· Von Stefan
Schnelle Antwort: Wizard ist ein Stichspiel mit Stichansage von Ken Fisher für 3–6 Personen ab 10 Jahren; der Verlag AMIGO nennt rund 45 Minuten Spieldauer. Gespielt wird mit 60 Karten: vier Farben zu je 13 Werten plus 4 Zauberer und 4 Narren. Vor jeder Runde sagt jede Person an, wie viele Stiche sie machen wird. Wer exakt trifft, bekommt 20 Punkte plus 10 je Stich; wer danebenliegt, 10 Minuspunkte je Stich Abweichung.
| Steckbrief | |
|---|---|
| Spielerzahl | 3–6 Personen |
| Alter | ab 10 Jahren |
| Dauer | ca. 45 Minuten (online im Mittel 19 Minuten) |
| Anspruch | leicht zu lernen, schwer zu treffen |
| Autor | Ken Fisher |
| Illustration | Franz Vohwinkel (deutsche Ausgabe) |
| Verlag / Jahr | AMIGO Spiele, deutsche Ausgabe seit 1996 (US-Erstausgabe 1984) |
Sie haben drei Stiche angesagt und machen vier. Zehn Minuspunkte. Die Person neben Ihnen hat einfach „null“ gesagt, keine einzige Karte gewonnen – und kassiert 20 Punkte. Genau dieser Moment ist der Grund, warum über Wizard seit Jahrzehnten dieselbe Frage gestellt wird: Ist das Können oder ist das reines Glück?
Die Antwort lässt sich beziffern. In unserer Simulation von 5.000 Partien liegen zwischen dem besten und dem schlechtesten Ansage-Verfahren 490 Punkte je Partie – bei identischen Karten. Können wirkt also messbar. Es garantiert nur nichts: Selbst das beste Verfahren trifft seine Ansage nur in 48,8 % der Runden.
Wie alle Spiel-Portraits auf Spielstrategen beantwortet diese Seite die Fragen vor dem Kauf: Wie fühlt sich das Wizard Kartenspiel an, für wen lohnt es sich – und für wen nicht? Dazu kommt ein Punkt, den kaum eine Quelle aufbereitet: Die deutsche Wizard-Meisterschaft spielt seit Jahren nach einem anderen Regelset als Ihr Regelheft zu Hause. Welches, steht im vierten Abschnitt.
Worum geht es bei Wizard?
Wizard ist ein Stichspiel, bei dem nicht die Zahl der Stiche zählt, sondern die Genauigkeit der eigenen Vorhersage. Das Deck besteht aus 52 Zahlenkarten (Werte 1 bis 13 in vier Farben) sowie 4 Zauberern und 4 Narren – zusammen 60 Karten. In Runde 1 bekommt jede Person eine Karte, in Runde 2 zwei, und so weiter, bis das Deck aufgebraucht ist.
Daraus ergibt sich die Rundenzahl von selbst, und sie geht bei jeder Besetzung exakt auf: 20 Runden zu dritt, 15 zu viert, 12 zu fünft, 10 zu sechst. Nach dem Austeilen wird die oberste Karte des Reststapels aufgedeckt; ihre Farbe ist Trumpf. Liegt dort ein Narr, wird ohne Trumpf gespielt – in der letzten Runde ist ohnehin keine Karte mehr übrig.
Dann sagen alle reihum offen ihre Stichzahl an, beginnend links vom Kartengeber. Der Geber sagt zuletzt an und hat damit die meiste Information. Anschließend wird gespielt: Bedienpflicht, der zuerst gespielte Zauberer gewinnt den Stich immer, der Narr verliert jeden Stich außer gegen andere Narren.
Die Wertung ist der Motor des Spiels: 20 Punkte plus 10 je gewonnenem Stich bei exaktem Treffer, 10 Minuspunkte je Stich Abweichung nach oben wie nach unten, ohne Teilbonus. Eine korrekt angesagte Null bringt also 20 Punkte, sechs Stiche bei Ansage 5 dagegen Minus. Den vollständigen Ablauf samt der Sonderfälle rund um Zauberer und Narren finden Sie in den Wizard-Regeln kompakt.
Glück oder Können? Was 5.000 simulierte Partien zeigen
Die Einschätzungen im Netz gehen weit auseinander. Das Rezensionsportal brettspiele-report.de nennt Wizard „ein fast reines Glücksspiel“ und vergibt in seiner Skala 4 Punkte für Strategie gegen 16 für Zufall. Die Community auf Board Game Arena bewertet dagegen Strategie und Glück mit jeweils 3 von 5 – also gleich hoch.
