· Von Stefan
Schnelle Antwort: Bei Riichi Mahjong zählt zuerst Tempo: Bauen Sie auf niedrige Shanten-Zahl statt auf große Yaku-Träume, und sagen Sie bei einem guten Wait fast immer Riichi an. Unsere eigene Rechnung mit Daten aus rund 900.000 Profi-Partien zeigt: Riichi liegt nach Punkten fast durchgehend vorn – die verbreitete Regel „Dama ab 6.400 Punkten“ trägt nicht, sie ist bestenfalls eine Platzierungsregel.
Sie sitzen am Clubtisch, Ihre Hand ist fertig, der Wait ist gut – und im Kopf meldet sich die Regel, die Sie irgendwo gelesen haben: „Ab 6.400 Punkten lohnt sich Dama, darunter Riichi ansagen.“ Ihre verdeckte Hand ist schon 8.000 Punkte wert, also bleiben Sie still. Genau diese Regel haben wir mit Daten aus rund 900.000 Profi-Partien nachgerechnet – und sie hält nicht, was sie verspricht.
Wir haben für dieses Paket Handaufbau, Tempo-Entscheidungen und die Riichi-oder-Dama-Frage selbst durchgerechnet – nicht simuliert nach Gefühl, sondern als Erwartungswert aus echten Gewinn- und Deal-in-Raten der obersten Tenhou-Liga. Für Abwehrtechniken wie Suji und Kabe reichen bereits vorhandene Auswertungen; die zitieren wir eingeordnet, statt sie neu zu rechnen.
Dieser Guide gilt in erster Linie für Riichi, das Tischspiel zu viert – nicht für das Browser-Solitär gleichen Namens. Was davon auf andere Varianten wie MCR übertragbar ist, klärt ein eigener Abschnitt weiter unten.
Was Mahjong als Spiel überhaupt ausmacht und welche Variante zu Ihnen passt, steht im Mahjong-Hub – dem Portal-Überblick unserer Spiele-Sammlung. Welche Regel an Ihrem Tisch tatsächlich gilt, von der Zählweise bis zu den Streitfragen rund ums Rufen, klären die kompakten Mahjong-Regeln.
Nach unserer Recherche (Stand September 2026) gibt es zu Riichi-Mahjong-Strategie kaum deutschsprachiges Material – alle belastbaren Quellen sind englisch oder japanisch. Die Kurzantwort oben nennt die wichtigste Entscheidung, aber nicht, warum sie sich unter dem deutschen EMA-Regelwerk kaum von der Online-Praxis unterscheidet, wie gefährlich der eigene Riichi-Ansagestein tatsächlich ist, und ab wann Aufgeben günstiger ist als Weiterspielen. Das steht in den nächsten Abschnitten.
Die 5 wichtigsten Riichi-Mahjong-Tipps auf einen Blick
Jede Zeile wird weiter unten mit der zugrunde liegenden Rechnung oder Quelle belegt.
| # | Regel | Beleg |
|---|---|---|
| 1 | Bewerten Sie eine Starthand nach Shanten-Zahl, nicht nach Yaku-Fantasie | mittlere Starthand liegt bei 3,58 Shanten (Nicht-Ost) |
| 2 | Sagen Sie bei einem guten Wait (Ryanmen, Sanmenchan, Shanpon) fast immer Riichi an | Riichi liegt in fast jeder Phase und Handgröße nach Punkten vorn |
| 3 | Erwägen Sie Dama erst spät in der Hand und vor allem, wenn Riichi den Ron-Wert nicht mehr erhöht (4 Han/30 Fu nach EMA, 6 Han) | einzige Fälle mit negativem Riichi-Vorteil, alle unter 400 Punkten |
| 4 | Vertrauen Sie einem Suji-Ansagestein nicht automatisch | er ist der gefährlichste Einzelfall unter allen Suji-Steinen |
| 5 | Nutzen Sie Push/Fold-Schwellen nur als grobe Orientierung, nicht als Formel | Community-Werte ohne offengelegte Herleitung |
Vier dieser fünf Punkte teilen einen Kern: Eine Faustregel, die pauschal „ab X Punkten“ oder „immer“ gilt, übersieht, dass Wartestein-Qualität, Zugphase und Regelwerk den Wert einer Entscheidung verschieben. Das zieht sich durch den gesamten Guide.
