· Von Stefan
Schnelle Antwort: Wizard wird mit 60 Karten gespielt (52 Zahlenkarten, 4 Zauberer, 4 Narren) für 3 bis 6 Personen. Jede Runde gibt es eine Karte mehr; vorher sagt jede Person ihre Stichzahl an. Exakt getroffen bringt 20 Punkte plus 10 je Stich, jeder Stich daneben kostet 10 Punkte. Den Stich gewinnt der zuerst gespielte Zauberer, sonst der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe.
Zwei Zauberer liegen im selben Stich, und am Tisch beginnt die Diskussion: erster oder letzter? Kurz darauf die nächste Frage – muss die Summe der Ansagen eigentlich aufgehen? Wizard-Regeln sind in fünf Minuten erklärt und trotzdem die Quelle erstaunlich vieler Streitfälle. Eine Zahl vorweg: Das offizielle AMIGO-Regelheft beschreibt seinen eigenen Kartensatz so, dass wörtlich gelesen 84 Karten herauskämen – in der Schachtel liegen 60.
Die Kurzantwort oben erklärt den Ablauf, aber nicht die Fälle, an denen es hakt: den angespielten Narren, die aufgedeckte Trumpfkarte, die drei verschiedenen Regelebenen (Grundspiel, offizielle Variante, Turnier). Genau dort trennen sich die Runden. Diese Seite fasst die Regeln des Grundspiels (3 bis 6 Personen, ab 10 Jahren) zum Nachschlagen zusammen – wie alle Kurzregeln unserer Spiele-Übersicht. Was das Spiel ausmacht, klärt das Wizard-Portrait.
Ob „Plus/minus Eins“ nun Hausregel, offizielle Regel oder Turnierpflicht ist, klären wir in einem eigenen Abschnitt – die Antwort lautet: je nach Ebene alles drei. Die 16 häufigsten Streitfragen – vom Zauberer als Trumpfkarte bis zur Frage, ob Wizard zu zweit geht – stehen am Seitenende.
Für den Spieltisch gibt es alles Wichtige zusätzlich als Spickzettel – am Bildschirm lesbar und als A4-Ausdruck:
Wizard
Regel-Spickzettel · spielstrategen.deVon Ken Fisher · Amigo Spiele · Stichspiel mit Ansage
Aufbau
- 60 Karten: vier Farben mit den Werten 1 bis 13, dazu 4 Zauberer und 4 Narren.
- Rundenzahl = 60 geteilt durch die Spielerzahl: zu dritt 20 Runden, zu viert 15, zu fünft 12, zu sechst 10.
- In Runde n bekommt jeder n Karten — Runde 1 also eine, Runde 2 zwei und so weiter.
- Trumpf: Nach dem Geben wird die oberste Karte des Reststapels aufgedeckt. Ihre Farbe ist Trumpf.
Aufgedeckter Zauberer → der Geber bestimmt die Trumpffarbe. Aufgedeckter Narr → es gibt in dieser Runde keinen Trumpf. Letzte Runde (alle Karten verteilt, kein Rest) → ebenfalls kein Trumpf.
Ablauf einer Runde
Reihum sagt jeder an, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Die Ansage wird notiert und gilt.
Wer links vom Geber sitzt, spielt aus. Farbe muss bedient werden, wenn man sie hat. Zauberer und Narren dürfen immer gespielt werden.
Der Gewinner spielt die nächste Karte aus. Nach der letzten Karte wird abgerechnet.
Der ZUERST gespielte Zauberer gewinnt immer — nicht der letzte. Ohne Zauberer gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Narren verlieren immer; liegen nur Narren, gewinnt der erste. Eine abgeworfene Fehlfarbe kann den Stich nie gewinnen. Wird ein Narr angespielt, legt er die Farbe nicht fest — die nächste Karte bestimmt sie.
Wertung
Ansage 0, keinen Stich gemacht → 20 Punkte. Ansage 3, drei Stiche gemacht → 20 + 30 = 50 Punkte. Ansage 3, vier Stiche gemacht → −10 Punkte. Ein einziger Stich zu viel kostet also den ganzen Rundenertrag.