Wir haben die Frage gerechnet statt gemeint. Vier Ansage-Verfahren treten an einem Tisch gegeneinander an, über 5.000 Partien zu viert mit rotierender Sitzordnung – das sind 75.000 gespielte Runden mit identischen Kartenverteilungen für alle Verfahren:
| Ansage-Verfahren | Siegquote | Punkte je Partie | Ansage getroffen |
|---|---|---|---|
| Additive Handbewertung (1 Stich je Zauberer, je Fehlfarben-12/13, je Trumpf ab 8) | 96,2 % | +167,0 | 48,8 % |
| Wahrscheinlichkeitsschätzung je Einzelkarte | 3,5 % | −81,4 | 34,0 % |
| Immer abrunden (vorsichtig) | 0,0 % | −266,5 | 21,0 % |
| Zufallsansage (Nulllinie) | 0,3 % | −322,6 | 18,7 % |
Zwischen der besten und der schlechtesten Ansage-Methode liegen damit 489,6 Punkte je Partie. Zum Vergleich: Eine perfekt getroffene Runde 15 bringt 170 Punkte. Der Unterschied zwischen guter und schlechter Ansage entspricht also fast drei perfekten Schlussrunden – bei genau denselben Karten.
Und trotzdem trifft das beste Verfahren nur knapp jede zweite Ansage. Beides gehört zusammen: Wizard belohnt Können messbar, garantiert aber nichts. Wer eine Partie verliert, hat nicht zwingend schlecht gespielt – und wer eine gewinnt, nicht zwingend gut.
💡 Faustregel: Bewerten Sie Ihre Hand additiv, nicht als Rechenaufgabe. Ein Stich je Zauberer, je hoher Fehlfarbenkarte (12/13) und je Trumpf ab der 8 – diese schlichte Zählweise schlug in unserer Simulation die aufwendigere Wahrscheinlichkeitsrechnung um über 240 Punkte je Partie.
Der Grund ist strukturell: Die Faustregel nimmt Bedienzwang, Ausspielrecht und Stichfolge implizit mit, während die Einzelkarten-Rechnung jede Karte isoliert betrachtet und deshalb systematisch unterschätzt. Alle Tabellen samt Methodik und Grenzen der Simulation stehen in Wizard in Zahlen.
Warum Rückstände bei Wizard bis zum Schluss aufholbar sind
Wer nach fünf Runden 60 Punkte hinten liegt, hat bei Wizard fast nichts verloren – und das lässt sich exakt ausrechnen. Weil in jeder Runde eine Karte mehr ausgeteilt wird, wächst auch die maximale Rundenpunktzahl mit: Sie beträgt 20 + 10 × Rundennummer.
| Runde | Karten je Hand | Maximal erreichbare Punkte |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 30 |
| 5 | 5 | 70 |
| 10 | 10 | 120 |
| 13 | 13 | 150 |
| 14 | 14 | 160 |
| 15 | 15 | 170 |
| Runden 1–15 zusammen | 1.500 | |
| davon Runden 13–15 | 480 |
480 von 1.500 Punkten sind 32 % – knapp ein Drittel aller theoretisch erreichbaren Punkte fällt in den letzten drei Runden einer Viererpartie. Früh zu führen bedeutet bei Wizard entsprechend wenig, und ein Rückstand aus den ersten Runden ist mit zwei sauberen Ansagen am Ende wieder eingeholt.
Am Spieltisch bedeutet das: Die Spannung hält bis zur letzten Karte – und es ist teuer, in den langen Runden nachlässig zu werden. Dort fallen die Punkte, obwohl die Trefferquote dort am niedrigsten ist.
Die deutsche Wizard-Meisterschaft spielt ein anderes Spiel
AMIGO veranstaltet seit 2008 eine deutsche Wizard-Meisterschaft, qualifiziert wird über Vorrunden bei Händlern, Vereinen und online. Die Größenordnung ist beachtlich: 2024 traten 232 Personen an einem Turniertag an, für eine spätere Auflage meldete die Branchenpresse 278 vorqualifizierte Teilnehmende. Wer dort gewinnt, wird zur Weltmeisterschaft eingeladen.
