· Von Stefan
Schnelle Antwort: Die Risiko Strategie mit dem größten Hebel unter 15 geprüften Faustregeln im Auftrags-Spiel: mehrere Länder je Zug erobern, ab rund 50 % Eroberungschance angreifen, einem Plan folgen und Verstärkungen bündeln. In unserer Simulation mit Regeln und Karten der Ausgabe 2015 (vier gleich starke Rechenprofile) senkt „ein Land je Zug“ die Siegquote auf 5,1 % statt der erwarteten 25 %, dreifache Überzahl auf 12,1 %. „Nordamerika zuerst“ bringt dort nichts Gesichertes; „Karten sofort tauschen“ hilft mit 26,4 % nur knapp. Nach den Regeln von 2000 hoben beide die Quote auf 27,9 bzw. 28,0 %.
Am Risiko-Tisch gibt es zwei Gewissheiten, die viele Runden kennen: „Wer Australien hat, gewinnt“ und „angreifen nur mit dreifacher Überzahl“. Beide stehen in Ratgebern, beide werden seit Jahrzehnten weitergegeben. Im Auftrags-Spiel halten beide einer Nachrechnung nicht stand.
Wir haben das Auftrags-Risiko mit dem Material unserer eigenen Schachtel von 2015 simuliert, je 4.000 Partien pro Spielweise, dazu zum Vergleich nach den Regeln von 2000; außerdem haben wir jede Schlacht bis 100 gegen 100 exakt durchgerechnet und die Kontinente aus dem Spielplan vermessen. Ergebnis: Wer nur mit dreifacher Überzahl angreift, gewinnt gegen drei gleich starke Mitspieler 12,1 % der Partien statt 25 %. „Australien zuerst“ ändert die Siegquote nicht messbar, „Nordamerika zuerst“ mit den Karten von 2015 ebenso wenig; nach den Regeln von 2000 hob es sie messbar.
Wie Risiko entstanden ist und welche Ausgaben es gibt, steht im Portrait des Spiels; welche Regel in Ihrer Schachtel gilt, steht in den Risiko-Regeln mit beiden deutschen Fassungen, so wie bei jedem Titel unserer Spiele-Übersicht.
Die Kurzantwort nennt die größten Hebel, aber nicht, welche Auftragskarte man anders spielen muss als die übrigen, ab welcher Armeegröße sich ein Angriff wirklich lohnt und warum Australien trotz seiner einen Grenze nicht reicht. Und sie verschweigt eine Unbequemlichkeit: Das Regelheft nennt alle Aufträge gleich schwer, in der Simulation gewinnt die leichteste Karte fast fünfmal so oft wie die schwerste. Das steht in den nächsten Abschnitten.
Worauf sich jede Zahl in diesem Guide bezieht
Alle Siegquoten stammen aus Partien zwischen vier gleich starken, rechnenden Spielprofilen, nicht aus Partien zwischen Menschen. Jedes Profil kennt die exakte Eroberungschance jeder Schlacht, greift ab 50 % an, bündelt seine Verstärkung an der wichtigsten Front, verfolgt seinen Auftrag und tauscht Karten erst, wenn es muss. Für eine Faustregel spielt ein Sitz genau diese eine Regel anders, die drei anderen bleiben beim Basisprofil.
Gerechnet ist das Auftrags-Spiel mit Regeln und Karten der Ausgabe 2015 (Hasbro B7404, „erobern“) mit vier Spielern: die zwölf Missionskarten, die festen Symbole der 42 Gebietskarten und der Spielplan, alles von unserer eigenen Schachtel abgelesen. Zum Vergleich für Besitzer älterer Schachteln stehen die Werte nach der Hasbro-Ausgabe von 2000 („befreien“) mit der Liste von 14 Auftragskarten aus dem älteren Kenner-Parker-Regelheft dabei.
Gewürfelt wird in beiden Fassungen nach der Würfelregel von 2015 (zwei Verteidigerwürfel ab zwei Einheiten); was die wörtliche 2000er-Regel ändert, steht im Abschnitt zur Methode. Bei vier gleich starken Spielern liegt die Erwartung für jeden Sitz bei 25 %.
Die Schlachtzahlen sind dagegen exakt gerechnet, nicht simuliert, und gelten für die Würfelregel der Ausgabe 2015. Das Heft von 2000 weicht in einem Punkt ab: Dort wirft ein Verteidiger mit genau zwei Einheiten nur einen Würfel. Was das ändert, steht im Abschnitt zum Mittelspiel.
Die Schlachtzahlen zählen die Einheiten, die tatsächlich angreifen dürfen, also ohne die eine, die im Ausgangsgebiet bleiben muss: „5 gegen 5“ heißt 6 Einheiten im eigenen Gebiet gegen 5 im Zielgebiet.
💡 Faustregel für das Lesen der Zahlen: Unterschiede unter 2 Prozentpunkten (Pp.) zwischen zwei Spielweisen behandeln wir nicht als Befund, sondern als Rauschen. Jede Siegquote trägt ein 95-%-Intervall; eine Faustregel hilft oder schadet erst dann messbar, wenn ihr Intervall ganz über oder unter 25 % liegt und sie mehr als 2 Pp. von der Kontrolle (Basisprofil gegen Basisprofil, 24,3 %) entfernt ist.
Die fünf wichtigsten Tipps für die Risiko-Strategie
Die Tabelle fasst die stärksten Hebel zusammen; jede Zeile ist weiter unten mit Rechnung und Grenzen belegt. Gemessen ist die Siegquote eines Sitzes, der die Regel missachtet, gegen drei Basisprofile (vier Spieler, Regeln und Karten 2015).
| # | Tipp | Was die Simulation zeigt (Erwartung 25 %) |
|---|---|---|
| 1 | Nicht nach einem Land aufhören, wenn weitere Angriffe gute Chancen haben | „Ein Land je Zug“: 5,1 % (Intervall 4,4–5,7 %) |
| 2 | Angreifen ab rund 50 % Eroberungschance, nicht erst bei dreifacher Überzahl | Dreifache Überzahl: 12,1 %, doppelte: 20,8 % |
| 3 | Das Kontinentziel nicht bei jeder Entscheidung neu auslosen | Ziel bei jeder Entscheidung neu auslosen: 18,1 % (16,9–19,2 %) |
| 4 | Den eigenen Auftrag verfolgen, nicht nur nach Kontinenten und Schwäche spielen | Auftrag ignorieren: 18,5 % (17,3–19,7 %) |
| 5 | Verstärkung auf ein Grenzgebiet bündeln, nicht verteilen | Verteilen: 20,8 % (19,5–22,0 %) |
Drei der fünf Punkte haben denselben Kern: Tempo. Wer zögert, angreift wie ein Verteidiger und seine Einheiten verstreut, überlässt den drei anderen das Brett. Die beiden übrigen heißen Plan: Wer seinen Auftrag aus den Augen verliert oder sein Ziel ständig wechselt, verliert rund sechs bis sieben Prozentpunkte. Das Basisprofil ist dabei kein Draufgänger: Es greift nur an, wenn die exakte Eroberungschance mindestens 50 % beträgt, und bricht erst ab, wenn weniger als drei kämpfende Angreifer übrig sind und zugleich weniger Angreifer als Verteidiger stehen.
