· Von Stefan
Schnelle Antwort: In Wizard gibt es genau vier garantierte Stiche — die vier Zauberer. Jede Zahlenkarte ist schlagbar, auch das Trumpf-Ass. Entscheidend ist die Trumpffarbe: Dasselbe Ass gewinnt als Trumpf 74,6 % der Stiche, in einer Fehlfarbe nur 12,3 % (5 Personen, Runde 1). Deshalb lohnt in Runde 1 die Ansage 1 ab Trumpf-6 — sonst ist die 0 die bessere Wahl.
Sie halten in der ersten Runde das Ass, sagen selbstbewusst einen Stich an — und jemand sticht mit einer Trumpf-2 dazwischen. Zehn Minuspunkte, und am Tisch heißt es: Pech gehabt. War es aber nicht. In einer Fehlfarbe gewinnt das Ass in Runde 1 bei fünf Personen nur 12,3 % der Stiche; die Ansage war rechnerisch falsch, bevor die erste Karte lag.
Diese Wizard Strategie beantwortet solche Fragen mit Zahlen statt mit Faustregeln. Wir haben die Kartenstärke exakt abgezählt, die Ansage-Schwellen aus dem Punktesystem hergeleitet, für jede Karte der ersten Runde 100.000 Stichsimulationen gerechnet und 5.000 vollständige Partien mit vier konkurrierenden Ansage-Verfahren simuliert.
Was die Kurzantwort oben nicht abdeckt: warum die berühmte 42,86-%-Regel nur für die erste Null gilt, warum hohe Ansagen doppelt riskant sind und warum ausgerechnet die simpelste Faustregel die aufwendigere Wahrscheinlichkeitsrechnung schlägt. Genau das steht in den nächsten Abschnitten.
Zum Spiel selbst führt das Wizard-Portrait, zum Nachschlagen am Tisch die Wizard-Regeln kompakt. So arbeiten wir bei allen Brettspielen im Portal: Tipps sammeln, nachrechnen, einordnen — das hier ist eine Strategie-Analyse auf Basis der Spielmechanik, kein Spieletest.
Die 5 wichtigsten Wizard-Tipps auf einen Blick
- 1. Zählen Sie Zauberer, nicht Asse. Der Zauberer ist die einzige Karte, die von null anderen Karten geschlagen wird, wenn er den Stich eröffnet. Der Narr ist von 56 Karten schlagbar.
- 2. Bewerten Sie Ihre Hand erst, nachdem Sie die Trumpffarbe gesehen haben. Dieselbe Karte ist als Trumpf über 60 Prozentpunkte stärker als in einer Fehlfarbe.
- 3. In Runde 1 gilt: Zauberer oder Trumpf ab 6 → 1 ansagen, alles andere → 0. Selbst das Ass rechtfertigt in einer Fehlfarbe keine 1.
- 4. Je höher die Ansage, desto sicherer müssen Sie sein. Die Entscheidungsschwelle steigt von 42,86 % auf knapp 50 %, und der Fehlgriff kostet statt 30 Punkten bis zu 90.
- 5. Rechnen Sie nicht, zählen Sie. Ein simples additives Zählsystem gewann in unserer Simulation 96,2 % der Partien gegen eine sauber hergeleitete Wahrscheinlichkeitsschätzung.
Welche der beiden bekannten Ansage-Schulen für die erste Runde recht hat — „jedes Ass reicht“ gegen „erst ab Trumpf-9″ — entscheidet die Tabelle im übernächsten Abschnitt.
Es gibt genau vier sichere Stiche — und keiner ist eine Zahlenkarte
Die erste Rechnung ist reines Abzählen: Sie spielen eine Karte an — wie viele der übrigen 59 Karten können den Stich noch gewinnen? Karten anderer Fehlfarben können nie gewinnen, die Zahl hängt also nicht davon ab, ob Ihre Gegner bedienen können.
