Risiko Regeln: Ablauf, Würfeln, Aufträge und die Unterschiede der Ausgaben 2015 und 2000

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Schnelle Antwort: Ein Risiko-Zug hat drei Phasen: Verstärkung (eigene Gebiete ÷ 3, mindestens 3 Einheiten, plus Kontinentbonus), Angriff (Angreifer würfelt mit 1–3, Verteidiger mit 1 oder 2 Würfeln, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger) und einmal Truppen verlegen. Im Auftrags-Risiko gewinnt, wer zuerst seine geheime Mission erfüllt. Kartentausch, Verlegen und Siegzeitpunkt regeln die Hasbro-Ausgaben 2015 und 2000 unterschiedlich.

Quelle: offizielles Regelheft Hasbro 2015 (B7404, Regelheft 2015 als PDF) und Hasbro 2000 (Regelheft „Risiko – Das große Strategie-Spiel“, © 2000 Hasbro; als PDF nur bei Gebrauchtwarenhändlern, deshalb hier ohne Link). Wie Sie öfter gewinnen: der Risiko-Strategie-Guide mit bepreisten Faustregeln.

Der dritte Kartensatz wird getauscht, und schon beginnt der Streit: „Drei Kanonen sind 8 Einheiten.“ – „Nein, der dritte Satz im Spiel bringt 8, egal welche Symbole.“ Beide haben recht, nur mit verschiedenen Schachteln. In Deutschland sind zwei offizielle Hasbro-Regelhefte verbreitet, die beim Kartentausch, beim Verlegen und beim Siegzeitpunkt auseinandergehen. Wie stark das wirkt, zeigt unsere Simulation mit vier gleich starken Spielprofilen: Mit Regeln und Karten der Ausgabe 2015 endet eine Partie zu viert im Mittel nach 7,8 Runden, nach denen von 2000 nach 10,4.

Diese Risiko-Regeln erklären den Ablauf nach dem Heft von 2015 und nennen bei jeder Regel die Seite, auf der sie steht. Wo das Heft von 2000 abweicht, steht es direkt daneben. Dazu kommen die zwölf Missionskarten der Schachtel 2015 im Wortlaut, die 14 Aufträge der älteren Ausgaben, die Streitfragen vom Spieltisch mit Antwort je Ausgabe und ein Spickzettel zum Ausdrucken.

Die Seite gehört zum Risiko-Portrait mit Geschichte und Spielvarianten auf unserer Übersicht aller Brettspiele. Wie viel eine Würfelschlacht kostet, rechnet der Risiko-Schlachtrechner für jede Armeegröße aus.


Der Spickzettel für den Spieltisch

Für den Spieleabend gibt es unseren Risiko-Spickzettel mit Aufbau, Zugablauf, Würfelregel und Kartentausch auf einer Seite – Grundlage ist das Heft von 2015, die Abweichungen von 2000 stehen in Klammern. Am Bildschirm lesbar und per Knopfdruck als A4-PDF ausdruckbar.

Risiko

Regel-Spickzettel · spielstrategen.de

Hasbro · Auftrags-Risiko nach Regelheft 2015 (B7404) · in Klammern: Ausgabe 2000

3–5 Personen (2000: 3–6) 10+ ab 10 Jahren 42 Gebiete · 6 Kontinente

Aufbau

  • Starteinheiten je Person: 3 Spieler 35 · 4 Spieler 30 · 5 Spieler 25 (2000 zusätzlich: 6 Spieler 20)
  • Missionskarten fehlender Farben aussortieren, jede Person zieht eine verdeckt
  • Gebietskarten ohne Joker austeilen, je eigenes Gebiet 1 Einheit, Rest reihum einzeln setzen — nie ein Gebiet leer
  • Joker zurück, mischen = Zugstapel. Es beginnt, wer am höchsten würfelt (2000: links vom Präsidenten)

Spielzug

1
Verstärken

Eigene Gebiete ÷ 3 (abgerundet, mindestens 3) + Kartensätze + Bonus je ganz besetztem Kontinent: Asien 7 · Nordamerika 5 · Europa 5 · Afrika 3 · Südamerika 2 · Australien 2

2
Angreifen (freiwillig, beliebig oft)

Aus einem Gebiet mit mindestens 2 Einheiten ein Nachbargebiet angreifen. Angreifer 1–3 Würfel (1 Einheit bleibt immer zurück), Verteidiger wählt vor dem Wurf 1 oder 2 (2000: mit genau 2 Einheiten nur 1 Würfel, 2 Würfel erst ab 3 Einheiten). Höchste Würfel paarweise vergleichen — Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Erobert: mit den Einheiten des letzten Wurfs einziehen, mehr nachholen erlaubt.

3
Karte ziehen

Am Ende der Angriffe eine Gebietskarte, wenn Sie mindestens ein Gebiet erobert haben (auch bei mehreren nur eine).

4
Verlegen (einmal)

Einheiten aus einem Gebiet in ein anderes, durch eine Kette eigener Gebiete (2000: nur ins Nachbarland).

Merksatz — Mehr Würfel sind für beide Seiten besser (exakt gerechnet bis 100 gegen 100 Einheiten).

