Risiko Rechner: Eroberungschance, Verluste und nötige Armeen je Schlacht

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Schnelle Antwort: Bei gleich vielen kämpfenden Einheiten gewinnt in Risiko ab 5 gegen 5 der Angreifer öfter: 5 gegen 5 erobert in 50,6 % der Fälle, 10 gegen 10 in 56,8 %, 20 gegen 10 in 97,5 %. Gezählt wird ohne die Einheit, die im Ausgangsgebiet bleiben muss. Die Zahlen gelten für das Heft von 2015. Der Rechner unten rechnet jede Schlacht bis 200 gegen 200 exakt, auch nach dem Heft von 2000 und mit zwei Hausregeln.

Am Tisch kommt die Frage in jeder Partie: Lohnt der Angriff mit elf Einheiten auf ein Gebiet mit zehn, oder verheizen Sie gerade Ihre Armee? Dieser Risiko Rechner beantwortet das in Sekunden. Er nennt die Eroberungschance, die erwarteten Verluste beider Seiten, wie viele Einheiten Sie nach einem Sieg noch haben und wie viele Sie für eine Chance von 50, 75 oder 90 % brauchen.

Eine Falle steckt schon in der Zählung. Eine Einheit muss immer im Ausgangsgebiet zurückbleiben, sie kämpft nie mit. Wer elf Einheiten im Gebiet stehen hat, greift also mit zehn an. Der Rechner zieht diese Einheit selbst ab und sagt das in der Ausgabe. Wer das Spiel noch nicht kennt, findet Herkunft und Ausgaben im Risiko-Überblick, die vollständige Würfelregel in den Risiko-Regeln.

Risiko-Schlachtrechner: Wie gut stehen Ihre Chancen?

3Nach welcher Regel spielen Sie?
4Zielchance wie viele Einheiten brauchen Sie dafür?

Gilt für eine Schlacht um ein Gebiet: Sie würfeln, bis das Gebiet erobert ist oder Ihnen keine kämpfende Einheit mehr bleibt. Ketten über mehrere Gebiete rechnet der Rechner nicht. Beide Seiten werfen die Höchstzahl an Würfeln; unter der Standardregel ist das für beide Seiten die beste Wahl. Regelgrundlage: Risiko, Hasbro 2015 (B7404); im Heft von 2000 wirft ein Verteidiger mit zwei Einheiten nur einen Würfel (eigene Option). Alle Tabellen: Risiko in Zahlen · Risiko-Strategie

So bedienen Sie den Risiko Rechner

Vier Angaben reichen, das Ergebnis erscheint bei jeder Änderung sofort:

  1. Ihre Einheiten im Ausgangsgebiet: alle Einheiten, die im Gebiet stehen, aus dem Sie angreifen. Der Rechner zieht die eine ab, die zurückbleiben muss. Erlaubt sind 2 bis 201.
  2. Einheiten des Verteidigers: alle Einheiten im angegriffenen Gebiet, 1 bis 200.
  3. Regel: Standard nach dem Hasbro-Heft von 2015, die Würfelregel des Hefts von 2000 oder eine der beiden Hausregeln (Abschnitt unten).
  4. Zielchance: 50, 75 oder 90 %. Der Rechner nennt dann, wie viele Einheiten Sie für diese Chance mindestens brauchen.

Die Zahlenfelder lassen sich tippen oder mit den Plus- und Minus-Knöpfen ändern, alles ist auch per Tastatur bedienbar. Zwischenstände können Sie jederzeit neu eingeben: Nach drei Würfen mit 7 gegen 6 zählt die Chance aus genau diesem Stand, nicht die vom Anfang.

Was die Zahlen des Rechners bedeuten

Die Eroberungschance ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sie das Gebiet einnehmen, wenn Sie so lange würfeln, bis es fällt oder Ihnen keine kämpfende Einheit mehr bleibt. Beide Seiten werfen dabei die Höchstzahl an Würfeln: Sie bis zu drei, der Verteidiger bis zu zwei. Unter der Standardregel ist das für beide Seiten die beste Wahl; bis 100 gegen 100 gibt es keinen Stand, in dem weniger Würfel die Chance verbessern, das Gebiet zu erobern oder zu halten.