| Ihre angespielte Karte | ohne Trumpf | Ihre Farbe ist Trumpf | eine andere Farbe ist Trumpf |
|---|---|---|---|
| Ass (13) | 4 | 4 | 17 |
| 12 | 5 | 5 | 18 |
| 10 | 7 | 7 | 20 |
| 5 | 12 | 12 | 25 |
| 1 | 16 | 16 | 29 |
| Zauberer | 0 | 0 | 0 |
| Narr | 56 | 56 | 56 |
Zwei Dinge stehen hier, die keine der von uns gesichteten Quellen ausspricht. Erstens: Keine einzige Zahlenkarte ist je ein sicherer Stich — nicht einmal das Trumpf-Ass, weil die vier Zauberer immer darüberstehen. Die einzigen garantierten Stiche im ganzen Spiel sind die vier Zauberer, und auch nur, wenn sie zuerst gespielt werden.
Zweitens: Dieselbe Karte ist bei fremdem Trumpf mehr als viermal so angreifbar. Das Ass wird ohne Trumpf von 4 Karten geschlagen, bei fremdem Trumpf von 17 — den vier Zauberern plus allen 13 Karten der Trumpffarbe. Wer ansagt, bevor er die aufgedeckte Trumpffarbe verarbeitet hat, bewertet seine Hand systematisch falsch.
💡 Faustregel: Zählen Sie beim Ansagen zuerst Ihre Zauberer. Alles andere ist Wahrscheinlichkeit — und die hängt an der Trumpffarbe, nicht am Kartenwert.
Trumpf oder Fehlfarbe: ein Unterschied von 62,3 Prozentpunkten
Wie groß der Trumpf-Effekt wirklich ist, zeigt die Simulation. Wir haben für jede Karte 100.000 Erstrunden gerechnet, einmal als Trumpf und einmal in einer Fehlfarbe, bei fünf Personen:
| Karte | als Trumpf | in einer Fehlfarbe | Unterschied |
|---|---|---|---|
| Ass (13) | 74,6 % | 12,3 % | +62,3 Prozentpunkte |
| 11 | 65,1 % | 9,6 % | +55,5 |
| 9 | 55,6 % | 7,1 % | +48,5 |
| 8 | 51,7 % | 6,0 % | +45,6 |
| 5 | 40,7 % | 3,6 % | +37,1 |
| 1 | 29,2 % | 1,5 % | +27,6 |
Ein Ass in einer Fehlfarbe ist in Runde 1 also praktisch wertlos, eine Trumpf-8 dagegen eine ernsthafte Stichchance. Das ist der wichtigste Einzelhebel des ganzen Spiels — und er steht in keinem Regelheft: Das offizielle AMIGO-Regelheft (Fassung 1996 wie Fassung 3.0 von 2022) enthält keinen einzigen Taktikhinweis.
Runde 1: Ab welcher Karte sich die Ansage 1 lohnt
Hier streiten zwei Lager, die beide mit Zahlen auftreten. gambiter.com und die englische Wikipedia nennen für fünf Personen die Trumpf-9 als Untergrenze. Antoine Ledoux, der eine Million Erstrunden simuliert hat, sagt: Jede Trumpfkarte oder ein Ass genügt.
Gegen die exakt hergeleitete Entscheidungsschwelle von 42,86 % gerechnet, liegen beide daneben — in verschiedene Richtungen:
Als Trumpf lohnt die Ansage 1 ab der 6 (44,3 %). In einer Fehlfarbe erreicht selbst das Ass nur 12,3 % — dort ist die 0 fast immer richtig.
Damit ist „jedes Ass reicht“ widerlegt, sofern das Ass nicht Trumpf ist, und „erst ab Trumpf-9″ ist zu vorsichtig. Beide Lager übersehen dasselbe: Nicht der Kartenwert entscheidet, sondern ob die Karte Trumpf ist.