Zwei Tipps standen in älteren Fassungen dieses Guides weiter oben. Nordamerika zuerst bringt mit Regeln und Karten von 2015 keinen gesicherten Vorteil mehr (24,9 %; 2000: 27,9 %). Karten sofort tauschen hilft auch 2015, aber nur knapp: 26,4 %, also 2,1 Pp. über der Kontrolle von 24,3 %, die untere Intervallgrenze liegt bei 25,03 % (2000: 28,0 %).
Typische Anfängerfehler mit Preisschild
Die teuersten Fehler im Auftrags-Spiel sind Zurückhaltung und Planlosigkeit, nicht Übermut. Die folgende Tabelle zeigt alle 15 geprüften Faustregel-Varianten, sortiert nach der Siegquote des Sitzes, der sie spielt; vollständige Werte samt Partien je Lauf stehen auf unserer Zahlen-Seite zu Risiko.
| Spielweise (ein Sitz, drei Basisprofile) | Siegquote 2015 | 95-%-Intervall | gegenüber 25 % | Vergleich Regeln 2000 |
|---|---|---|---|---|
| Ein Land je Zug (nur für die Karte erobern) | 5,1 % | 4,4–5,7 % | −20,0 Pp. | 6,6 % |
| Nur mit dreifacher Überzahl angreifen | 12,1 % | 11,1–13,1 % | −12,9 Pp. | 11,1 % |
| Kontinentziel bei jeder Entscheidung neu auslosen | 18,1 % | 16,9–19,2 % | −7,0 Pp. | 19,0 % |
| Auftrag ignorieren (nur Kontinente und Schwäche) | 18,5 % | 17,3–19,7 % | −6,5 Pp. | 20,1 % |
| Nur mit doppelter Überzahl angreifen | 20,8 % | 19,5–22,0 % | −4,3 Pp. | 19,5 % |
| Verstärkung auf drei Gebiete verteilen | 20,8 % | 19,5–22,0 % | −4,2 Pp. | 20,0 % |
| Südamerika zuerst | 21,5 % | 20,2–22,7 % | −3,5 Pp. | 22,8 % |
| Jede Schlacht bis zum Ende würfeln | 23,3 % | 22,0–24,6 % | −1,7 Pp. | 25,0 % |
| Australien zuerst | 23,5 % | 22,2–24,9 % | −1,5 Pp. | 23,8 % |
| Mit anderthalbfacher Überzahl angreifen | 23,5 % | 22,2–24,8 % | −1,5 Pp. | 24,1 % |
| Unter 30 % Eroberungschance abbrechen | 24,3 % | 23,0–25,7 % | −0,7 Pp. | 24,5 % |
| Angreifen erst ab 60 % Eroberungschance | 24,4 % | 23,1–25,8 % | −0,6 Pp. | 24,3 % |
| Nordamerika zuerst | 24,9 % | 23,6–26,3 % | −0,1 Pp. | 27,9 % |
| Angreifen ab 40 % Eroberungschance | 25,1 % | 23,7–26,4 % | +0,1 Pp. | 24,2 % |
| Kartensätze sofort tauschen | 26,4 % | 25,0–27,8 % | +1,4 Pp. | 28,0 % |
Die Kontrolle (Basisprofil gegen Basisprofil) liegt bei 24,3 % (23,0–25,6 %) und schließt die 25 % ein, wie sie soll; nach den Regeln von 2000 lag sie bei 24,6 %. Gesichert teuer sind die ersten sieben Zeilen bis „Südamerika zuerst“: Ihr Intervall liegt ganz unter 25 %, und der Abstand zur Kontrolle beträgt mehr als 2 Pp. Unter den Regeln von 2000 halfen „Nordamerika zuerst“ und „Karten sofort tauschen“ messbar; mit Regeln und Karten von 2015 hilft nur noch der Soforttausch, und das knapp.
„Ein Land je Zug“ ist die teuerste der 15 geprüften Varianten. Der Rat steht in deutschen Ratgebern: Weil es nur eine Karte je Zug gibt, egal wie viele Gebiete man erobert, solle man nach dem ersten Land aufhören und Verluste sparen. Die Rechnung dahinter stimmt für die Karte, aber nicht für das Spiel. Wer so spielt, wächst kaum, bricht selten fremde Kontinente auf und gewinnt entsprechend selten; bei keiner einzigen Auftragskarte kommt dieser Sitz über 16 %, bei jeder ist es die schlechteste der geprüften Spielweisen.
Dreifache Überzahl ist Verschwendung. Ab fünf Verteidigern bedeutet sie schon 99 % Eroberungschance; wer darauf wartet, greift entsprechend selten an. Die anderthalbfache Schwelle kostet dagegen nichts Gesichertes: Sie bedeutet ab drei Verteidigern bereits rund drei Viertel Eroberungschance und mehr, verzichtet also vor allem auf knappe Angriffe. Die Werte stehen in der Schwellen-Tabelle im Abschnitt zum Mittelspiel.
Keine gesicherte Wirkung haben die Abbruchregeln (bis zum Ende würfeln, bei Unterzahl mit weniger als drei Angreifern aufhören, unter 30 % aufhören) und die Angriffsschwellen 40, 50 und 60 % Eroberungschance. Bei „bis zum Ende würfeln“ und bei der anderthalbfachen Überzahl endet das Intervall zwar knapp unter 25 %, der Abstand zur Kontrolle bleibt aber unter 2 Pp.
Spielaufbau und erste Runden: Australien, Nordamerika oder einfach ein Plan
Der Startkontinent ist einer der ältesten Streitpunkte am Risiko-Tisch. Im Auftrags-Spiel mit den Karten von 2015 ist er nach unserer Simulation weniger wichtig als sein Ruf: Australien ist nicht falsch, Nordamerika bringt insgesamt nichts Gesichertes mehr, Südamerika kostet, und irgendein Plan ist besser als keiner. Die Gegenüberstellung unten zeigt zuerst, warum Australien so beliebt ist, und dann, warum es trotzdem nicht reicht.