Die Summe aller Ansagen darf der Stichzahl der Runde nicht entsprechen — der letzte Ansagende muss also anders ansagen. Das steht im Regelheft als Variante, ist aber in offiziellen Turnieren verbindlich. Vor der Partie klären, ob Sie damit spielen.
Der Kartensatz: 60 Karten – warum im Regelheft 84 stehen
Wizard besteht aus 52 Zahlenkarten, 4 Zauberern und 4 Narren, zusammen 60 Karten. Die Zahlenkarten verteilen sich lückenlos auf vier Farben mit den Werten 1 bis 13; die 13 ist die höchste, die 1 die niedrigste. Zauberer und Narren haben keine Farbe und damit auch keine Trumpfzugehörigkeit.
Hier liegt der erste Stolperstein, und er steckt im Regelheft selbst. Beide von uns geprüften AMIGO-Fassungen (Version 1.0 von 1996 und Version 3.0 von 2022) formulieren den Kartensatz sinngemäß als „Zahlenkarten mit Werten von 1 bis 13, 4 Zauberer und 4 Narren je einmal in den Farben Gelb, Rot, Grün und Blau“. Wörtlich gelesen wären das 16 Zauberer und 16 Narren – also 84 Karten.
💡 Faustregel: Richtig sind 4 + 4. Die vier Zauberer und vier Narren tragen lediglich je eine der vier Farbgestaltungen, damit das Kartenbild zusammenpasst – eine Spielfunktion hat diese Farbe nicht. Ein Narr in Rot ist kein roter Narr.
Diese Auflösung ist gut abgesichert: Die Board-Game-Arena-Umsetzung nennt „13 dwarves, 13 elves, 13 giants, 13 humans, 4 wizards and 4 jesters“, Wikipedia dasselbe, und der offene Code des IEEE-Forschungspapers zu Wizard rechnet die Deckgröße als 4 × 13 + 4 + 4 = 60. Auch die im Heft selbst genannte Gesamtzahl 60 passt nur zu dieser Lesart.
| Bestandteil | Anzahl | Rolle |
|---|---|---|
| Zahlenkarten je Farbe | 13 (Werte 1–13) | 13 schlägt 12 schlägt … schlägt 1 |
| Farben | 4 | eine davon ist je Runde Trumpf |
| Zauberer | 4 | schlagen alles, farblos |
| Narren | 4 | verlieren alles, farblos |
| Gesamt | 60 | geht bei jeder Spielerzahl exakt auf |
Rundenplan: 60 geteilt durch die Spielerzahl
Die Zahl der Runden ergibt sich aus einer einzigen Rechnung: 60 ÷ Spielerzahl. In Runde 1 bekommt jede Person eine Karte, in Runde 2 zwei – bis in der letzten Runde das komplette Deck verteilt ist. Der Kartengeber wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
Aus dieser Struktur folgt eine Verteilung, die kein Regelheft ausweist – wir haben sie ausgerechnet. Weil jede Runde maximal 20 + 10 × Stichzahl Punkte hergibt, wandert der Löwenanteil der erreichbaren Punkte ans Partieende:
| Personen | Runden | Stiche gesamt | Punkte-Maximum | davon in den letzten 3 Runden |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 20 | 210 | 2.500 | 630 (25 %) |
| 4 | 15 | 120 | 1.500 | 480 (32 %) |
| 5 | 12 | 78 | 1.020 | 390 (38 %) |
| 6 | 10 | 55 | 750 | 330 (44 %) |
Eigene Rechnung: Punkte-Maximum = Summe aus 20 + 10 × Stichzahl über alle Runden.
Praktisch heißt das: In einer Sechserrunde entscheiden die letzten drei Runden fast die halbe Partie. Wer nach der Hälfte hinten liegt, hat rechnerisch nichts verloren – ein Grund, warum ausgestiegene Runden bei Wizard selten sind. Wie sich das auf die Ansage auswirkt, rechnen wir in der Wizard-Datenanalyse durch.