Handaufbau: Warum die Shanten-Zahl wichtiger ist als der erste Eindruck
Die Shanten-Zahl misst, wie viele Steintausche eine Hand mindestens von Tenpai (Wartestellung) entfernt ist. Sie ist die zentrale Messgröße für Effizienz im Handaufbau – wichtiger als die Frage, welches Yaku am Ende zählt.
Eine realistische Starthand ist schwächer, als es sich anfühlt. Unsere eigene Rechnung – eine vollständige Aufzählung aller möglichen 14-Stein-Muster, keine Simulation – zeigt: Eine komplette Gewinnhand direkt mit der Starthand (nur beim Startspieler möglich, der 14 statt 13 Steine hält) kommt in 0,000303 % aller Fälle vor, das ist 1 zu 330.530. Dieser Wert bestätigt ein im Netz kursierendes Zitat („rund 1 zu 330.000″).
Realistischer ist die Verteilung der Shanten-Zahl direkt nach dem Geben. Unsere Monte-Carlo-Rechnung über je vier Millionen Starthände zeigt:
| Shanten | Nicht-Ost (13 Steine) | Ost (14 Steine, vor dem ersten Abwurf) |
|---|---|---|
| 1 | 0,614 % | 2,328 % |
| 2 | 9,374 % | 19,465 % |
| 3 | 36,210 % | 43,978 % |
| 4 | 39,869 % | 28,515 % |
| 5 | 13,091 % | 5,487 % |
| 6 | 0,835 % | 0,156 % |
Die mittlere Starthand liegt bei 3,58 Shanten (Nicht-Ost) bzw. 3,16 Shanten (Ost, mit dem Zusatzstein). Die weitaus häufigsten Starthände sind 3- oder 4-Shanten – rund 10 % starten besser, rund 14 % schlechter. Wer am Tisch eine 2-Shanten-Hand bekommt, hat objektiv einen guten Start, keinen durchschnittlichen.
Für die Zugauswahl selbst gilt in der internationalen Literatur die sogenannte Fünf-Block-Methode: Eine gültige Hand besteht aus vier Sätzen plus einem Paar, also aus fünf „Blöcken“. Effizienter Handaufbau bedeutet, früh fünf aussichtsreiche Blockkandidaten zu identifizieren und Steine zu behalten, die mehreren Blöcken gleichzeitig nützen, statt wahllos auf einzelne Kacheln zu hoffen.
💡 Faustregel: Zählen Sie Ihre Shanten-Zahl nach jedem Zug neu, statt nach dem „Bauchgefühl“ zu spielen. Eine Starthand mit 3 oder 4 Shanten ist der Normalfall, kein schlechter Start.
Wie schnell geht es wirklich bis Tenpai?
Wer wissen will, wie realistisch ein bestimmtes Tempo ist, findet dazu in der internationalen Literatur nur eine eingebettete Grafik ohne Zahlenwerte (Path of Houou, eine datengetriebene Fananalyse großer Tenhou-Stichproben, kein wissenschaftliches Paper). Eine lesbare Tabelle „von Shanten X im Mittel Y Züge bis Tenpai“ gab es nach unserer Recherche bislang nicht – wir haben sie selbst gerechnet.
Das Modell: 40.000 zufällige Starthände, ein Spieler zieht aus den übrigen 123 Steinen und wirft nach reiner Effizienz ab – ohne Rufe, ohne Gegner, ohne Abwehr. Die Zugzahlen sind deshalb eine Obergrenze gegenüber echtem Spiel, in dem Rufe und gegnerische Abwürfe zusätzlich beschleunigen.
| Start-Shanten | Anteil Starthände | Tenpai bis Zug 6 | bis Zug 12 | bis Zug 18 | Züge bis Tenpai (Mittel) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0,6 % | 51,9 % | 81,1 % | 90,9 % | 6,5 |
| 2 | 9,5 % | 24,3 % | 60,0 % | 81,8 % | 9,5 |
| 3 | 36,1 % | 10,2 % | 45,4 % | 73,3 % | 11,1 |
| 4 | 40,0 % | 3,5 % | 34,5 % | 66,1 % | 12,2 |
| 5 | 12,9 % | 1,0 % | 24,7 % | 58,4 % | 13,0 |
Eine typische 3-Shanten-Starthand erreicht in diesem Modell also erst in 45,4 % der Fälle bis zum 12. Zug Tenpai, bis zum 18. Zug sind es 73,3 %. Jede tiefere Stufe dauert dabei länger: Von 5 auf 4 Shanten braucht das Modell im Mittel 1,54 Züge, von 2 auf 1 Shanten bereits 4,14.
