· Von Stefan
Kurzantwort: Risiko ist ein Strategie-Brettspiel von Hasbro um eine Weltkarte mit 42 Gebieten auf 6 Kontinenten: Wer am Zug ist, erhält Verstärkung, greift Nachbargebiete mit Würfeln an und verlegt Truppen. Die aktuelle Ausgabe (© 2015) ist für 2 bis 5 Personen ab 10 Jahren, die Ausgabe von 2000 für 2 bis 6. Meist wird mit geheimem Auftrag gespielt; wer ihn zuerst erfüllt, gewinnt. Erfunden hat es der französische Filmemacher Albert Lamorisse (1957). Eine Spieldauer nennt der Verlag nicht.
Wer Risiko aus dem Schrank holt, erlebt oft schon vor dem ersten Wurf einen Streit: Die einen tauschen Kartensätze gegen feste 4, 6, 8 oder 10 Einheiten, die anderen gegen Werte, die mit jedem Tausch steigen. Die einen verlegen Truppen nur ins Nachbarland, die anderen quer über den Kontinent. Beide haben recht – sie haben verschiedene Ausgaben des Risiko-Brettspiels gelernt.
Dazu kommt ein Satz, den die Ausgabe von 2000 ins Heft gedruckt hat: Alle Missionen entsprächen „derselben Schwierigkeitsstufe“. Wir haben das Auftrags-Spiel nachgerechnet, mit 4.000 simulierten Partien zu viert nach Regeln und Karten der Ausgabe 2015, die wir aus der eigenen Schachtel fotografiert haben. Wer den Auftrag zieht, eine fremde Farbe zu vernichten, gewinnt darin 37,9 % der Partien, wer „Afrika und Asien“ zieht, 7,7 % – fast fünfmal so oft.
Wie alle Spiel-Portraits auf Spielstrategen beruht diese Seite auf Verlagsangaben, Regelheften im Volltext und eigener Rechnung. Wir haben Risiko nicht getestet, sondern durchgerechnet, und sagen bei jeder Zahl, welche Regelfassung und welche Annahmen dahinterstehen.
So funktioniert das Risiko-Brettspiel: verstärken, angreifen, verlegen
Ein Zug besteht in allen von uns gelesenen deutschen Ausgaben aus denselben drei Phasen; nur die Feinheiten unterscheiden sich. Die Grundlage ist überall dieselbe Weltkarte mit 42 Gebieten auf sechs Kontinenten.
- Verstärken: Sie zählen Ihre Gebiete, teilen durch 3 (abgerundet, mindestens 3 Einheiten) und erhalten einen Bonus für jeden Kontinent, den Sie vollständig halten: Asien 7, Europa und Nordamerika je 5, Afrika 3, Südamerika und Australien je 2 (Heft 2000; die Ausgabe 2015 druckt die Werte auf den Spielplan). Dazu kommen eingetauschte Kartensätze.
- Angreifen: Aus einem Gebiet mit mindestens 2 Einheiten greifen Sie ein Nachbargebiet an; eine Einheit bleibt immer zurück. Der Angreifer würfelt mit 1 bis 3 Würfeln, der Verteidiger mit 1 oder 2 – nach dem Heft von 2000 allerdings nur mit einem, solange er genau zwei Einheiten im Gebiet hat. Verglichen werden höchster gegen höchsten und zweithöchster gegen zweithöchsten Würfel, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Wer im Zug mindestens ein Gebiet erobert, zieht eine Gebietskarte.
- Verlegen: Zum Schluss dürfen Sie einmal Truppen verschieben – wie weit, hängt von der Ausgabe ab.
Warum sich Angreifen trotz Gleichstandsregel lohnt, zeigt ein einziger Wurf. Bei drei Angreifer- gegen zwei Verteidigerwürfel verliert der Verteidiger in 37,2 % der Würfe zwei Einheiten, der Angreifer nur in 29,3 %; im Mittel kostet ein solcher Wurf den Angreifer 0,92 und den Verteidiger 1,08 Einheiten. Das ist eine exakte Auszählung aller 7.776 Würfelkombinationen, keine Simulation.
Jeden Schritt mit Beispielen, den Würfelvergleich im Detail und die strittigen Fälle am Tisch erklären die Risiko-Regeln mit allen Abweichungen zwischen den Ausgaben.