Die übrigen Werte im Überblick:

AusgabeBedeutung
Erwartete VerlusteMittel über die ganze Schlacht, Sieg und Niederlage zusammen
Übrige kämpfende Einheiten bei Siegwas Ihnen nach einer Eroberung bleibt, ohne die Einheit im Ausgangsgebiet
Pflicht-Nachzug bei SiegWürfel des letzten Wurfs, im Mittel; so viele Einheiten ziehen mindestens ein
Mindestarmeenkleinste Zahl kämpfender Einheiten für die gewählte Zielchance
Wechselkurs je WurfVerluste beider Seiten pro Wurf, getrennt nach Ihrer Würfelzahl

Beim Nachzug gibt es keinen Unterschied zwischen den Ausgaben 2015 und 2000. Im letzten Wurf einer Eroberung verliert der Angreifer nie eine Einheit, deshalb rücken in beiden Fassungen mindestens so viele ein, wie Würfel im letzten Wurf lagen.

Der Wechselkurs zeigt, wann ein Weiterwürfeln teuer wird. Mit drei Würfeln gegen zwei verlieren Sie im Mittel 0,92 Einheiten je Wurf, der Verteidiger 1,08. Mit zwei Würfeln gegen zwei kippt das auf 1,22 gegen 0,78, mit einem Würfel gegen zwei auf 0,75 gegen 0,25. Wie Sie daraus eine Abbruchregel machen und welche Überzahl sich lohnt, erklärt die Risiko-Strategie. Die vollständigen Tabellen für alle Stände bis 20 gegen 20 und große Armeen stehen in Risiko in Zahlen.

💡 Faustregel: Werfen Sie nur noch zwei Würfel gegen zwei, verlieren Sie je Wurf mehr als der Verteidiger. Tragen Sie dann den Zwischenstand ein und entscheiden Sie neu.

Drei Beispiele mit dem Risiko Rechner

Beispiel 1, gleich starke Fronten: Sie haben 11 Einheiten im Ausgangsgebiet, der Gegner 10 im Nachbargebiet. Es kämpfen 10 gegen 10. Der Rechner zeigt 56,8 % Eroberungschance. Sie verlieren im Mittel 7,31 Einheiten, der Verteidiger 8,24. Gelingt die Eroberung, bleiben Ihnen im Mittel 4,74 kämpfende Einheiten, davon rücken mindestens 2,79 ein. Für 90 % bräuchten Sie 16 kämpfende Einheiten, also 17 im Gebiet.

Beispiel 2, die Rechenfalle bei kleinen Zahlen: Mit 4 Einheiten im Gebiet gegen 2 Verteidiger kämpfen nur 3 gegen 2. Die Chance liegt bei 65,6 %, nicht bei den 78,5 %, die 4 gegen 2 hätte. Wer die zurückbleibende Einheit mitzählt, überschätzt die eigene Lage hier um fast 13 Prozentpunkte. Für 90 % gegen 2 Verteidiger brauchen Sie 6 kämpfende Einheiten, also 7 im Gebiet.

Beispiel 3, doppelte Überzahl: 21 Einheiten im Gebiet, 10 Verteidiger, es kämpfen 20 gegen 10. Unter der Standardregel erobern Sie in 97,5 % der Fälle, verlieren im Mittel 8,28 Einheiten und behalten bei Sieg 12,02. Spielt Ihre Runde mit drei Verteidigerwürfeln, fällt dieselbe Lage auf 68,4 %.

Ausgabe 2000 und zwei Hausregeln im Rechner

Ausgabe 2000: Verteidiger mit zwei Einheiten wirft nur einen Würfel. Das ist keine Hausregel, sondern ein Unterschied zwischen den gedruckten Heften. Die Tabelle im Hasbro-Heft von 2000 (S. 10) erlaubt dem Verteidiger einen Würfel bei einer und bei zwei Einheiten, erst ab drei Einheiten einen oder zwei. Das Heft von 2015 erlaubt schon mit zwei Einheiten zwei Würfel. Für den Angreifer macht das viel aus, solange Gebiete mit genau zwei Verteidigern im Spiel sind:

Kämpfende EinheitenHeft 2015Heft 2000Unterschied
3 gegen 265,6 %77,8 %+12,2 Pp.
4 gegen 278,5 %90,6 %+12,0 Pp.
5 gegen 550,6 %56,2 %+5,6 Pp.
10 gegen 1056,8 %60,6 %+3,9 Pp.
20 gegen 2063,3 %65,9 %+2,5 Pp.

Bei großen Armeen schrumpft der Unterschied, weil der Fall „genau zwei Verteidiger“ nur noch am Ende der Schlacht vorkommt; bei 50 gegen 50 sind es noch 1,4 Prozentpunkte. Gegen zwei Verteidiger brauchen Sie nach dem Heft von 2000 für 90 % nur 4 statt 6 kämpfende Einheiten. Fast alle Tabellen im Netz rechnen mit der Regel von 2015.