Trumpf bestimmen: drei Sonderfälle, die viele Runden falsch spielen
Nach dem Austeilen wird die oberste Karte des Reststapels aufgedeckt und bleibt offen liegen. Ihre Farbe ist Trumpf für diese Runde. Trumpfkarten schlagen jede Karte jeder anderen Farbe – aber keinen Zauberer.
| Aufgedeckte Karte | Was gilt |
|---|---|
| Zahlenkarte | Ihre Farbe ist Trumpf |
| Zauberer | Der Kartengeber wählt die Trumpffarbe frei |
| Narr | Diese Runde wird ohne Trumpf gespielt |
| keine Karte übrig (letzte Runde) | kein Trumpf |
Zwei Details werden regelmäßig übersehen. Erstens: Die letzte Runde hat nie Trumpf, weil dort das gesamte Deck ausgeteilt wird und keine Karte zum Aufdecken übrig bleibt – das ist keine Extraregel, sondern eine Folge der Kartenrechnung. Zweitens weichen die Regelheft-Fassungen bei der Trumpfwahl voneinander ab.
Die Fassung von 1996 schreibt ausdrücklich, dass der Geber die Trumpffarbe erst bestimmt, nachdem er seine eigenen Karten angesehen hat. Die aktuelle Fassung 3.0 (2022) nennt nur noch das Wahlrecht, ohne den Zeitpunkt. Das ist keine Kleinigkeit: Der Geber verwandelt eine zufällige Trumpffarbe in eine für ihn passende – und sagt anschließend als Letzter an.
💡 Faustregel: Legen Sie den Zeitpunkt vor der Partie fest. Wir empfehlen die klarere Formulierung von 1996 (erst Karten ansehen, dann Trumpf wählen), weil sonst am Tisch diskutiert wird, sobald der erste Zauberer aufgedeckt wird.
Wie stark der Trumpf eine Hand verändert, zeigt der nächste Abschnitt in Zahlen – er ist der wichtigste Hebel bei der Ansage.
Die Ansage: Reihenfolge, Null erlaubt, offen für alle
Angesagt wird vor dem ersten Stich, beginnend beim linken Nachbarn des Kartengebers und dann im Uhrzeigersinn. Der Kartengeber sagt also als Letzter an – mit dem größten Informationsvorsprung, weil er alle anderen Zahlen schon kennt.
- Angesagt wird eine konkrete Stichzahl zwischen 0 und der Kartenzahl der Runde.
- Null ist ausdrücklich erlaubt und bringt bei Erfolg 20 Punkte.
- Alle Ansagen sind offen: Sie werden notiert und vor dem ersten Stich noch einmal laut wiederholt.
- Im Grundspiel darf die Summe aller Ansagen der Stichzahl der Runde entsprechen. Die Einschränkung dagegen ist eine Variante – siehe unten.
Den ersten Stich einer Runde eröffnet der linke Nachbar des Kartengebers. Danach spielt jeweils an, wer den vorherigen Stich gewonnen hat.
Karten ausspielen: Bedienpflicht – außer bei Zauberer und Narr
Wer den Stich eröffnet, darf jede Handkarte spielen. Alle anderen müssen die angespielte Farbe bedienen, wenn sie eine Karte dieser Farbe besitzen. Wer die Farbe nicht hat, darf frei abwerfen oder trumpfen. Einen Trumpfzwang oder Stichzwang gibt es nicht: Niemand muss trumpfen oder überstechen, nur weil er könnte – die Bedienpflicht gilt für die angespielte Farbe, mehr verlangt das Regelheft nicht.
Die eine Ausnahme ist der häufigste Regelfehler in Anfängerrunden: Zauberer und Narren dürfen Sie immer spielen – auch dann, wenn Sie die angespielte Farbe auf der Hand haben. Beide Karten haben keine Farbe und sind damit vom Bedienzwang ausgenommen. Genau das macht sie zur Steuerungsreserve: Der Zauberer holt einen Stich, den Sie sonst nicht bekämen, der Narr verhindert einen, den Sie nicht wollen.
Eine abgeworfene Karte einer dritten Farbe kann den Stich nie gewinnen, egal wie hoch sie ist. Eine abgeworfene 13 ist so wertlos wie eine 1.
