· Von Stefan
Schnelle Antwort: Die zentralen Wizard-Wahrscheinlichkeiten aus eigener Simulation: Ein Zauberer gewinnt den Stich in Runde 1 zu 90,2 % (5 Spieler), ein Ass als Trumpf zu 74,6 % — dasselbe Ass in einer Fehlfarbe nur zu 12,3 %. Die Ansage 1 lohnt rechnerisch ab 42,86 % Stichchance. Der Narr gewinnt praktisch nie (0,0–0,1 %).
Runde 1, eine einzige Karte auf der Hand: das Ass. Sagen Sie 0 an oder 1? Am Tisch entscheidet das meistens das Bauchgefühl — und die Runde ist sich sicher, dass ein Ass „schon irgendwie“ einen Stich macht. Tatsächlich hängt die Antwort an genau einer Frage, und der Unterschied zwischen beiden Fällen beträgt 62,3 Prozentpunkte.
Diese Seite liefert die Zahlen dazu: Stichwahrscheinlichkeiten für alle 15 Kartentypen und vier Spielerzahlen, die exakt hergeleiteten Ansage-Schwellen und 5.000 vollständig simulierte Partien. Wie bei allen Daten-Analysen in unserem Spiele-Portal macht ein Methodik-Kapitel am Ende jede Zahl nachvollziehbar; was Wizard als Spiel ausmacht, ordnet das Wizard-Portrait ein.
Was die Kurzantwort nicht abdeckt: Die 42,86 % sind keine allgemeine Faustregel, sondern gelten nur für den Sprung von 0 auf 1 — danach steigt die Schwelle, und der Fehlgriff wird teurer. Und die Stichchancen oben gelten für Runde 1 mit einer Karte; ab Runde 2 kommt die Frage dazu, wie viele Stiche eine ganze Hand trägt. Welches von vier Ansage-Verfahren das in 5.000 Partien am besten löst — und warum ausgerechnet die simpelste Faustregel gewinnt —, steht im Abschnitt zur Partie-Simulation.
Die wichtigsten Wizard-Zahlen auf einen Blick
Jede dieser Aussagen stammt aus eigener Rechnung oder Simulation (Herkunft und Grenzen im Methodik-Kapitel):
- Ein Zauberer gewinnt Runde 1 je nach Spielerzahl zu 95,0 % bis 88,0 % — der Rest fehlt ihm nur, weil ein früher gespielter zweiter Zauberer ihn schlägt.
- Dieselbe Karte ist als Trumpf über 60 Prozentpunkte stärker als in einer Fehlfarbe (Ass: 74,6 % gegen 12,3 % bei 5 Spielern).
- Im ganzen Spiel gibt es genau vier garantierte Stiche: die vier Zauberer. Keine Zahlenkarte ist je sicher, auch nicht das Trumpf-Ass.
- Die Ansage-Schwelle steigt von 42,86 % (0 → 1) auf 47,83 % (8 → 9), während der Fehlgriff von 30 auf 90 Punkte teurer wird.
- 32 % aller erreichbaren Punkte fallen bei vier Personen in die letzten drei Runden.
- In 5.000 Partien gewinnt das einfachste Ansage-Verfahren 96,2 % der Partien — und schlägt die kompliziertere Wahrscheinlichkeitsrechnung deutlich.
- Je länger die Runde, desto mehr bringt sauberes Schätzen: Der Vorsprung vor der Zufallsansage wächst von Faktor 1,4 auf Faktor 3,0.
Nach unserer Recherche (Stand: August 2026) ist uns keine publizierte, nachrechenbare Stichwahrscheinlichkeits-Tabelle für Wizard bekannt — weder in den beiden auffindbaren Fachveröffentlichungen noch in Foren oder Blogs. Die folgende Tabelle ist deshalb Eigenleistung.