Die beiden Hausregeln stehen in keinem der deutschen Hefte von 2000 und 2015 (die Nachwahl beschreibt Koole 1994 als damalige niederländische Regel), sind aber an vielen Tischen verbreitet. Der Rechner bepreist sie mit derselben Rechnung wie die Standardregel.

Verteidiger wählt nach Ihrem Wurf: Der Verteidiger sieht Ihre Würfel und entscheidet erst dann, ob er mit einem oder zwei Würfeln antwortet. Der Rechner nutzt dafür die einfache Regel von Ger Koole (CWI Amsterdam, 1994): zwei Würfel nur, wenn Ihr zweithöchster Würfel eine 1, 2 oder 3 zeigt, sonst einer. Eine Wahl, die jeden Spielstand einzeln optimiert, liegt in unseren Beispielständen höchstens 0,7 Prozentpunkte daneben.

Verteidiger bis zu drei Würfel: Der Verteidiger darf mit drei Würfeln werfen, verglichen werden alle drei Paare. Sie können also in einem Wurf drei Einheiten verlieren.

Kämpfende EinheitenStandardNachwahl (Koole-Regel)Drei Verteidigerwürfel
5 gegen 550,6 %43,5 %27,8 %
10 gegen 1056,8 %45,6 %19,0 %
20 gegen 2063,3 %46,9 %10,0 %

Die Nachwahl macht gleich große Armeen ungefähr fair: Von 5 gegen 5 bis 50 gegen 50 landen sie bei 43 bis 48 %. Drei Verteidigerwürfel drehen das Spiel dagegen um. Für 50 % gegen 10 Verteidiger brauchen Sie dann 17 statt 10 kämpfende Einheiten, für 90 % 28 statt 16.

Wie genau rechnet der Risiko-Schlachtrechner?

Der Rechner rechnet exakt, ohne Zufall und ohne Nachschlagetabelle. Zuerst zählt er für jeden einzelnen Wurf alle Würfelkombinationen ab, bei drei gegen zwei Würfeln sind das 7.776. Dann rechnet er von hinten nach vorn über alle Zwischenstände der Schlacht: aus jedem Stand die Chance, das Gebiet noch zu erobern, und die erwarteten Verluste bis zum Ende. Auf einem üblichen Rechner dauert das bei 100 gegen 100 wenige Millisekunden.

Die Zahlen stammen aus unserer eigenen Berechnung der Risiko-Schlachten und sind dreifach gegengeprüft:

  • RiskArena: Die frei verfügbare Eroberungstabelle des Open-Source-Projekts stimmt auf allen 10.000 Feldern bis 100 gegen 100 mit unserer Rechnung überein.
  • Osborne (2003): Alle 100 Zellen seiner Tabelle bis 10 gegen 10 sind gleich, etwa 5 gegen 5 = 0,506 und 10 gegen 10 = 0,568.
  • Koole (1994): Sein Grenzwert für die Nachwahl, 0,500257 verlorene Einheiten je Einheit, ist reproduziert.

Im Rechner selbst laufen beim Laden 43 Selbsttests mit Sollwerten aus dieser Rechnung, darunter alle Zahlen der drei Beispiele.

Grenzen: eine Schlacht, keine Kette

Der Rechner rechnet genau eine Schlacht um ein Gebiet. Wer im selben Zug weiterzieht, muss nach jeder Eroberung wieder eine Einheit zurücklassen und mit dem Nachzug weiterarbeiten. Diese Kette rechnet das Tool nicht. Rechnen Sie in dem Fall Schlacht für Schlacht mit dem jeweiligen Stand.

Drei weitere Annahmen sollten Sie kennen.

  • Höchstzahl an Würfeln: Der Rechner geht von der Höchstzahl an Würfeln aus, nicht von bewusst kleineren Würfen. Wer im letzten Wurf nur einen Würfel nimmt, um weniger nachziehen zu müssen, zahlt dafür bei 5 gegen 5 rund 3,2 Prozentpunkte Eroberungschance.
  • Nur die Schlacht: Kartentausch, Kontinentbonus und Aufträge beeinflussen, ob sich ein Angriff lohnt, gehören aber nicht zur Schlacht selbst.
  • Lesart der Drei-Würfel-Regel: Welche Lesart der Drei-Würfel-Regel als „Originalregel von 1957“ gilt, ist nicht belegt; die zweite Lesart mit nur zwei verglichenen Paaren liegt bei gleichen Armeen fast gleich, bei Überzahl des Angreifers etwas milder.