Wer gewinnt den Stich? Die Rangfolge und ihre vier Sonderfälle
Prüfen Sie in dieser Reihenfolge:
- Liegt ein Zauberer im Stich? Dann gewinnt der zuerst gespielte Zauberer – auch gegen Trumpf. Jeder weitere Zauberer ist wirkungslos.
- Liegt Trumpf im Stich? Dann gewinnt die höchste Trumpfkarte.
- Sonst gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Narren verlieren immer. Liegen ausschließlich Narren im Stich, gewinnt der zuerst gespielte Narr.
Die vier Sonderfälle, an denen es am Tisch hakt:
- Zauberer als erste Karte: Es gibt keine Bedienfarbe, alle spielen frei zu. Der Stich ist bereits entschieden – gelegt werden muss trotzdem.
- Narr als erste Karte: Der Narr legt keine Farbe fest. Die Bedienfarbe bestimmt die nächste gespielte Zahlenkarte. Werden vorher weitere Narren gelegt, verschiebt sich das entsprechend; ein zwischendurch gespielter Zauberer beendet die Sache (er gewinnt).
- Nur Narren im Stich: Der erste Narr gewinnt.
- Fehlfarbe abgeworfen: Kann nie gewinnen, auch nicht als höchste Karte am Tisch.
Wie stark eine Karte wirklich ist, lässt sich exakt abzählen. Wir haben für jede angespielte Karte durchgezählt, wie viele der übrigen 59 Karten sie noch schlagen können:
| Angespielte Karte | als Trumpf oder in trumpfloser Runde | in einer Fehlfarbe |
|---|---|---|
| Zauberer | 0 | 0 |
| 13 (höchste Zahl) | 4 | 17 |
| 10 | 7 | 20 |
| 5 | 12 | 25 |
| 1 | 16 | 29 |
| Narr | 56 | 56 |
Eigene Auszählung über alle 60 Karten. Die 17 setzen sich zusammen aus 4 Zauberern plus allen 13 Karten der Trumpffarbe.
Daraus folgen zwei Aussagen, die wir auf keiner anderen Regelseite gefunden haben: Die einzigen sicheren Stiche im ganzen Spiel sind die vier Zauberer – keine einzige Zahlenkarte ist garantiert, weil vier Zauberer immer darüberstehen. Und dieselbe 13 ist in einer Fehlfarbe mehr als viermal so angreifbar wie in der Trumpffarbe. Wer ansagt, bevor er die aufgedeckte Trumpffarbe verarbeitet hat, bewertet seine Hand systematisch falsch. Welche Ansage sich daraus rechnerisch ergibt, steht im Wizard-Strategie-Guide.
Wertung: 20 Punkte plus 10 je Stich – oder 10 Abzug je Fehler
Nach jeder Runde wird abgerechnet:
- Ansage exakt getroffen: 20 Punkte Bonus plus 10 Punkte je gewonnenem Stich. Eine getroffene Null bringt also genau 20 Punkte.
- Ansage verfehlt: 10 Minuspunkte je Stich Abweichung – in beide Richtungen gleich. Teilpunkte gibt es nicht.
Ein Beispiel aus Runde 5 mit vier Personen (5 Stiche zu vergeben):
| Person | Ansage | Stiche | Punkte | Rechnung |
|---|---|---|---|---|
| A | 2 | 2 | +40 | 20 + 2 × 10 |
| B | 1 | 0 | −10 | 1 Stich Abweichung |
| C | 0 | 0 | +20 | 20 + 0 × 10 |
| D (Geber) | 2 | 3 | −10 | 1 Stich Abweichung |
Die Spanne zwischen Treffer und knappem Fehlgriff wächst mit der Ansagehöhe: Bei Ansage 0 liegen 30 Punkte dazwischen (20 gegen −10), bei Ansage 3 schon 60 und bei Ansage 6 ganze 90. Hohe Ansagen sind damit doppelt riskant – sie sind schwerer zu treffen und der Fehlgriff kostet relativ mehr. Gewonnen hat, wer nach der letzten Runde die höchste Gesamtpunktzahl hat; bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Wer genau hinsieht, erkennt im Beispiel die Ansagesumme 2 + 1 + 0 + 2 = 5 – exakt die Stichzahl der Runde. Im Grundspiel ist das erlaubt. Warum es das in vielen Runden trotzdem nicht ist, klärt der nächste Abschnitt.