Die vollständige Erstrunden-Tabelle über alle Spielerzahlen (gemittelt über alle Sitzpositionen, die eigene Karte kann selbst Trumpf werden):
| Karte | 3 Personen | 4 Personen | 5 Personen | 6 Personen |
|---|---|---|---|---|
| Zauberer | 95,0 % | 92,5 % | 90,2 % | 88,0 % |
| Ass (13) | 42,8 % | 33,2 % | 27,3 % | 22,8 % |
| 10 | 36,8 % | 26,9 % | 20,7 % | 16,3 % |
| 5 | 27,0 % | 17,7 % | 12,4 % | 9,0 % |
| Narr | 0,1 % | 0,0 % | 0,0 % | 0,0 % |
Lesen Sie die Zeile für Ihre Spielerzahl gegen die 42,86-%-Marke: Bei drei Personen liegt das Ass mit 42,8 % genau auf der Kippe, ab vier Personen liegt ohne Trumpf nur noch der Zauberer darüber. Je mehr Mitspielende, desto häufiger ist die 0 die richtige Ansage.
Die 42,86-%-Regel gilt nur für die erste Null
Die Zahl 42,86 % kursiert in mehreren Quellen als die Wizard-Formel. Sie stimmt — aber nur für einen einzigen Fall. Hergeleitet wird sie aus dem Punktesystem: Eine getroffene 0 bringt 20 Punkte, eine getroffene 1 bringt 30, ein Fehlgriff kostet 10. Die Ansage 1 lohnt sich also ab einer Gewinnchance von 3/7 = 42,86 %.
Rechnet man dieselbe Logik für höhere Ansagen durch, wandert die Schwelle nach oben:
| Ansage erhöhen von … auf … | nötige Sicherheit | als Bruch |
|---|---|---|
| 0 → 1 | 42,86 % | 3/7 |
| 1 → 2 | 44,44 % | 4/9 |
| 2 → 3 | 45,45 % | 5/11 |
| 4 → 5 | 46,67 % | 7/15 |
| 8 → 9 | 47,83 % | 11/23 |
Parallel dazu wird der Fehlgriff teurer. Wer eine Ansage um genau einen Stich verfehlt, verliert nicht nur den Bonus, sondern auch alle Stichpunkte:
| Ansage | getroffen | um 1 verfehlt | Differenz |
|---|---|---|---|
| 0 | 20 Punkte | −10 | 30 |
| 3 | 50 Punkte | −10 | 60 |
| 6 | 80 Punkte | −10 | 90 |
Hohe Ansagen sind damit doppelt riskant: Die Schwelle steigt und der Fehlgriff kostet mehr. Wer 6 ansagen will, muss sich sicherer sein als jemand, der zwischen 0 und 1 schwankt — und verliert dreimal so viel, wenn es schiefgeht.
💡 Faustregel: Je höher Ihre Ansage, desto härter die Beweislast. Bei einer Ansage von 0 oder 1 dürfen Sie ein Kippbild gelten lassen, ab 4 sollten Sie jeden eingeplanten Stich benennen können.
Das erklärt, warum die Null unter erfahrenen Runden so beliebt ist: Sie ist die einzige Ansage, die man aktiv verteidigen kann, statt auf Stiche hoffen zu müssen.
Die einfache Faustregel schlägt die Wahrscheinlichkeitsrechnung
Jetzt die Gegenprobe am ganzen Spiel. Wir haben vier Ansage-Verfahren an einem Tisch gegeneinander antreten lassen: 5.000 Partien zu viert, 15 Runden je Partie, 75.000 gespielte Runden, rotierende Sitzordnung und identische Karten für alle Verfahren.
- additiv: das einzige uns bekannte vollständig publizierte Handbewertungssystem (boostyourplay.com, 2024) — je 1 Stich für jeden Zauberer, jede Fehlfarben-12 oder -13 und jeden Trumpf ab 8.
- schwelle: unsere eigene hypergeometrische Schätzung, Karte für Karte gegen die oben hergeleiteten Schwellen gerechnet.
- vorsichtig: rundet die Schätzung immer ab.
- zufall: Nulllinie ohne jede Bewertung.
| Verfahren | Siegquote | Punkte je Partie | Ansage getroffen |
|---|---|---|---|
| additiv (publiziert) | 96,2 % | +167,0 | 48,8 % |
| schwelle (eigene Rechnung) | 3,5 % | −81,4 | 34,0 % |
| vorsichtig | 0,0 % | −266,5 | 21,0 % |
| zufall (Nulllinie) | 0,3 % | −322,6 | 18,7 % |
Das Ergebnis war so nicht zu erwarten: Die schlichte Zählregel schlägt die kompliziertere Rechnung deutlich. Der Grund ist strukturell — die Einzelkarten-Rechnung betrachtet jede Karte isoliert und unterschätzt sie dadurch systematisch, weil sie Bedienzwang, Ausspielrecht und Stichfolge nicht abbildet. Das Zählsystem nimmt genau diese Effekte implizit mit.
