Monopoly-Wahrscheinlichkeit in Zahlen: häufigste Felder, beste Rendite und die Hausregel durchgerechnet

· Von

Schnelle Antwort: Das Gefängnisfeld ist mit Abstand das meistbesuchte Feld des Bretts – je nach Spielweise stehen dort 6,22 Prozent (sofort Kaution zahlen) oder 11,53 Prozent (aussitzen) aller Würfe. Die orange Gruppe ist die meistbesuchte Dreiergruppe (8,81 Prozent; die vier Bahnhöfe zusammen liegen mit 11,38 Prozent darüber) und amortisiert sich gekauft und auf drei Häuser je Straße ausgebaut in nur 8,2 Runden – knapp vor Dunkelblau und Rot. Vier Bahnhöfe brauchen 9,9 Runden, ein einzelner 79. Diese Werte stammen aus einer eigenen, exakten Markov-Kette für das deutsche Brett.

Balkendiagramm der Ruhefeld-Wahrscheinlichkeit aller 40 Felder des deutschen Monopoly-Bretts, Gefängnis und Opernplatz hervorgehoben

Sie stehen vor der Wahl: die orangen Straßen kaufen oder auf die teure Schlossallee sparen? Foren sind sich seit Jahren einig, dass Orange gewinnt – aber niemand sagt, um wie viel. Diese Seite beantwortet das mit einer eigenen Rechnung statt mit Bauchgefühl.

Die Feldwahrscheinlichkeiten sind gut untersucht. Truman Collins hat sie 2005 vollständig veröffentlicht, und weil das deutsche Brett geometrisch mit dem US-Original übereinstimmt, gelten seine Werte unverändert auch hier – unsere Kette reproduziert sie Feld für Feld.

Auf Deutsch haben Jörg Bewersdorff, eine Schweizer Maturitätsarbeit von 2018 und ein Fachblog-Beitrag aus demselben Jahr die Verbindung zur Miete ebenfalls hergestellt, jeweils bis zu einer Aussage, nicht bis zu einer vollständigen Tabelle. Die Kurzantwort oben zeigt nur die Besuchshäufigkeit, nicht warum sich Fachquellen beim Gefängnisfeld widersprechen und was die folgenreichste Hausregel mit der Spieldauer macht. Beides klären wir, bevor Sie den nächsten Zug am Monopoly-Portrait unserer Spiel-Portraits planen.


Monopoly-Wahrscheinlichkeit je Feld: wo Ihre Figur wirklich landet

Gezählt wird das Ruhefeld je Wurf – das Feld, auf dem die Figur nach allen Kartenbewegungen stehen bleibt. Landet sie auf „Gehe in das Gefängnis“, ruht sie auf Feld 10, nicht auf Feld 30. Berechnet ist das exakt über eine Markov-Kette mit 123 Zuständen – keine Stichprobe, sondern die Lösung eines Gleichungssystems.

Basis der Tabelle ist die Spielweise „sofort die Kaution von 50 zahlen“ – das Gefängnisfeld selbst mit beiden Spielweisen folgt in Kapitel 2, alle übrigen 39 Felder unterscheiden sich zwischen „zahlen“ und „aussitzen“ um höchstens 0,18 Prozentpunkte ihres relativen Anteils, wenn man Feld 10 herausrechnet und neu normiert.