Karten & Sieg

  • Satz: 3 gleiche Symbole oder je 1 Infanterie, Kavallerie, Artillerie; Joker ersetzt jedes Symbol. Tauschen zu Zugbeginn, Pflicht ab 5 Karten
  • Wert 2015: 1. Satz im Spiel 4 · 6 · 8 · 10 · 12 · 15 · danach je +5 — für alle gemeinsam gezählt
  • Wert 2000: 3 × Infanterie 4 · 3 × Kavallerie 6 · 3 × Artillerie 8 · je ein Symbol 10
  • +2 Einheiten auf das Gebiet einer eingetauschten Karte, wenn es Ihnen gehört · Gegner ausgeschaltet: seine Karten übernehmen
  • Eigene Farbe als Auftrag gezogen: stattdessen 24 Gebiete
Auftrag erfüllt = Sieg, sofort — auch wenn ein anderer ihn für Sie erfüllt (2000: erst im eigenen Zug).
Inoffizielle Regelübersicht ohne Gewähr — Gedächtnisstütze, kein Anleitungsersatz. Risiko erscheint bei Hasbro (Spielidee: Albert Lamorisse). Diese Seite steht in keiner Verbindung zum Verlag. Für das vollständige Regelwerk gilt die Original-Anleitung.

Welche Risiko-Ausgabe haben Sie? Drei Merkmale entscheiden

Ihre Ausgabe erkennen Sie an der Wortwahl, der Zahl der Armeen und der Zahl der Missionskarten. Das Heft von 2015 (Artikelnummer B7404) spricht vom „Erobern“, das Heft von 2000 vom „Befreien“ eines Landes durch den „Befreier“ gegen den „Besatzer“. Die Weltkarte mit 6 Kontinenten und 42 Gebieten ist in beiden Ausgaben dieselbe (2015, S. 3; 2000, S. 2); die Schreibweise einzelner Gebietsnamen kann je Ausgabe abweichen.

MerkmalHasbro 2015 (B7404)Hasbro 2000
Wortwahlerobern, Gebietebefreien, Länder
Armeen in der Schachtel5 Farben (S. 2)6 Farben (S. 3)
Auftrags-Risiko für3–5 Personen (S. 5)3–6 Personen (S. 5)
Missionskarten12 (S. 4)14 (S. 3)
Kartentauschsteigend 4, 6, 8 … (S. 10)fest nach Symbol 4/6/8/10 (S. 7)
Weitere ModiKlassisch, Duell, Turbo (S. 12–14)Klassisch, Zwei Spieler, Hauptstadt (S. 12–15)

Daneben kursieren ältere und andere Ausgaben. Das Heft von Kenner Parker (vor 1993) kennt 14 Anweisungskarten und steigende Tauschwerte. Die Hasbro-„Kommandobücher“ von 2004 und 2006 listen 28 Missionskarten mit eigenen Auftragsregeln, die Ausgabe von 2010 nennt 13 Missionskarten und arbeitet mit Sternen auf den Gebietskarten. Diese Seite behandelt die beiden verbreiteten Hefte 2015 und 2000.

Risiko Regeln kompakt: Aufbau und Ziel im Auftrags-Risiko

Ziel im Auftrags-Risiko ist, als Erster den geheimen Auftrag der eigenen Missionskarte zu erfüllen (2015, S. 5; 2000, S. 5). Der Aufbau:

  1. Starteinheiten abzählen: 35 je Person bei 3 Spielern, 30 bei 4, 25 bei 5 (2015, S. 5). Das Heft von 2000 ergänzt 20 Einheiten bei 6 Spielern (S. 5).
  2. Missionskarten verteilen: Karten für Farben, die niemand spielt, kommen aus dem Spiel. Jede Person erhält verdeckt eine Karte, der Rest geht ungesehen zurück in die Schachtel (2015, S. 5).
  3. Gebiete austeilen: Die Gebietskarten ohne die beiden Joker werden gemischt und komplett verteilt. Bei 4 oder 5 Spielern bekommen zwei Personen eine Karte mehr (2015, S. 5). Auf jedes eigene Gebiet kommt eine Einheit.
  4. Restliche Einheiten setzen: Reihum stellt jede Person eine weitere Einheit auf ein eigenes Gebiet, bis alle Starteinheiten stehen. Kein Gebiet darf je leer sein. Es beginnt 2015 die jüngste Person (S. 5), 2000 die Person links vom „Präsidenten“, der das Material verwaltet (S. 6).
  5. Zugstapel bilden: Gebietskarten einsammeln, die zwei Joker dazugeben, mischen. Den ersten Zug hat 2015, wer die höchste Zahl würfelt (S. 5), 2000 die Person links vom Präsidenten (S. 6).

Im klassischen Risiko ohne Aufträge gewinnt, wer alle 42 Gebiete besetzt (2015, S. 12). Dort werden die Gebiete nicht ausgeteilt, sondern reihum frei gewählt, bis alle besetzt sind (S. 12).

Ein Risiko-Zug in drei Phasen: Verstärken, Angreifen, Verlegen

Jeder Zug läuft in fester Reihenfolge: Verstärkung platzieren, wahlweise angreifen, wahlweise einmal Truppen bewegen (2015, S. 6; 2000, S. 6). Angreifen ist keine Pflicht.