Woher Risiko kommt: von „La Conquête du Monde“ zu Hasbro
Risiko stammt aus Frankreich. Der Filmemacher Albert Lamorisse entwarf das Spiel 1957 unter dem Titel „La Conquête du Monde“ (Die Eroberung der Welt); Parker Brothers erwarb die Rechte und brachte es 1959 mit kleinen Änderungen als „Risk“ heraus. So beschreibt es das Strong National Museum of Play, das Risk 2021 in die National Toy Hall of Fame aufgenommen hat.
Die erste deutsche Version erschien 1961. In ihr waren Bundesrepublik und DDR noch zwei getrennte Gebiete, später gab es nur noch das übergreifende Feld „Mitteleuropa“ (Greiner/Röger, Zeithistorische Forschungen 2019). Als Verlag dieser ersten Ausgabe nennt die deutschsprachige Wikipedia Schmidt Spiele, für die 1970er-Jahre eine deutsche Ausgabe von Parker. Heute erscheint Risiko bei Hasbro; das von uns ausgewertete aktuelle Heft mit der Artikelnummer B7404 trägt den Vermerk © 2015.
- Auszeichnungen: Aufnahme in die National Toy Hall of Fame 2021 (Strong National Museum of Play); beim „Goldenen Pöppel“ 1980 Platz 2 (laut Wikipedia, nicht an der Primärquelle geprüft).
- Verbreitung: Greiner und Röger sprechen von einem „international Millionenauflagen erzielende[n]“ Spiel, das in der Bundesrepublik der 1980er-Jahre „in aller Munde“ war – aus einem Grund, der bis heute in älteren Regelheften nachzulesen ist.
Indizierung: warum deutsche Ausgaben Länder „befreiten“ statt eroberten
Risiko wurde in der Bundesrepublik von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert und durfte erst nach einer sprachlichen Überarbeitung wieder verkauft werden. Die Historiker Florian Greiner und Maren Röger fassen es so: Aus der „Eroberung“ von Regionen wurde in der deutschen Version etwa eine „Befreiung“, und das Spiel konnte „seit 1982 wieder verkauft werden“.
Bei der Jahreszahl gehen die Quellen auseinander. Die deutschsprachige Wikipedia datiert die Indizierung selbst auf November 1982, andere Darstellungen nennen 1985; Greiner/Röger schreiben vom Wiederverkauf „seit 1982“. Belastbar ist der Vorgang, strittig bleibt das Jahr.
Wie gründlich umformuliert wurde, zeigen die Regelhefte selbst. Wir haben in sechs deutschen Heften gezählt, wie oft „befreien“ und wie oft „erobern“ vorkommt:
| Heft | Wortwahl | Beispiel aus dem Heft |
|---|---|---|
| Kenner Parker, Rodgau (vor 1993) | nur „befreien“ | „Ein Strategiespiel um die Befreiung besetzter Länder“; gewürfelt wird bei „Verhandlungen“, Armeen „lösen sich auf“ |
| Hasbro © 2000 | nur „befreien“ | „Der Befreier würfelt mit den roten Würfeln, der Besatzer mit den blauen.“ |
| Hasbro © 2004 (Kommandobuch) | nur „befreien“ | Hauptspiel „Die Befreiung der Welt“ |
| Hasbro © 2006 (Kommandobuch) | überwiegend „befreien“ | „die Befreiung der Welt“ |
| Hasbro © 2010 | nur „erobern“ | „Gebiet für Gebiet die Welt zu erobern“ |
| Hasbro © 2015 (B7404) | nur „erobern“ | „Erobern Sie die Gebiete Ihrer Gegner“ |
Eigene Zählung im Volltext der Hefte; das Kenner-Parker-Heft ist über die vierstellige Postleitzahl des Verbraucherservice auf die Zeit vor 1993 datiert.
In den von uns gelesenen Heften liegt der Wechsel zurück zu „erobern“ also zwischen 2006 und 2010; warum Hasbro ihn vollzog, steht in keinem davon. Die Spielmechanik blieb dieselbe: Wo das Kenner-Parker-Heft „Befreien Sie 24 Länder Ihrer Wahl!“ druckt, steht in der Ausgabe 2015 „Erobern Sie 24 Gebiete Ihrer Wahl“.