NrFeldRuhefeld-%NrFeldRuhefeld-%
0Los3,096120Frei Parken2,8836
1Badstraße2,131421Theaterstraße2,8358
2Gemeinschaftsfeld1,884922Ereignisfeld1,0480
3Turmstraße2,162423Museumstraße2,7357
4Einkommensteuer2,328524Opernplatz3,1858
5Südbahnhof2,963125Nordbahnhof3,0659
6Chausseestraße2,262126Lessingstraße2,7072
7Ereignisfeld0,865027Schillerstraße2,6789
8Elisenstraße2,321028Wasserwerk2,8074
9Poststraße2,300329Goethestraße2,5860
10Gefängnis / Nur zu Besuch6,219530Gehe in das Gefängnis0,0000
11Seestraße2,701731Rathausplatz2,6774
12Elektrizitätswerk2,604032Hauptstraße2,6252
13Hafenstraße2,372133Gemeinschaftsfeld2,3661
14Neue Straße2,464934Bahnhofstraße2,5006
15Westbahnhof2,920035Hauptbahnhof2,4326
16Münchner Straße2,792436Ereignisfeld0,8669
17Gemeinschaftsfeld2,594537Parkstraße2,1864
18Wiener Straße2,935638Zusatzsteuer2,1799
19Berliner Straße3,085239Schlossallee2,6260

Warum die drei Ereignisfelder (7, 22, 36) so weit unten stehen: Sie werden genauso oft betreten wie jedes andere Feld – aber zehn der sechzehn Ereigniskarten schicken die Figur sofort weiter, nur sechs lassen sie stehen. Bei den Gemeinschaftskarten sind es vierzehn von sechzehn, deshalb liegen die Gemeinschaftsfelder (2, 17, 33) deutlich höher.

Warum Feld 30 bei exakt null steht: „Gehe in das Gefängnis“ wird betreten, aber sofort wieder verlassen – die Figur ruht danach auf Feld 10. Es ist das einzige Feld des Bretts, auf dem nie eine Figur stehen bleibt.

Nach Farbgruppen summiert (Haltung „zahlen“), inklusive der durchschnittlichen Landungshäufigkeit je einzelner Straße:

GruppeStraßenRuhefeld-% Gruppeje Straße
Bahnhöfe411,382,85
Orange38,812,94
Rot38,762,92
Gelb37,972,66
Grün37,802,60
Rosa37,542,51
Hellblau36,882,29
Werke25,412,71
Dunkelblau24,812,41
Braun24,292,15

Orange ist die häufigste Dreiergruppe des Bretts, und der Grund ist geometrisch. Nach einer Gefängnis-Entlassung steht jede Figur auf Feld 10. Von dort erreichen häufige Würfelsummen genau die orangen Felder: Feld 16 mit einer 6, Feld 18 mit einer 8, Feld 19 mit einer 9. Und das Gefängnis ist mit weitem Abstand das meistbesuchte Feld überhaupt.

💡 Faustregel: Ein Feld direkt nach dem Gefängnis (Orange, Rot) wird häufiger besucht als ein baugleiches Feld irgendwo sonst auf dem Brett. Die Nähe zum Gefängnis ist der eigentliche Werttreiber, nicht die Straße selbst.

Der Streit ums Gefängnisfeld: fünf Zahlen, eine Auflösung

Fünf Fachquellen nennen für dasselbe Feld fünf Werte: 3,95, 5,87, 5,89, 6,24 und 7,96 Prozent. Das liest sich wie ein Rechenstreit. Zum Teil ist es keiner – verschiedene Fragen haben verschiedene Antworten; der Rest geht auf unterschiedlich vereinfachte Modelle zurück. Collins trennt die beiden Zustände in seiner Tabelle bereits als eigene Zeilen („Visiting Jail“ und „In Jail“); in der deutschsprachigen Wiedergabe geht diese Trennung meist verloren.

Unsere Rechnung zerlegt Feld 10 in seine drei Bestandteile:

AnteilHaltung „zahlen“Haltung „aussitzen“
Nur zu Besuch (per Würfel gelandet)2,2695 %2,1422 %
Frisch eingesperrt (Feld 30, Karte, dritter Pasch)3,9500 %3,7130 %
Sitzt weiter (Freiversuch gescheitert)0,0000 %5,6726 %
Feld 10 insgesamt6,2195 %11,5277 %

Das zeigt, was die kleinste Zahl misst: Unser Anteil „frisch eingesperrt“ bei der Haltung „zahlen“ beträgt 3,9500 Prozent – gegen den in der Literatur zitierten Wert von 3,9499 Prozent. Vier Nachkommastellen Übereinstimmung sind kein Zufall. Diese Fachquelle misst also nicht, wie oft eine Figur auf Feld 10 steht, sondern wie oft sie dort eingesperrt wird – zwei unterschiedliche Größen, die zufällig auf demselben Feld zusammentreffen.