Für den Spieltisch heißt das: Zählen Sie Zauberer, hohe Fehlfarben-Karten (12 und 13) und Trümpfe ab 8 — und lassen Sie das Kopfrechnen weg. Wer die Formel dahinter sehen will, findet alle Rohdaten im Datenpost Wizard in Zahlen.
Wie viel Können steckt in Wizard wirklich?
Die Einschätzungen gehen weit auseinander. brettspiele-report.de stuft Wizard als „fast reines Glücksspiel“ ein (Strategie 4 gegen Zufall 16), Board Game Arena bewertet Strategie und Glück gleich hoch — jeweils 3 von 5, bei 1.337.397 dort gespielten Partien (Stand: 08.08.2026).
Unsere Simulation liefert dazu eine Zahl: Zwischen dem besten und dem schlechtesten Ansage-Verfahren liegen 490 Punkte je Partie (+167 gegen −323) — bei identischen Karten. Der Könnensanteil ist also groß und messbar. Zugleich trifft selbst das beste Verfahren nur 48,8 % seiner Ansagen. Wizard belohnt Können deutlich, garantiert aber nichts.
Interessanter ist, wo das Können wirkt:
| Runde | Karten | unsere Agenten | reine Zufallsansage | Faktor |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 70,9 % | 50,0 % | 1,4 |
| 3 | 3 | 45,7 % | 25,0 % | 1,8 |
| 6 | 6 | 29,4 % | 14,3 % | 2,1 |
| 10 | 10 | 20,6 % | 9,1 % | 2,3 |
| 15 | 15 | 18,5 % | 6,2 % | 3,0 |
Je länger die Runde, desto mehr bringt sauberes Schätzen — obwohl die absolute Trefferquote von 70,9 % auf 18,5 % fällt. Der verbreitete Eindruck „in den großen Runden ist ohnehin alles Glück“ ist also falsch herum: Dort ist der Abstand zum Raten am größten.
Dazu passt der Blick auf die Punkteverteilung. Über 15 Runden zu viert sind theoretisch 1.500 Punkte erreichbar — allein die letzten drei Runden bringen 480 davon. 32 % aller erreichbaren Punkte fallen in den letzten drei Runden. Ein Rückstand nach zehn Runden ist damit selten entschieden, und früh zu führen bedeutet wenig.
Narr oder Zauberer: Welche Sonderkarte ist wertvoller?
In den Foren gilt als ausgemacht, dass Narren wertvoller seien als Zauberer — Begründung: Einen Zauberer wird man im falschen Moment nicht mehr los, einen Narren immer. Die Rechnung stützt die Begründung, aber nicht die pauschale Schlussfolgerung.
Der Zauberer ist die einzige Karte mit garantiertem Stich (von 0 Karten schlagbar, wenn er den Stich eröffnet), der Narr die zuverlässigste Verlustkarte (von 56 Karten schlagbar). Für eine hohe Ansage ist der Zauberer unersetzlich, für eine Null-Ansage ist der Narr die bessere Karte.
💡 Faustregel: Die Foren-These stimmt genau dann, wenn Sie auf 0 spielen. Und weil die Ansage-Schwelle mit jeder Stufe steigt, ist das häufiger der Fall, als die Foren annehmen.
Sitzposition: Was „last is best“ wirklich meint
Der am häufigsten wiederholte Wizard-Tipp lautet, die letzte Position sei die beste. In unseren Quellen steht diese These durchgehend ohne eine einzige Zahl. Entscheiden können wir sie nicht — aber zwei Messungen dazu liefern.
Erstens, für die einzelne Karte gilt in Runde 1 das Gegenteil. Mit dem Ass gewinnt Position 1 in 49,7 % der Fälle, die hinteren Positionen nur in 27,5 bis 29,8 %. Der Grund ist mechanisch: Wer ausspielt, bestimmt die angespielte Farbe — und macht eine Fehlfarben-Karte damit überhaupt erst stichfähig.