Stichwahrscheinlichkeiten in Runde 1: die vollständige Tabelle
Diese Tabelle zeigt, mit welcher Wahrscheinlichkeit jede Karte in Runde 1 den Stich gewinnt — gemittelt über alle Sitzpositionen, wobei die eigene Farbe selbst Trumpf werden kann. Basis: je 100.000 simulierte Blätter pro Karte und Spielerzahl.
| Karte | 3 Spieler | 4 Spieler | 5 Spieler | 6 Spieler |
|---|---|---|---|---|
| Zauberer | 95,0 % | 92,5 % | 90,2 % | 88,0 % |
| 13 (Ass) | 42,8 % | 33,2 % | 27,3 % | 22,8 % |
| 12 | 40,6 % | 31,3 % | 24,8 % | 20,4 % |
| 11 | 38,5 % | 29,2 % | 22,7 % | 18,5 % |
| 10 | 36,8 % | 26,9 % | 20,7 % | 16,3 % |
| 9 | 34,5 % | 25,0 % | 18,6 % | 14,6 % |
| 8 | 32,5 % | 22,8 % | 16,9 % | 13,0 % |
| 7 | 30,6 % | 20,9 % | 15,1 % | 11,5 % |
| 6 | 28,9 % | 19,1 % | 13,6 % | 10,2 % |
| 5 | 27,0 % | 17,7 % | 12,4 % | 9,0 % |
| 4 | 25,4 % | 16,2 % | 11,2 % | 7,9 % |
| 3 | 23,6 % | 14,7 % | 9,9 % | 7,1 % |
| 2 | 21,9 % | 13,5 % | 8,9 % | 6,0 % |
| 1 | 20,3 % | 12,1 % | 7,9 % | 5,3 % |
| Narr | 0,1 % | 0,0 % | 0,0 % | 0,0 % |
Drei Dinge fallen sofort auf. Erstens gewinnt selbst der Zauberer nicht immer: Bei sechs Personen liegen in 12 % der Fälle zwei Zauberer im selben Stich — und dann gewinnt der zuerst gespielte. Zweitens verliert jede Zahlenkarte mit jeder zusätzlichen Person deutlich an Wert; das Ass fällt von 42,8 % auf 22,8 %. Drittens ist der Narr in Runde 1 keine schlechte, sondern eine perfekt planbare Karte: Wer 0 ansagt, trifft mit ihm praktisch sicher.
Gegen die Entscheidungsschwelle von 42,86 % gerechnet heißt das: Über alle Sitzpositionen gemittelt rechtfertigt in Runde 1 nur der Zauberer eine 1 — bei jeder Spielerzahl. Das ist deutlich strenger, als es am Tisch üblich ist. Der Grund ist aber nicht der Kartenwert, sondern die Mittelung über Trumpf und Fehlfarbe. Genau das trennt der nächste Abschnitt auf.
Trumpf oder Fehlfarbe: dieselbe Karte, 62,3 Prozentpunkte Unterschied
Nicht der Kartenwert entscheidet über die Stichchance, sondern die Trumpffarbe. Dieselbe Karte, einmal in der Trumpffarbe und einmal in einer Fehlfarbe, bei 5 Spielern:
| Karte | als Trumpf | in Fehlfarbe | Unterschied |
|---|---|---|---|
| 13 (Ass) | 74,6 % | 12,3 % | +62,3 Pp. |
| 12 | 69,4 % | 10,7 % | +58,7 Pp. |
| 11 | 65,1 % | 9,6 % | +55,5 Pp. |
| 10 | 60,3 % | 8,1 % | +52,2 Pp. |
| 9 | 55,6 % | 7,1 % | +48,5 Pp. |
| 8 | 51,7 % | 6,0 % | +45,6 Pp. |
| 5 | 40,7 % | 3,6 % | +37,1 Pp. |
| 1 | 29,2 % | 1,5 % | +27,6 Pp. |
Die Konsequenz ist unbequem für gängige Faustregeln: Als Trumpf überschreitet schon die 6 die Schwelle (44,3 %) — in einer Fehlfarbe erreicht selbst das Ass nur 12,3 %. Eine Trumpf-Acht ist damit rechnerisch mehr als achtmal so stichstark wie ein Fehlfarben-Ass.