Für Sie am Tisch zählt die Gesamtzahl (6,22 oder 11,53 Prozent, je nach Spielweise) – sie sagt, wie oft ein Gegner nicht auf Ihren Straßen landen kann. Für die Frage „wie riskant ist eine Gefängnisstrafe“ zählt allein der Anteil „frisch eingesperrt“.

Zwei Gegenproben stützen die Rechnung. Truman Collins hat dieselbe Kette 2005 für das strukturgleiche US-Brett berechnet. Unsere Werte stimmen mit seinen auf allen 40 Feldern auf vier Nachkommastellen überein – die Tabelle oben ist damit numerisch seine Tabelle mit deutschen Feldnamen, unabhängig nachgerechnet. Jörg Bewersdorff nennt für die deutsche Ausgabe der 1980er-Jahre, der Opernplatz werde rund 48 Prozent häufiger besucht als die Parkstraße; je nach Kartenfassung und Gefängnis-Haltung ergibt unsere Rechnung 45,3 bis 47,1 Prozent, am nächsten bei seiner Fassung. Aus der Tabelle oben (Spalte „zahlen“, heutiger Kartensatz) lassen sich 45,7 Prozent nachrechnen.

Was sich beim Bauen rechnet: vom ersten Haus bis zum Hotel

Gemessen wird der Grenzertrag: Was kostet ein weiteres Haus, und wie viele Runden (bei drei Gegnern) dauert die Amortisation?

Straße1. Haus2. Haus3. Haus4. HausHotel
Badstraße109,832,911,09,47,3
Turmstraße54,116,25,44,65,0
Berliner Straße19,06,52,44,64,6
Museumstraße28,59,63,48,88,8
Opernplatz22,06,62,97,67,6
Parkstraße24,57,94,312,812,8
Schlossallee21,45,32,77,17,1

Angaben in Runden bis zur Amortisation genau dieses Hauses. Auszug aus der Rechnung für alle 22 Straßen: Das dritte Haus ist auf 20 von 22 Straßen die kürzeste Amortisation des gesamten Ausbaus. Nur bei den beiden braunen Straßen liegt ein späterer Ausbau vorn (Turmstraße knapp, Badstraße deutlich) – irrelevant, weil Braun ohnehin die schwächste Gruppe ist.

Der Grund steht auf der Mietstaffel. Auf der Berliner Straße steigt die Miete vom zweiten auf das dritte Haus von 220 auf 600 – plus 380 für 100 Baukosten. Vom dritten auf das vierte Haus sind es nur noch plus 200 für denselben Preis. Die Drei-Häuser-Faustregel ist damit keine Erfahrungsregel, sondern eine Folge der aufgedruckten Zahlen.

Komplette Farbgruppe gekauft und auf drei Häuser je Straße ausgebaut:

GruppeKauf + Bau gesamtRunden bis Amortisation
Orange1.4608,2
Dunkelblau1.9509,0
Rot2.0309,1
Gelb2.1509,3
Grün2.72010,5
Rosa1.34010,7
Hellblau77011,2
Braun42020,3

Orange gewinnt, aber knapper als der Foren-Ton vermuten lässt. Zwischen Orange (8,2 Runden) und Rot (9,1) liegt weniger als eine Runde – die Trennlinie verläuft zwischen der Spitzengruppe (Orange bis Gelb) und dem Rest. Braun ist das klare Schlusslicht: 20,3 Runden gegen 8,2 bei Orange, trotz der niedrigsten Einstiegskosten.