Warum Australien so beliebt ist: der beste Bonus je Grenze
Australien hat genau einen Zugang, die Verbindung Südostasien–Indonesien (auf älteren Plänen Siam). Wer dort eine starke Garnison stellt, hält zwei Bonuseinheiten je Runde mit einer einzigen Front. Rechnet man den Kontinentbonus auf die Zahl der Grenzübergänge um, über die ein Kontinent angegriffen werden kann, liegt Australien vorn:
| Kontinent | Gebiete | Bonus je Runde | Zugänge von außen | Bonus je Zugang |
|---|---|---|---|---|
| Australien | 4 | 2 | 1 | 2,00 |
| Nordamerika | 9 | 5 | 3 | 1,67 |
| Südamerika | 4 | 2 | 2 | 1,00 |
| Asien | 12 | 7 | 8 | 0,88 |
| Europa | 7 | 5 | 8 | 0,62 |
| Afrika | 6 | 3 | 6 | 0,50 |
Grundlage ist der Plan der Ausgabe 2015 mit 42 Gebieten und 82 Verbindungen; zwischen Neuguinea und Westaustralien gibt es dort keine Seeverbindung. An den Kennzahlen nach außen ändert das nichts. Die Boni stehen im Hasbro-Regelheft von 2000 (S. 7); die Ausgabe von 2015 druckt sie nur auf den Plan. Nordamerika hat drei Zugänge: Alaska–Kamtschatka, Mittelamerika–Venezuela und Grönland–Island. Südamerika hat zwei (Venezuela–Mittelamerika, Brasilien–Nordafrika). Die Gebietsnamen folgen dem Plan von 2015.
Warum Australien trotzdem nicht reicht
Bonus je Zugang misst die Verteidigungseffizienz, nicht das Wachstum. Australien bringt zwei Einheiten je Runde, Nordamerika fünf, und die neun Gebiete Nordamerikas tragen zusätzlich zur Grundverstärkung bei (Gebiete geteilt durch 3). Bei Aufträgen, die Gebiete verlangen, zählen neun Gebiete mehr als vier.
In der Simulation mit Regeln und Karten von 2015 gewinnt ein Sitz, der ohne Kontinentauftrag fest in Australien startet, 23,5 % (Intervall 22,2–24,9 %). Fest in Nordamerika: 24,9 % (23,6–26,3 %). Beides liegt im Rauschen um die Kontrolle von 24,3 %. Gesichert teurer sind nur zwei Wege: Südamerika zuerst mit 21,5 % (20,2–22,7 %) und das Kontinentziel bei jeder Entscheidung neu auszulosen, statt einem Plan zu folgen, mit 18,1 %.
Nach den Regeln von 2000 mit der älteren 14er-Liste sah das anders aus: Nordamerika zuerst kam auf 27,9 % (26,5–29,3 %), also 2,9 Pp. über 25 % und mit einem Intervall ganz darüber; Australien lag bei 23,8 %, Südamerika bei 22,8 %. Wer mit einer älteren Schachtel spielt, fährt mit Nordamerika also weiterhin besser.
Vergleichsbasis ist dabei ein Profil, das ohne Kontinentauftrag bei jeder Entscheidung Australien oder Südamerika wählt, je nachdem, wo es gerade den größeren Anteil besitzt; es kann also wechseln. Die festen Start-Varianten verfolgen ihren Kontinent die ganze Partie. Bei Kontinent-Aufträgen bestimmt der Auftrag die Zielkontinente; dort wirkt die Startregel in der Simulation gar nicht. Ein Unterschied kann deshalb nur bei den Gebiets- und Farbaufträgen entstehen.
Je Auftragskarte zeigt Nordamerika zuerst eine Richtung, keinen gesicherten Befund. In der Auswertung je Karte (rund 330 bis 1.100 Partien je Zelle, Unsicherheit etwa ± 4–5 Pp.) hebt „Nordamerika zuerst“ unter den Regeln von 2015 die Siegquote
- bei der eigenen Farbkarte (zählt als 24 Gebiete) von 27 auf 37 %,
- bei „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“ von 10 auf 14 %,
senkt sie aber bei den Farbkarten von 37 auf 34 %; bei „24 Gebiete“ ändert sich wenig (27 auf 29 %). Diese Gewinne und Verluste heben sich über alle Karten weitgehend auf. Australien zuerst bringt bei keiner dieser Karten etwas (eigene Farbe 26, „24 Gebiete“ 24, „18 × 2“ 9 %). Unter den Regeln von 2000 war der Effekt deutlich größer: „24 Länder“ von 22 auf 38 %, eigene Farbe von 32 auf 46 %, „18 Länder mit je 2 Einheiten“ von 17 auf 25 %.
In Erfahrungsberichten aus englischsprachigen Spielrunden ist zu lesen, 60 bis 75 % der Siege gingen an den Australien-Spieler; gezählt hat das dort niemand. Für das klassische Spiel ohne Aufträge, auf das sich dieser Streit meist bezieht, haben wir den Startkontinent nicht gerechnet. Ebenso wenig bildet die Simulation ab, dass Mitspieler sich gegen einen frühen Kontinentbesitzer verbünden.
💡 Faustregel Startkontinent: Kontinent-Auftrag? Dann bestimmt die Karte den Start. Eigene Farbe gezogen oder „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“? Nordamerika ist die bessere Richtung, gesichert ist sie mit den Karten von 2015 nicht. Farbauftrag? Nicht in Südamerika starten. In jedem Fall: das Ziel nicht bei jeder Entscheidung neu auslosen. Australien ist eine solide Festung, aber im Auftrags-Spiel kein Siegrezept. Mit der Ausgabe 2000 gilt weiter: Länder-Auftrag, dann Nordamerika.
Mittelspiel: wann sich ein Angriff lohnt
Angreifen lohnt sich ab gleicher Armeegröße, sobald beide Seiten mindestens fünf Einheiten stellen. Nach der Würfelregel von 2015 erobert der Angreifer das Gebiet bei 5 gegen 5 mit 50,6 %, bei 10 gegen 10 mit 56,8 %, bei 20 gegen 20 mit 63,3 % und bei 50 gegen 50 mit 73,6 %. Darunter hat der Verteidiger die Nase vorn (3 gegen 3: 47,0 %, 4 gegen 4: 47,7 %).
Der Grund liegt im einzelnen Wurf. Wirft der Angreifer drei Würfel und der Verteidiger zwei, verliert der Angreifer im Mittel 0,921 Einheiten, der Verteidiger 1,079. Der kleine Vorsprung je Wurf summiert sich über eine lange Schlacht. Wie viele Würfe eine Schlacht im Mittel dauert und was sie beide Seiten kostet, steht in der Kennzahlen-Tabelle auf der Seite mit allen Risiko-Wahrscheinlichkeiten.