Damit lässt sich ein alter Streit entscheiden. Eine verbreitete Empfehlung lautet, bei fünf Personen erst ab der Trumpf-9 eine 1 anzusagen; eine zweite (gestützt auf eine Million simulierter Partien eines Blog-Autors) hält jede Trumpfkarte oder ein Ass für ausreichend. Nachgerechnet ist die zweite Aussage falsch, sobald das Ass nicht Trumpf ist — die erste trifft die Größenordnung, ist aber zu vorsichtig.
💡 Faustregel: Bewerten Sie Ihre Hand nie, bevor die Trumpfkarte aufgedeckt ist. Dieselbe Karte wechselt zwischen „fast sicherer Stich“ und „praktisch wertlos“, ohne dass sich auf Ihrer Hand irgendetwas ändert.
Kartenstärke: Nur vier Karten im Spiel sind ein sicherer Stich
Sie spielen eine Karte an — wie viele der übrigen 59 Karten können den Stich noch gewinnen? Diese Frage lässt sich exakt abzählen, ohne Simulation. Karten anderer Fehlfarben können nie gewinnen; die Zahl ist deshalb unabhängig davon, ob die Gegner bedienen können.
| Angespielte Karte | ohne Trumpf | eigene Farbe ist Trumpf | andere Farbe ist Trumpf |
|---|---|---|---|
| 13 (Ass) | 4 | 4 | 17 |
| 12 | 5 | 5 | 18 |
| 11 | 6 | 6 | 19 |
| 10 | 7 | 7 | 20 |
| 9 | 8 | 8 | 21 |
| 8 | 9 | 9 | 22 |
| 7 | 10 | 10 | 23 |
| 6 | 11 | 11 | 24 |
| 5 | 12 | 12 | 25 |
| 4 | 13 | 13 | 26 |
| 3 | 14 | 14 | 27 |
| 2 | 15 | 15 | 28 |
| 1 | 16 | 16 | 29 |
| Zauberer | 0 | 0 | 0 |
| Narr | 56 | 56 | 56 |
Die 17 setzen sich zusammen aus den vier Zauberern plus allen 13 Karten der fremden Trumpffarbe. Dieselbe Karte ist bei fremdem Trumpf also mehr als viermal so angreifbar wie ohne Trumpf — wer ansagt, bevor er die aufgedeckte Trumpffarbe verarbeitet hat, bewertet seine Hand systematisch falsch.
Daraus folgt die härteste Einzelaussage dieser Seite: Keine einzige Zahlenkarte ist je ein sicherer Stich, nicht einmal das Trumpf-Ass — über ihm stehen immer noch die vier Zauberer. Die einzigen garantierten Stiche im ganzen Spiel sind die vier Zauberer, und auch nur, wenn sie als erste Karte des Stichs gespielt werden. Der Narr am anderen Ende ist von 56 der 59 übrigen Karten schlagbar; nur die drei anderen Narren stehen nicht über ihm.
💡 Faustregel: Zählen Sie beim Ansagen nur Zauberer als sicher. Alles andere ist eine Wette — die Frage ist nur, wie gut sie steht.
Wie sich aus diesen Werten eine belastbare Handbewertung für Runde 5 oder 12 bauen lässt, ist eine eigene Frage; sie beantwortet der Wizard-Strategie-Guide mit nachgerechneten Ansage-Regeln.