Bahnhöfe und Werke folgen einer anderen Logik – kein Baumaterial, nur die Zahl der Objekte zählt:

BesitzMiete/RundeRunden bis Amortisation
1 Bahnhof2,579,0
2 Bahnhöfe10,139,5
3 Bahnhöfe30,419,7
4 Bahnhöfe81,09,9
1 Werk2,755,6
2 Werke13,522,2

Vier Bahnhöfe amortisieren sich in 9,9 Runden – ganz ohne einen einzigen Baustein. Ein einzelner Bahnhof braucht dagegen 79 Runden – fast die gesamte Dauer einer Vier-Personen-Partie (Median 92 Runden) – und ist damit über weite Strecken totes Kapital. Die Empfehlung „Bahnhöfe früh kaufen“ stimmt nur, wenn tatsächlich alle vier das Ziel sind.

Zwei kursierende Ratgeber-Sätze haben wir nachgerechnet. Der Satz „100 ins dritte Haus, über 1000 in 20 Runden zurück“ stimmt erst ab fünf Spielern – bei vieren bringt das dritte Haus der Berliner Straße in 20 Runden nur 835. Wichtiger: Es amortisiert sich schon in 2,4 Runden, die 20 Runden waren nie die Amortisationsdauer.

Und die Bargeldreserve, für die Ratgeber zwischen 150 und 700 verlangen: Die erwartete Zahlung bei gegnerischem Besuch steigt von 89 bei einem Haus über 654 bei drei Häusern bis 1.009 beim Hotel – beide Ratgeberlager meinen nur verschiedene Bauphasen. Die brauchbare Regel: Reserve nach dem Ausbaustand der Gegner bemessen, nicht nach dem eigenen.

Auch die Häuserknappheit gehört in diese Rechnung. Der Karton enthält nur 32 Häuser und 12 Hotels – beim Bauziel drei Häuser scheitert in 8 bis 23 Prozent der Partien mindestens ein Bauversuch am leeren Vorrat, bei vier Häusern in 21 bis 36 Prozent – und in einer betroffenen Partie dann nicht einmalig, sondern im Mittel weit über hundert Mal. Am Spielausgang ändert das erstaunlich wenig: Mit dem echten Vorrat von 32 Häusern dauern dieselben Partien nur ein bis sieben Runden länger als mit einem unbegrenzten Vorrat, also gut ein bis knapp acht Prozent – häufig, aber als passive Bremse fast wirkungslos.

Wie lange eine Partie dauert und was der Startplatz wert ist

Bevor Sie eine Amortisation von 8 oder 20 Runden einordnen können, brauchen Sie einen Vergleichswert: Wie lange dauert eine Partie überhaupt?

SpielerPartien beendetMedian RundenMedian Züge
299,6 %83165
397,6 %74199
490,1 %92277
582,3 %137425
674,6 %190606

Eigene Simulation, 4.000 Partien je Zeile, Abbruch nach 1.000 Runden. Ein Zug ist jedes Mal, wenn ein noch nicht ausgeschiedener Spieler an der Reihe ist; Pasch-Nachwürfe gehören zum selben Zug. Korrigiert am 02.11.2026: Bis dahin stand in der letzten Spalte Runden mal Spielerzahl, also samt den Zügen bereits ausgeschiedener Spieler (zu viert 368 statt 277).

In Runden ist die Dreierpartie die kürzeste, in Zügen die Zweierpartie. Zu zweit braucht es mehr Runden (83 gegen 74), weil ein einzelner Gegner seltener auf Ihre Straßen tritt. Eine Runde zu zweit hat aber nur zwei Züge, deshalb endet die Zweierpartie nach den wenigsten Zügen: 165 gegen 199. Ab drei Spielern wächst die Dauer dann steil: Von drei auf sechs Spieler verdreifacht sich die Zahl der Züge.