Diese Form deckt sich mit der einzigen extrahierbaren Houou-Kennzahl aus der Literatur (0,84 / 1,0 / 1,3 / 2,0 Züge je Stufe, mit Rufen) – nur liegt unser Niveau ohne Rufe rund doppelt so hoch, was angesichts des fehlenden Rufens plausibel ist.
Für die Praxis: Eine Starthand mit 4 oder 5 Shanten ist in diesem Modell bis Zug 12 nur in 34,5 % bzw. 24,7 % der Fälle Tenpai. Mit Rufen geht es schneller, aber die Erwartung an eine solche Hand sollte von Anfang an niedrig sein – und die Abwehr früher ein Thema.
Tempo oder Wert: Ab wann lohnt sich Verzögern?
Eine verbreitete Faustregel aus der internationalen Literatur (Fukuchi, zitiert nach mahjong.guide) lautet: Bis etwa Zug 8–10 darf der Handwert erhöht werden, danach zählt nur noch, überhaupt Tenpai zu erreichen – notfalls mit einer wertlosen Wartestellung. Mangan gilt in dieser Denkschule als der Zielwert mit dem besten Verhältnis aus Höhe und erreichbarer Siegchance; ein noch höherer Zielwert wird nicht pauschal empfohlen.
Unsere eigene Tenpai-Weg-Rechnung passt zu dieser Grundidee, belegt sie aber nicht: Je näher eine Hand an Tenpai ist, desto länger dauert jede weitere Stufe (1,54 Züge von 5 auf 4 Shanten, 4,14 Züge von 2 auf 1 Shanten). Wer spät noch auf ein besseres Yaku umbaut, zahlt dafür also mit Zeit. Die Zugzahl 8–10 selbst folgt aus unserer Rechnung nicht.
Die eigentliche Tempo-Entscheidung fällt aber nicht abstrakt, sondern konkret bei einer fertigen Hand: Riichi ansagen oder verdeckt bleiben (Dama)? Das ist der Kern des nächsten Abschnitts.
Riichi oder Dama? Was die eigene Rechnung zeigt
Dama (Damaten, „stille Tenpai“) bedeutet: Die Hand ist fertig, wird aber nicht mit Riichi angesagt. Das kostet den garantierten Extra-Han und die Chance auf Ura-Dora, erhält aber Flexibilität – der Wait kann noch verbessert werden, und Gegner verteidigen sich nicht gezielt gegen eine erkennbare Drohung.
In Ratgebern kursiert dazu eine feste Zahl: Ab 6.400 Punkten ohne Riichi soll Dama besser sein, ab Zug 12 schon ab 5.200 Punkten – eine verbreitete Faustregel ohne offengelegte Herleitung. Wir haben sie nachgerechnet.
Verfahren: Erwartungswert = Gewinnchance × Handwert − Deal-in-Risiko × Einzahlung, dazu Gegner-Tsumo und Remis in Wartestellung, getrennt für Riichi und Dama. Die Gewinn- und Deal-in-Raten stammen aus 893.440 ausgewerteten Tenhou-Houou-Partien (oberste Liga), aufgeschlüsselt nach Wartestein-Klasse und Zugphase; die Punktwerte kommen aus der EMA-2025-Formel, Ura-Dora aus einer eigenen Monte-Carlo-Rechnung über 20.904 Modell-Gewinnhände (Mittel: 0,385 Ura-Dora je gewonnener Riichi-Hand).