„Plus/minus Eins“: offizielle Variante, aber keine Grundregel
Die bekannteste Zusatzregel lautet: Die Summe aller Ansagen darf nicht der Stichzahl der Runde entsprechen. In Runde 5 muss die Summe also größer oder kleiner als 5 sein. Damit ist garantiert, dass mindestens eine Person ihre Ansage verfehlt oder mindestens ein Stich unverplant bleibt.
Im Netz wird diese Regel durchgängig falsch eingeordnet – mal als „Hausregel“, mal als „die richtige Regel“. Beides trifft es nicht. Sauber getrennt sieht es so aus:
| Ebene | Status von „Plus/minus Eins“ | Beleg |
|---|---|---|
| Grundspiel | Nicht enthalten. Die Summe darf aufgehen. | AMIGO-Regelheft, Abschnitt Spielablauf |
| Offizielle Variante | Im Regelheft, namentlich als „Plus/minus Eins“ – seit 1996 durchgehend | AMIGO-Regelheft V1.0 (1996) und V3.0 (2022) |
| AMIGO-Turnier | Verbindlich, sobald mindestens zwei Stiche möglich sind | Turnierrichtlinien Vorrunden 2019 |
Wen die Regel trifft, ist nicht Geschmackssache, sondern Arithmetik – und hier wird es interessant. Weil der Kartengeber als Letzter ansagt, ist er der Einzige, dem eine Zahl verboten sein kann. Verboten ist genau die Zahl r − S: Rundengröße minus Summe der bisherigen Ansagen.
💡 Faustregel (eigene Herleitung): Die Sperre greift nur, wenn die Vorredner zusammen *höchstens r*** angesagt haben. Liegt die Summe schon über der Stichzahl, ist der Geber völlig frei – die verbotene Zahl liegt dann außerhalb seines Möglichkeitsraums.
Der Preis dieser Einschränkung fällt über die Partie stark: In Runde 1 verliert der Geber eine von zwei Möglichkeiten (0 oder 1) – also die Hälfte. In Runde 10 nur noch eine von elf. Genau deshalb nehmen die Turnierrichtlinien 2019 Runden mit weniger als zwei möglichen Stichen ausdrücklich aus: Die Ein-Karten-Runde wäre für den Geber sonst eine reine Zwangslage.
Wer nach einer Partie das Gefühl hat, „irgendwie ist alles aufgegangen“, spielt vermutlich ohne diese Variante. Erfahrene Runden im deutschen Forum nennen das Grundspiel ohne Plus/minus Eins deshalb spöttisch „Kuschelwizard“.
Turnierregeln: ein anderes Spiel als im Regelheft
Bei den AMIGO-Vorrundenturnieren wird nicht mit aufsteigender Kartenzahl ab 1 gespielt, sondern mit festen Sequenzen über exakt 10 Spiele. Der Grund ist organisatorisch: So spielen Dreier-, Vierer- und Fünfertische gleich lang, was bei einem Turnier mit Zeitlimit unverzichtbar ist.
| Personen am Tisch | Kartenzahl-Sequenz (10 Spiele) | Stiche gesamt | Grundspiel zum Vergleich |
|---|---|---|---|
| 3 | 2-4-6-8-10-12-14-16-18-20 | 110 | 20 Runden / 210 Stiche |
| 4 | 1-3-5-7-9-11-12-13-14-15 | 90 | 15 Runden / 120 Stiche |
| 5 | 2-4-5-6-7-8-9-10-11-12 | 74 | 12 Runden / 78 Stiche |
Sequenzen aus den AMIGO-Turnierrichtlinien für Vorrunden, Fassung 2019; Stichsummen von uns nachgerechnet.