Eine Faustregel dazu steht in einem Blogbeitrag von Jing Hu: Zu zweit dauere eine Partie im Schnitt 150 bis 180 Züge, jeder weitere Spieler bringe 75 bis 90 dazu. Wie dort gezählt wurde, bleibt offen, und genannt ist ein Durchschnitt, bei uns der Median. Ein direkter Vergleich trägt deshalb nicht weit.

Rechnerisch ergäbe die Regel zu viert 300 bis 360 und zu sechst 450 bis 540 Züge, wir kommen auf 277 und 606. In unserem Modell wächst die Partie nicht um einen festen Betrag je Spieler, sondern mit jedem weiteren Spieler stärker: um 34, 78, 148 und 181 Züge. Wer jeden Pasch-Nachwurf als eigenen Zug zählt, kommt zu zweit auf 193 und zu viert auf 324. Unser Modell kennt keinen verhandelten Handel (Details im Methodik-Abschnitt), echte Partien dürften eher kürzer sein.

Auch der Startplatz ist nicht neutral. Gemessen wird der Sieganteil je Sitzposition, gegen den fairen Anteil von 100 geteilt durch die Spielerzahl:

Spielerfairer AnteilStartspielerletzter Platz
250,00 %51,23 %48,77 %
425,00 %27,90 %22,82 %
520,00 %26,35 %15,85 %
616,67 %22,88 %13,20 %

Der Startplatzvorteil wächst mit der Spielerzahl. Zu zweit ist er mit gut zwei Prozentpunkten kaum mehr als Messrauschen. Bei fünf Spielern gewinnt der Startspieler 26,35 Prozent der Partien statt der fairen 20 – ein 66 Prozent höherer Sieganteil als der letzte Platz. Wer früher am Zug ist, kommt früher an die noch unverkauften Grundstücke der Anfangsphase.

💡 Faustregel: Ab fünf Spielern ist die Auslosung der Zugreihenfolge kein Ritual mehr, sondern verteilt messbar Gewinnchancen.

Wie stark reines Würfelglück bei anderen Klassikern mit vielen Einzelwürfen wirkt, zeigt mit vergleichbarer Methodik unsere Analyse zu Backgammon in Zahlen.

Frei Parken mit Geld-Topf: was die Hausregel eine Partie kostet

Balkendiagramm der Median-Partiedauer nach Spielerzahl, Regelheft gegen Geld-Topf auf Frei Parken

Die folgenreichste Abweichung vom Regelheft: Alle Zahlungen an die Bank – Steuern, Strafkarten – wandern in einen Topf, wer auf Frei Parken landet, kassiert ihn. Über ihre Wirkung sind sich qualitativ alle einig, beziffert hat sie kaum jemand. Ein öffentlicher Simulator auf GitHub führt die Frage als Standardbeispiel und beantwortet sie mit „eher nicht“ – allerdings ohne Zahl und für eine andere Größe, nämlich die Überlebenszeit einzelner Spieler statt der Länge der Partie.

Wir messen die Partiedauer und kommen zu einem deutlichen Effekt; dieser Widerspruch ist offen und gehört dazu.

Gemessen wird gegen identische Würfelfolgen: Jede Partie läuft zweimal mit derselben Zufallssaat, einmal nach Regelheft und einmal mit Topf – der Unterschied ist damit garantiert die Regel, nicht Würfelglück.

SpielerRegelMedian RundenDifferenz
2Regelheft83
2Topf75−8 (−9 bis −7)
4Regelheft93
4Topf114+21 (+17 bis +26)
5Regelheft138
5Topf230+92 (+78 bis +105)
6Regelheft189
6Topf373+184 (+161 bis +210)

Ab vier Spielern verlängert die Hausregel die Partie, und der Effekt wächst steil. Bei vier Spielern dauert die typische Partie 23 Prozent länger, bei fünf 67 Prozent, bei sechs fast das Doppelte. Die Werte in Klammern sind 95-Prozent-Intervalle: Die Richtung ist bei vier und sechs Spielern in allen geprüften Spielweisen mit Handel stabil (ohne Handel enden die Partien kaum noch), die genaue Höhe hängt vom Modell ab. Bei zwei und drei Spielern gilt das Gegenteil – dort wird die Partie kürzer. Die Behauptung, die Regel verlängere „vor allem, wenn nur (noch) zwei Spieler im Spiel sind“, trifft für Partien, die zu zweit beginnen, nicht zu.