Welche Risiko-Ausgabe haben Sie? Sechs Hefte im Vergleich
Die Ausgabe entscheidet über Spielerzahl, Auftragskarten und Tauschregel – und damit darüber, welche Zahlen im Netz für Ihre Schachtel gelten. Am schnellsten erkennen Sie sie am Copyright-Vermerk im Regelheft und an der Zahl der Missionskarten.
| Ausgabe (Heft) | Personen | Missions- bzw. Auftragskarten | Erkennungszeichen |
|---|---|---|---|
| Kenner Parker (vor 1993) | 6 Armeefarben | 14 Aufgabenkarten | Tauschwert steigt mit jedem Satz (4, 6, 8, 10, 12, 15, 20, 25 …) |
| Hasbro © 2000 | 2–6, ab 10 Jahren | 14 Missionskarten | fester Tauschwert nach Symbol (4/6/8/10), Verlegen nur ins Nachbarland |
| Hasbro © 2004 | 3–6 (Hauptspiel) | 28 Missionskarten in vier Rängen | „Kommandobuch“, goldener Kavallerist, Teamrisiko |
| Hasbro © 2006 | 2–4, ab 10 Jahren | 28 Missionskarten | „Kommandobuch“, vier Figurensätze |
| Hasbro © 2010 | 2–5, ab 10 Jahren | 13 Missionskarten | Waffenstillstandskarte |
| Hasbro © 2015 (B7404) | 2–5, ab 10 Jahren | 12 Missionskarten | steigender Tauschwert, Verlegen durch eine Kette eigener Gebiete |
Angaben aus den Regelheften im Volltext; die Personenzahl des Kenner-Parker-Hefts steht nicht im ausgewerteten Text, das Alter des 2004er-Hefts ebenfalls nicht.
Für die Rechnungen auf Spielstrategen zählen zwei dieser Fassungen. Hasbro 2015 ist die Ausgabe B7404, die nach unserer Recherche (Stand Oktober 2026) unter dieser Artikelnummer im Handel geführt wird; ihre Zahlen sind auf dieser Seite die Hauptzahlen.
Die Schachtel enthält 56 Karten: zwölf Missionskarten, 42 Gebietskarten und zwei Joker. Weil das Regelheft die Missionen nicht abdruckt, haben wir das Material einer eigenen Schachtel fotografiert und mit diesen Karten gerechnet. Hasbro 2000 dient als Vergleich: Die 14 Aufgaben der älteren Ausgaben stehen wörtlich im Kenner-Parker-Heft, und das 2000er-Heft nennt ebenfalls 14 Karten mit derselben Beispielkarte.

Diese Unterschiede zwischen den beiden Fassungen zählen am Tisch:
| Regelpunkt | Hasbro 2000 („befreien“) | Hasbro 2015 („erobern“) |
|---|---|---|
| Spielerzahl Auftrags-Spiel | 3–6 | 3–5 |
| Missionskarten | 14 | 12 |
| Kartentausch | fest: 4/6/8/10 nach Symbol | steigend: 4, 6, 8, 10, 12, 15, dann je +5, für alle gemeinsam gezählt |
| Truppen verlegen | einmal, nur ins Nachbarland | einmal, durch eine Kette eigener Gebiete |
| Verteidiger mit genau zwei Einheiten | ein Würfel | zwei Würfel |
| Auftrag von anderen erfüllt | Sieg erst im eigenen Zug | Sieg sofort |
| Karten eines ausgeschiedenen Gegners | Tausch im nächsten Zug | sofort tauschen bis höchstens 4 Karten |
| Zwei Personen | Geisterspieler mit halber Verstärkung | Duell mit neutraler Armee ohne Verstärkung |
Der Verteidigerwürfel ist der Unterschied mit der größten Wirkung auf die einzelne Schlacht: Nach der Regel von 2000 steigt die Eroberungschance bei 3 Angreifern gegen 2 Verteidiger von 65,6 auf 77,8 %, bei 5 gegen 5 von 50,6 auf 56,2 % (eigene exakte Rechnung). Die verbreiteten Tabellen im Netz, auch unsere, gelten für die Würfelregel 2015.
Einen vermeintlichen weiteren Unterschied haben wir nachgerechnet und aufgelöst: Beim Nachrücken nach einer Eroberung klingen die Hefte verschieden, wirken aber gleich, weil im letzten Wurf einer erfolgreichen Eroberung nie ein Angreifer fällt. Alle Regelpunkte mit Seitenangabe stehen in den Spielregeln von Risiko.