Ergebnis: Riichi liegt fast durchgehend vorn. Ein Ausschnitt aus der Tabelle „EMA 2025, Nicht-Ost: Vorteil von Riichi gegenüber Dama“ (30 Fu, Punkte je Hand, negativ = Dama besser):
| Wartestein | Phase | 1 Han | 4 Han | 6 Han |
|---|---|---|---|---|
| Ryanmen | früh (Zug 1–6) | 1.199 | 1.247 | 862 |
| Ryanmen | mitte (Zug 7–11) | 632 | 334 | −113 |
| Ryanmen | spät (Zug 12–15) | 200 | −53 | −374 |
| Einzelwartestein | früh (Zug 1–6) | 683 | 435 | 36 |
| Einzelwartestein | mitte (Zug 7–11) | 283 | 227 | 31 |
| Einzelwartestein | spät (Zug 12–15) | −102 | −73 | −160 |
Dama gewinnt nach Punkten nur in engen Ausnahmefällen: spät in der Hand, vor allem wenn die Riichi-Ansage den Ron-Wert nicht mehr erhöht – bei 4 Han/30 Fu (nach EMA schon Kiriage-Mangan) und bei 6 Han (Haneman). Bei einem guten Ryanmen-Wait ab Zug 12 beträgt der Dama-Vorteil dann 53 bzw. 374 Punkte (Nicht-Ost, 30 Fu); bei 6 Han reicht er beim Ryanmen schon in die Zugmitte (113 Punkte). Bei 5 Han liegt Riichi dagegen knapp vorn (+65), weil die Ansage hier aus dem Mangan ein Haneman macht.
Die verbreitete Schwelle „Dama ab 6.400″ trägt nach Punkten nicht. Sie mag als Platzierungsregel richtig sein – wer in Führung liegt oder um einen Turnierplatz spielt, hat andere Ziele als den reinen Punkte-Erwartungswert –, aber als generelle Regel für Punktemaximierung hält sie unserer Rechnung nicht stand.
Ändert das EMA-Regelwerk das Ergebnis? Kaum. Ein Robustheits-Check über beide Punktezählungen (EMA 2025 und Online-Praxis ohne Kiriage, mit Kazoe-Yakuman) sowie zwei Annahmen zur Deal-in-Einzahlung (4.000 und 8.000 Punkte) zeigt: Der Unterschied zwischen den Regelwerken liegt bei höchstens 259 Punkten je Zelle, die Empfehlung kippt nur in einem Grenzfall (4 Han/30 Fu spät, durch Kiriage), in dem beide Werte praktisch bei null liegen. Wer online lernt und am deutschen Clubtisch spielt, trifft bei dieser Entscheidung also praktisch dieselbe Wahl.
💡 Faustregel: Sagen Sie bei einem guten Wait (Ryanmen, Sanmenchan, Shanpon) fast immer Riichi an. Nach Punkten rechtfertigt sich Dama nur spät in der Hand, vor allem bei einer verdeckten Hand, deren Ron-Wert Riichi nicht mehr erhöht (4 Han/30 Fu nach EMA, 6 Han) – und auch dann nur mit knappem Vorsprung.
Wie viele Punkte eine Hand nach EMA 2025 und nach Online-Regeln tatsächlich bringt, können Sie direkt mit unserem Mahjong-Punkterechner nachrechnen – er unterscheidet beide Regelwerke und zeigt die Kiriage- und Kazoe-Sonderfälle an.
Was diese Rechnung nicht zeigt: Sie misst Punkte je Hand, keine Platzierung. In einem Turnier mit Uma-Wertung kann eine Dama-Entscheidung bei knapper Führung richtig sein, obwohl sie nach reinen Punkten schlechter abschneidet. Die Gewinnraten stammen zudem aus dem Houou-Rang – der obersten Tenhou-Liga. Für den durchschnittlichen Clubtisch sind sie nicht gemessen; plausibel ist, dass Gegner dort schwächer abwehren, was eher für Riichi spräche. Details zu allen Han-, Fu- und Regelkombinationen stehen im Datenpost mit allen Mahjong-Zahlen.
Abwehr: Genbutsu, Furiten, Suji und Kabe richtig einordnen
Handaufbau ist nur die halbe Miete – die andere Hälfte ist zu erkennen, wann ein Abwurf gefährlich wird. Vier Konzepte liefern dafür eine Rangfolge von sicher zu riskant.
Furiten bedeutet: Sie können eine Ihrer eigenen Wartekacheln nicht mehr per Ron gewinnen, entweder weil Sie sie selbst schon abgeworfen haben oder weil ein Gewinnstein an Ihnen vorbeigegangen ist, ohne dass Sie Ron erklärt haben. Im Furiten-Zustand bleibt nur Tsumo (Selbstziehen) als Gewinnweg – ein wichtiger Grund, die eigenen Abwürfe im Blick zu behalten, bevor eine Wartestellung feststeht.
Genbutsu sind Kacheln, die ein bestimmter Gegner bereits selbst abgeworfen hat (oder für die er Furiten ist). Sie sind 100 % sicher gegen Ron dieses einen Spielers – aber nicht gegen Tsumo und nicht gegen Ron eines anderen Spielers. Sicherheit ist damit immer gegnerspezifisch, nie universell.