Interessanter als die Zahlen ist, wie dort gespielt wird. Die frei auffindbaren AMIGO-Turnierrichtlinien für Vorrunden (Fassung 2019) beschreiben ein deutlich anderes Spiel als das Regelheft im Karton:
| Regelheft (Grundspiel) | AMIGO-Turnier (Richtlinien 2019) | |
|---|---|---|
| Rundenzahl | 20 / 15 / 12 / 10 je nach Spielerzahl | genau 10 Spiele je Turnierrunde |
| Karten je Runde | aufsteigend ab 1 Karte | feste Sequenz, zu viert 1-3-5-7-9-11-12-13-14-15 |
| Summe der Ansagen | darf der Stichzahl entsprechen | darf sie nicht entsprechen („Plus/minus Eins“) |
| Wertung | 20 + 10 je Stich, −10 je Abweichung | zusätzlich Platzierungspunkte 45/30/20/10/5 je Runde |
Der wichtigste Unterschied ist die Regel „Plus/minus Eins“: Die Summe aller Ansagen darf nicht der Zahl der möglichen Stiche entsprechen. Praktisch trifft das immer den Kartengeber, weil er zuletzt ansagt – ihm ist genau die eine Zahl verboten, die die Rechnung glatt aufgehen ließe. Das erzwingt aggressiveres Spiel, weil rechnerisch jemand danebenliegen muss.
Im Netz wird diese Regel gern falsch einsortiert. Sie ist weder Hausregel noch Grundregel: Sie steht seit der Erstausgabe von 1996 durchgehend im offiziellen AMIGO-Regelheft – ausdrücklich als Variante. Im Turnier ist sie dagegen verbindlich. Beides gleichzeitig, und beides offiziell.
💡 Faustregel: Legen Sie vor der ersten Runde fest, ob Sie mit „Plus/minus Eins“ spielen. Ohne die Regel können in vielen Runden alle Ansagen aufgehen – erfahrene Runden nennen das spöttisch „Kuschelwizard“. Mit der Regel spielen Sie die Fassung der deutschen Meisterschaft.
Zur Weltmeisterschaft heißt es in der Community, dort werde ohne die Sonderkarten der Jubiläumsausgaben gespielt – verlagsseitig dokumentiert ist das nicht. Wie sich unter „Plus/minus Eins“ die Ansage-Schwelle verschiebt, rechnet der Wizard-Strategie-Guide durch.
Wie fühlt sich Wizard an – und mit wie vielen Personen?
Wizard ist ein lautes Spiel. Der Reiz liegt nicht im stillen Optimieren, sondern in der Sekunde, in der ein eingeplanter Stich weggeschnappt wird – oder in der jemand mit dem letzten Narren eine Runde rettet. Genau deshalb funktioniert es in großen Runden am besten.
Die deutschsprachige Rezeption ist sich einig: Mit steigender Spielerzahl wird die Vorhersage schwerer, teilweise bis „fast unmöglich“ – und genau das gilt als Hauptreiz. Zu fünft und zu sechst stören sich mehr Ansagen gegenseitig; zu dritt ist das Spiel planbarer, dafür ziehen sich die späten Runden mit bis zu 20 Handkarten.
Der häufigste Kritikpunkt deutscher Rezensionen ist unspektakulär, aber real: die Rechnerei nach jeder Runde.