Spielmodi je Ausgabe: Auftrag, Klassisch, Duell und Turbo
Das Auftrags-Spiel ist in beiden Rechenfassungen der Hauptmodus; daneben bieten die Hefte drei weitere Varianten mit eigener Spielerzahl.
| Modus | Ziel | Hasbro 2015 | Hasbro 2000 |
|---|---|---|---|
| Auftrags-Risiko | geheime Mission als Erster erfüllen | 3–5 Personen | 3–6 Personen (Hauptspiel) |
| Klassisch | alle 42 Gebiete erobern bzw. alle Gegner auflösen | 3–5 | 3–6 („Befreien der Welt“) |
| Zu zweit | gegnerische Armee besiegen, eine dritte Farbe als Puffer | Duell: je 40 Infanteristen, neutrale Armee greift nie an und erhält keine Verstärkung | Geisterspieler: erhält die Hälfte der Verstärkung, greift nie an |
| Schnellvariante | gegnerische Hauptquartiere bzw. Hauptstädte einnehmen | Turbo-Risiko, 3–5 | Hauptstadt-Variante, 3–6 |
Das 2000er-Heft sagt über den klassischen Modus selbst, er habe eine „längere Spieldauer“; das 2015er-Heft nennt Turbo-Risiko „eine kürzere Variante“. Minutenangaben macht keines der beiden Hefte. Was sich zur Dauer des Auftrags-Spiels belastbar sagen lässt, zeigt die Rechnung zwei Abschnitte weiter unten.
Sind alle Aufträge gleich schwer? Die beste Karte siegt fast fünfmal so oft
Nein: Zwischen vier gleich starken Spielern gewinnt der leichteste Auftrag fast fünfmal so oft wie der schwerste. Das Heft von 2000 behauptet das Gegenteil: „Obwohl jede Mission unterschiedlich klingt, so entsprechen sie doch alle derselben Schwierigkeitsstufe.“ Bei vier Personen und wirklich gleich schweren Aufträgen müsste jede Karte ihren Besitzer in 25 % der Partien zum Sieg führen.
| Missionskarte (Ausgabe 2015) | Siegquote der Person mit dieser Karte | Partien, die mit dieser Karte gewonnen werden, dauern im Mittel | zum Vergleich: Regeln 2000, 14er-Liste |
|---|---|---|---|
| eine fremde Farbe vernichten | 37,9 % (± 1,4) | 8,3 Runden | 36,3 % |
| eigene Farbe gezogen, daher 24 Gebiete | 29,8 % (± 2,4) | 8,1 Runden | 29,0 % |
| Nordamerika und Australien | 28,3 % (± 2,3) | 7,5 Runden | 35,5 % |
| Nordamerika und Afrika | 26,2 % (± 2,3) | 6,5 Runden | 31,1 % |
| 24 Gebiete | 26,1 % (± 2,2) | 8,1 Runden | 23,9 % |
| Europa und Australien | 23,5 % (± 2,2) | 5,1 Runden | – |
| 18 Gebiete mit je 2 Einheiten | 10,2 % (± 1,6) | 11,4 Runden | 17,5 % |
| Asien und Südamerika | 9,6 % (± 1,5) | 7,4 Runden | 10,9 % |
| Afrika und Asien | 7,7 % (± 1,4) | 8,4 Runden | 9,1 % |
Eigene Simulation: 4.000 Partien zu viert, Regeln und Karten der Ausgabe 2015 (zwölf Missionskarten, feste Symbole der Gebietskarten und Spielplan nach eigenen Fotos der Schachtel B7404), vier gleich starke, rechnende Spielprofile, Startspieler je Partie erwürfelt wie im Heft, feste Startwerte des Zufallsgenerators; in Klammern das 95-%-Intervall in Prozentpunkten. Eine Runde heißt: alle gespielten Züge geteilt durch die Zahl der Personen zu Beginn; wer ausgeschieden ist, zieht nicht mehr mit. Vergleichsspalte: gleicher Auftrag in der Simulation nach den Regeln von 2000 mit der 14er-Liste der älteren Ausgaben; dort hieß es „Länder“ statt „Gebiete“, und „Europa und Australien“ verlangte zusätzlich einen dritten Kontinent (12,2 %). Nur in der 14er-Liste steht „Europa, Südamerika und ein dritter Kontinent“ (22,0 %).
Die höchste und die niedrigste Quote, 37,9 % und 7,7 %, liegen um den Faktor 4,9 auseinander; nach den Regeln von 2000 waren es 4,0. Belastbar sind drei Gruppen: Die Farbkarten liegen klar vorn, die Nordamerika-Aufträge, „24 Gebiete“, die eigene Farbe und „Europa und Australien“ bilden ein Mittelfeld um 25 %, „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“ und die beiden Asien-Aufträge liegen klar hinten. Die genaue Reihenfolge innerhalb des Mittelfelds ist nicht gesichert.