Häufige Fragen

Wer ist bei Risiko im Vorteil, Angreifer oder Verteidiger?

Pro Wurf mit drei gegen zwei Würfeln ist es der Angreifer: Er verliert im Mittel 0,92 Einheiten, der Verteidiger 1,08. Über eine ganze Schlacht mit gleich vielen kämpfenden Einheiten gewinnt der Angreifer ab 5 gegen 5 öfter als die Hälfte, bei 3 gegen 3 dagegen nur 47,0 %.

Wie viele Armeen brauche ich, um ein Gebiet sicher zu erobern?

Für 90 % brauchen Sie gegen einen Verteidiger 3 kämpfende Einheiten, gegen 3 Verteidiger 7, gegen 5 Verteidiger 10, gegen 10 Verteidiger 16 und gegen 20 Verteidiger 27. Rechnen Sie jeweils eine Einheit für das Ausgangsgebiet hinzu. Für andere Lagen nennt der Rechner die Zahl direkt.

Sollte der Verteidiger manchmal nur einen Würfel nehmen?

Nein, unter der Standardregel nicht. Weil der Verteidiger vor dem Wurf entscheidet, ist die Höchstzahl in jedem Stand bis 100 gegen 100 die beste Wahl, um das Gebiet zu halten. Anders ist es nur bei der Hausregel, in der er erst nach dem Angreiferwurf wählt.

Welche Regel gilt für mein Heft?

Sehen Sie in Ihrem Regelheft nach, wie viele Würfel der Verteidiger mit zwei Einheiten werfen darf. Erlaubt es zwei, gilt „Standard (Hasbro 2015)“; erlaubt es nur einen, wählen Sie „Ausgabe 2000“. Erkennbar ist das Heft von 2000 auch daran, dass es Gebiete „befreien“ statt „erobern“ lässt. Ältere Ausgaben haben wir nicht vollständig geprüft.

Zählt die Einheit im Ausgangsgebiet beim Angriff mit?

Nein. Eine Einheit muss immer im Ausgangsgebiet bleiben und würfelt nie mit. Tabellen im Netz zählen teils nur die kämpfenden Einheiten, teils alle, und sagen das nicht immer dazu. Dieser Rechner fragt deshalb nach allen Einheiten im Gebiet und zieht die eine selbst ab.

Fazit

Der Risiko Rechner ersetzt das Bauchgefühl vor einem Angriff durch eine exakte Zahl: Eroberungschance, Verluste, Nachzug und die Einheiten, die Ihnen für eine sichere Eroberung fehlen. Prüfen Sie größere Angriffe vorher, tragen Sie Zwischenstände neu ein, sobald Sie nur noch zwei Würfel werfen, und klären Sie vor der Partie, ob am Tisch eine Hausregel gilt. Wie Sie die Zahlen in eine Spielstrategie übersetzen, steht in der Risiko-Strategie.

Quellen und Datenbasis

  • Risiko, Spielanleitung (B7404, deutsch) – Hasbro 2015, abgerufen 04.10.2026 – Würfelregel, Gleichstand an den Verteidiger, eine Einheit bleibt zurück, Einmarsch nach der Eroberung (Abschnitt „Angreifen“).
  • Risiko – Das große Strategie-Spiel, Spielanleitung – Hasbro 2000, S. 10 – Tabelle der Verteidigerwürfel (bei zwei Einheiten ein Würfel).
  • Markov Chains for the RISK Board Game Revisited – Jason A. Osborne, Mathematics Magazine 76 (2003), S. 129–135, Preprint der North Carolina State University – Eroberungstabelle bis 10 gegen 10 als Gegenprobe.
  • An optimal dice rolling policy for Risk – Ger Koole, Nieuw Archief voor Wiskunde 12 (1994), S. 49–52 – Nachwahl des Verteidigers, Koole-Regel und Grenzwert 0,500257.
  • RiskArena – radkoff, Open Source (GPL-3.0), abgerufen 04.10.2026 – Eroberungstabelle 100 gegen 100 als Gegenprobe.
  • Eigene Berechnung: Spielstrategen, Stand Oktober 2026 – exakte Rückwärtsrechnung aller Schlachten bis 100 gegen 100 unter der Standardregel von 2015, der Würfelregel von 2000 und drei Hausregel-Varianten, Einzelwürfe durch vollständiges Abzählen, Selbsttests gegen die drei Quellen oben.

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Risiko Rechner: Eroberungschance, Verluste und nötige Armeen je Schlacht“, https://spielstrategen.de/risiko-schlachtrechner/ – eigene Berechnungen, Stand: Oktober 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.