Ansage-Schwellen: Die 42,86 % gelten nur für die erste Null
Aus dem Punktesystem lässt sich exakt herleiten, ab welcher Sicherheit sich ein Stich mehr lohnt. Grundlage ist die offizielle Wertung: 20 Punkte plus 10 je Stich bei getroffener Ansage, 10 Minuspunkte je Stich Abweichung sonst. Die kursierende Zahl 42,86 % ist dabei nur der erste Wert einer ganzen Reihe:
| Ansage n → n+1 | Schwelle | als Bruch |
|---|---|---|
| 0 → 1 | 42,86 % | 3/7 |
| 1 → 2 | 44,44 % | 4/9 |
| 2 → 3 | 45,45 % | 5/11 |
| 3 → 4 | 46,15 % | 6/13 |
| 4 → 5 | 46,67 % | 7/15 |
| 5 → 6 | 47,06 % | 8/17 |
| 6 → 7 | 47,37 % | 9/19 |
| 7 → 8 | 47,62 % | 10/21 |
| 8 → 9 | 47,83 % | 11/23 |
Die Schwelle steigt mit jeder weiteren Ansage und nähert sich 50 %. Wer viel ansagt, muss sich also sicherer sein als jemand, der wenig ansagt. Der Grund steckt in der 20-Punkte-Pauschale: Sie wird bei jeder getroffenen Ansage genau einmal gezahlt, ihr relatives Gewicht sinkt also mit jedem zusätzlichen Stich.
Was ein Fehlgriff kostet — und warum hohe Ansagen doppelt riskant sind
Dazu kommt eine zweite Asymmetrie, die in der Diskussion um die 42,86 % regelmäßig untergeht: Der Fehlgriff wird mit steigender Ansage teurer. Verfehlt man um genau einen Stich, gibt es immer −10 Punkte — der entgangene Treffer wird aber immer größer:
| Ansage | getroffen | um 1 verfehlt | Differenz |
|---|---|---|---|
| 0 | 20 | −10 | 30 |
| 1 | 30 | −10 | 40 |
| 2 | 40 | −10 | 50 |
| 3 | 50 | −10 | 60 |
| 4 | 60 | −10 | 70 |
| 5 | 70 | −10 | 80 |
| 6 | 80 | −10 | 90 |
| 7 | 90 | −10 | 100 |
Eine verpatzte 6 kostet also dreimal so viel wie eine verpatzte 0. Beides zusammen ergibt die präzise Formulierung: Hohe Ansagen sind doppelt riskant — die Schwelle steigt, und der Fehlgriff kostet mehr.
Wie viel eine Ansage im Erwartungswert wirklich bringt
Trotzdem sind hohe Ansagen nicht per se schlecht — sie sind nur empfindlicher. Die folgende Tabelle rechnet den Erwartungswert einer Runde aus, ausgehend von einer Trefferquote p und der Annahme, dass ein Fehlgriff um genau einen Stich danebenliegt: E = p · (20 + 10 · Ansage) − (1 − p) · 10.
| Trefferquote | Ansage 0 | Ansage 2 | Ansage 4 | Ansage 6 |
|---|---|---|---|---|
| 48,8 % (unsere Agenten) | 4,6 | 14,4 | 24,2 | 33,9 |
| 66 % (KI-Untergrenze) | 9,8 | 23,0 | 36,2 | 49,4 |
| 87 % (KI-Obergrenze) | 16,1 | 33,5 | 50,9 | 68,3 |
| 100 % (perfekt) | 20,0 | 40,0 | 60,0 | 80,0 |
Gelesen wird sie so: Selbst bei nur 48,8 % Trefferquote bringt eine Ansage von 6 im Schnitt 33,9 Punkte, eine Ansage von 0 dagegen nur 4,6. Wer die Karten für hohe Ansagen hat, sollte sie auch ansagen — die Null ist kein Sicherheitsnetz, sondern die punktärmste Option. Ihr einziger, aber gewichtiger Vorteil: Sie ist die einzige Ansage, die man aktiv verteidigen kann, statt auf Stiche hoffen zu müssen.
Die Vergleichswerte 66 % und 87 % stammen aus dem Selbstspiel trainierter KI-Agenten (siehe Methodik) — menschliche Trefferquoten sind für Wizard nicht publiziert. Behandeln Sie die oberen Zeilen deshalb als theoretische Obergrenze, nicht als Zielvorgabe für den Spieltisch.