Ein Blick auf den Plan passt dazu: „Afrika und Asien“ verlangt 18 Gebiete mit 10 Übergängen nach außen, die verteidigt werden müssen; „Nordamerika und Australien“ verlangt 13 Gebiete mit nur 4 Übergängen (eigene Zählung am Spielplan). Die Farbkarte profitiert zusätzlich davon, dass andere die Arbeit erledigen: 17,7 % aller Siege kommen zustande, weil ein Dritter die Zielfarbe ausgeschaltet hat; nach den Regeln von 2015 gewinnt die Person mit dieser Karte dann sofort.
Die Spielerzahl verschiebt das Bild. Zu dritt (Erwartung bei gleich schweren Aufträgen 33 %) liegt „Nordamerika und Australien“ mit 42,8 % vorn, die Farbkarte nur bei 31,9 % und „Afrika und Asien“ bei 17,7 %. Zu fünft (Erwartung 20 %) gewinnt die Farbkarte 36,2 % der Partien, „Afrika und Asien“ nur 5,2 %. Nach den Regeln von 2000 war das ähnlich: Zu fünft gewann „Asien und Südamerika“ nur in 3 % der Partien, zu sechst in 1 %, während die Farbkarte bei 35–37 % blieb.
Was die Zahlen nicht sagen: Die Profile verhandeln nicht, bilden keine Bündnisse und raten nicht, welchen Auftrag die anderen haben. Gegen Menschen, die das tun, können die Quoten abweichen; robust sind die drei Gruppen, nicht die einzelne Nachkommastelle. Unterschiede unter 2 Prozentpunkten werten wir nicht als Befund. Das 2000er-Modell legt getauschte Karten in eine Ablage, statt sie wie im Heft sofort unter den Stapel zu schieben; ein Kontrolllauf nach Heft verschiebt keine Quote um mehr als 0,6 Pp. Der Vergleich mit 2000 ist beschreibend: Auftragsliste, Plan, Kartensymbole und Regeln ändern sich zugleich, keinem Einzelfaktor lässt sich der Unterschied zuschreiben. Beim Verteidigerwürfel rechnet die Vergleichssimulation 2000 mit der Regel 2015 (zwei Würfel ab zwei Einheiten); ein Kontrolllauf mit der Verteidigertabelle des 2000er-Hefts (ebenfalls 4.000 Partien zu viert) ändert wenig: Die Partien dauern 10,0 statt 10,4 Runden, die Auftragsquoten verschieben sich um höchstens 2,6 Prozentpunkte („18 Länder mit je 2 Einheiten“ fällt von 17,5 auf 14,9 %).
Was Sie mit einer schweren Karte tun – bei den Asien-Aufträgen etwa nicht stur auf Asien zu spielen (ein unsicherer Hinweis der Simulation) –, zeigt der Risiko-Strategie-Guide mit Taktik je Auftragskarte. Die vollständigen Tabellen für drei bis fünf Personen (Regeln 2000: bis sechs) stehen bei den Risiko-Zahlen.
💡 Faustregel: Wer zu viert „Afrika und Asien“ oder „Asien und Südamerika“ zieht, startet mit 7,7 bis 9,6 % Siegchance statt der 25 %, die bei gleich schweren Aufträgen zu erwarten wären. Wer das ausgleichen will, kann die beiden Asien-Aufträge vor dem Austeilen aussortieren – eine Hausregel, deren Wirkung wir nicht gerechnet haben.
Wie lange dauert eine Partie Risiko? Im Mittel 6 bis 8 Runden
Eine Minutenangabe macht keines der Hefte, deshalb messen wir die Dauer in Runden: Ein Auftrags-Spiel nach Regeln und Karten der Ausgabe 2015 endet in unserer Simulation je nach Personenzahl im Mittel nach 6,0 bis 7,8 Runden. Eine Runde heißt: alle gespielten Züge geteilt durch die Zahl der Personen zu Beginn.
| Personen | Runden im Mittel (2015) | Median (2015) | ausgeschiedene Personen je Partie (2015) | zum Vergleich: Runden im Mittel (Regeln 2000) |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 6,0 | 5,3 | 0,33 | 7,7 |
| 4 | 7,8 | 7,0 | 0,70 | 10,4 |
| 5 | 7,7 | 7,6 | 1,17 | 10,6 |
| 6 | – | – | – | 9,1 |
Eigene Simulation, je 4.000 Partien, gleich starke, rechnende Spielprofile; Ausgabe 2015 mit den zwölf Missionskarten und dem Material der eigenen Schachtel B7404 (vorgesehen für drei bis fünf Personen im Auftrags-Spiel), Vergleich nach den Regeln von 2000 mit der 14er-Liste. Den klassischen Modus (Eroberung der ganzen Welt) haben wir nicht simuliert.