Der Mechanismus: Die Bank ist der Motor, der Partien beendet. Sie zieht laufend Geld ab – über Steuerfelder und Strafkarten –, ohne es außer über das Los-Gehalt zurückzugeben. Der Topf schaltet diesen Abfluss ab: Bei vier Spielern werden im Schnitt 8.583 Mark umgeleitet, mehr als das Startkapital aller vier Spieler zusammen. Je mehr Mitspieler am Tisch sitzen, desto häufiger wird der Topf ausgeschüttet (17,7-mal je Partie zu viert, 32-mal zu sechst).

Für den Spieltisch heißt das: Zu zweit oder zu dritt ist die Hausregel harmlos, ab vier kostet sie Zeit. Wer sie trotzdem spielen will, sollte ein Zeitlimit setzen – die Deutsche Meisterschaft 2015 spielte mit 90 Minuten und Wertung nach Gesamtvermögen.

Wie das Gefängnis-Detail „zahlen oder aussitzen“ die Zahlen aus Kapitel 1 verschiebt und was das Regelheft zur Versteigerungspflicht sagt, steht in den Monopoly-Kurzregeln.

Wie belastbar diese Zahlen sind: Methodik, Gegenproben, Grenzen

Diese Seite unterscheidet zwei Rechenwege. Die Feldwahrscheinlichkeiten (Kapitel 1 und 2) sind eine exakte Markov-Kette mit 123 Zuständen – kein Zufall, sondern die Lösung eines linearen Gleichungssystems, exakt bis auf die Abbruchgenauigkeit der Berechnung (1e-13). Die Partie-Zahlen (Partiedauer, Hausregel, Häuserknappheit) sind dagegen Monte-Carlo-Simulationen mit benannten Stichproben: 20.000 Partien für Dauer und Startplatz, 120.000 gepaarte Partien für die Hausregel, 48.000 für die Häuserknappheit. Die Rendite gehört nicht dazu — sie folgt direkt aus der Kette.

Ein Zug kann mehrere Würfe umfassen. Wer die Kaution sofort zahlt, würfelt im Mittel 1,19-mal je Zug, weil ein Pasch einen Zusatzwurf bringt. Alle Feldprozente dieser Seite sind je Wurf gerechnet; für die Mieteinnahme je Gegnerzug liegen sie rund 19 Prozent höher — die orange Gruppe etwa bei 10,46 statt 8,81 Prozent. Wer die Amortisationszahlen aus der Feldtabelle nachrechnen will, braucht diesen Faktor.

In den simulierten Vollpartien, in denen auch im Gefängnis gesessen wird, sind es im Mittel 1,17 Würfe je Zug; dort sind Würfe und Züge direkt gezählt.

Vier Gegenproben haben die Rechnung bestanden:

  1. Der nackte Ring: Ohne Karten, Gefängnis und Pasch-Regel muss ein reiner Würfel-Zufallslauf gleichverteilt sein (2,5 Prozent je Feld) – Abweichung kleiner als 1e-9.
  2. 17 Vergleichswerte gegen Truman Collins, alle auf 0,001 Prozentpunkte getroffen (Kapitel 2).
  3. Bewersdorffs 48-Prozent-Befund, mit der DM-Kartenfassung als 46,8 Prozent reproduziert, mit dem heutigen Kartensatz als 45,7 Prozent (Kapitel 2).
  4. 84 automatisierte Selbsttests, 0 Fehlschläge – u. a. korrekte Mietberechnung je Ausbaustand, nie mehr als 32 Häuser auf dem Brett, kein Spieler mit negativem Bargeld.