Punktegebirge: 32 % aller Punkte fallen in den letzten drei Runden
Bei vier Personen sind über 15 Runden theoretisch 1.500 Punkte erreichbar — 480 davon allein in den letzten drei Runden. Die Rechnung ist simpel: In Runde r liegen maximal 20 + 10 · r Punkte, weil r Karten ausgeteilt werden.
| Runde | Karten | max. Punkte | max. Verlust |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 30 | −10 |
| 5 | 5 | 70 | −50 |
| 10 | 10 | 120 | −100 |
| 13 | 13 | 150 | −130 |
| 14 | 14 | 160 | −140 |
| 15 | 15 | 170 | −150 |
| Summe (1–15) | — | 1.500 | — |
150 + 160 + 170 = 480, und 480 von 1.500 sind exakt 32 %. Die Konsequenz für den Spielverlauf: Früh zu führen bedeutet bei Wizard wenig. Ein Rückstand von 100 Punkten nach Runde 10 ist rechnerisch in einer einzigen guten Schlussrunde aufholbar — und eine verpatzte Runde 15 kostet 150 Punkte Differenz.
Genau deshalb verschiebt sich das Risikoprofil zum Ende hin. Wer in Runde 14 führt, spielt gegen drei Personen, die nichts mehr zu verlieren haben. Wie man in dieser Phase konkret ansagt, behandelt der Strategie-Guide im Kapitel zum Endspiel.
5.000 simulierte Partien: Welches Ansage-Verfahren gewinnt?
Vier Ansage-Verfahren traten an einem Tisch gegeneinander an: 5.000 Partien zu vier Personen, 15 Runden je Partie, also 75.000 gespielte Runden — bei rotierender Sitzordnung und identischen Kartenverteilungen für alle vier.
| Verfahren | Siegquote | Punkte je Partie | Ansage getroffen |
|---|---|---|---|
| additiv (publiziertes Handbewertungssystem) | 96,2 % | +167,0 | 48,8 % |
| schwelle (eigene Wahrscheinlichkeitsschätzung) | 3,5 % | −81,4 | 34,0 % |
| vorsichtig (rundet immer ab) | 0,0 % | −266,5 | 21,0 % |
| zufall (Nulllinie) | 0,3 % | −322,6 | 18,7 % |
Das Ergebnis war so nicht zu erwarten: Das einzige publizierte Handbewertungssystem — je 1 Stich für jeden Zauberer, jede Fehlfarben-12/13 und jeden Trumpf ab 8 — schlägt eine sauber hergeleitete hypergeometrische Wahrscheinlichkeitsrechnung deutlich. Der Grund ist strukturell, nicht zufällig: Die Einzelkarten-Rechnung bewertet jede Karte isoliert und unterschätzt systematisch, weil sie Bedienzwang, Ausspielrecht und Stichfolge nicht abbildet. Die schlichte Faustregel nimmt genau das implizit mit.
Zwischen dem besten und dem schlechtesten Verfahren liegen 490 Punkte je Partie bei identischen Karten. Das ist die klarste Antwort auf die Dauerfrage, ob Wizard ein Glücksspiel sei: Können ist messbar — garantiert aber nichts, denn selbst das beste Verfahren trifft nur knapp jede zweite Ansage.