Die Streuung ist groß: Zu viert enden nach den Regeln von 2015 10 % der Partien vor Runde 3,5 und 10 % erst nach Runde 13,2. Wer zu fünft spielt, muss damit rechnen, dass im Mittel 1,17 Personen vor dem Ende ausscheiden und zuschauen; nach den Regeln von 2000 waren es zu sechst 1,6.
Die Regeln von 2015 machen das Spiel spürbar kürzer: Zu viert dauert eine Partie im Mittel 7,8 Runden statt 10,4 nach den Regeln von 2000, die Zahl der Kartentausche je Partie liegt bei 5,1 statt 8,4. In den älteren Läufen mit der 14er-Liste brachte der steigende Tauschwert allein 9,4 Runden, das Verlegen durch eine Kette eigener Gebiete allein 8,9.
💡 Faustregel: Für einen kurzen Abend spielen Sie Auftrags-Risiko mit steigendem Tausch und Verlegen durch die Kette (Regeln 2015) – in der Simulation zu viert endet die Partie damit im Mittel nach 7,8 statt 10,4 Runden.
Würfel oder Planung: was die eigene Rechnung über Risiko sagt
Der Würfel entscheidet die einzelne Schlacht, die Planung entscheidet über den Abend – beides lässt sich beziffern. Für die Schlacht haben wir die Eroberungschancen exakt gerechnet (keine Simulation), geprüft gegen alle 10.000 Felder der Tabelle des Open-Source-Projekts RiskArena und gegen die Tabelle von Osborne (2003).
- Gleich viele Einheiten begünstigen ab 5 gegen 5 den Angreifer (Würfelregel 2015): Mit 5 angreifenden Einheiten (also 6 im Ausgangsgebiet, weil eine zurückbleibt) gegen 5 Verteidiger erobert er das Gebiet in 50,6 % der Fälle, bei 10 gegen 10 in 56,8 %, bei 20 gegen 20 in 63,3 %. Bei 3 gegen 3 sind es nur 47,0 %.
- Für die Eroberung immer mit der Höchstzahl würfeln: Unter der Würfelregel 2015 gibt es bis 100 gegen 100 keinen einzigen Zustand, in dem weniger Würfel die Eroberungschance verbessern – weder für den Angreifer noch für den Verteidiger.
Wie groß der Hebel der Planung ist, zeigt die Simulation verbreiteter Faustregeln. Dabei spielt ein Sitz eine Faustregel, drei Sitze spielen das rechnende Basisprofil; ohne Effekt läge die Siegquote bei 25 %, die Kontrolle ohne Faustregel kommt auf 24,3 %.
Mit Regeln und Karten der Ausgabe 2015 gewinnt, wer nur ein Land je Zug erobert, um die Karte zu sichern, 5,1 % der Partien, wer nur mit dreifacher Überzahl angreift, 12,1 %. Die Wahl des Startkontinents bringt dagegen keinen gesicherten Vorteil: Nordamerika zuerst kommt auf 24,9 %, Australien zuerst auf 23,5 %; nur Südamerika zuerst kostet mit 21,5 % messbar. Nach den Regeln von 2000 lag Nordamerika zuerst noch bei 27,9 %.
Für jede konkrete Schlacht rechnet der Risiko-Schlachtrechner Eroberungschance, erwartete Verluste und die nötige Truppenstärke aus. Die vollständige Eroberungstabelle und die Preise der Hausregeln stehen in den Risiko-Würfelwahrscheinlichkeiten und Tabellen.