Die Rechnung zeigt, wie stark der Eingriff am Dreiertisch ist: 110 statt 210 Stiche, also knapp die Hälfte. Am Fünfertisch bleibt es dagegen fast beim Grundspiel (74 gegen 78). Gewertet wird im Turnier außerdem nicht über die Rohpunkte, sondern über Platzierungspunkte je Runde: 45 / 30 / 20 / 10 / 5 für die Plätze 1 bis 5. Wer eine Runde mit +180 gewinnt, bekommt dieselben 45 Punkte wie jemand mit +40.
Zwei weitere Abgrenzungen: „Plus/minus Eins“ ist im Turnier Pflicht (siehe oben), und bei der Weltmeisterschaft wird nach übereinstimmenden Community-Angaben ohne die Sonderkarten der Jubiläumsausgaben gespielt – also mit dem reinen 60-Karten-Deck. Die Turnierrichtlinien liegen uns nur in der Fassung von 2019 vor; AMIGO veröffentlicht die aktuellen Richtlinien nicht frei. Behandeln Sie die Sequenzen daher als Stand 2019, nicht als garantierte Turnierlage 2026.
Die verschwundenen Varianten: 1996 gegen 2022
Wer eine ältere Wizard-Schachtel im Schrank hat, besitzt mehr Regeln als der Käufer einer aktuellen Ausgabe. Die Anleitung von 1996 enthält neben „Plus/minus Eins“ vier weitere ausformulierte Varianten:
| Variante | Was sie ändert |
|---|---|
| Verdeckter Tipp | Alle notieren die Ansage geheim; erst danach werden alle Zahlen offengelegt. Der Informationsvorteil der späten Position entfällt. |
| Geheime Vorhersage | Die Ansagen bleiben bis zum Rundenende verdeckt – gespielt wird ohne Kenntnis der fremden Zahlen. |
| Hellsehen | In Runde 1 hält jede Person ihre einzelne Karte ungesehen an die Stirn; alle anderen sehen sie. |
| Einfarbig (3–4 Personen) | Jede Person bekommt alle Karten einer Farbe, gespielt wird ohne Trumpf über 12 Runden. |
Die aktuelle Fassung V3.0 (2022) erklärt davon nur noch „Plus/minus Eins“ und verweist für weitere Varianten auf die Verlagswebsite. Wir haben diesen Verweis am 08.08.2026 geprüft: Auf der dort angegebenen AMIGO-Produktseite stehen Spielinhalt, Erklärvideo (auch in Deutscher Gebärdensprache) und Pressestimmen – Varianten sind dort nicht zu finden. Wer eine junge Ausgabe kauft, kennt „Verdeckter Tipp“, „Geheime Vorhersage“, „Hellsehen“ und „Einfarbig“ also nicht mehr aus dem Heft.
Praktisch relevant ist das vor allem für „Verdeckter Tipp“: Die Variante ist der einfachste Weg, den Positionsvorteil des Kartengebers auszuschalten – und sie ist auf Board Game Arena als Option weiterhin implementiert.
Wenn Sie ein Spiel für eine andere Runde suchen: Der Spiele-Finder filtert nach Personenzahl, Dauer und Anspruch.
Häufige Fragen zu den Wizard-Regeln
Gewinnt der erste oder der letzte Zauberer den Stich?
Der zuerst gespielte Zauberer gewinnt – auch dann, wenn danach noch ein Zauberer oder eine hohe Trumpfkarte fällt. Jeder weitere Zauberer im selben Stich ist wirkungslos. Die Umkehrung („der letzte Zauberer gewinnt“) kursiert als Hausregel, steht aber in keiner offiziellen AMIGO-Fassung.
Was passiert, wenn der Zauberer als erste Karte gespielt wird?
Der Stich ist damit bereits entschieden: Der zuerst gespielte Zauberer gewinnt ihn. Weil der Zauberer keine Farbe hat, gibt es keine Bedienfarbe – alle anderen dürfen beliebig zugeben, auch Trumpf oder weitere Zauberer, ohne damit etwas zu bewirken. Eine Karte legen muss trotzdem jede Person. Wer den Zauberer angespielt hat, gewinnt den Stich und eröffnet danach den nächsten.
Was gilt, wenn ein Narr angespielt wird?