Die Verstärkung zu Beginn des Zugs setzt sich aus drei Quellen zusammen:

  • Gebiete: Anzahl der eigenen Gebiete geteilt durch 3, abgerundet, mindestens 3 (2015, S. 6). Beispiele aus dem Heft: 11 Gebiete = 3, 14 Gebiete = 4, 17 Gebiete = 5 Einheiten.
  • Kontinente: Wer zu Zugbeginn einen ganzen Kontinent besetzt hält, erhält dessen Bonus (2015, S. 6). Die Werte stehen bei 2015 auf dem Spielplan, das Heft von 2000 listet sie (S. 7).
  • Kartensätze: Eingetauschte Sätze bringen weitere Einheiten, getauscht wird zu Beginn des eigenen Zugs (2015, S. 11; 2000: vor Beginn der Angriffsphase, S. 8).
KontinentGebieteBonus je Zug
Asien127
Nordamerika95
Europa75
Afrika63
Südamerika42
Australien42

Gebiete und Boni nach Hasbro 2000 (S. 3 und S. 7). Der Spielplan der Schachtel 2015 zeigt dieselben Werte (eigenes Foto, 24.10.2026), ebenso die Abbildungen im 2015er-Heft für Nordamerika (5, S. 6) und Südamerika (2, S. 10).

Die neuen Einheiten verteilen Sie beliebig auf eigene Gebiete; aufheben für später dürfen Sie sie nicht (2000, S. 8). Welcher Startkontinent sich lohnt, ist keine Regel-, sondern eine Strategiefrage – die Auswertung von Nordamerika gegen Australien beantwortet sie mit Zahlen.

Würfeln bei Risiko: der Angriff Schritt für Schritt

Der Angreifer würfelt mit bis zu drei, der Verteidiger mit einem oder zwei Würfeln; verglichen werden die höchsten Würfel paarweise, Gleichstand gewinnt der Verteidiger (2015, S. 7–8). Der genaue Ablauf:

  1. Ausgangsgebiet und Ziel: Angreifen dürfen Sie von einem eigenen Gebiet mit mindestens 2 Einheiten aus, und zwar ein angrenzendes oder über eine gestrichelte Seestraße verbundenes Gebiet (S. 7). Alaska und Kamtschatka sind verbunden, weil die Erde rund ist. Zwischen Neuguinea und Westaustralien führt auf dem Plan 2015 dagegen keine Seestraße; nach Australien kommen Sie nur über Südostasien–Indonesien.
  2. Angreifer legt fest: Sie schieben 1, 2 oder 3 Einheiten an die Grenze; mindestens eine Einheit bleibt immer im Ausgangsgebiet (S. 7). Das Heft von 2000 verlangt, vor dem Wurf Ausgangsland, Zielland und Einheitenzahl anzusagen – wer das vergisst und würfelt, darf in dieser Runde nicht mehr angreifen (S. 9).
  3. Verteidiger wählt vor dem Wurf: Mit einer Einheit verteidigt er mit einem Würfel, ab zwei Einheiten wählt er einen oder zwei Würfel, egal wie viele im Gebiet stehen (S. 7).
  4. Beide würfeln gleichzeitig (S. 7), ein Würfel je eingesetzter Einheit.
  5. Auswerten: Höchster Angriffswürfel gegen höchsten Verteidigungswürfel, zweithöchster gegen zweithöchsten. Wer ein Paar verliert, nimmt eine Einheit vom Plan. Überzählige Würfel zählen nicht; der Angreifer verliert je Wurf höchstens 2 Einheiten (S. 8).
  6. Weiter oder aufhören: Sie dürfen so oft und so viele Gebiete angreifen, wie Sie wollen, auch nach einem verlorenen Wurf (S. 7–8).

💡 Faustregel: Bei 3 gegen 2 Würfeln verliert der Verteidiger in 37,2 % der Würfe beide Einheiten, in 33,6 % verliert jede Seite eine, in 29,3 % verliert der Angreifer zwei (exakte Auszählung aller 7.776 Würfelkombinationen). Je Wurf verliert der Angreifer im Mittel 0,92 Einheiten, der Verteidiger 1,08.

Daraus folgt eine Regel, die viele Runden anders spielen: Mehr Würfel sind für beide Seiten besser. In unserer exakten Rechnung nach der Regel von 2015 bis 100 gegen 100 Einheiten gibt es keine Lage, in der weniger Würfel die Chance verbessern, das Gebiet zu erobern oder zu halten. Der Verteidiger nimmt also zwei Würfel, sobald er darf – nach dem 2015er-Heft schon mit zwei Einheiten im Gebiet, nach dem 2000er-Heft erst mit drei (Abschnitt Streitfragen). Die Tabellen mit den Eroberungschancen je Armeegröße stehen im Risiko-Datenpost mit Würfeltabellen.

Nach der Eroberung: Einziehen ist in beiden Ausgaben gleich

Wer ein Gebiet erobert, zieht mindestens mit den Einheiten ein, die im letzten Wurf gewürfelt haben, und darf beliebig viele nachholen; eine Einheit bleibt im Ausgangsgebiet (2015, S. 8; 2000, S. 11). Das 2015er-Heft schreibt „mit Ihren überlebenden Einheiten“, das 2000er-Heft „mindestens mit so vielen Einheiten, wie an der letzten Attacke beteiligt waren“. Das klingt verschieden, wirkt aber gleich: Im Wurf, der ein Gebiet erobert, verliert der Angreifer nie eine Einheit, denn der Verteidiger muss dafür jedes verglichene Paar verlieren.