Trefferquote nach Rundenlänge: Je länger, desto wertvoller das Schätzen
Die absolute Trefferquote fällt mit jeder zusätzlichen Karte. Interessanter ist der Vergleich mit der Zufallsnulllinie: Wer in Runde r rein zufällig eine der r+1 möglichen Ansagen wählt, trifft mit 1/(r+1). Die letzte Spalte (Verhältnis beider Werte) ist unsere eigene Ableitung aus den beiden Messreihen:
| Runde | Karten | unsere Agenten | Zufallsansage | Faktor |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 70,9 % | 50,0 % | 1,4 |
| 2 | 2 | 55,3 % | 33,3 % | 1,7 |
| 3 | 3 | 45,7 % | 25,0 % | 1,8 |
| 4 | 4 | 38,6 % | 20,0 % | 1,9 |
| 5 | 5 | 33,4 % | 16,7 % | 2,0 |
| 6 | 6 | 29,4 % | 14,3 % | 2,1 |
| 7 | 7 | 26,7 % | 12,5 % | 2,1 |
| 8 | 8 | 23,6 % | 11,1 % | 2,1 |
| 9 | 9 | 21,9 % | 10,0 % | 2,2 |
| 10 | 10 | 20,6 % | 9,1 % | 2,3 |
| 11 | 11 | 19,8 % | 8,3 % | 2,4 |
| 12 | 12 | 18,6 % | 7,7 % | 2,4 |
| 13 | 13 | 17,9 % | 7,1 % | 2,5 |
| 14 | 14 | 18,5 % | 6,7 % | 2,8 |
| 15 | 15 | 18,5 % | 6,2 % | 3,0 |
Der relative Vorsprung wächst von Faktor 1,4 auf Faktor 3,0 — obwohl die absolute Trefferquote von 70,9 % auf 18,5 % fällt. Anders gesagt: Gerade in den langen Schlussrunden, in denen sich am Tisch alle über das Glück beschweren, zahlt sich sauberes Schätzen am meisten aus.
Eine wichtige Einordnung: Unsere Kurve fällt monoton, die publizierte KI-Kurve nicht. Das IEEE-Paper von Schumacher und Pleines misst bei seinen trainierten Agenten ein Minimum in den Runden 6 bis 8 und danach wieder steigende Werte. Der Unterschied hat einen naheliegenden Grund: Trainierte Agenten nutzen in langen Runden Informationen, die unsere Heuristik ignoriert — Kartengedächtnis und die Ansagen der anderen. Der Abstand zwischen beiden Kurven ist damit ein grobes Maß für das, was am echten Tisch noch drinsteckt.
Sitzposition: 0,3 Prozentpunkte — und warum das die Nulllinie ist
Über 75.000 Runden gemessen unterscheiden sich die vier Ansage-Positionen um ganze 0,3 Prozentpunkte:
| Position | Trefferquote |
|---|---|
| 1 (sagt zuerst an) | 30,6 % |
| 2 | 30,6 % |
| 3 | 30,8 % |
| 4 (sagt zuletzt an) | 30,5 % |
Dieses Ergebnis ist ausdrücklich kein Gegenbeweis zur verbreiteten These „last is best“. Unsere Agenten werten die Ansagen der Vorredner nicht aus — jeder schätzt ausschließlich seine eigene Hand. Was die Simulation liefert, ist deshalb die Nulllinie: Ohne Nutzung fremder Ansagen gibt es praktisch keinen Positionseffekt.
Genau das macht die Zahl brauchbar. Der an einem echten Tisch messbare Unterschied zwischen erster und letzter Ansageposition beziffert damit exakt den Wert der Information „was die anderen angesagt haben“ — und nichts sonst. Das IEEE-Paper misst bei seinen trainierten Agenten übrigens einen deutlichen Positionsvorteil, beziffert ihn im Text aber nicht.
Der Sonderfall Runde 1: Hier ist Ausspielen der Vorteil
Für die reine Gewinnchance einer einzelnen Karte in Runde 1 gilt sogar das Gegenteil der Foren-Regel. Beispiel Ass, 4 Spieler:
| Position | Gewinnchance mit dem Ass |
|---|---|
| 1 (spielt aus) | 49,7 % |
| 2 | 29,8 % |
| 3 | 27,6 % |
| 4 | 27,5 % |
Spannweite: 22,2 Prozentpunkte — und der Grund ist rein mechanisch. Wer ausspielt, bestimmt die angespielte Farbe. Ein Ass in einer Fehlfarbe ist als Nachziehender wertlos, als Ausspieler dagegen die höchste Karte der Farbe. Die Foren-Regel meint den Informationsvorteil beim Ansagen in späteren Runden, nicht die Gewinnchance einer einzelnen Karte. Beide Aussagen sind richtig — sie messen nur verschiedene Dinge.