Was die verbreiteten Überzahl-Schwellen wirklich bedeuten
In Ratgebern und Erfahrungsberichten kursieren Schwellen von „eine Einheit mehr“ bis „dreifache Überzahl“. Sie widersprechen sich, weil sie Verschiedenes meinen; übersetzt in Eroberungschancen nach der Würfelregel von 2015 sieht das so aus (A = angreifende Einheiten, aufgerundet):
| Verteidiger | gleich viele | eine mehr | 1,5-fach | doppelt | dreifach |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 36,3 % | 65,6 % | 65,6 % | 78,5 % | 93,4 % |
| 3 | 47,0 % | 64,2 % | 76,9 % | 85,7 % | 96,7 % |
| 4 | 47,7 % | 63,8 % | 74,5 % | 88,8 % | 98,2 % |
| 5 | 50,6 % | 63,8 % | 81,8 % | 91,6 % | 99,0 % |
| 8 | 54,7 % | 64,6 % | 84,5 % | 95,9 % | 99,8 % |
| 10 | 56,8 % | 65,4 % | 87,7 % | 97,5 % | 99,9 % |
| 15 | 60,5 % | 67,2 % | 93,4 % | 99,2 % | 100,0 % |
| 20 | 63,3 % | 69,0 % | 95,3 % | 99,7 % | 100,0 % |
„Eine mehr“ bringt bei 2 bis 30 Verteidigern recht konstant 64–72 %. Die anderthalbfache Überzahl liefert bei drei bis sechs Verteidigern rund drei Viertel (74,5–81,8 %), bei 12 Verteidigern knapp 90 % (89,8 %), ab 15 Verteidigern über 90 %. Doppelte Überzahl liegt ab vier Verteidigern über 88 %, ab zehn über 97 %.
Daraus folgt der Befund aus der Simulation: Wer erst bei doppelter oder dreifacher Überzahl angreift, verzichtet auf viele Angriffe mit 75 bis 90 % Erfolgschance und verliert dadurch Siegquote (mit Regeln und Karten 2015: 20,8 bzw. 12,1 % statt 25 %; nach den Regeln von 2000: 19,5 bzw. 11,1 %).
Wie viele Einheiten Sie für 50, 75 oder 90 % brauchen
Die Gegenrichtung ist am Tisch oft praktischer: Wie viele angreifende Einheiten brauche ich gegen eine bestimmte Garnison? Die Zahlen gelten wieder ohne die zurückbleibende Einheit und für die Würfelregel von 2015.
| Verteidiger | für 50 % | für 75 % | für 90 % |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 | 3 |
| 3 | 4 | 5 | 7 |
| 5 | 5 | 8 | 10 |
| 10 | 10 | 13 | 16 |
| 20 | 18 | 23 | 27 |
Für jede andere Kombination rechnet der Risiko-Schlachtrechner Eroberungschance, erwartete Verluste und die übrigen Einheiten nach dem Sieg direkt im Browser aus.
Höchstzahl der Würfel ist für beide Seiten optimal. Unter der Regel von 2015, bei der der Verteidiger seine Würfelzahl vor dem Wurf wählt, gibt es bis 100 gegen 100 keinen einzigen Zustand, in dem weniger Würfel die Eroberungschance verbessern, weder für den Angreifer noch für den Verteidiger. Das gilt für die Frage, ob das Gebiet fällt; wer im letzten Wurf bewusst weniger nachziehen will, rechnet anders (nächster Abschnitt).
Ausgabe 2000: Garnisonen mit zwei Einheiten sind schwach
Wer nach dem Heft von 2000 spielt, verteidigt mit genau zwei Einheiten deutlich schlechter. Die Würfeltabelle dort (S. 10) erlaubt dem Verteidiger einen Würfel bei einer oder zwei Einheiten und erst ab drei Einheiten die Wahl zwischen einem und zwei. Die Ausgabe 2015 erlaubt zwei Würfel schon bei zwei Einheiten. Alle Tabellen oben gelten für 2015; unter der 2000er-Regel steigt die Eroberungschance des Angreifers:
| Schlacht | Regel 2015 | Heft 2000 | Unterschied |
|---|---|---|---|
| 3 gegen 2 | 65,6 % | 77,8 % | +12,2 Pp. |
| 4 gegen 2 | 78,5 % | 90,6 % | +12,0 Pp. |
| 5 gegen 5 | 50,6 % | 56,2 % | +5,6 Pp. |
| 10 gegen 10 | 56,8 % | 60,6 % | +3,9 Pp. |
| 20 gegen 20 | 63,3 % | 65,9 % | +2,5 Pp. |
Am stärksten wirkt die Regel bei kleinen Garnisonen; bei großen Armeen schrumpft der Unterschied, denn die Regel greift nur, solange genau zwei Verteidiger stehen, und das kommt in großen Schlachten erst gegen Ende vor. Für 50 % Eroberungschance gegen 10 Verteidiger reichen nach dem Heft von 2000 9 statt 10 angreifende Einheiten; für 90 % sind es in beiden Ausgaben 16.
Die Konsequenz für Besitzer der 2000er-Ausgabe: Eine zweite Einheit bringt dort keinen zweiten Würfel. Wer eine Grenze nur besetzt halten will, lässt eine Einheit stehen; wer sie verteidigen will, stellt mindestens drei.
Weiterwürfeln oder aufhören
Mit drei Angreiferwürfeln gegen zwei läuft der Wechselkurs für Sie; mit zwei gegen zwei kippt er. Dann verliert der Angreifer im Mittel 1,221 Einheiten je Wurf, der Verteidiger nur 0,779. Mit einem Würfel gegen zwei wird es teuer: 0,745 zu 0,255.
Praktisch heißt das: Solange Sie mit drei Würfeln angreifen und die Eroberungschance aus dem aktuellen Zwischenstand über Ihrer Schwelle liegt, weiterwürfeln. Mit zwei Angreiferwürfeln gegen zwei Verteidiger nur noch, wenn das Gebiet den Mehrverlust wert ist, etwa weil es einen Kontinent schließt oder den Auftrag erfüllt. In der Simulation machte die Abbruchregel keinen gesicherten Unterschied; nach unserer Lesart entscheidet der Wechselkurs deshalb eher über Einheiten als über Partien.
Nachziehen: Nach einer Eroberung müssen Sie in beiden deutschen Ausgaben mindestens so viele Einheiten einziehen, wie im letzten Wurf gewürfelt haben; bei Schlachten ab drei angreifenden Einheiten sind das im Mittel 2,4 bis 3,0. Im letzten Wurf einer Eroberung fällt nie ein Angreifer, deshalb wirken beide Formulierungen gleich. Wer im Endwurf nur einen Würfel nimmt, zieht im Mittel deutlich weniger nach (5 gegen 5: 1,5 statt 2,6 Einheiten), zahlt dafür aber Eroberungschance: 3,2 Pp. bei 5 gegen 5, 11,5 Pp. bei 3 gegen 1. Mit zwei Würfeln im Endwurf kostet es meist unter 1 Pp. (Ausnahme 3 gegen 1: 2,0 Pp.).
Karten und Verstärkung: bündeln und eher sofort tauschen
Wann Sie tauschen, hängt an Ihrer Ausgabe. Mit den steigenden Tauschwerten der Ausgabe 2015 gewinnt ein Sitz, der jeden Satz sofort eintauscht, statt bis zur Pflicht bei fünf Karten zu warten, 26,4 % (25,0–27,8 %). Die untere Intervallgrenze liegt ungerundet bei 25,03 % und damit knapp über 25 %, der Abstand zur Kontrolle beträgt 2,1 Pp. Nach unserer Regel ist das ein knapper Vorteil, kein großer.
Je Auftragskarte zeigt sich eine Richtung bei der eigenen Farbe (27 → 35 %) und bei „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“ (10 → 15 %), mit etwa ± 4–5 Pp. Unsicherheit je Zelle.