Für wen Risiko passt – und für wen nicht
Es passt, wenn …
- Sie Konfrontation suchen: Jeder Zug ist ein Angriff auf jemanden am Tisch, und das 2000er-Heft nennt Verbündete ausdrücklich nützlich, „auch wenn sie schwach sind und weit entfernt“,
- Sie zu dritt bis fünft spielen: Diese Spanne decken beide Ausgaben im Auftrags-Spiel ab, und die Partie endet in der Simulation nach Regeln und Karten 2015 nach im Mittel 6 bis 8 Runden,
- Sie Entscheidungen mit messbarem Gewicht mögen: Die teuerste der 15 geprüften Faustregeln („ein Land je Zug“, 5,1 %) liegt in der Simulation 20 Prozentpunkte unter den 25 %, die ohne Effekt zu erwarten wären,
- Kinder ab 10 Jahren mitspielen sollen, die Würfelpech aushalten.
Es passt nicht, wenn …
- niemand vorzeitig ausscheiden soll: Zu viert scheiden nach den Regeln von 2015 im Mittel 0,70 Personen je Partie aus, zu fünft 1,17. Bei Catan bleiben alle bis zum Schluss im Spiel,
- Sie ein Duell zu zweit suchen: Beide Ausgaben haben eine Zwei-Personen-Variante mit neutraler Armee, aber sie bleibt ein Ableger des Mehrpersonenspiels; für zwei ist 7 Wonders Duel eigens gebaut,
- Sie mit Würfelpech schlecht leben können: Das Heft von 2000 warnt selbst, „auch die ausgefeilteste Taktik“ könne „durch Würfelpech zunichte gemacht werden“,
- Sie einen festen Zeitrahmen brauchen: Zu viert dauern nach den Regeln von 2015 10 % der Partien länger als 13,2 Runden (Regeln 2000: 18,5) – ähnlich wie bei Monopoly, wo die Partiedauer stark an den Hausregeln hängt.
Häufige Fragen zu Risiko
Kann man Risiko zu zweit spielen?
Ja, beide geprüften Ausgaben haben eine Zwei-Personen-Variante. In der Ausgabe 2015 heißt sie Duell: Beide starten mit 40 Infanteristen, eine dritte, neutrale Armee besetzt ein Drittel der Gebiete, greift nie an und erhält keine Verstärkung. In der Ausgabe 2000 übernimmt ein Geisterspieler diese Rolle und erhält die Hälfte der Verstärkung des Spielers am Zug. Zu zweit gerechnet haben wir das nicht.
Welcher Kontinent ist bei Risiko am besten?
Nach Regeln und Karten der Ausgabe 2015 bringt keiner der drei geprüften Startkontinente im Auftrags-Spiel zu viert einen gesicherten Vorteil: Nordamerika zuerst kommt auf 24,9 % Siegquote, Australien auf 23,5 %, die Kontrolle ohne Faustregel auf 24,3 %; Südamerika zuerst kostet mit 21,5 % (eigene Simulation, ein Sitz gegen drei rechnende Profile). Nach den Regeln von 2000 lag Nordamerika mit 27,9 % vorn. Nordamerika bringt 5 Bonus bei 3 Zugängen, Australien 2 Bonus bei einem einzigen Zugang. Für die klassische Welteroberung ist das nicht gerechnet.
Wie viele Länder und Kontinente hat Risiko?
Der Spielplan hat 42 Gebiete auf 6 Kontinenten: Asien 12, Nordamerika 9, Europa 7, Afrika 6, Südamerika und Australien je 4 (Heft 2000, ebenso auf dem Plan 2015). Der Bonus für einen ganzen Kontinent beträgt 7 (Asien), 5 (Europa, Nordamerika), 3 (Afrika) und 2 (Südamerika, Australien). Je zu verteidigendem Zugang gerechnet liegt Australien vorn: 2 Bonus für einen Zugang über Südostasien–Indonesien (in älteren Ausgaben Siam; Gebietsnamen je Ausgabe leicht abweichend).
Darf der Verteidiger bei Risiko mit drei Würfeln verteidigen?
Nein, nicht nach den Heften von 2000 und 2015: Der Verteidiger würfelt mit höchstens zwei Würfeln. Drei Verteidigerwürfel sind eine Hausregel, und sie dreht das Spiel. Nach unserer exakten Rechnung, ausgehend von der Würfelregel 2015, fällt die Eroberungschance bei 5 gegen 5 Einheiten von 50,6 auf 27,8 %, bei 10 gegen 10 von 56,8 auf 19,0 %. Wer so spielen will, sollte das vorher vereinbaren.