Wer weniger Einheiten nach vorn schicken will, kann gegen die letzte Verteidigungseinheit weniger Würfel nehmen. Das kostet Eroberungschance (eigene exakte Rechnung nach der Regel von 2015; „5 gegen 5″ zählt hier und in allen folgenden Tabellen die angreifenden Einheiten ohne die eine, die zurückbleiben muss – im Ausgangsgebiet stehen also 6):

Angreifer gegen Verteidigervolle WürfelzahlEndwurf mit 2 WürfelnEndwurf mit 1 Würfel
3 gegen 191,6 %89,6 %80,2 %
5 gegen 550,6 %50,1 %47,4 %
10 gegen 1056,8 %56,4 %54,4 %

„Endwurf mit 1 Würfel“: Sobald der Verteidiger nur noch eine Einheit hat, wirft der Angreifer einen statt bis zu drei Würfel. Pflicht-Nachzug bei Sieg, 5 gegen 5: im Mittel 2,62 Einheiten mit voller Würfelzahl, 2,08 mit 2 Würfeln im Endwurf, 1,50 mit einem (fällt das Gebiet schon gegen zwei Verteidiger, war der letzte Wurf voll). Pro Zug gibt es eine Gebietskarte, wenn Sie mindestens ein Gebiet erobert haben – auch bei mehreren Eroberungen nur eine (2015, S. 9 und S. 15; 2000, S. 12).

Risiko Karten tauschen: steigend (2015) oder fest nach Symbol (2000)

Getauscht werden immer Sätze aus drei Karten: drei gleiche Symbole oder je ein Infanterist, Kavallerist und Artillerist. Ein Joker ersetzt im Heft von 2000 ausdrücklich jedes Symbol (S. 7). Das Heft von 2015 sagt nur, dass die Joker alle drei Truppentypen zeigen, und nennt in der Satzliste ausdrücklich zwei gleiche Symbole plus Joker (S. 4 und S. 10); wir lesen den Joker auch dort als beliebiges Symbol. Wie viele Einheiten ein Satz bringt, hängt von der Ausgabe ab:

TauschHasbro 2015 (S. 10)Hasbro 2000 (S. 7)
GrundregelReihenfolge im Spiel zählt, für alle gemeinsamSymbole zählen
Werte1. Satz 4, 2. Satz 6, 3. Satz 8, 4. Satz 10, 5. Satz 12, 6. Satz 15, danach je +5 (20, 25 …)3 × Infanterie 4, 3 × Kavallerie 6, 3 × Artillerie 8, je ein Symbol 10
Tauschpflichtbei 5 oder 6 Kartenab 5 Karten (S. 8)
Bonus eigenes Gebiet+2 auf das Gebiet der Karte (S. 11)+2 auf das Land der Karte (S. 8)
Gegner ausgeschaltetseine Karten übernehmen; bei 6 oder mehr sofort tauschen, bis höchstens 4 übrig sind (S. 11)seine Karten übernehmen; bei mehr als 5 im nächsten Zug tauschen (S. 12)

Die gemeinsame Zählung bei 2015 heißt: Wer den dritten Satz der Partie tauscht, bekommt 8 Einheiten, auch wenn es sein erster Satz ist (S. 10). Das Heft von 2000 bietet die steigende Reihe als offizielle Variante an (S. 14). Allein dieser Schalter verkürzt eine Partie zu viert in unserer Simulation (Regeln 2000, sonst unverändert) von 10,4 auf 9,4 Runden im Mittel. Ob Sie früh tauschen oder auf den 10er-Satz warten sollten, klärt der Strategie-Guide im Abschnitt zum Kartentausch.

Wie oft ein Satz überhaupt auf der Hand liegt, folgt aus den Karten der Schachtel 2015: je 14 Gebietskarten mit Infanterie, Kavallerie und Artillerie plus zwei Joker (eigene Fotos). Für eine zufällig gezogene Hand ist mit drei Karten in 42,28 % ein Satz möglich, mit vier in 81,70 %, mit fünf immer (100 %, auch ohne Joker). Gilt der Joker nur zu gleichen Symbolen (einschließlich einer Karte mit zwei Jokern), sind es mit drei Karten 33,4 %.

Nach Tauschen oder Kartenübernahmen ist eine Hand im laufenden Spiel nicht mehr zufällig zusammengesetzt. Die Herleitung steht im Risiko-Datenpost bei den Kartensätzen.

Truppen verlegen: durch eine Kette (2015) oder nur ins Nachbarland (2000)

Am Zugende dürfen Sie einmal Truppen verschieben, auch ohne vorher angegriffen zu haben (2015, S. 9). Hier unterscheiden sich die Ausgaben deutlich:

  • 2015: Beliebig viele Einheiten aus einem Gebiet in ein anderes eigenes Gebiet, wenn beide durch eine lückenlose Kette eigener Gebiete verbunden sind. Alle bewegten Einheiten müssen im selben Zielgebiet ankommen (S. 9). Beispiel im Heft: 2 Einheiten ziehen von Skandinavien bis Indien.
  • 2000: Beliebig viele Einheiten eines einzigen Landes in ein benachbartes Land (S. 12).

In beiden Fällen bleibt mindestens eine Einheit im Ausgangsgebiet. Die Kettenregel macht Truppen beweglicher: Allein sie verkürzt die Partie zu viert in unserer Simulation von 10,4 auf 8,9 Runden im Mittel.

Die Risiko-Aufträge: 12 Missionskarten (2015) und 14 der älteren Ausgaben

Die Schachtel 2015 (B7404) enthält zwölf Missionskarten, die älteren Ausgaben von Kenner Parker und Hasbro 2000 enthalten vierzehn. Keines der beiden Hasbro-Hefte druckt die Liste ab; beide zeigen nur eine Beispielkarte (2015: „Vernichten Sie die ORANGE Armee“, S. 4). Die zwölf Texte von 2015 haben wir deshalb von den Karten unserer eigenen Schachtel abgeschrieben.