Der Narr legt keine Bedienfarbe fest. Die zu bedienende Farbe bestimmt erst die nächste gespielte Zahlenkarte; bis dahin dürfen alle frei zugeben. Werden mehrere Narren hintereinander gelegt, verschiebt sich das entsprechend. Spielt jemand einen Zauberer, ist der Stich entschieden und eine Farbe wird gar nicht mehr festgelegt.
Was gilt, wenn alle einen Narren legen?
Der zuerst gespielte Narr gewinnt den Stich. Das ist die einzige Situation, in der ein Narr überhaupt einen Stich holen kann – sonst verliert er gegen jede andere Karte, auch gegen eine 1. Der Fall ist selten: Es gibt nur vier Narren, und alle müssten im selben Stich liegen. Zu fünft oder zu sechst kann er deshalb nicht eintreten, zu dritt oder zu viert nur, wenn niemand einen Zauberer dazwischenlegt.
Müssen die Ansagen aufgehen – oder dürfen sie es nicht?
Im Grundspiel darf die Summe aufgehen. Die Regel, dass sie nicht der Stichzahl entsprechen darf, heißt offiziell „Plus/minus Eins“ und steht seit 1996 im Regelheft – aber als Variante. In den AMIGO-Turnierrichtlinien ist sie dagegen verbindlich, sobald mindestens zwei Stiche möglich sind. „Hausregel“ ist also genauso falsch wie „die richtige Regel“.
Was passiert, wenn der Zauberer als Trumpfkarte aufgedeckt wird?
Der Kartengeber wählt die Trumpffarbe frei, wenn ein Zauberer als Trumpfkarte aufgedeckt wird. Die Fassung von 1996 stellt klar, dass er das erst tut, nachdem er seine eigenen Karten angesehen hat; die Fassung von 2022 nennt nur das Wahlrecht ohne Zeitpunkt. Klären Sie das vor der Partie – der Geber sagt ohnehin als Letzter an und hat damit den größten Informationsvorsprung.
Was passiert, wenn der Narr als Trumpfkarte aufgedeckt wird?
Die Runde wird ohne Trumpf gespielt – so steht es in beiden geprüften AMIGO-Fassungen (1996 und 2022). Eine neue Karte aufzudecken oder den Geber wählen zu lassen, sieht das Regelheft nicht vor. Einen Stich gewinnt dann der zuerst gespielte Zauberer, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Unterschied zum aufgedeckten Zauberer: Bei ihm bestimmt der Geber die Trumpffarbe, beim Narren entfällt sie.
Gibt es in der letzten Runde einen Trumpf?
Nein, die letzte Runde wird immer ohne Trumpf gespielt. Das ist keine Sonderregel, sondern eine Folge der Kartenrechnung: In der letzten Runde wird das gesamte Deck von 60 Karten ausgeteilt, es bleibt keine Karte zum Aufdecken übrig. Zu dritt betrifft das Runde 20, zu viert Runde 15, zu fünft Runde 12 und zu sechst Runde 10. Sichere Stiche sind dort nur noch die vier Zauberer.
Muss ich Trumpf legen – oder darf man Trumpf immer legen?
Nein, beides nicht: Wizard kennt keinen Trumpfzwang, und Trumpf dürfen Sie nur spielen, wenn Sie die angespielte Farbe nicht bedienen können – oder wenn Trumpf selbst angespielt wurde. Wer die Farbe nicht hat, darf ebenso gut eine Fehlfarbe abwerfen; einen Stichzwang gibt es ebenfalls nicht. Nur Zauberer und Narren dürfen jederzeit gespielt werden, weil sie keine Farbe haben.
Ist der Zauberer Trumpf?
Nein, der Zauberer ist keine Trumpfkarte – er schlägt aber jeden Trumpf. Er hat keine Farbe, muss deshalb nie bedienen und darf jederzeit gespielt werden. Wird Trumpf angespielt, erfüllt ein Zauberer die Bedienpflicht nicht – er umgeht sie. Und wird ein Zauberer als erste Karte gespielt, gibt es gar keine Bedienfarbe.
Kann man Wizard zu dritt spielen?