Fazit
Risiko ist kein einzelnes Regelwerk, sondern eine Reihe von Fassungen auf derselben Weltkarte: Die Ausgabe 2000 befreit Länder, tauscht zu festen Werten und verlegt nur ins Nachbarland, die Ausgabe 2015 erobert, tauscht steigend und verlegt durch Ketten. Der Satz, alle Aufträge seien gleich schwer, hält der Rechnung nicht stand – mit den zwölf Missionskarten der Ausgabe 2015 siegt die leichteste Karte zu viert fast fünfmal so oft wie die schwerste.
Klären Sie vor der ersten Partie, welche Ausgabe auf dem Tisch liegt, und einigen Sie sich auf Tauschregel und Verlegen. Wie der Zug Schritt für Schritt abläuft und wie die strittigen Fälle zu entscheiden sind, zeigen die Risiko-Regeln für beide Ausgaben.
Quellen und Datenbasis
- Hasbro: Regelheft „RISIKO“, Artikelnummer B7404, © 2015, Volltext – Spielerzahl, Alter, Modi, Auftrags-Spiel, Kartentausch, Verlegen, Duell, Turbo-Risiko.
- Hasbro: „RISIKO – Das große Strategie-Spiel“, © 2000, Volltext – Spielerzahl, Alter, Missionskarten, Aussage zur Schwierigkeitsstufe (S. 4), Kontinente und Boni (S. 7), Verteidigerwürfel (S. 10), Zwei-Spieler- und Hauptstadt-Variante.
- Eigene Fotos der Schachtel B7404 (Hasbro, © 2015, Artikelnummer 0216B7404100): 12 Missionskarten, 42 Gebietskarten, 2 Joker, Spielplan; aufgenommen 24.10.2026 – Wortlaut der Missionen, Symbole der Gebietskarten, Verbindungen und Gebietsnamen des Plans.
- Kenner Parker (Rodgau): „Risiko“, Regelheft vor 1993, Volltext – Texte der 14 Aufgabenkarten, Wortwahl „befreien“.
- Hasbro: Regelhefte © 2004 und © 2006 („Kommandobuch“) sowie © 2010 („Risiko mit Missionskarten“), Volltext – Ausgabenvergleich und Wortwahl.
- Florian Greiner, Maren Röger: „Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation“, Zeithistorische Forschungen 16 (2019), S. 46–73, DOI 10.14765/zzf.dok-1336 – Indizierung, Sprachänderung, erste deutsche Version 1961.
- Strong National Museum of Play: Eintrag „Risk“ der National Toy Hall of Fame (abgerufen Oktober 2026) – Lamorisse 1957, Parker Brothers 1959, Aufnahme 2021.
- Deutschsprachige Wikipedia, Artikel „Risiko (Spiel)“ (abgerufen Oktober 2026) – Schmidt Spiele 1961, Parker in den 1970er-Jahren, Indizierungsdatum November 1982, Goldener Pöppel 1980.
- Jason A. Osborne: Tabelle der Eroberungswahrscheinlichkeiten (Preprint, North Carolina State University, 2003) und RiskArena (Open-Source-Projekt, Tabelle 100 × 100) – Gegenproben der eigenen Schlachtrechnung.
- Eigene Rechnung: Spielstrategen, exakte Rückwärtsrechnung aller Schlachten bis 100 gegen 100 nach der Würfelregel 2015, dazu die Abweichung der Ausgabe 2000 (Verteidiger mit zwei Einheiten wirft einen Würfel); Simulation des Auftrags-Spiels mit je 4.000 Partien für drei bis sechs Personen, Regeln Hasbro 2000 mit Schaltern für die Regeln 2015, Auftragsliste der älteren deutschen Ausgabe, gleich starke, rechnende Spielprofile, feste Startwerte des Zufallsgenerators; Kontinentkennzahlen aus dem Kartengraphen, Stand Oktober 2026.
- Eigene Simulation mit diesem Material (4.000 Partien je Lauf): Regeln und Karten der Ausgabe 2015 für drei bis fünf Personen, zwölf Missionskarten, feste Symbole der Gebietskarten, Spielplan 2015 mit 42 Gebieten und 82 Verbindungen (keine Verbindung Neuguinea–Westaustralien), Stand 24.10.2026.
Zitieren: Spielstrategen (2026): „Risiko Brettspiel im Portrait: zwei Regelwerke und Aufträge, die nicht gleich schwer sind“, https://spielstrategen.de/spiele/risiko/ – Ausgabenvergleich und eigene Simulation des Auftrags-Spiels, Stand: Oktober 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.