Suji grenzt nur Ryanmen-Waits ein: Hat ein Gegner etwa eine 4 abgeworfen, kann er nicht mit einem beidseitigen Wait auf 1-4 oder 4-7 warten – sonst wäre er furiten. Die 1 und die 7 derselben Farbe sind deshalb gegen Ryanmen-Waits dieses Spielers sicher, gegen andere Wait-Formen nicht. Eine unabhängige Auswertung von über 900.000 Riichi-Händen (osamuko.com) beziffert das Restrisiko konkret: Ryanmen-Waits machen 53,76 % aller Waits aus, und in 8,42 % aller Hände ist ein abgeworfener Suji-Stein trotzdem der Gewinnstein – eine „Suji-Falle“. Die Auswertung schlüsselt die Fallen nach Zeitpunkt auf: 3,16 % der Hände mit Suji-Steinen, die vor der Ansage abgeworfen wurden, 3,69 % nach der Ansage – und 2,26 % mit dem Suji des Steins, der beim Riichi-Ansagen selbst abgeworfen wird. Weil sich dieser Wert auf einen einzigen Abwurf bezieht, die anderen auf viele, bewertet die Quelle den Ansagestein als gefährlichsten Einzelfall.
Kabe („Wand“) ist stärker als Suji: Sind alle vier Exemplare einer Zahlenkachel sichtbar – in der eigenen Hand, in Abwürfen, offenen Sätzen oder Dora-Indikatoren –, kann kein Gegner mehr einen Ryanmen-Wait halten, der genau diese Kachel bräuchte. Die Nachbarkachel gilt dann strukturell als sicher gegen diesen einen Wait-Typ, nicht gegen Tanki- oder Shanpon-Waits.
Community-Quellen nennen zusätzlich grobe Prozentwerte für die relative Gefahr einzelner Suji-Klassen (Suji 1/9 rund 25 %, Suji 3/7 rund 50–60 %, einfaches Suji 4/5/6 rund 60 %, beidseitig abgesichertes Naka-Suji nur rund 15 % der Gefahr eines Nicht-Suji-Steins). Diese Zahlen kursieren breit unter Verweis auf riichi.wiki; die Seite selbst war zum Sweep-Zeitpunkt gesperrt und ließ sich erst über einen Wayback-Machine-Snapshot verifizieren – wir führen sie deshalb als zitierte Orientierungswerte, nicht als eigene Berechnung.
💡 Faustregel: Der Stein, den ein Gegner beim Riichi-Ansagen abwirft, ist über Suji-Logik NICHT automatisch sicherer als andere Suji-Steine – in der Auswertung von osamuko.com ist er sogar der gefährlichste Einzelfall. Spieler werfen beim Ansagen keineswegs immer einen Stein ab, der zu einem beidseitigen Wait passt.
Wann Sie aufgeben sollten: Push/Fold als Faustregel, nicht als Formel
Sobald ein Gegner Riichi ansagt, stellt sich die Frage: Weiterspielen (Push) oder die eigene Hand aufgeben und nur noch sichere Steine abwerfen (Fold, im Englischen auch „Betaori“)? Dafür kursieren konkrete Zahlen, die wir hier bewusst nicht als eigene Rechnung ausgeben.
Verbreitete Community-Schwellen (mahjong.guide, unter Berufung auf Fukuchi/„Riichi Book 1″): Bei gutem Wait pushen Sie gegen ein Dealer-Riichi ab rund 4.500 Punkten Handwert, gegen ein Nicht-Dealer-Riichi ab rund 3.000 Punkten; bei schlechtem Wait muss der eigene Erwartungswert mindestens so hoch sein wie der des Gegners. Eine andere Quelle nennt eine „Half-Value-Regel“: Pushen ist vertretbar, wenn der eigene Erwartungswert mindestens die Hälfte des gegnerischen erreicht.
Wichtig ist, was diese Regeln selbst zugeben: Ein ausführlicher englischsprachiger Abwehr-Leitfaden benennt sechs Einflussfaktoren – Tenpai-Status, Handwert, Zugzahl, Punkteabstand samt verbleibenden Runden, Bedrohungsgrad des Gegners, Verfügbarkeit sicherer Steine – und verweigert ausdrücklich jede pauschale Zahlenregel wie „push ab Deal-in-Rate X %“. Die 4.500/3.000-Schwellen sind also eine grobe Orientierung, keine hergeleitete Formel.