Methodik: So sind die Zahlen entstanden
Alle eigenen Zahlen dieser Seite stammen aus reproduzierbaren Analysen (Python, dokumentierte Skripte). Es handelt sich um eine Simulations- und Regelwerks-Analyse der Spielmechanik — nicht um einen Spieletest und nicht um die Auswertung eigener Partien.
- Stichwahrscheinlichkeiten Runde 1: je 100.000 Simulationen pro Karte, Spielerzahl und Konstellation (Trumpf / Fehlfarbe / Sitzposition).
- Partie-Simulation: 5.000 vollständige Partien zu vier Personen à 15 Runden = 75.000 gespielte Runden, vier Ansage-Verfahren an einem Tisch, rotierende Sitzordnung.
- Exakte Abzählung statt Simulation: Kartenstärke-Tabelle, Ansage-Schwellen, Fehlgriff-Kosten und Punktegebirge sind exakt gerechnet und enthalten keinen Simulationsfehler.
Was die Simulation abbildet: das vollständige Grundregelwerk. Dazu gehören die Trumpfbestimmung mit allen drei Sonderfällen (aufgedeckter Zauberer → der Geber wählt die Trumpffarbe; aufgedeckter Narr → keine Trumpffarbe; letzte Runde → kein Reststapel, also kein Trumpf), die Bedienpflicht inklusive der Ausnahme für Zauberer und Narren, die vollständige Stichlogik (der zuerst gespielte Zauberer gewinnt, ein angespielter Narr legt keine Farbe fest, eine abgeworfene Fehlfarbe kann nie gewinnen, bei reinen Narren-Stichen gewinnt der erste Narr), der nach jeder Runde wechselnde Startspieler sowie die offizielle Wertung (20 + 10 je Stich bei Treffer, −10 je Stich Abweichung). Ein Selbsttest mit 21 Prüffällen deckt genau diese Sonderfälle ab.
Datenherkunft: Kartenzusammensetzung, Rundenstruktur und Wertung sind fünffach unabhängig belegt — deutsches und englisches AMIGO-Regelheft (Artikel 06900), die Implementierung auf Board Game Arena, Wikipedia und der offene Code des IEEE-Papers. 60 Karten = 4 Farben zu je 13 Werten + 4 Zauberer + 4 Narren; Rundenzahl = 60 ÷ Spielerzahl.
Grenzen — ehrlich benannt: Unsere Agenten spielen ihre Karten nach einer Heuristik ohne Vorausschau und ohne Kartengedächtnis über den laufenden Stich hinaus, und sie werten die Ansagen der Vorredner nicht aus. Daraus folgen drei Einschränkungen: Die absolute Trefferquote von 48,8 % ist eine Untergrenze, kein Menschen-Benchmark. Der gemessene Positionseffekt von 0,3 Prozentpunkten ist die Nulllinie, kein Gegenbeweis zur „last is best“-These. Und die Stichwahrscheinlichkeiten für Runde 1 sind belastbarer als die Partie-Werte, weil dort mit nur einer Karte je Hand keine Spielheuristik greift.
Externe Vergleichszahlen stammen aus Schumacher/Pleines, Improving Bidding and Playing Strategies in the Trick-Taking game Wizard using Deep Q-Networks (arXiv 2205.13834, IEEE Conference on Games 2022): Trefferquoten von 66–87 % im Selbstspiel, Minimum in den Runden 6–8, Zufallsnulllinie 1/(r+1). Menschliche Ansage-Trefferquoten sind nach unserer Recherche (Stand: August 2026) nirgends publiziert — auch Board Game Arena weist trotz 1.337.397 gespielter Partien (abgerufen 08.08.2026) keine Aggregate aus. Dieselbe Trennung zwischen eigener Rechnung und externem Beleg finden Sie im Datenpost 7 Wonders Duel in Zahlen.
