018 und, soweit nicht anders vermerkt, mit denselben Textstellen auch für 2021.
| Frage | Antwort | Beleg |
|---|---|---|
| Erst ziehen, dann aussetzen? | Ja: Das Ausspielen ist der Abwurf am Zugende. | Zug in vier Schritten; „zählt als Abwurf“ |
| Mehrere Aussetzen-Karten in einem Zug? | Nein: Mit dem Ausspielen endet der Zug, danach wird nichts weiter gespielt. | Heft: „endet der Zug“ |
| Aussetzen als letzte Karte: bin ich dann fertig? | Ja: Fertig ist, wer die letzte Karte abwirft, und das Aussetzen zählt als Abwurf. | zwei Stellen, Schluss |
| Zählt die ausgespielte Aussetzen-Karte als Strafpunkte? | Nein, nur Handkarten werden gezählt; auf der Hand kostet sie 15. | Wertung |
| Frage | Antwort | Beleg |
|---|---|---|
| Darf ich einen Joker abwerfen, und darf ihn die nächste Person nehmen? | Ja und ja: Abgeworfen wird eine beliebige Handkarte; nur Aussetzen darf nicht aufgenommen werden. | Schritt 4; Aussetzen-Regeln |
| Darf ich einen gelegten Joker gegen die echte Karte tauschen? | Nein: Er bleibt bis Rundenende als die ersetzte Karte liegen. | Joker-Regel |
| Darf ein Joker als Aussetzen-Karte dienen? | Nein: Aussetzen ist eine eigene Karte; der Joker ersetzt Zahl oder Farbe. Wer ihn „ganz wild“ spielt, spielt eine Hausregel. | Joker- und Aussetzen-Regel |
| Darf eine Phase nur aus Jokern bestehen? | Nein: mindestens eine Zahlenkarte. | Joker-Regel |
| Frage | Antwort | Beleg |
|---|---|---|
| Darf ich in dem Zug anlegen, in dem ich die Phase lege? | Ja: Schritt 3 folgt im selben Zug auf Schritt 2. | Zug in vier Schritten |
| An fremde Phasen anlegen, bevor meine liegt? | Nein: Zuerst die eigene Phase. | Anlegen |
| Zählt die Folge 11-12-1-2? | Nein: Die Zahlen laufen von 1 bis 12, ein Übergang kommt im Heft nicht vor. | Schluss aus der Definition (Lesart unten) |
| Dieselbe Zahl zweimal in einer Folge? | Nein: Eine Folge besteht aus aufeinanderfolgenden Zahlen. | Definition „Folge“ |
| Darf ich eine zweite 8 an die Folge 4-5-6-7-8 anlegen? | Nein, sie passt nicht in die Folge. An Sets dagegen dürfen beliebig viele Karten derselben Zahl. | „genau passen“ |
| Wer gewinnt, wenn zwei Personen Phase 10 schaffen? | Die mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl; bei Gleichstand wird Phase 10 neu gespielt. | Das Spiel gewinnen |
| Ich lege die Phase, mache aber nicht aus: Gehe ich weiter? | Ja: Die Phase zählt mit dem Ablegen; Sie zahlen aber Ihre Handkarten. | Phase bilden; Wertung |
Wo die deutsche Anleitung Fragen offen lässt: der Druckfehler und acht Lesarten
Die folgende Tabelle behandelt acht Textstellen: den deutschen Druckfehler, Fragen der Auslegung und beim Zurückhalten einer Phase einen Unterschied zwischen den Sprachfassungen. Die Spalte „Unsere Lesart“ benennt unsere Auslegung und ihren Geltungsbereich.