Die zwölf Missionskarten der Risiko-Ausgabe B7404 von 2015 nebeneinander, mit lesbarem Auftragstext
Eigenes Foto, Ausgabe B7404: die zwölf Missionskarten der Schachtel von 2015

Die 12 Missionskarten der Ausgabe 2015 im Wortlaut

Missionskarte (Wortlaut der Karte)Gebiete nötigSiegquote zu viert
„Vernichten Sie die GELBE Armee.“ – ebenso je eine Karte für BLAU, GRÜN, ORANGE und LILA (5 Karten)–37,9 %
Zusatz auf jeder Farbkarte: „Wenn Sie selbst diese Armee sind, heißt Ihr Ziel: Erobern Sie 24 GEBIETE Ihrer Wahl.“2429,8 %
„Erobern Sie NORDAMERIKA und AUSTRALIEN.“1328,3 %
„Erobern Sie NORDAMERIKA und AFRIKA.“1526,2 %
„Erobern Sie 24 GEBIETE Ihrer Wahl.“2426,1 %
„Erobern Sie EUROPA und AUSTRALIEN.“1123,5 %
„Erobern Sie 18 GEBIETE Ihrer Wahl und besetzen Sie jedes mit mindestens 2 Einheiten.“1810,2 %
„Erobern Sie ASIEN und SÜDAMERIKA.“169,6 %
„Erobern Sie ASIEN und AFRIKA.“187,7 %

Siegquote: Anteil der Partien, die der Spieler mit dieser Karte gewann; eigene Simulation, 4.000 Partien, vier gleich starke, rechnende Spielprofile, Regeln und Karten der Ausgabe 2015 (zwölf Missionskarten, feste Symbole der Gebietskarten, Plan 2015). Ohne Unterschied zwischen den Karten läge jede Quote bei 25 %. 95-%-Intervall je Zeile ±1,4 bis ±2,4 Prozentpunkte; Unterschiede unter 2 Prozentpunkten sind kein Befund. Gegen Menschen, die bluffen oder Bündnisse schließen, können die Werte abweichen.

Die Farbkarten liegen klar vorn, „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“ und die beiden Asien-Aufträge klar hinten. Die Nordamerika-Aufträge, „24 Gebiete“, die eigene Farbe und „Europa und Australien“ bilden ein Mittelfeld um 25 %, dessen genaue Reihenfolge nicht gesichert ist. Partien, die mit „Europa und Australien“ gewonnen werden, enden im Mittel nach 5,1 Runden, mit „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“ erst nach 11,4.

Bei weniger als fünf Spielern nimmt der General vor dem Austeilen die Farbkarten der Armeen heraus, die niemand spielt (2015, S. 5). Wer die Karte seiner eigenen Farbe zieht, erobert stattdessen 24 Gebiete; das steht auf jeder Farbkarte (S. 4).

Die 14 Aufträge der älteren Ausgaben (Kenner Parker, Hasbro 2000)

Vollständig steht die Liste mit 14 Karten im älteren Kenner-Parker-Heft (S. 12). Das Hasbro-Heft von 2000 nennt ebenfalls 14 Karten, und seine Beispielkarte („18 Länder, je mindestens 2 Einheiten“, S. 4) entspricht einer Karte dieser Liste. Dass alle 14 Karten von 2000 identisch sind, ist sehr wahrscheinlich, aber nicht am Heft belegt. Gegenüber der Schachtel 2015 gibt es hier eine sechste Farbkarte und „Europa, Südamerika und einen dritten Kontinent“; aus „Europa, Australien und einen dritten Kontinent“ wurde 2015 „Europa und Australien“.

Die Aufträge sinngemäß, mit der Siegquote nach den Regeln von 2000:

Auftrag (sinngemäß)Länder nötigSiegquote zu viert
Alle Einheiten einer bestimmten Farbe vernichten (je eine Karte für jede der 6 Farben)–36,3 %
Nordamerika und Australien befreien1335,5 %
Nordamerika und Afrika befreien1531,1 %
Eigene Farbe gezogen: stattdessen 24 Länder nach Wahl2429,0 %
24 Länder nach Wahl befreien2423,9 %
Europa, Südamerika und einen dritten Kontinent nach Wahl11 + dritter22,0 %
18 Länder befreien, in jedem mindestens 2 Einheiten1817,5 %
Europa, Australien und einen dritten Kontinent nach Wahl11 + dritter12,2 %
Asien und Südamerika befreien1610,9 %
Afrika und Asien befreien189,1 %

Siegquote: eigene Simulation, 4.000 Partien, vier gleich starke, rechnende Spielprofile, Regeln Hasbro 2000 mit dieser 14er-Liste (getauschte Karten in einer Ablage statt sofort unter dem Stapel; nach Heft verschiebt das keine Quote um mehr als 0,6 Prozentpunkte) (Verteidiger mit zwei Einheiten wirft wie 2015 zwei Würfel). Ein Kontrolllauf mit der 2000er-Verteidigertabelle verschiebt die Quoten um höchstens 2,6 Prozentpunkte („18 Länder mit je 2 Einheiten“ 14,9 statt 17,5 %), die Rangfolge der zehn Zeilen bleibt gleich, Partien dauern 10,0 statt 10,4 Runden; der Bonus für jede eigene Gebietskarte im Satz verschiebt sie um höchstens 1,8 Prozentpunkte. 95-%-Intervall je Zeile ±1,5 bis ±2,5 Prozentpunkte.