Zitieren: Spielstrategen (2026): „Wizard in Zahlen: Wahrscheinlichkeiten, Ansage-Schwellen und 5.000 simulierte Partien“, https://spielstrategen.de/spiele/wizard/zahlen/ – eigene Simulationen und Berechnungen, Stand: August 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.
Häufige Fragen zu Wizard-Wahrscheinlichkeiten
Wie wahrscheinlich gewinnt ein Zauberer den Stich?
In Runde 1 zwischen 95,0 % (3 Spieler) und 88,0 % (6 Spieler). Die fehlenden Prozentpunkte entstehen ausschließlich durch andere Zauberer: Liegt ein zweiter Zauberer im selben Stich, gewinnt der zuerst gespielte. Als erste Karte eines Stichs ist der Zauberer von keiner der 59 übrigen Karten schlagbar — er ist damit der einzige garantierte Stich im Spiel.
Ab welcher Karte lohnt sich in Runde 1 die Ansage 1?
Als Trumpf ab der 6 (44,3 % bei 5 Spielern), in einer Fehlfarbe praktisch nie. Maßstab ist die exakt hergeleitete Schwelle von 42,86 %. In einer Fehlfarbe erreicht selbst das Ass nur 12,3 % — dort ist die Ansage 0 fast immer richtig. Entscheidend ist also die Trumpffarbe, nicht der Kartenwert.
Was bedeutet die 42,86-Prozent-Regel bei Wizard?
Sie besagt: Ab 42,86 % Stichwahrscheinlichkeit lohnt die Ansage 1 statt 0 — der Wert entspricht dem Bruch 3/7 und folgt direkt aus der Wertung 20 + 10 je Stich. Wichtig: Er gilt nur für den Sprung von 0 auf 1. Danach steigt die Schwelle auf 44,44 %, 45,45 % und weiter bis knapp unter 50 %.
Wie oft trifft man bei Wizard seine Ansage?
Für Menschen ist keine Trefferquote publiziert. Unsere Simulation erreicht mit dem besten Verfahren 48,8 % über alle Runden (70,9 % in Runde 1, 18,5 % in Runde 15). Trainierte KI-Agenten des IEEE-Papers kommen im Selbstspiel auf 66–87 %. Eine reine Zufallsansage trifft mit 1/(Rundennummer + 1), also 50 % in Runde 1 und 6,2 % in Runde 15.
Ist Wizard ein Glücksspiel?
Nein, aber Können garantiert nichts. In 5.000 Partien mit identischen Karten liegen zwischen dem besten und dem schlechtesten Ansage-Verfahren 490 Punkte je Partie (+167,0 gegen −322,6) — der Könnensanteil ist also groß und messbar. Zugleich trifft selbst das beste Verfahren nur 48,8 % seiner Ansagen. Die Grundregeln stehen in unserer Wizard-Regelübersicht.
Fazit: Drei Zahlen, die Ihre Ansage verändern
Erstens: Trumpf schlägt Kartenwert. Dasselbe Ass steht bei 74,6 % oder bei 12,3 % — bewerten Sie Ihre Hand nie vor dem Aufdecken der Trumpfkarte. Zweitens: Nur die vier Zauberer sind sichere Stiche, alles andere ist eine Wette mit bekannter Quote. Drittens: Die 42,86 % gelten nur für die erste Null — mit jeder weiteren Ansage steigt die nötige Sicherheit, und der Fehlgriff wird um 10 Punkte teurer.
Praktisch heißt das: Zählen Sie am Tisch Zauberer, hohe Fehlfarben und Trumpf ab 8 — genau dieses simple Verfahren hat in 5.000 Partien 96,2 % der Siege geholt und die kompliziertere Rechnung geschlagen. Wie Sie daraus Runde für Runde eine konkrete Ansage machen, vom Eröffnungsblatt bis zur 15-Karten-Schlussrunde, zeigt der Wizard-Strategie-Guide.