Unter den festen Tauschwerten der Ausgabe 2000 lohnt Horten dagegen nicht: Sofort tauschen kam dort auf 28,0 % (26,6–29,4 %). Bei festen Werten (drei Infanterie 4, drei Kavallerie 6, drei Artillerie 8, gemischt 10) bleibt ein Satz gleich viel wert; weitere Karten können aber einen besseren Satz möglich machen, etwa den gemischten 10er. Die Simulation zeigt, dass Sofort-Tauschen unter diesen Profilen trotzdem gewinnt; ob das an den früheren Einheiten liegt, trennt sie nicht.
Verstärkung gehört an eine Front. Wer sie auf die drei besten Grenzgebiete verteilt, statt sie auf das wichtigste zu bündeln, fällt auf 20,8 % (Regeln 2000: 20,0 %). Nach unserer Lesart trägt eine starke Garnison Angriffe mit drei Würfeln über mehrere Gebiete hinweg, drei mittlere tragen jeweils nur kurze.
Risiko-Taktik je Auftragskarte
Die Aufträge sind nicht gleich schwer. Das Hasbro-Regelheft von 2000 schreibt auf Seite 4: „Obwohl jede Mission unterschiedlich klingt, so entsprechen sie doch alle derselben Schwierigkeitsstufe.“ Mit den zwölf Missionskarten der Schachtel 2015 gewinnt zwischen vier gleich starken Rechenprofilen die leichteste Karte fast fünfmal so oft wie die schwerste (37,9 gegen 7,7 %, Verhältnis 4,9; nach den Regeln von 2000 mit der 14er-Liste: 4,0).
| Missionskarte (Ausgabe 2015, vier Spieler) | Siegquote mit dieser Karte | Partiedauer bei Sieg, Mittel | Taktik |
|---|---|---|---|
| Farbe vernichten | 37,9 % ± 1,4 | 8,3 Runden | Auftrag verfolgen, nicht in Südamerika starten |
| Eigene Farbe gezogen (= 24 Gebiete) | 29,8 % ± 2,4 | 8,1 Runden | eher Nordamerika zuerst oder sofort tauschen (Richtung) |
| Nordamerika und Australien | 28,3 % ± 2,3 | 7,5 Runden | Auftrag konsequent verfolgen |
| Nordamerika und Afrika | 26,2 % ± 2,3 | 6,5 Runden | Auftrag konsequent verfolgen |
| 24 Gebiete | 26,1 % ± 2,2 | 8,1 Runden | beim Basisplan bleiben, nicht zögern |
| Europa und Australien | 23,5 % ± 2,2 | 5,1 Runden | beim Auftrag bleiben |
| 18 Gebiete mit je 2 Einheiten | 10,2 % ± 1,6 | 11,4 Runden | eher sofort tauschen oder Nordamerika zuerst (Richtung) |
| Asien und Südamerika | 9,6 % ± 1,5 | 7,4 Runden | erst stark werden (Richtung) |
| Afrika und Asien | 7,7 % ± 1,4 | 8,4 Runden | erst stark werden (Richtung) |
Die Siegquote ist der Anteil der Partien, die der Spieler mit dieser Karte gewonnen hat; zu viert liegt die Erwartung bei 25 %. Die Partiedauer gilt nur für Partien, die mit diesem Auftrag gewonnen werden: Sie dauern im Mittel so lange, wie in der Spalte steht; wie lange die Erfüllung über alle Vergaben dauert, misst die Spalte nicht.
Drei Gruppen sind klar: die Farbkarten vorn, „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“ und die beiden Asien-Aufträge weit hinten, alle übrigen im Mittelfeld um 25 %. Die genaue Reihenfolge innerhalb des Mittelfelds ist nicht gesichert. Die Quoten für drei und fünf Spieler stehen auf der Zahlen-Seite.
Für Besitzer älterer Ausgaben (Kenner Parker, Hasbro 2000, 14 Auftragskarten): Nach den Regeln von 2000 lagen Farbe vernichten bei 36,3 %, Nordamerika und Australien bei 35,5 %, Nordamerika und Afrika bei 31,1 %, eigene Farbe bei 29,0 %, 24 Länder bei 23,9 %, „Europa, Südamerika und ein dritter Kontinent“ bei 22,0 %, 18 Länder mit je 2 Einheiten bei 17,5 %, „Europa, Australien und ein dritter Kontinent“ bei 12,2 %, Asien und Südamerika bei 10,9 % und Afrika und Asien bei 9,1 %.
Die beiden Europa-Karten mit drittem Kontinent gibt es in der Schachtel 2015 nicht mehr; dort heißt es nur noch „Europa und Australien“.
Nordamerika-Aufträge: den Auftrag sofort verfolgen
Mit „Nordamerika und Australien“ oder „Nordamerika und Afrika“ zahlt sich Geradlinigkeit aus. Wer den Auftrag ignoriert und nur nach Kontinenten und Schwäche spielt, fällt mit den Karten von 2015 von 26 auf 14 % bzw. von 26 auf 17 % (Auswertung je Karte, rund 360 bis 390 Partien je Zelle); nach den Regeln von 2000 waren es 36 auf 22 % und 28 auf 18 %. Partien, die mit „Nordamerika und Afrika“ gewonnen werden, dauern im Mittel 6,5 Runden (Median 5,5); kürzer sind nur Siege mit „Europa und Australien“.
Europa und Australien: beim Auftrag bleiben
Die Karte der Ausgabe 2015 verlangt keinen dritten Kontinent mehr und liegt mit 23,5 % im Mittelfeld; die ältere Fassung mit drittem Kontinent kam nach den Regeln von 2000 nur auf 12,2 %. Beim Soforttausch stehen 26 gegen 24 % für das Basisprofil, das den Auftrag direkt verfolgt; ein gesicherter Vorteil ist das nicht. Wer den Auftrag ignoriert, fällt auf 18 %.
Partien, die mit dieser Karte gewonnen werden, dauern im Mittel nur 5,1 Runden (Median 4,0), so kurz wie bei keiner anderen Karte. Das heißt nicht, dass sie am schnellsten erfüllt ist: Gemessen sind nur die gewonnenen Partien.
Asien-Aufträge: erst stark werden
Bei „Asien und Südamerika“ und „Afrika und Asien“ deutet die Simulation – unsicher – darauf hin, dass der direkte Weg nicht der beste ist. Wer den Auftrag ignoriert und nach Kontinenten und Schwäche spielt (die Variante startet dann in Australien oder Südamerika statt in Asien), kommt mit den Karten von 2015 auf 11 % statt 6 % bei „Afrika und Asien“ und auf 12 % statt 10 % bei „Asien und Südamerika“; sofortiges Kartentauschen bringt 7 bzw. 13 %.
Eine mögliche Erklärung, die die Simulation nicht eigens prüft, ist die Form Asiens: zwölf Gebiete und acht Zugänge – wer dort früh einsteigt, steht an vielen Fronten zugleich.