Zusammen sind das 8 Kontinent- und Länder-Aufträge plus 6 Farbkarten. Wer die Karte seiner eigenen Farbe zieht, muss stattdessen 24 Länder befreien (Kenner-Parker S. 12). Bei weniger Spielern als Farben fliegen auch hier die Farbkarten der fehlenden Farben vor dem Austeilen heraus (2000, S. 5).

Das Heft von 2000 behauptet: „Obwohl jede Mission unterschiedlich klingt, so entsprechen sie doch alle derselben Schwierigkeitsstufe“ (S. 4). Die Simulation widerspricht: Mit Regeln und Karten 2015 gewinnt die stärkste Karte fast fünfmal so oft wie die schwächste (37,9 gegen 7,7 %), nach den Regeln von 2000 mit der 14er-Liste liegt ein Faktor 4 dazwischen (36,3 gegen 9,1 %). Wie Sie mit welcher Karte spielen, zeigt die Taktik je Auftragskarte im Strategie-Guide.

Gewinnen: sofort (2015) oder erst im eigenen Zug (2000)

Nach dem Heft von 2015 gewinnen Sie in dem Moment, in dem Ihr Auftrag erfüllt ist – auch wenn ein anderer ihn für Sie erfüllt (S. 11). Das Heft nennt genau diesen Fall: Ihr Auftrag lautet „gelbe Armee vernichten“, und ein Mitspieler schlägt die letzte gelbe Einheit. Dann haben Sie gewonnen.

Das Heft von 2000 sieht das anders: Gewinnen kann nur, wer gerade am Zug ist. Wer seinen Auftrag durch einen anderen erfüllt bekommt, wartet bis zum eigenen Zug und verkündet dann den Sieg (S. 12).

In unserer Simulation zu viert nach den 2000er-Regeln fallen 15,3 % aller Siege zu Beginn des eigenen Zugs, weil der Auftrag schon vorher erfüllt war, meist durch einen Mitspieler. Stellt man allein diese Regel auf „Sieg sofort“ um, ändert sich die mittlere Dauer kaum (10,3 statt 10,4 Runden); die Regel verschiebt vor allem den Zeitpunkt des Siegs. Mit Regeln und Karten der Ausgabe 2015 kommen zu viert 17,7 % der Siege durch Dritte zustande: Ein Mitspieler hat die Zielfarbe ausgeschaltet.

Erfüllt ein Angriff zugleich den eigenen Auftrag und den eines Mitspielers, gewinnt nach dem Kenner-Parker-Heft immer der, der seine eigene Aufgabe gelöst hat (S. 10). Die Hasbro-Hefte 2015 und 2000 regeln diesen Fall nicht.

Hasbro 2015 und 2000 im Vergleich: alle Regelunterschiede

Die Übersicht zeigt neun Regelpunkte, in denen die Hefte voneinander abweichen; beim zehnten, dem Einziehen nach der Eroberung, unterscheidet sich nur der Wortlaut. Kleinere Abweichungen wie die Wahl des Startspielers stehen im Abschnitt zum Aufbau. Alle Seitenzahlen beziehen sich auf die gedruckten Heftseiten.

RegelpunktHasbro 2015 (B7404)Hasbro 2000
Spieler im Auftrags-Risiko3–5 (S. 5)3–6 (S. 5)
Missionskarten12 (S. 4)14 (S. 3)
Angriff ansagenEinheiten an die Grenze schieben (S. 7)Ausgang, Ziel, Einheitenzahl vor dem Wurf; vergessen = keine Angriffe mehr in dieser Runde (S. 9)
Verteidiger mit 2 Einheiten1 oder 2 Würfel (S. 7)nur 1 Würfel, 2 erst ab 3 Einheiten (Tabelle S. 10); Angreifer erobert 3 gegen 2 in 77,8 statt 65,6 %
Einziehen nach Eroberungüberlebende Einheiten des letzten Wurfs (S. 8)mindestens die Einheiten der letzten Attacke (S. 11) – in der Wirkung gleich
Kartentauschsteigend, gemeinsam gezählt (S. 10)fest nach Symbol (S. 7), steigend als Variante (S. 14)
Karten eines ausgeschalteten Gegnersab 6 Karten sofort tauschen bis höchstens 4 (S. 11)ab mehr als 5 Karten Tausch im nächsten Zug (S. 12)
Truppen verlegendurch eine Kette eigener Gebiete (S. 9)nur ins Nachbarland (S. 12)
Auftrag durch Dritte erfülltSieg sofort (S. 11)Sieg erst im eigenen Zug (S. 12)
Zwei SpielerDuell: je 40 Einheiten, neutrale Armee mit 40 Einheiten, die nie verstärkt wird (S. 13)Geisterspieler mit 28 Einheiten, erhält die halbe Verstärkung (S. 12–13)

Mit Regeln und Karten der Ausgabe 2015 – zwölf Missionskarten, steigender Tausch, Kettenverlegen, Sieg durch Dritte sofort, Kartenübernahme sofort – dauert eine Partie zu viert in unserer Simulation 7,8 Runden im Mittel (Median 7,0), und es wird 5,1 Mal getauscht. Nach den Regeln von 2000 mit der 14er-Liste sind es 10,4 Runden und 8,4 Tausche. Allein die vier Regelneuerungen, gerechnet mit der 14er-Liste, ergeben 8,1 Runden und 6,0 Tausche; der Vergleich beschreibt nur, weil sich Regeln, Aufträge und Plan gemeinsam ändern.