Zweitens, für die Ansagegenauigkeit über die ganze Partie messen wir 0,3 Prozentpunkte Unterschied. Das ist ausdrücklich kein Gegenbeweis: Unsere Agenten werten die Ansagen der Vorredner nicht aus, jeder schätzt nur seine eigene Hand. Die Simulation liefert damit die Nulllinie — ohne Nutzung fremder Ansagen gibt es praktisch keinen Positionseffekt.
Genau darin liegt der Wert der Zahl: Der an einem echten Tisch messbare Positionsunterschied beziffert exakt, was die Information „was haben die anderen angesagt?“ wert ist — und nichts sonst. Dass dort etwas zu holen ist, legt die Forschung nahe: Schumacher und Pleines fanden bei ihren trainierten Wizard-Agenten „eine starke Informationsasymmetrie bezüglich der Spielerpositionen beim Bieten“ (IEEE CoG 2022).
Wichtig für deutsche Runden: Unter der Variante „Plus/minus Eins“ — die Ansagesumme darf nie der Stichzahl entsprechen — kehrt sich der Vorteil der letzten Position teilweise um, weil dem Geber genau eine Zahl verboten ist. Diese Regel steht im AMIGO-Regelheft als Variante und ist im offiziellen Turnier verbindlich; die Einordnung dazu steht in den Wizard-Regeln kompakt.
Die häufigsten Fehler bei der Wizard-Ansage
- Die Hand vor der Trumpffarbe bewerten. Das kostet bis zu 62,3 Prozentpunkte Fehleinschätzung pro Karte.
- Ein Ass in einer Fehlfarbe als Stich einplanen. In Runde 1 hält es bei fünf Personen zu 12,3 %.
- Die 42,86-%-Regel auf jede Ansage anwenden. Sie gilt nur für den Sprung von 0 auf 1.
- Hoch ansagen ohne Sicherheitspuffer. Eine verfehlte 6 kostet 90 Punkte gegenüber dem Treffer, eine verfehlte 0 nur 30.
- Die Null unterschätzen. 20 sichere Punkte sind zwei Drittel einer getroffenen 1 — bei deutlich mehr Kontrolle.
- Nach zehn Runden aufgeben. 32 % aller Punkte fallen erst danach.
Was offen bleibt — und wie wir gerechnet haben
Eine Frage kann unsere Rechnung nicht beantworten: Wie viel die späte Ansageposition an einem echten Tisch wert ist. Unsere 0,3 Prozentpunkte sind die Nulllinie ohne Auswertung fremder Ansagen, nicht der reale Wert. Auch eine menschliche Referenz-Trefferquote liefern wir nicht — publiziert ist keine, alle bekannten Prozentwerte stammen aus Agenten-Selbstspiel.
Methodik und Grenzen
Die Partie-Simulation spielt vollständige Runden mit echtem Regelwerk: 60 Karten, Bedienzwang, aufgedeckter Trumpf, Zauberer- und Narren-Sonderfälle, Stichfolge und die Wertung 20 + 10 je Stich beziehungsweise −10 je Stich Abweichung. Vier Ansage-Verfahren treten über 5.000 Partien (75.000 Runden) an. Dazu kommen 100.000 Simulationen je Karte und Konstellation für die Erstrunden-Tabellen sowie exakte Kombinatorik für Kartenstärke und Ansage-Schwellen.
Die Grenzen gehören dazu: Unsere Agenten spielen ihre Karten nach einer Heuristik ohne Vorausschau, ohne Kartengedächtnis über den laufenden Stich hinaus und ohne Auswertung fremder Ansagen. Deshalb liegt unsere beste Trefferquote von 48,8 % unter den 66–87 %, die trainierte Deep-Q-Network-Agenten im Selbstspiel erreichen (Schumacher/Pleines, IEEE CoG 2022). Vergleiche zwischen den Verfahren unter identischen Bedingungen sind belastbar, absolute Quoten nicht.