Drei Fehlschläge gehören ehrlich dazu. Der Ring-Test schlug zunächst fehl (2,8 statt 0,0 Prozent Abweichung), weil eine Dreier-Pasch-Regel im Test versehentlich aktiv blieb. Der Collins-Abgleich schlug fehl, weil die Vergleichswerte aus dem Gedächtnis eingetragen und für vier Felder falsch waren – korrigiert mit der belegten Tabelle aus dem eigenen Quellen-Sweep. Und eine erste, KI-gestützte Zusammenfassung der Wikipedia-Feldtabelle lieferte einen falschen Straßenwert für die Elisenstraße, korrigiert durch direkten Abruf der Rohfassung. Die Regel aus allen dreien: Sollwerte und Rohdaten kommen aus einer belegten Quelle, nie aus dem Gedächtnis oder einer Zusammenfassung.

Robustheitsprüfung gegen die letzte Unsicherheit: Die vollständigen Kartentexte der aktuellen deutschen Ausgabe waren in keiner Primärquelle auffindbar. Deshalb läuft dieselbe Rechnung zusätzlich mit einem zweiten, historisch belegten Kartenstapel (DM-Fassung der 1980er-Jahre). Ergebnis: Die Farbgruppen verschieben sich um höchstens rund 0,1 Prozentpunkte, Orange bleibt in beiden Fassungen die häufigste Dreiergruppe – nur die Bahnhöfe reagieren spürbar (−0,91 Prozentpunkte), weil dort die unsichere Karte „Rücke vor zum nächsten Bahnhof“ hängt.

Drei Grenzen bleiben:

  • Kein verhandelter Handel – eine feste Regel (doppelter Listenpreis) ersetzt echte Verhandlung und treibt die Partiedauer-Werte nach oben; die Differenz zwischen zwei Regelfassungen betrifft das weit weniger.
  • Alle simulierten Spieler sind gleich stark – gemessen wird die Wirkung von Regeln, nicht von Können.
  • Der aktuelle deutsche Kartenstapel ist nicht vollständig belegt (siehe Robustheitsprüfung oben) – die Kernbefunde tragen diese Unsicherheit nachweislich, die Bahnhofsbewertung reagiert empfindlicher darauf.

Häufige Fragen zur Monopoly-Statistik

Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, bei Monopoly im Gefängnis zu landen?

Eingesperrt wird eine Figur bei 3,95 Prozent aller Würfe – über Feld 30, über eine Karte oder über den dritten Pasch. Auf Feld 10 steht sie deutlich häufiger: 6,22 Prozent aller Würfe, wenn alle sofort die Kaution zahlen, und 11,53 Prozent, wenn alle aussitzen. In diesen beiden Werten stecken auch die Figuren, die nur zu Besuch sind. Wer die beiden Fragen vermischt, erzeugt genau den Zahlenstreit aus Kapitel 2.

Welche Felder werden bei Monopoly am häufigsten besucht?

Nach dem Gefängnis folgen die Felder direkt dahinter: Orange und Rot sind mit 8,81 beziehungsweise 8,76 Prozent die am häufigsten besuchten Dreiergruppen, weil Figuren nach einer Gefängnis-Entlassung besonders oft dort landen. Die vollständige Tabelle aller 40 Felder steht in Kapitel 1.

Welche Straßen sind bei Monopoly statistisch am besten?

Gekauft und auf drei Häuser ausgebaut amortisiert sich Orange am schnellsten (8,2 Runden), knapp vor Dunkelblau (9,0) und Rot (9,1). Die eigentliche Trennlinie verläuft zwischen dieser Spitzengruppe und dem Rest, allen voran Braun mit 20,3 Runden.

Lohnen sich Bahnhöfe bei Monopoly?