Ja, das Grundspiel ist für 3 bis 6 Personen ausgelegt. Zu dritt werden 20 Runden gespielt, in der letzten hält jede Person 20 Karten – die längste Partieform. Erfahrene Runden kürzen deshalb gelegentlich ab; die AMIGO-Turnierrichtlinien spielen zu dritt nur 10 Spiele mit geraden Kartenzahlen (2 bis 20).
Kann man Wizard zu zweit spielen?
Nein, offiziell nicht: Beide geprüften AMIGO-Regelhefte (1996 und 2022) sehen Wizard für 3 bis 6 Personen vor. Die im Netz kursierenden Zwei-Personen-Fassungen – mit verkleinertem Deck, verdeckter dritter Hand oder einer Ansagesumme, die nicht aufgehen darf – sind Hausregeln und widersprechen einander. Im deutschen Forum wird für zwei Personen stattdessen ein Stichspiel empfohlen, das von vornherein für diese Besetzung entwickelt wurde.
Wie viele Karten bekommt jeder bei Wizard?
In Runde 1 bekommt jede Person eine Karte, in jeder weiteren Runde eine mehr – bis in der letzten Runde das komplette Deck von 60 Karten verteilt ist. Die Zahl der Runden ist deshalb 60 ÷ Spielerzahl: zu dritt 20 Runden mit zuletzt 20 Karten, zu viert 15 mit 15, zu fünft 12 mit 12, zu sechst 10 mit 10. Der Kartengeber wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
Wie funktioniert das Ansagen der Stiche?
Jede Person sagt reihum ab dem linken Nachbarn des Gebers an, wie viele Stiche sie in dieser Runde gewinnen will – 0 bis zur Kartenzahl der Runde, Null eingeschlossen. Angesagt wird nach dem Austeilen und dem Aufdecken der Trumpfkarte. Die Ansagen sind offen und werden notiert; der Geber sagt zuletzt an. Erst danach wird der erste Stich gespielt.
Darf man einen Zauberer oder Narren spielen, obwohl man bedienen könnte?
Ja, Zauberer und Narren dürfen Sie jederzeit spielen – auch wenn Sie die angespielte Farbe auf der Hand haben. Beide Karten haben keine Farbe und sind von der Bedienpflicht ausgenommen – das sagen beide geprüften Regelheft-Fassungen ausdrücklich. Der Irrtum, man müsse zuerst bedienen, ist der häufigste Regelfehler in Runden, die Wizard neu lernen.
Gibt es Punkte, wenn man nur knapp danebenliegt?
Nein, jede Abweichung kostet 10 Punkte je Stich, symmetrisch in beide Richtungen – wer 4 ansagt und 3 oder 5 macht, verliert 10 Punkte, ohne jeden Teilbonus. Alternative Zählweisen mit steigenden Strafpunkten oder Extrapunkten für Null-Ansagen kursieren im Netz, stammen aber nicht von AMIGO.
Fazit
Mit vier Sätzen sind Sie regelfest: 60 Karten, Runden nach 60 ÷ Spielerzahl, der erste Zauberer gewinnt, und getroffen heißt 20 + 10 je Stich. Klären Sie vor der ersten Partie nur zwei Punkte – ob Sie mit „Plus/minus Eins“ spielen und wann der Geber bei aufgedecktem Zauberer den Trumpf wählt. Wenn die Regeln sitzen und Sie Ihre Ansage öfter treffen wollen, ist der Wizard-Strategie-Guide mit nachgerechneten Ansage-Schwellen der nächste Schritt.
Inoffizielle Regelübersicht ohne Gewähr, Stand: August 2026. Wizard ist ein Spiel von Ken Fisher, deutsche Ausgabe bei AMIGO Spiel + Freizeit GmbH. Diese Seite steht in keiner Verbindung zum Verlag. Für das vollständige Regelwerk gilt die Original-Anleitung. Regelangaben geprüft an den AMIGO-Regelheften Version 1.0 (1996) und Version 3.0 (2022), der Board-Game-Arena-Regeldokumentation und den AMIGO-Turnierrichtlinien für Vorrunden (Fassung 2019).