Wizard passt zu Ihnen, wenn:
- Sie regelmäßig zu fünft oder sechst spielen und ein Spiel suchen, das mit der Gruppengröße besser wird
- Sie Emotion vor Planungssicherheit stellen: Fluchen, Jubeln und Schadenfreude gehören zum Kern
- Sie Regeln in zehn Minuten erklärt haben wollen, ohne dass das Spiel nach drei Partien ausgereizt ist
- Sie Stichspiele mögen und den Reiz kennen, eine Vorhersage exakt einzulösen
Wizard passt eher nicht zu Ihnen, wenn:
- Sie Planungssicherheit wollen: Selbst gutes Ansagen trifft in unserer Simulation nur knapp jede zweite Runde
- Sie meist zu zweit spielen – offiziell beginnt Wizard bei drei Personen, kursierende Zweier-Fassungen sind Hausregeln
- Sie Kopfrechnen und Zettelwirtschaft am Spieltisch stören
- Sie ein Spiel suchen, in dem Erfahrung zuverlässig gewinnt – im Turnier landen laut AMIGO auch ehemalige Weltmeister bei schlechten Karten weit hinten
Editionen, Sonderkarten und Ableger im Überblick
Das Grundspiel ist seit 1996 unverändert. Verändert haben sich die Jubiläumsausgaben, und zwar erheblich – hier eine Einordnung, was Erweiterung ist und was ein eigenständiges Spiel:
| Ausgabe / Ableger | Was dazukommt | Einordnung |
|---|---|---|
| Grundspiel (Art.-Nr. 06900) | 60 Karten, Wertungsblock | die Referenz, auch im Turnier |
| 20-Jahre-Edition (2016) | 6 Sonderkarten: Werwolf, Drache, Fee, Bombe, Jongleur, Wolke | Sonderausgabe, nicht Standard |
| 25-Jahre-Edition (2021) | zusätzlich Gestaltwandler, 25 Metallmünzen als Stichanzeiger | Sonderausgabe |
| 30-Jahre-Edition (2026) | zusätzlich Hexe und Vampir (9 Sonderkarten), Punktechips statt Block | Sonderausgabe |
| Wizard Extreme | Rot fest Trumpf, keine Zauberer/Narren, Farbansage per Siegel | eigenes Spiel, geht auf „Die sieben Siegel“ von Stefan Dorra zurück |
| Wizard Junior | 36 Karten (Werte 1–8), Anzeigechips, vereinfachte Wertung | Kinderfassung ab 8 |
Die Sonderkarten sind kein Balancing-Update, sondern eine Chaos-Zugabe. AMIGO selbst empfiehlt, taktisch orientierten Gruppen weniger davon einzumischen, und Drache und Fee nur gemeinsam oder gar nicht – die beiden bilden zusammen eine Schere-Stein-Papier-Beziehung, weil die Fee ausgerechnet den Drachen schlägt.
Ein häufiger Zuschreibungsfehler am Rande: Wizard Extreme stammt nicht von Ken Fisher, sondern geht auf Stefan Dorras „Die sieben Siegel“ zurück – wer die vertraute Wizard-Erfahrung sucht, greift zum Grundspiel.
Stärken und Schwächen im Überblick
| Stärken | Schwächen |
|---|---|
| Skaliert bis 6 Personen und wird mit der Gruppengröße besser | Hoher Glücksanteil – gute Ansagen treffen unter 50 % |
| Regeln in Minuten erklärt, Ansage-Tiefe wächst über Jahre | Rechenaufwand nach jeder Runde |
| Rundenpunkte steigen: Rückstände sind bis zuletzt aufholbar | Späte Runden zu dritt ziehen sich (bis 20 Handkarten) |
| Turnierszene mit klarem Regelset seit 2008 | Zu zweit offiziell nicht spielbar |
| Null-Ansage macht auch schlechte Blätter spielbar | Sonderkarten der Jubiläumsausgaben erhöhen das Chaos |
Zur Verbreitung kursieren widersprüchliche Zahlen: Wikipedia nennt für September 2022 über 2,6 Millionen verkaufte Exemplare in Deutschland, Reich der Spiele im Mai 2021 über 1,7 Millionen – sauber zur Deckung bringen lassen sich beide nicht. Belastbar ist die digitale Spur: Auf Board Game Arena wurden bis zum 08.08.2026 1.337.397 Partien gespielt, bei einer mittleren Dauer von 19 Minuten.
Spiele wie Wizard: Alternativen für große Runden
- Skull King – der nächste Verwandte: dasselbe Ansageprinzip, aber mit Schere-Stein-Papier-Sonderkarten und deutlich mehr Chaos. Die Wahl, wenn Ihnen Wizard zu nüchtern ist.
- Die Crew – Mission Tiefsee – das kooperative Gegenstück: ebenfalls ein Stichspiel, aber alle gewinnen oder verlieren gemeinsam. Ideal für Runden, in denen Schadenfreude schlecht ankommt.
- Codenames – wenn es weniger ums Kartenglück und mehr ums Miteinander-Denken gehen soll: Teamspiel, in fünf Minuten erklärt, funktioniert ab vier Personen aufwärts.
- Dito – das Spiel des Jahres 2026 für Runden bis sieben Personen: kein Stichspiel, aber derselbe gesellige Kern aus Vorhersage und gemeinsamer Auflösung.