Die Richtung ist bei beiden Karten gleich und war schon nach den Regeln von 2000 zu sehen (dort 14 statt 11 % bei „Afrika und Asien“ und 15 statt 9 % bei „Asien und Südamerika“). Die Abstände liegen aber nahe an der Unsicherheit von etwa ± 3 Pp. je Zelle. Wir lesen das als Hinweis, nicht mit Asien anzufangen; die genaue Höhe des Gewinns ist nicht belastbar, und die Reihenfolge Asien zuletzt haben wir nicht eigens gemessen.
Farbkarten: auf die Hilfe der anderen setzen
Die Farbkarte gewinnt auch durch Dritte. Mit Regeln und Karten von 2015 kommen 17,7 % aller Siege dadurch zustande, dass ein anderer Spieler die Zielfarbe ausgeschaltet hat; das zählt nach dem Heft von 2015 sofort, nach den Regeln von 2000 erst im eigenen Zug (dort 15,3 % der Siege).
Bei weniger als fünf Spielern sortiert das Heft von 2015 die Farbkarten fehlender Armeen vor dem Austeilen aus (S. 5). Für Farbkarten gilt: Auftrag verfolgen (wer ihn ignoriert, fällt von 37 auf 23 %, rund 1.100 Partien je Zelle), nicht in Südamerika starten (29 %). Sofortiges Tauschen bringt hier mit den Karten von 2015 nichts (37 %); nach den Regeln von 2000 hob es die Farbkarte von 35 auf 40 %.
Mehr Spieler, schwerere Asien-Aufträge. Zu fünft gewinnt mit den Karten von 2015 „Afrika und Asien“ nur noch 5,2 %, „Asien und Südamerika“ 7,1 % der Partien, bei einer Erwartung von 20 %; die Farbkarte bleibt bei 36,2 %.
Zu dritt liegen „Nordamerika und Australien“ (42,8 %) und die eigene Farbe (42,1 %) vorn, Farbe vernichten fällt auf 31,9 %, und am unteren Ende stehen Afrika und Asien, 18 Gebiete mit je 2 Einheiten sowie Asien und Südamerika mit 17,7 bis 24,3 % (Erwartung zu dritt: 33 %). Die Ausgabe 2015 sieht drei bis fünf Spieler vor; sechs haben wir nur nach den Regeln von 2000 gerechnet (dort „Asien und Südamerika“ bei 1 %).
Hausregeln: was Nachwahl und drei Verteidigerwürfel kosten
Zwei verbreitete Hausregeln verschieben die Schlacht deutlich zugunsten des Verteidigers. Beide sind exakt gerechnet; wer sie spielt, sollte die Angriffsschwellen oben entsprechend anheben. Was im Regelheft steht und was nicht, klären die Risiko-Regeln mit den Streitfragen beider Ausgaben.
Verteidiger wählt nach dem Angreiferwurf: macht gleiche Armeen fair
Bei dieser Regel sieht der Verteidiger den Wurf des Angreifers, bevor er sich für einen oder zwei Würfel entscheidet. Ger Koole hat sie 1994 als niederländische Regel durchgerechnet; hierzulande ist sie als Hausregel verbreitet. Der Preis für den Angreifer, gemessen in Eroberungschance bei gleich großen Armeen:
| Schlacht | Regel 2015 | Nachwahl, beste Verteidigerwahl | Preis |
|---|---|---|---|
| 5 gegen 5 | 50,6 % | 43,2 % | −7,5 Pp. |
| 10 gegen 10 | 56,8 % | 45,3 % | −11,5 Pp. |
| 20 gegen 20 | 63,3 % | 46,7 % | −16,7 Pp. |
| 50 gegen 50 | 73,6 % | 47,8 % | −25,8 Pp. |
Gleich große Armeen von 5 gegen 5 bis 50 gegen 50 landen damit bei 43–48 % (3 gegen 3 und 4 gegen 4: 41,7 %); der Größenvorteil des Angreifers verschwindet. Für den Verteidiger reicht eine einfache Merkregel aus Kooles Aufsatz: zwei Würfel nur, wenn der zweithöchste Angreiferwürfel 1, 2 oder 3 zeigt, sonst einer. Sie liegt in allen von uns ausgewiesenen Schlachten höchstens 0,7 Pp. neben der bestmöglichen Wahl (5 gegen 5: 43,5 % statt 43,2 %).
Verteidiger mit bis zu drei Würfeln: dreht das Spiel
Diese Variante wird gelegentlich als Originalregel von 1957 bezeichnet; einen Beleg dafür haben wir nicht gefunden. Wird sie gespielt und werden alle drei Würfelpaare verglichen, fällt die Eroberungschance bei 5 gegen 5 von 50,6 auf 27,8 %, bei 10 gegen 10 auf 19,0 %, bei 20 gegen 20 auf 10,0 %.
Für eine Chance von 50 % gegen 10 Verteidiger braucht der Angreifer dann 17 statt 10 Einheiten, für 90 % 28 statt 16. Werden nur die zwei höchsten Paare verglichen, liegt das Ergebnis bei gleichen Armeen fast gleich (5 gegen 5: 27,3 %), bei Überzahl des Angreifers etwas milder (5 gegen 3: 61,4 statt 56,7 %). Wer mit dieser Regel spielt, bekommt lange Pattsituationen an den Grenzen: Angreifen lohnt erst mit deutlicher Überzahl.
💡 Faustregel Hausregeln: Bei gleichen Armeen von 5 gegen 5 bis 50 gegen 50 kostet die Nachwahl den Angreifer 7 bis 26 Pp., drei Verteidigerwürfel kosten 23 bis 72 Pp. Einigen Sie sich vor der Partie, welche Regel gilt; die Angriffsschwellen ändern sich mit ihr.
Ausgabe 2015 und Sitzplatz: was sich ändert
Die Ausgabe 2015 macht das Spiel kürzer und nimmt „Nordamerika zuerst“ seinen Vorteil. Mit Regeln und Karten der Schachtel 2015 (steigende Tauschwerte, Verlegen durch eine Kette eigener Gebiete, Sieg sofort bei Fremderfüllung, Kartenübernahme sofort, zwölf Missionskarten) dauert eine Partie zu viert im Mittel 7,8 Runden (Median 7,0) statt 10,4 nach den Regeln von 2000; getauscht wird 5,1 statt 8,4 Mal. Zu dritt sind es 6,0 Runden, zu fünft 7,7. In den älteren Läufen mit der 14er-Liste brachte der steigende Tausch allein 9,4 Runden, das Verlegen über die Kette allein 8,9.