Nur als komplettes Set. Vier Bahnhöfe amortisieren sich in 9,9 Runden – vergleichbar mit einer mittleren Farbgruppe. Ein einzelner Bahnhof braucht dagegen 79 Runden – fast eine ganze Vier-Personen-Partie (Median 92 Runden) – und bringt bis dahin kaum etwas ein.

Verlängert „Frei Parken mit Geld“ eine Partie Monopoly?

Ab vier Spielern ja: plus 21 Runden bei vier, plus 184 bei sechs Spielern. Bei zwei und drei Spielern verkürzt dieselbe Regel die Partie dagegen leicht.

Wie lange dauert eine Partie Monopoly im Schnitt?

Ohne verhandelten Handel liegt der Median bei 83 Runden zu zweit, 74 zu dritt und 92 zu viert, das sind 165, 199 und 277 Züge. Mit echtem Handel dürfte die reale Dauer darunter liegen. Zu dritt endet die Partie nach den wenigsten Runden, zu zweit nach den wenigsten Zügen.

Fazit

Drei Zahlen lohnen sich zu merken: Das Gefängnis ist das mit Abstand meistbesuchte Feld, das dritte Haus ist fast überall die beste Investition, und „Frei Parken“ wird ab vier Spielern zu einer teuren Zeitentscheidung am Tisch. Für die nächste Partie heißt das: gezielt auf drei Häuser bauen, bevor Sie zum Hotel weiterziehen – und in großer Runde überlegen, ob der Geld-Topf mitspielen soll. Wie sich das in Kauf- und Handelsentscheidungen übersetzt, zeigt der Monopoly-Strategie-Guide.

Quellen und Datenbasis

  • Probabilities in the Game of Monopoly® – Truman Collins, Stand 05.01.2005, abgerufen 12.09.2026 – Gegenprobe der Feldwahrscheinlichkeiten.
  • Monopoly und Mathematik – Jörg Bewersdorff, abgerufen 12.09.2026 – deutsche Feldwahrscheinlichkeit als Gegenprobe.
  • Matthias Müller, Raphael Thiele: „Monopoly: Mathematische Anmerkungen zu einem polarisierenden Gesellschaftsspiel“, Mathematische Semesterberichte 68 (2021), S. 257–272, DOI 10.1007/s00591-021-00302-x, abgerufen 12.09.2026 – Schräglage durch die Gefängnisregel bei variabler Feld- und Würfelzahl, nicht zum Spielausgang.
  • Talin Herold: „Mathematisch fundierte Strategie für Monopoly“, Maturitätsarbeit 2018 (Betreuer Marco Bettinaglio; als PDF über die ETH Zürich zugänglich, dort aber nicht entstanden), abgerufen 12.09.2026 – berechnet Nützlichkeit je Farbgruppe und kommt ebenfalls auf Orange als beste Gruppe, mit abweichender Reihenfolge dahinter.
  • Problem 84 – Monopoly odds, Project Euler, abgerufen 12.09.2026 – kanonisches Regelmodell als Referenzpunkt.
  • Deutsches Hasbro-Regelheft der Standardausgabe – Mietstaffeln, Hauspreise, Häuser-/Hotelvorrat (32/12).
  • Wikipedia, Artikel „Monopoly (Spiel), deutsche Grundversion“ (Rohtabelle), abgerufen 12.09.2026 – Feldreihenfolge, Kaufpreise, Steuerbeträge.
  • Eigene Berechnung und Simulation: Spielstrategen, Stand September 2026 – Feldwahrscheinlichkeiten (Markov-Kette, 123 Zustände), Rendite-Tabelle, Hausregel-Simulation (120.000 Partien), Häuserknappheit (48.000 Partien), Partiedauer und Startplatzvorteil (20.000 Partien).

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Monopoly-Wahrscheinlichkeit in Zahlen: häufigste Felder, beste Rendite und die Hausregel durchgerechnet“, https://spielstrategen.de/spiele/monopoly/zahlen/ – eigene Berechnungen und Simulationen, Stand: September 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.