| Nr. | Stelle | Was dort steht | Unsere Lesart |
|---|---|---|---|
| 1 | Joker-Beispiel | „Phase 7“ bei sechs grünen Karten und einem Joker | Druckfehler, gemeint Phase 8 (englisch, französisch, italienisch, niederländisch und 2021: Phase 8) |
| 2 | Gewinn des Spiels | Einleitung: wer die zehnte Phase abschließt „und dann seine restlichen Karten loswird“; Regel: wer am Ende der Runde Phase 10 abgeschlossen hat | Die Regel geht vor: Das Ablegen von Phase 10 genügt. Ausmachen bringt 0 Punkte und kann so bei mehreren über den Sieg entscheiden |
| 3 | Phase zurückhalten | Deutsch: Der Spieler „kann“ eine Phase bilden; englisch (2018, 2021): „lay the Phase down“, im Beispiel aber „you may lay them down“ | Nach der deutschen Grundregel ist Ablegen erlaubt, keine Pflicht. Wer bis Rundenende zurückhält, zahlt alle Handkarten und bleibt in der Phase. Die englischen Formulierungen begründen keine eindeutig belegte abweichende Regel |
| 4 | Sperre beim Aussetzen | „nicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen“ gegen dieselbe Person | Wessen Züge gemeint sind, bleibt offen; der zweite Satz („muss einen normalen Zug machen dürfen“) bindet nach unserer Lesart alle Mitspielenden |
| 5 | Folge über die 12 hinaus | Folge = „nummerische Reihenfolge“ | Kein Übergang 12 auf 1; ein ausdrückliches Verbot fehlt |
| 6 | Joker am Rand | Joker ersetzt „jede Zahlenkarte“ | Unter 1 und über 12 gibt es keine Zahl; ein Joker verlängert 1-2-3 nur als 4 (Schluss) |
| 7 | Neue Sets nach der Phase | nur Anlegen an liegende Phasen beschrieben | Zusätzliche Kombinationen auslegen geht nicht; die Masters-Anleitung 2001 sagt das ausdrücklich, das Mattel-Heft nur durch Schweigen |
| 8 | Gleichstand | „spielen … Phase 10 erneut aus“ | Ob neu gegeben wird und nur unter den Beteiligten, ist nicht geregelt |
Bei Punkt 3 unterscheiden sich die Formulierungen der Sprachfassungen. Nach der hier zugrunde gelegten deutschen Anleitung dürfen Sie die Phase ablegen, müssen es aber nicht. Wer nach einem englischen Heft spielt, sollte die auffordernde Formulierung zusammen mit dem dortigen Beispiel „you may lay them down“ lesen.
Der Phase-10-Spickzettel: Zug, zehn Phasen, Joker, Aussetzen und Punkte
Der Spickzettel fasst die Regeln nach dem Mattel-Heft von 2018 für den Spieltisch zusammen; die Abweichungen der Ausgabe 2021 stehen dabei.
Zug und Runde
- Ziehen: oberste Karte vom Stock oder vom Ablagestapel.
- Phase ablegen: nur die ganze Phase, höchstens eine je Runde.
- Anlegen: erst nach der eigenen Phase, nur im eigenen Zug, an eigene und fremde Phasen.
- Abwerfen: eine beliebige Handkarte; Zug zu Ende.
- Rundenende: Wer ausmacht, hat 0 Punkte. Wer seine Phase gelegt hat, geht eine Phase weiter.
Die zehn Phasen
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|
| Zwei Drillinge | Drilling + Viererfolge | Vierling + Viererfolge | Siebenerfolge | Achterfolge |
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|
| Neunerfolge | 2 Vierlinge | 7 Karten einer Farbe | Fünfling + Zwilling | Fünfling + Drilling |
Joker und Aussetzen in Kürze
| Mattel 2018 | Mattel 2021 | |
|---|---|---|
| Joker | ersetzt Zahl oder Farbe, mindestens eine Zahlenkarte nötig, bleibt bis Rundenende liegen | gleich |
| Aussetzen: Ausspielen | auf den Ablagestapel, Zug endet | vor die gewählte Person, Zug endet |
| Aussetzen: ausgesetzte Person | hat keinen Zug | ihr einziger Zug: Karte auf den Stapel legen |
| Aussetzen: Sperre | nicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen gegen dieselbe Person | nicht gegen eine Person mit Aussetzen-Karte davor |
| Immer | nie aufnehmen, nie für eine Phase, Ausspielen = Abwurf | gleich |
Punkte und Ende
| Handkarte | Zahl 1–9 | Zahl 10–12 | Aussetzen | Joker |
|---|---|---|---|---|
| Punkte | 5 | 10 | 15 | 25 |
Siegentscheidung am Rundenende: Hat nur eine Person Phase 10 abgeschlossen, gewinnt sie. Haben mehrere sie in derselben Runde abgeschlossen, gewinnt die mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl; bei Gleichstand spielen die Betroffenen Phase 10 erneut, und wer zuerst ausmacht, gewinnt. Varianten: zehn feste Runden (niedrigste Punktzahl gewinnt) oder vorher vereinbarte Phasenzahl.
💡 Faustregel: Klären Sie vor der ersten Runde die Ausgabe und ihre Aussetzen-Regel. Nach der deutschen Anleitung ist das Ablegen einer Phase erlaubt, keine Pflicht. Dass Folgen nicht von 12 auf 1 weiterlaufen, ergibt sich aus der Zahlenreihenfolge; ein gesondertes Verbot nennt das Heft nicht.
Häufige Fragen zu den Phase 10 Regeln
Wie viele Karten hat Phase 10, und warum steht im Heft 110?
Das Grundspiel hat 108 Spielkarten: 96 Zahlenkarten, 8 Joker und 4 Aussetzen-Karten. Das Mattel-Heft von 2018 nennt 110, weil es die beiden Phasen-Referenzkarten mitzählt. Die Ausgabe von 2021 führt 108 Karten auf und dazu 6 Phasentafeln und 6 Phasenzeiger.