Die Auftragsquoten verschieben sich gegenüber 2000 teilweise deutlich: „Nordamerika und Australien“ liegt bei 28,3 % statt 35,5 %, „Nordamerika und Afrika“ bei 26,2 % statt 31,1 %, „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“ bei 10,2 % statt 17,5 %, „24 Gebiete“ bei 26,1 % statt 23,9 %. Dieser Vergleich ist beschreibend: Missionsliste, Plan, Kartensymbole und Regeln ändern sich gemeinsam, und für den Unterschied haben wir kein abgesichertes Intervall. Bei den Faustregeln verliert „Nordamerika zuerst“ seinen gesicherten Vorteil, der Soforttausch hilft nur noch knapp; die teuren Fehler bleiben teuer.
Sitzplatz: zu viert kein Effekt, zu dritt ein deutlicher. Mit Regeln und Karten von 2015 gewinnen die vier Sitze in Zugreihenfolge 25,7 / 24,0 / 25,3 / 25,0 %, zu fünft liegen alle zwischen 19,6 und 20,9 %. Zu dritt zieht der erste Sitz klar davon: 37,2 / 32,5 / 30,3 % bei einer Erwartung von 33 %. Den Startspieler würfelt die Simulation wie das Heft von 2015 erst nach dem Aufstellen aus. Die Ursache des Vorsprungs zu dritt haben wir nicht geklärt.
Nach den Regeln von 2000 gewinnt zu viert der Startspieler am häufigsten (26,9 % ± 1,4, Intervall ganz über 25 %); wer als Letzter zieht, liegt mit 23,4 % ± 1,3 rund 3,5 Pp. dahinter. Der Vorsprung des Startspielers bleibt auch mit der wörtlichen Würfeltabelle von 2000 (27,6 %); welcher Platz am seltensten gewinnt, hängt dagegen an der Würfelregel (dort der dritte Platz mit 22,7 %, der letzte mit 23,7 %).
Zu dritt sind es 38,5 / 34,0 / 27,6 %. In diesen 2000er-Läufen bekommen bei vier oder fünf Spielern der erste und der zweite Sitz beim Austeilen ein Gebiet mehr, das steckt in den Zahlen mit drin.
Wie diese Zahlen entstanden sind – und was sie nicht zeigen
Die Schlachtrechnung ist eine exakte Rückwärtsrechnung über alle Zustände bis 100 gegen 100 Einheiten, keine Simulation. Sie stimmt auf allen 10.000 Feldern mit der frei verfügbaren Tabelle des Projekts RiskArena und auf allen 100 Zellen der Tabelle von Jason Osborne (2003) überein; Ger Kooles Grenzwert von 0,500257 Verlust je Einheit aus seinem Aufsatz von 1994 ist reproduziert. Die Eroberungstabelle selbst ist also nicht neu, neu sind die Übersetzung der Schwellen und der Preis der Hausregeln.
Die Simulation spielt das vollständige Auftrags-Spiel: Austeilen der Gebiete, Verstärkung, Angriffe, Karten, Verlegen, Ausscheiden, Prüfung der Aufträge. Gewürfelt wird mit denselben exakten Einzelwurf-Wahrscheinlichkeiten wie in der Schlachtrechnung; 4.000 Partien je Lauf, feste Startwerte des Zufallsgenerators, also reproduzierbar. 44 Plausibilitätsprüfungen (Karte, Aufbau, Kampfkern gegen die exakte Tabelle, Verstärkung, Aufträge, Invarianten über ganze Partien) liefen fehlerfrei.
Für das Material von 2015 kamen 29 weitere Prüfungen dazu (Missionsliste je Spielerzahl, Kartensymbole je Kontinent, Plan, Zusatzeinheiten je Karte, Startspieler), ebenfalls alle bestanden; ohne die neuen Schalter spielt das Programm 80 Vergleichspartien genau wie die frühere Fassung. Die Regelumsetzung für 2015 wurde unabhängig gegengelesen und vor den hier genannten Läufen korrigiert.
Grenzen, die jede Zahl dieses Guides einrahmen:
- Rechenprofile statt Menschen. Die Profile sind Faustregeln ohne Vorausplanung über mehrere Züge. Gegen Menschen, die bluffen, Bündnisse schließen oder fremde Aufträge erraten, können die Quoten abweichen. Robust groß sind die groben Gruppen der Aufträge (Farbkarten vorn, Asien-Aufträge und „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“ hinten) und der Preis der groben Fehler (ein Land je Zug, dreifache Überzahl); die Reihenfolge im Mittelfeld ist nicht gesichert.
- Gemessen gegen rechnende Gegner. Gegen schwächere Mitspieler können Faustregeln anders abschneiden.
- Kartensymbole. Für die Ausgabe 2015 sind sie von unserer Schachtel abgelesen: je 14 Infanterie, Kavallerie und Artillerie, fest je Gebiet, dazu zwei Joker. Die 2000er-Läufe nehmen dieselben Summen mit zufälliger Gebietszuordnung an; Karten der Ausgabe 2000 lagen uns nicht vor. Die Symbole bestimmen in beiden Fassungen, welche Sätze möglich sind, und über die eigenen Gebiete im Satz die Zusatzeinheiten.
- Kartenrückgabe im 2000er-Vergleich. Die 2000er-Läufe legen getauschte Karten in eine Ablage und mischen sie erst bei leerem Stapel neu; das Heft verlangt die sofortige Rückgabe unter den Stapel (S. 8). Ein Kontrolllauf nach Heft verschiebt keine Auftragsquote um mehr als 0,6 Pp.
- Würfelregel 2015 auch in den 2000er-Läufen. Die Simulation lässt den Verteidiger in beiden Ausgaben ab zwei Einheiten mit zwei Würfeln verteidigen; das Heft von 2000 erlaubt das erst ab drei. In einem Kontrolllauf mit der wörtlichen Würfeltabelle von 2000 und einer weiteren Regel-Lesart (Zusatzeinheiten je eigener Karte im Satz statt einmal je Tausch) verschob sich keine Auftragsquote um mehr als 3,1 Pp. über beide Lesarten; für die Würfeltabelle von 2000 allein sind es höchstens 2,6 Pp., für die Zusatzeinheiten je Karte allein höchstens 1,8 Pp. (Intervalle des Grundlaufs: ± 1,5–2,5 Pp.). Der Vorsprung des Startspielers bleibt dabei erhalten (27,6 statt 26,9 %).
- Neuguinea–Westaustralien. Der Plan von 2015 hat dort keine Verbindung (82 Verbindungen), so rechnen die 2015er-Läufe; die 2000er-Läufe nehmen sie an. Nach außen ändert sie an Australien nichts.
- Joker. Das Heft von 2000 lässt den Joker ausdrücklich jedes Symbol ersetzen; die Joker von 2015 zeigen alle drei Truppentypen, die Satzliste nennt ausdrücklich nur zwei gleiche Symbole plus Joker. Wir rechnen in beiden Fassungen mit dem freien Ersatz.
- Nicht gerechnet: das klassische Spiel ohne Aufträge, das Duell zu zweit und sechs Spieler unter den Regeln von 2015 (die Ausgabe sieht drei bis fünf vor).
- Eine Schlacht, keine Kette. Die Schlachtzahlen gelten für ein Gebiet; bei einer Angriffskette bleibt nach jeder Eroberung eine Einheit zurück.