Zur Einordnung, wie oft selbst starke Spieler in die Verlegenheit kommen: In der Houou-Liga liegt die durchschnittliche Deal-in-Rate bei 12,86 % bei einer durchschnittlichen Sieg-Rate von 20,87 %. Für Top-Spieler nennt eine weitere Fananalyse (Nariichi, ohne Angabe der Stichprobe) rund 10 % Deal-in bei rund 20 % Siegen. Wer keinen sicheren Stein zur Hand hat, zieht laut Community-Angabe bei geschlossener, unveränderter Hand mit rund 50 % Wahrscheinlichkeit im nächsten eigenen Zug einen.
💡 Faustregel: Nutzen Sie Push/Fold-Schwellen wie 4.500/3.000 Punkte als groben Kompass, nicht als exakte Grenze. Tenpai-Status, Wartequalität und Punktestand zählen in Kombination mehr als eine einzelne Zahl.
Gilt das auch für MCR und andere Varianten?
Die meisten Zahlen in diesem Guide gelten für Riichi – die Variante, die in Deutschland die aktive Turnierszene trägt (Stadtclubs in Berlin, Hamburg, Köln und Frankfurt, eine Deutsche Riichi-Meisterschaft seit 2025). Chinesisches Offizielles Regelwerk (MCR) wird ebenfalls gespielt (MCR Open 2025 in Hannover), funktioniert aber grundlegend anders: Es kennt keine Riichi-Ansage, dafür eine Mindestschwelle von acht Punkten für einen gültigen Sieg und ein eigenes System aus 81 Wertungsmustern.
Was übertragbar ist: Die Grundidee des Handaufbaus – Shanten-Zahl senken, mehrere Blockoptionen offenhalten – gilt mechanisch für jede Zug-Variante. Was nicht übertragbar ist: Riichi-spezifische Konzepte wie die Riichi-oder-Dama-Frage, Furiten in seiner Riichi-Form und die Suji/Kabe-Lesart auf Basis von Riichi-Ansagen.
Eine Analyse von 557.056 Partien einer starken MCR-Wettkampf-KI zeigt zudem einen eigenen Erstzieher-Vorteil von rund 3,74 Prozentpunkten zwischen erster und letzter Position – eine Größenordnung, die für Riichi in unserer Recherche nicht belegt gefunden wurde und sich nicht einfach übertragen lässt.
Hongkong-Mahjong wiederum ist kein einheitliches Regelwerk, sondern ein Sammelbegriff für mehrere, teils widersprüchliche lokale Fassungen – eine gemeinsame Strategie-Aussage dafür wäre nicht seriös zu treffen. Wer MCR oder eine Hongkong-Fassung spielt, sollte diesen Guide deshalb als Riichi-Guide mit übertragbaren Grundprinzipien lesen, nicht als vollständige Anleitung für die eigene Variante.
Was das Netz sagt – und was die Rechnung sagt
| These aus Ratgebern | Urteil | Unsere Einordnung |
|---|---|---|
| „Dama lohnt sich ab 6.400 Punkten“ | relativiert | trägt nach Punkten nicht, allenfalls Platzierungsregel |
| „Push ab 4.500 (Dealer) / 3.000 (Nicht-Dealer) Punkten“ | ungeprüft übernommen | verbreitete Faustregel ohne offengelegte Herleitung, kein Widerspruch gefunden |
| „Der Riichi-Ansagestein ist über Suji sicherer“ | widerlegt (laut osamuko-Auswertung) | gefährlichster Einzelfall unter allen Suji-Fallen (2,26 %) |
| „Genbutsu ist immer sicher“ | relativiert | sicher nur gegen Ron des einen Zielspielers, nicht gegen Tsumo oder andere Gegner |
| „Online gelernte Faustregeln passen nicht zum EMA-Clubtisch“ | für Riichi oder Dama nicht bestätigt | Unterschied höchstens 259 Punkte je Fall |
| „Mangan ist ein sinnvoller oberer Zielwert“ | plausibel, nicht gerechnet | passt zur Tenpai-Weg-Rechnung (spätere Stufen dauern länger), ist aber keine eigene Wert-Rechnung |
Wie diese Zahlen entstanden sind – und was sie nicht zeigen
Transparenz gehört zu einer Preisliste, sonst ist sie nur eine weitere Behauptung mit Kommastellen.