Wizard in unseren Empfehlungen: Für Familienrunden ist die Altersfrage entscheidend – Wizard steht bewusst nicht in unserer Liste der Familienspiele ab 8, weil Kopfrechnen und Ansage-Abwägung realistisch erst ab etwa 10 Jahren tragen. Noch unentschlossen, ob Wizard zu Ihrer Runde passt? Der Spiele-Finder filtert nach Spielerzahl, Dauer und Spielgefühl. Und wenn zwei Titel in der engeren Wahl stehen, stellt sie der direkte Spiele-Vergleich mit Erklärzeit, Glücksanteil und Konfliktgrad nebeneinander.
Häufige Fragen zum Wizard Kartenspiel
Wie viele Karten hat Wizard?
Das Grundspiel hat 60 Karten: 52 Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben sowie 4 Zauberer und 4 Narren. Beide AMIGO-Regelhefte formulieren diesen Punkt missverständlich („vier Zauberer und vier Narren in jeder Farbe“) – wörtlich genommen ergäbe das 84 Karten. Richtig ist 52 + 8 = 60.
Für wie viele Personen ist Wizard geeignet?
Offiziell für 3 bis 6 Personen. Am besten funktioniert es zu fünft und zu sechst, weil dann mehr Ansagen kollidieren und die Vorhersage schwerer wird. Zu zweit ist Wizard nicht vorgesehen; die kursierenden Zweier-Fassungen sind Hausregeln ohne Verlagsdeckung.
Muss die Summe der Ansagen bei Wizard aufgehen?
Nein – im Grundspiel darf sie aufgehen. Die Regel, dass sie es nicht darf, heißt „Plus/minus Eins“ und steht seit 1996 als Variante im Regelheft. In den AMIGO-Turnierrichtlinien ist sie dagegen verbindlich. Sie ist damit weder Hausregel noch Grundregel.
Wie viele Runden hat eine Partie Wizard?
Die Rundenzahl ergibt sich aus der Spielerzahl, weil das 60-Karten-Deck genau aufgeht: 20 Runden zu dritt, 15 zu viert, 12 zu fünft, 10 zu sechst. Im AMIGO-Turnier wird abweichend über feste Kartensequenzen mit genau 10 Spielen je Runde gespielt, damit alle Tischgrößen gleich lang brauchen.
Ist Wizard ein Glücksspiel?
Wizard ist ein Kartenspiel mit hohem Glücksanteil – kein Glücksspiel im rechtlichen Sinn, denn gespielt wird um Punkte, nicht um Einsätze. Einzelne Partien entscheidet das Kartenglück häufig: Selbst das beste Ansage-Verfahren unserer Simulation trifft nur 48,8 % der Runden. Über viele Partien wirkt Können aber deutlich: Zwischen bestem und schlechtestem Verfahren liegen 490 Punkte je Partie bei identischen Karten.
Fazit: Lohnt sich Wizard?
Ja – wenn Ihre Runde groß ist und Sie Emotion über Planbarkeit stellen. Wizard ist seit 1996 im deutschen Handel, hat eine eigene Meisterschaft und funktioniert bis heute mit denselben 60 Karten. Wer dagegen Planungssicherheit sucht, meist zu zweit spielt oder Kopfrechnen am Spieltisch vermeiden will, ist mit Codenames oder einem kooperativen Stichspiel besser bedient.
Liegt Wizard schon auf Ihrem Tisch und Sie wollen häufiger treffen: Im Wizard-Strategie-Guide haben wir alle auffindbaren Tipps gesammelt und gegen eigene Rechnungen geprüft – von der Frage, ab welcher Karte sich in Runde 1 die Ansage 1 lohnt (als Trumpf ab der 6), bis zu der Erkenntnis, dass die vielzitierte 42,86-%-Schwelle nur für den Sprung von 0 auf 1 gilt und danach steigt.
Wizard ist ein Spiel von Ken Fisher (US-Erstausgabe 1984); die deutsche Ausgabe erscheint seit 1996 bei AMIGO Spiele, illustriert von Franz Vohwinkel. Diese Seite ist ein unabhängiges Portrait auf Basis der offiziellen Regelhefte (Version 1.0 von 1996 und Version 3.0 von 2022), der AMIGO-Turnierrichtlinien für Vorrunden 2019, dokumentierter Rezeption und eigener Simulationen – kein Test, keine Kauf-Links. Stand aller Zahlen und Abrufe: 08.08.2026.