Drei verbreitete Hausregeln und was sie kosten

Zwei Würfel-Hausregeln stehen in keinem der beiden Hefte und verschieben die Schlacht stark zugunsten des Verteidigers. Beide sind am Tisch verbreitet. Die Eroberungschance des Angreifers nach eigener exakter Rechnung:

Angreifer gegen VerteidigerRegel laut Heft 2015Verteidiger wählt erst nach dem AngreiferwurfVerteidiger mit bis zu 3 Würfeln
3 gegen 347,0 %41,7 %32,8 %
5 gegen 550,6 %43,2 %27,8 %
10 gegen 591,6 %88,4 %68,1 %
10 gegen 1056,8 %45,3 %19,0 %
20 gegen 2063,3 %46,7 %10,0 %

„Wählt nach dem Wurf“: Verteidiger entscheidet bestmöglich, nachdem er die Angreiferwürfel gesehen hat. Die Hausregel hat Koole 1994 untersucht; seine einfache Faustregel (zwei Würfel nur, wenn der zweithöchste Angreiferwürfel 1, 2 oder 3 zeigt) liegt in unserer Rechnung höchstens 0,7 Prozentpunkte neben diesen Werten. „Bis zu 3 Würfel“: alle drei Würfelpaare werden verglichen.

Mit der Nachwahl landen gleich große Armeen in allen ausgewiesenen Größen von 5 gegen 5 bis 50 gegen 50 bei 43–48 %; unter der Heftregel wächst der Vorteil des Angreifers mit der Armeegröße. Die Drei-Würfel-Regel dreht das Spiel: Für 90 % Chance gegen 10 Verteidiger braucht der Angreifer 28 statt 16 angreifende Einheiten.

Die dritte verbreitete Abweichung betrifft die Karten: feste Tauschwerte mit dem 2015er-Heft (eine Hausregel) oder steigende mit dem 2000er-Heft (dort eine offizielle Variante, S. 14). Sie verändert vor allem die Spieldauer, siehe den Ausgabenvergleich oben. Wie Sie Ihre Angriffe unter einer Hausregel anpassen, steht im Strategie-Abschnitt zu den Hausregeln.

Häufige Fragen und Streitfragen zu den Risiko-Regeln

Darf der Verteidiger erst nach dem Wurf des Angreifers entscheiden, mit wie vielen Würfeln er verteidigt?

Nein. Im 2015er-Heft entscheidet der Verteidiger vor dem Wurf, dann würfeln beide gleichzeitig (S. 7); das 2000er-Heft kennt keine Nachwahl. Die Nachwahl ist eine Hausregel und kostet den Angreifer viel: bei 5 gegen 5 sinkt seine Eroberungschance von 50,6 auf 43,2 %, bei 20 gegen 20 von 63,3 auf 46,7 % (eigene exakte Rechnung).

Darf der Verteidiger mit drei Würfeln verteidigen?

Nein. Beide Hefte erlauben höchstens 2 Verteidigungswürfel (2015, S. 7; 2000, S. 4). Drei Würfel gelten in Erfahrungsberichten als „Originalregel“, ein Beleg dafür fehlt uns. Als Hausregel drückt sie die Chancen des Angreifers stark: Bei 10 gegen 10 Einheiten erobert er nur noch in 19,0 statt 56,8 % der Fälle, also in rund einem Drittel so vielen.

Wie viele Würfel darf ein Verteidiger mit nur zwei Einheiten werfen?

Das hängt von der Ausgabe ab. Nach dem 2015er-Heft zwei: Zur Verteidigung treten 1 oder 2 Einheiten an, unabhängig von der Zahl im Gebiet (S. 7). Das 2000er-Heft druckt in seiner Würfeltabelle dagegen: 2 Einheiten verteidigen mit 1 Würfel, 2 Würfel erst ab 3 Einheiten (S. 10). Das ältere Kenner-Parker-Heft erlaubte noch 2 Würfel bei 2 Armeen (S. 6). Der Unterschied ist groß (eigene exakte Rechnung): Unter der 2000er-Regel erobert der Angreifer bei 3 gegen 2 in 77,8 statt 65,6 % der Fälle, bei 4 gegen 2 in 90,6 statt 78,5 %, bei 5 gegen 5 in 56,2 statt 50,6 % und bei 10 gegen 10 in 60,6 statt 56,8 %. Für 50 % Chance gegen 10 Verteidiger reichen 9 statt 10 angreifende Einheiten. Bei großen Armeen schrumpft der Abstand (20 gegen 20: 65,9 statt 63,3 %). Die Tabellen für beide Ausgaben stehen im Risiko-Datenpost.

Darf man aus einem gerade eroberten Gebiet sofort weiter angreifen?

Ja. Das Heft von 2000 erlaubt es ausdrücklich, sofern dort genug Einheiten für den nächsten Angriff stehen (S. 12). Das 2015er-Heft verbietet es nicht: Es verlangt nur mindestens 2 Einheiten im angreifenden Gebiet und erlaubt so viele Angriffe auf so viele Gebiete, wie Sie möchten (S. 7). Deshalb lohnt es oft, mehr Einheiten als Pflicht nachzuziehen.

Habe ich gewonnen, wenn ein anderer Spieler meine Zielfarbe vernichtet?