Das Verfahren. Die Punkteformel folgt EMA Riichi Competition Rules 2025 und reproduziert im Selbsttest alle 121 gedruckten Werte der offiziellen Anhangtabellen. Die Tenhou-Wahrscheinlichkeit (1 zu 330.530) ist eine vollständige Aufzählung aller kompletten 14-Stein-Muster, keine Simulation. Der Tenpai-Weg ist eine Monte-Carlo-Rechnung über 40.000 Starthände ohne Rufe. Die Riichi-gegen-Dama-Rechnung verbindet die Punkteformel mit realen Gewinn- und Deal-in-Raten aus 893.440 Tenhou-Houou-Partien und einer eigenen Monte-Carlo-Schätzung der Ura-Dora-Verteilung (20.904 Modell-Gewinnhände). Ein automatischer Selbsttest bestand 52 von 52 Prüfungen.
Grenzen, die jede Zahl dieses Guides einrahmen:
- Die Riichi-gegen-Dama-Rechnung misst Punkte je Hand, keine Platzierung. Turnier- und Ranglisten-Entscheidungen hängen zusätzlich an Platz und Uma; eine „Dama ab X“-Regel kann dort richtig sein, obwohl sie nach Punkten nicht trägt.
- Die Dama-Raten stammen aus Händen mit mindestens drei Dora (Definition der Datenquelle). Teure verdeckte Hände werden von Gegnern womöglich anders behandelt als billige Hände.
- Alle Gewinn- und Deal-in-Raten sind Houou-Niveau – die oberste Tenhou-Liga, 2016–2020, mit roten Fünfen. Für den durchschnittlichen Clubtisch sind sie nicht gemessen.
- Der Tenpai-Weg kennt keine Rufe und keine Gegner. Die Zugzahlen sind deshalb eine Obergrenze – echtes Spiel mit Rufen ist schneller.
- Suji- und Kabe-Werte sind zitiert, nicht nachgerechnet. Wo eine Primärquelle nicht direkt zugänglich war (riichi.wiki), haben wir das über einen Archiv-Snapshot verifiziert, aber die Zahlen nicht selbst reproduziert.
- Push/Fold-Schwellen bleiben ausdrücklich Faustregeln. Keine der gesichteten Quellen legt eine nachvollziehbare Herleitung offen; wir zitieren sie deshalb als Orientierung, nicht als geprüfte Rechnung.
Quellen und Datenbasis
- European Mahjong Association: Riichi Competition Rules 2025, mahjong-europe.org – offizielles Regelwerk, Grundlage der Punkteformel und der Kiriage-/Limit-Regeln.
- chienshyong/houou-statistics (GitHub) – Auswertung von 893.440 Tenhou-Houou-Partien 2016–2020, Datenquelle der Gewinn- und Deal-in-Raten für die eigene Riichi-gegen-Dama-Rechnung.
- osamuko.com, „Identifying Dangerous Suji“ – eigene Auswertung von über 900.000 Riichi-Händen, Quelle der Suji-Fallen-Statistik.
- riichi.wiki, Artikel „Suji“ (über Wayback-Machine-Snapshot vom 20.05.2026 verifiziert) – Orientierungswerte zur relativen Gefahr einzelner Suji-Klassen.
- Path of Houou (pathofhouou.blogspot.com) – datengetriebene Fananalyse großer Tenhou-Houou-Stichproben zu Shanten-Fortschritt; als Fananalyse gekennzeichnet, nicht als wissenschaftliche Studie.
- mahjong.guide, Beiträge zu Push/Fold- und Riichi/Dama-Faustregeln (u. a. zitierte Inhalte aus Fukuchi Makotos Werk) – Herkunft der Community-Schwellenwerte.
- Wang, Li, Lu, Li: „Adapting Rules of Official International Mahjong for Online Players“, arXiv:2601.08211 (2026) – MCR-Erstzieher-Vorteil aus 557.056 KI-Selbstspiel-Partien.
- Eigene Rechnung: Spielstrategen, Starthand-Kombinatorik (exakte Aufzählung und Monte Carlo), Tenpai-Weg-Simulation ohne Rufe, Riichi-gegen-Dama-Erwartungswertrechnung auf Basis von Fremddaten, Punkteformel nach EMA 2025 mit Selbsttest gegen die offiziellen Anhangtabellen, Stand September 2026.