Nach unserer Recherche (Stand: August 2026) haben wir keine publizierte Stichwahrscheinlichkeits-Tabelle für Wizard gefunden — weder in Foren noch in den beiden auffindbaren akademischen Arbeiten. Wie solche Mechanik-Fragen in anderen Spielen wiederkehren, zeigt unser Überblick zu Spielmechaniken von Stichspiel bis Deckbuilding.
Zitieren: Spielstrategen (2026): „Wizard Strategie: Was Ihre Karten wirklich wert sind“, https://spielstrategen.de/spiele/wizard/strategie/ – eigene Mechanik-Analyse und Simulationen, Stand: August 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.
Häufige Fragen zur Wizard-Strategie
Wie sagt man bei Wizard richtig an?
Zählen Sie additiv: je einen Stich für jeden Zauberer, jede Fehlfarben-12 oder -13 und jeden Trumpf ab 8. Dieses simple Verfahren gewann in 5.000 simulierten Partien 96,2 % der Spiele und traf 48,8 % seiner Ansagen — deutlich mehr als eine Einzelkarten-Wahrscheinlichkeitsrechnung (34,0 %) oder eine Zufallsansage (18,7 %).
Ab welcher Karte sagt man in der ersten Runde eine 1 an?
Ab Trumpf-6. Diese Karte gewinnt den Stich in 44,3 % der Fälle und liegt damit über der Entscheidungsschwelle von 42,86 %. In einer Fehlfarbe erreicht selbst das Ass nur 12,3 % — dort ist die Ansage 0 fast immer richtig. Der Zauberer liegt je nach Spielerzahl bei 88,0 bis 95,0 %.
Ist Wizard Glück oder Können?
Beides, messbar. Zwischen dem besten und dem schlechtesten Ansage-Verfahren liegen bei identischen Karten 490 Punkte je Partie — das ist der Könnensanteil. Zugleich trifft auch das beste Verfahren nur knapp jede zweite Ansage. Wizard belohnt gutes Schätzen deutlich, garantiert aber keinen Erfolg in der Einzelpartie.
Wann spielt man den Zauberer aus?
Als eröffnende Karte gewinnt der Zauberer garantiert — kein Kartenwert schlägt ihn. Der Preis: Alle anderen dürfen frei zugeben und werden unerwünschte Karten los. Deshalb empfiehlt die Community, ihn spät einzusetzen — plausibel, in unseren Quellen aber nirgends mit Zahlen belegt.
Wie viele Punkte bringt eine getroffene Null?
Genau 20 Punkte — der Bonus für die richtige Vorhersage, ohne Stichpunkte. Eine getroffene 1 bringt 30. Verfehlen Sie die Null um einen Stich, sind es −10; die Differenz beträgt also 30 Punkte. Bei einer Ansage von 6 beträgt dieselbe Differenz bereits 90 Punkte.
Warum sind die letzten Runden so wichtig?
Weil dort die Punkte liegen. Über 15 Runden zu viert sind theoretisch 1.500 Punkte erreichbar, allein die letzten drei Runden bringen 480 davon — 32 % des Gesamten. Gleichzeitig ist dort der Vorsprung guten Schätzens gegenüber dem Raten am größten: Faktor 3,0 in Runde 15 gegenüber 1,4 in Runde 1.
Fazit: Trumpf zählen, Schwelle kennen, Null respektieren
Wizard belohnt keine große Taktik, sondern drei nüchterne Gewohnheiten: die Hand erst nach dem Aufdecken der Trumpffarbe bewerten, Zauberer und Trumpf ab 8 additiv zählen statt zu rechnen, und die Null als vollwertige Ansage behandeln. Wer das tut, spielt bereits besser als jede Faustregel aus dem Netz — die Simulation zeigt es mit 96,2 % Siegquote gegen die Alternativen.
Nehmen Sie sich für die nächste Partie eine einzige Sache vor: In Runde 1 sagen Sie nur mit Zauberer oder Trumpf ab 6 eine 1 an, sonst 0. Alle Tabellen dazu — inklusive der vollständigen Stichwahrscheinlichkeiten je Spielerzahl — stehen im Datenpost Wizard in Zahlen.