Ja, aber zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Nach dem 2015er-Heft gewinnen Sie sofort; genau dieses Beispiel steht dort (S. 11). Nach dem 2000er-Heft verkünden Sie den Sieg erst zu Beginn Ihres nächsten Zugs (S. 12). Auch die ältere Kenner-Parker-Ausgabe zählt den Sieg durch Dritte (S. 10).

Muss der Auftrag „18 Länder mit je 2 Einheiten“ am Zugende noch erfüllt sein?

Kein Heft verlangt das, auch nicht die Karte der Ausgabe 2015 („18 Gebiete … mit mindestens 2 Einheiten“). 2015 gewinnt, wer den Auftrag erfüllt und die Karte vorzeigt (S. 11); 2000 endet das Spiel, sobald der Spieler am Zug den Auftrag erfüllt hat (S. 12). Es reicht also der Moment im eigenen Zug, etwa direkt nach dem Platzieren der Verstärkung. Wer am Tisch „am Zugende“ spielt, sollte das vorher ansagen.

Gibt es die 2 Bonus-Einheiten für jede eigene Gebietskarte im Satz?

Die deutschen Hefte nennen keine Obergrenze. 2015 gibt es 2 Einheiten, wenn das Gebiet einer eingetauschten Karte Ihnen gehört (S. 11), 2000 genauso (S. 8); nach dem Wortlaut gilt das je Karte. Die US-Regel von 1993 deckelt dagegen ausdrücklich auf 2 zusätzliche Einheiten je Zug. Die Bonus-Einheiten müssen auf das abgebildete Gebiet.

Was passiert, wenn der Kartenstapel leer ist?

Im 2000er-Heft kommen eingetauschte Karten verdeckt unter den Stapel zurück (S. 8), er bleibt also gefüllt. Das 2015er-Heft legt getauschte Sätze unter den Spielplanrand, um mitzuzählen (S. 10), und sagt zum leeren Stapel nichts. Unser Vorschlag: getauschte Karten neu mischen, die Zählung der Sätze aber weiterführen.

Wie viele Karten bekomme ich, wenn ich mehrere Gebiete erobere?

Eine. Auch wer in einem Zug fünf Gebiete erobert, zieht nur eine Gebietskarte (2015, S. 9 und S. 15; 2000, S. 12). Mehr Karten gibt es nur, wenn Sie einen Gegner ganz ausschalten: Dann übernehmen Sie alle seine Karten (2015, S. 11; 2000, S. 12).

Fazit: Erst die Ausgabe klären, dann würfeln

Der Kern von Risiko ist in beiden Heften gleich: Verstärkung nach Gebieten und Kontinenten, Würfelduelle mit Vorteil für den Verteidiger bei Gleichstand, eine Karte je Zug mit Eroberung. Die meisten Streitfragen auf dieser Seite betreffen vier Stellen: Kartenwerte, Verlegen, Sieg durch Dritte und die Hausregeln beim Verteidigen.

Klären Sie vor der ersten Runde, nach welchem Heft Sie spielen, und sagen Sie Hausregeln laut an – drei Verteidigungswürfel senken die Eroberungschance bei 20 gegen 20 um 53 Prozentpunkte. Wie Sie innerhalb dieser Regeln Ihre Siegchance erhöhen, zeigt der Risiko-Strategie-Guide mit Taktik je Auftrag.

Quellen und Datenbasis

  • Hasbro: RISIKO, Regelbuch B7404, © 2015, deutsche Fassung (PDF bei Hasbro Consumer Care), im Volltext ausgewertet; textgleich mit dem älteren Druck bei spielezar.ch, nur die Herstelleradresse ist geändert.
  • Hasbro: RISIKO – Das große Strategie-Spiel, Spielanleitung © 2000, deutsche Fassung (Scan bei spiele4us.de), im Volltext ausgewertet.
  • Kenner Parker: RISIKO, ältere deutsche Spielanleitung (vor 1993) mit den „Texten der Anweisungskarten“, Abschrift bei dienstac.de; Seitenangaben nach der PDF-Fassung.
  • Zum Vergleich: Hasbro-Kommandobücher 2004 und 2006, Hasbro-Missionsregeln 2010, US-Regelheft von 1993.
  • Eigene exakte Rechnung aller Schlachten bis 100 gegen 100 Einheiten (Rückwärtsrechnung, keine Simulation), Gegenprobe gegen die veröffentlichte Tabelle von RiskArena (alle 10.000 Felder gleich) und Osborne 2003; Nachwahl-Hausregel nach Koole 1994.
  • Eigene Fotos der Schachtel B7404 (Hasbro, © 2015, Artikelnummer 0216B7404100): 12 Missionskarten, 42 Gebietskarten, 2 Joker, Spielplan; aufgenommen 24.10.2026.
  • Eigene Simulation mit diesem Material (4.000 Partien je Lauf): Regeln und Karten der Ausgabe 2015, zwölf Missionskarten, feste Symbole der Gebietskarten, Plan ohne Seestraße Neuguinea–Westaustralien; dazu eine exakte Rechnung der Kartensätze für eine zufällig gezogene Hand aus allen 44 Karten.
  • Eigene Simulation des Auftrags-Risikos zum Vergleich: 4.000 Partien je Regelsatz mit festen Startwerten, vier gleich starke, rechnende Spielprofile, Regeln Hasbro 2000 und die vier Regelschalter von 2015, Auftragsliste der Kenner-Parker-Ausgabe; Annahme: Gebietskarten zu je 14 mit jedem Symbol, zufällig den Gebieten zugeordnet. Methodik, Intervalle und Grenzen im Risiko-Datenpost.