Zitieren: Spielstrategen (2026): „Riichi Mahjong Strategie: Warum Riichi fast immer vor Dama liegt“, https://spielstrategen.de/spiele/mahjong/strategie/ – eigene Mechanik-Analyse, Stand: September 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.
Häufige Fragen zur Riichi-Mahjong-Strategie
Was ist die beste Riichi-Mahjong-Strategie für Einsteiger?
Bauen Sie Ihre Hand nach Shanten-Zahl auf, nicht nach dem größten möglichen Yaku, und sagen Sie bei einem guten Wait fast immer Riichi an. Unsere eigene Rechnung zeigt: Riichi liegt nach Punkten in fast jeder Phase und Handgröße vor Dama, außer bei bereits sehr wertvollen, späten Händen.
Wann sollte man beim Mahjong Dama statt Riichi spielen?
Nach unserer eigenen Rechnung fast nur spät in der Hand und vor allem dann, wenn Riichi den Ron-Wert nicht mehr erhöht – bei 4 Han/30 Fu nach EMA (schon Kiriage-Mangan) oder bei 6 Han (Haneman); der Vorsprung von Dama bleibt dabei unter 400 Punkten je Hand. Die verbreitete Regel „Dama ab 6.400 Punkten“ trägt nach Punkten nicht – sie kann höchstens als Platzierungsregel in Turnieren sinnvoll sein.
Sind die Suji-Steine des Riichi-Ansagesteins sicher?
Nein. Der Ansagestein selbst ist gegen diesen Spieler sicher (eigener Abwurf, Furiten), seine Suji-Steine aber nicht: Eine Auswertung von über 900.000 Riichi-Händen zeigt, dass ein Suji-Stein des Ansagesteins in 2,26 % der Hände trotzdem der Gewinnstein ist – nach der Quelle der gefährlichste Einzelfall unter den untersuchten Suji-Situationen. Spieler werfen beim Ansagen keineswegs immer einen beidseitig sicheren Stein ab.
Wann sollte ich bei Mahjong aufgeben (Fold)?
Eine feste Formel dafür gibt es nicht. Verbreitete Faustregeln nennen einen Push ab rund 4.500 Punkten Handwert gegen ein Dealer-Riichi und ab rund 3.000 Punkten gegen ein Nicht-Dealer-Riichi bei gutem Wait – aber selbst die Quellen dieser Zahlen betonen, dass Tenpai-Status, Zugphase und Punktestand mitentscheiden.
Gilt diese Riichi-Strategie auch für chinesisches Mahjong (MCR)?
Nur teilweise. Der Grundsatz „Shanten-Zahl senken, mehrere Blockoptionen offenhalten“ gilt für jede Zug-Variante. Riichi-spezifische Konzepte wie die Riichi-oder-Dama-Entscheidung, Furiten in seiner Riichi-Form und die Suji/Kabe-Lesart lassen sich nicht direkt übertragen, weil MCR keine Riichi-Ansage kennt und nach einem eigenen Punktesystem mit 81 Wertungsmustern spielt.
Fazit
Riichi-Mahjong-Strategie lässt sich auf zwei Sätze verdichten: Bewerten Sie eine Hand nach ihrer Shanten-Zahl und dem tatsächlichen Erwartungswert, nicht nach Bauchgefühl oder pauschalen Schwellen – und sagen Sie bei einem guten Wait fast immer Riichi an, denn unsere eigene Rechnung mit Daten aus rund 900.000 Profi-Partien zeigt es nach Punkten fast durchgehend im Vorteil.
Zwei Dinge können Sie ab der nächsten Partie streichen: die feste Regel „Dama ab 6.400 Punkten“ als Entscheidungsformel, und das blinde Vertrauen in den Riichi-Ansagestein eines Gegners als sicheren Abwurf. Zwei Dinge nehmen Sie mit: die Shanten-Zahl als Ihr wichtigstes Werkzeug im Handaufbau, und das Wissen, dass EMA- und Online-Regeln die Riichi-Entscheidung kaum verschieben.
Wie sich Punkte, Wartesteine und Zugphasen in vollem Umfang zueinander verhalten, mit allen Tabellen und Regelwerk-Vergleichen, steht in den vollständigen Mahjong-Zahlen.