Risiko hat einen hohen Glücksanteil, eine einzelne Partie entscheiden oft die Würfel. Genau deshalb sind Siegquoten über Tausende Partien das richtige Maß und nicht „hat bei uns gestern geklappt“. Dieselbe Methode, eigene Mechanik-Analyse statt Spielgefühl, haben wir unter anderem auf Mensch ärgere Dich nicht angewandt.
Quellen und Datenbasis
- Eigene Rechnung: Spielstrategen, exakte Rückwärtsrechnung aller Schlachten bis 100 gegen 100 für die Würfelregel 2015, die abweichende Würfeltabelle von 2000 und drei Hausregel-Varianten; Kontrolllauf der Simulation mit der Würfeltabelle von 2000; Simulation des Auftrags-Spiels mit 25 Läufen à 4.000 Partien (Regeln Hasbro 2000 und Regelschalter 2015, drei bis sechs Spieler, 15 Faustregel-Varianten und eine Kontrolle); Kontinentkennzahlen aus dem Kartengraphen; Stand Oktober 2026.
- Eigene Fotos der Schachtel B7404 (Hasbro, © 2015, Artikelnummer 0216B7404100): 12 Missionskarten, 42 Gebietskarten, 2 Joker, Spielplan; aufgenommen 24.10.2026.
- Eigene Simulation mit diesem Material (4.000 Partien je Lauf): drei bis fünf Spieler, 15 Faustregel-Varianten und eine Kontrolle, Auswertung je Missionskarte; Stand 24.10.2026.
- Hasbro: RISIKO-Spielanleitung © 2000 („befreien“, 14 Missionskarten, Kontinentboni S. 7, Aussage zur Schwierigkeitsstufe S. 4) und RISIKO B7404 © 2015 („erobern“, Aussortieren fehlender Farbkarten S. 5) – Regelbasis beider Ausgaben.
- Kenner Parker: RISIKO-Spielregel der älteren deutschen Ausgabe mit den „Texten der Anweisungskarten“ (S. 12) – Liste der 14 Aufträge.
- Jason A. Osborne: „Markov Chains for the RISK Board Game Revisited“, Mathematics Magazine 76 (2003), Nr. 2, S. 129–135 – Eroberungstabelle bis 10 gegen 10, Gegenprobe.
- Sam Hendel u. a.: „Taking the Risk out of Risk: Conquer Odds in the Board Game Risk“, arXiv 2015 – Verallgemeinerung der Würfelwahrscheinlichkeiten.
- Ger Koole: „An Optimal Dice Rolling Policy for Risk“, Nieuw Archief voor Wiskunde 12 (1994), CWI Amsterdam – Nachwahl-Regel, Grenzwert 0,500257.
- RiskArena (radkoff, Open Source) – vollständige Eroberungstabelle 100 × 100 als Gegenprobe; EdSalisbury/Risk – Nachbarschaftsliste der 42 Gebiete.
- Wolfram-Blog (Jon McLoone, November 2017): „How to Win at Risk: Exact Probabilities“ – Einzelwurf-Wahrscheinlichkeiten als Brüche.
- Ratgeberseiten, Strategie-Videos und Erfahrungsberichte von Spielerinnen und Spielern (deutsch- und englischsprachig, Stand Oktober 2026) für die genannten Faustregeln – als Diskussionsstand eingeordnet, nicht als Zahlenquelle übernommen.
Zitieren: Spielstrategen (2026): „Risiko Strategie: Welche Tipps wirklich Siege bringen – und welche sie kosten“, https://spielstrategen.de/spiele/risiko/strategie/ – eigene Rechnung und Simulation, Stand: Oktober 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.
Häufige Fragen zur Risiko-Strategie
Ist Risiko eher Glück oder Strategie?
Beides, aber die Strategie zeigt sich erst über viele Partien. Zwischen vier gleich starken Rechenprofilen gewinnt jedes rund 25 %; wer dagegen nur ein Land je Zug erobert, kommt mit Regeln und Karten von 2015 auf 5,1 %, wer nur mit dreifacher Überzahl angreift, auf 12,1 %. Eine einzelne Partie kann der Würfel trotzdem jederzeit kippen.
Sollte der Verteidiger mit einem oder zwei Würfeln verteidigen?
Mit zwei, sobald die Regel es erlaubt: nach der Ausgabe 2015 ab zwei Einheiten im Gebiet, nach dem Heft von 2000 erst ab drei. Unter der Regel von 2015, bei der der Verteidiger vor dem Wurf wählt, senkt die Höchstzahl der Würfel die Eroberungschance des Angreifers in jedem Zustand bis 100 gegen 100. Nur wenn Ihre Runde die Hausregel „Wahl nach dem Angreiferwurf“ spielt, lohnt manchmal ein Würfel.
Wie lange dauert eine Partie Risiko mit Aufträgen?
Mit Regeln und Karten von 2015 zu viert im Mittel 7,8 Runden (Median 7,0; vier von fünf Partien dauern zwischen 3,5 und 13,2 Runden), zu dritt 6,0 und zu fünft 7,7 Runden. Nach den Regeln von 2000 sind es zu viert 10,4 Runden (Median 8,8). Die Dauer in Minuten haben wir nicht gemessen; sie hängt vor allem vom Tempo am Tisch ab.
Lohnen sich Bündnisse bei Risiko?
Das haben wir nicht gerechnet: Die Simulation kennt keine Absprachen, Drohungen oder Wortbrüche. Belegbar ist nur ein Nebeneffekt: Wer eine Farbkarte hat, gewinnt öfter auch dann, wenn ein anderer die Zielfarbe ausschaltet; mit Regeln und Karten von 2015 kommen 17,7 % aller Siege so zustande (Regeln 2000: 15,3 %).
Fazit
Für das Auftrags-Risiko lassen sich die Zahlen in drei Sätze fassen. Spielen Sie auf Tempo und mit Plan: mehrere Länder je Zug, Angriffe ab rund 50 % Chance, gebündelte Verstärkung, kein ständiges Neuauslosen des Kontinentziels und der eigene Auftrag im Blick. Lesen Sie Ihre Karte: Nordamerika-Aufträge und „Europa und Australien“ geradlinig, Bei Asien-Aufträgen ist erst Aufbau, dann Asien nur ein unsicherer Hinweis; Südamerika als Start kostet vor allem mit der Farbkarte.
Und lassen Sie Australien als Festung gelten, aber nicht als Siegrezept; Nordamerika zuerst lohnt messbar nur nach den Regeln von 2000, mit der Schachtel von 2015 höchstens als Richtung bei der eigenen Farbe und bei „18 Gebiete mit je 2 Einheiten“. Sofortiges Kartentauschen hilft auch 2015, aber nur knapp.
Wenn Sie vor dem nächsten Angriff wissen wollen, ob Ihre Garnison reicht, rechnet der Risiko-Schlachtrechner jede Kombination samt Hausregel in Sekunden aus.