Kann man Phase 10 zu zweit spielen?
Ja: Das Mattel-Heft von 2018 nennt 2 bis 6 Personen und enthält im gelesenen Text keine Sonderregel für zwei. Die Masters-Anleitung von 2001 nennt 2 bis 4 Personen. Zu zweit trifft eine Aussetzen-Karte zwangsläufig immer dieselbe Person; ob sie mehrmals hintereinander gespielt werden darf, hängt von der Sperre Ihrer Ausgabe ab (Abschnitt zur Aussetzen-Karte).
Gelten diese Regeln auch für Phase 10 Master, Würfel, Junior oder das Brettspiel?
Nein, nicht ohne Weiteres. Nach Wikipedia gibt es Ableger mit eigenem Material: „Master“ mit neuen Phasen und Aktionskarten, ein Würfelspiel, eine Kinderausgabe „Junior“, „Twist“ und ein Brettspiel. Deren Anleitungen haben wir nicht gelesen; nehmen Sie dafür das Heft in der Schachtel.
Ich habe eine Ravensburger-Schachtel. Welche Regeln gelten bei mir?
Die in Ihrem Heft, denn die Ravensburger-Anleitung lag uns nicht vor. Nach der Serviceseite von Ravensburger gehörte Phase 10 bis 2016 zum Sortiment des Verlags; seitdem liegt die Lizenz bei Mattel. Prüfen Sie in Ihrem Heft zuerst, wohin die Aussetzen-Karte kommt, denn genau dort unterscheiden sich die beiden Mattel-Fassungen.
Fazit: Erst die Aussetzen-Karte klären, dann mischen
Ablauf, die zehn Phasen, die Joker-Regel und die Wertung sind in den Mattel-Heften von 2018 und 2021 gleich: 10 Karten, ein Zug in vier Schritten, höchstens eine Phase je Runde, Handkarten mit 5, 10, 15 und 25 Punkten. Gestritten wird über die Aussetzen-Karte, die Folge über die 12 hinaus und das Zurückhalten der Phase.
Wer neu anfängt, spielt nach dem Heft in der Schachtel und merkt sich bei der Aussetzen-Karte den Unterschied zwischen Ablagestapel (2018) und „vor der Person“ (2021). Wie die Ausgaben entstanden sind und welche Schachtel Sie vermutlich besitzen, zeigt das Phase-10-Portrait mit Herkunft und Ausgaben.
Quellen und Datenbasis
- Mattel: Anleitungsblatt FFY05 „Phase 10“, mehrsprachig (EN/FR/DE/IT/NL), © 2018, deutscher Abschnitt im Volltext ausgewertet (PDF), abgerufen am 04.11.2026. Grundlage aller Regelaussagen ohne anderen Vermerk.
- Mattel: Anleitungsblatt GKD74, englisch, gleiche Regeln wie FFY05 (PDF), © 2018, abgerufen am 04.11.2026.
- Mattel: Anleitungsblatt HHR41 „40th Anniversary Card Game“, englisch (PDF), © 2021, abgerufen am 04.11.2026. Eine deutsche Fassung haben wir nicht gefunden; die Übersetzung der Aussetzen-Regel ist unsere.
- Fundex Games: „Phase 10 Masters Edition“, Anleitung, englisch, © 2001 (PDF im Internet Archive), abgerufen am 04.11.2026. Nur als Beleg für frei wählbare Phase, Beiseitelegen von Karten und die dortige Aussetzen-Regel.
- Ravensburger: Serviceseite „Phase 10“, abgerufen am 04.11.2026; nur für die Aussage, dass das Spiel bis 2016 zum Ravensburger-Sortiment gehörte und die Lizenz seitdem bei Mattel liegt. Die Ravensburger-Anleitung selbst lag uns nicht vor.
- Wikipedia: Phase 10, abgerufen am 04.11.2026; nur für Ableger (Master, Würfel, Junior, Twist, Brettspiel), kein Regelbeleg.
- Streitfragen: Erfahrungsberichte und Frage-Antwort-Seiten (Stand November 2026), jeweils an den Heften oben gegengeprüft; belastbare Häufigkeiten lassen sich daraus nicht ableiten.
- Zählungen (Karten je Phase, Handkarten nach dem Zug, Lagen einer Folge, Wertungsbeispiel): eigene Arithmetik aus Regelzahlen der Mattel-Hefte, keine Simulation und keine Wahrscheinlichkeitsrechnung.
- Markenhinweis: Nach dem Mattel-Heft ist PHASE 10 in den USA eine eingetragene Marke von Kenneth R. Johnson und außerhalb der USA im Besitz von Mattel, Inc. spielstrategen.de steht in keiner Verbindung zu den Rechteinhabern und nennt den Namen nur beschreibend.