Backgammon Regeln: Aufbau, Verdopplungswürfel und die Streitfrage beim Abtragen

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Schnelle Antwort: Jede Seite beginnt mit 15 Steinen in der Aufstellung 2/5/3/5 und zieht sie zum eigenen Heimfeld. Ein Pasch zählt vier statt zwei Augen, ein einzelner gegnerischer Stein auf einem Punkt wird beim Betreten geschlagen und muss über die Bar neu einsteigen, ein Punkt mit zwei oder mehr Steinen ist gesperrt. Abgetragen wird erst, wenn alle 15 Steine im eigenen Heimfeld stehen – mit einer höheren Zahl als der besetzte Punkt nur dann, wenn kein eigener Stein weiter hinten liegt. Genau diese letzte Bedingung übersetzt eine viel verlinkte deutsche Quelle falsch.

Quellen: Spielregeln des Deutschen Backgammon-Verbands (DBGV-Spielregeln), Regelreferenz bkgm.com (Regel-FAQ) und Turnierreglement der US Backgammon Federation (USBGF-Regeln 2024 als PDF). Wie Sie öfter gewinnen: der Backgammon-Strategie-Guide.

Sie stehen am Brett, haben gerade eine Sechs gewürfelt, und Ihr Gegenüber sagt: „Das darfst du nicht, da steht noch dein Stein hinten.“ Sie widersprechen – schließlich hat die Regelseite, die Sie letzte Woche gelesen haben, es genau andersherum beschrieben. Beide haben eine deutsche Quelle gelesen. Nur eine davon hat sich beim Übersetzen vertan.

Diese Seite klärt die Backgammon-Regeln so, wie sie in der Verbands- und Turnierpraxis tatsächlich gelten – inklusive der Stelle, an der eine der meistverlinkten deutschsprachigen Regelreferenzen das Original ins Gegenteil verkehrt. Sie ist die Nachschlage-Fassung zum Backgammon-Portrait und gehört wie alle Kurzregeln zur Spiele-Übersicht auf Spielstrategen.

Die Kurzantwort oben deckt den Normalfall ab. Sie sagt nicht, was bei einem verfallenen Zug passiert, wie der Verdopplungswürfel eigentlich funktioniert – ein Thema, das in deutschen Erklärvideos praktisch nie vorkommt – und welche Zusatzregel nur im Geldspiel gilt, aber in Wohnzimmerrunden trotzdem munter mitgespielt wird. Alles das folgt unten, zusammen mit den Streitfragen, die am häufigsten zum Abbruch der Partie führen.


Spickzettel zum Ausdrucken

Alles Wichtige von dieser Seite auf einem Blatt: das Brett in der Startaufstellung mit Laufrichtung und Heimfeld, die drei Zugpflichten, der Ablauf der Verdopplung und die Trefferchancen je Abstand. Das Brett ist aus derselben Geometrie erzeugt wie unsere Simulation, die Trefferzahlen stammen aus derselben Auszählung – Schaubild und Rechnung können also nicht auseinanderlaufen.

Backgammon

Regel-Spickzettel · spielstrategen.de

Würfel-Laufspiel für zwei · Ziel: alle 15 eigenen Steine zuerst abtragen

genau 2 Personen 20–40 Min ab 8 Jahren

Aufbau und Laufweg

BAR123456789101112131415161718192021222324Ihre LaufrichtungIhr Heimfeld
  • Je 15 Steine. Aus eigener Sicht: 2 auf dem 24-Punkt, 5 auf dem 13-Punkt, 3 auf dem 8-Punkt, 5 auf dem 6-Punkt. Die Gegenseite steht spiegelbildlich.
  • Jede Seite zählt selbst. Ihr 24-Punkt ist der 1-Punkt der Gegenseite. Es gibt keine gemeinsame Nummerierung.
  • Laufrichtung: immer von 24 abwärts Richtung 1. Ihr Heimfeld sind die Punkte 1 bis 6 (hinterlegt).
  • Eröffnung: Beide werfen einen Würfel, die höhere Zahl beginnt und spielt beide geworfenen Augen. Bei Gleichstand wird neu geworfen – ein Pasch als Eröffnung ist damit ausgeschlossen.

Der Zug – drei Pflichten, die oft falsch gespielt werden

1
Beide Augen müssen gespielt werden, wenn irgendeine Reihenfolge das zulässt. Bevor Sie eine Zahl als unspielbar abhaken: alle Reihenfolgen durchgehen. Ein Pasch zählt viermal statt zweimal.
2
Geht nur eines von beiden, gilt zwingend das höhere – auch wenn die kleinere Zahl taktisch besser paßte.
3
Geht gar nichts, verfällt der ganze Zug. Freiwillig passen gibt es nicht.
  • Schlagen: Steht auf einem Punkt genau ein gegnerischer Stein, wird er beim Betreten geschlagen und kommt auf die Bar. Zwei oder mehr Steine sperren den Punkt.
  • Von der Bar muß zuerst eingesetzt werden, bevor ein anderer Stein zieht.
  • Abtragen erst, wenn alle 15 Steine im eigenen Heimfeld stehen. Mit einer höheren Zahl als der besetzte Punkt nur dann, wenn kein eigener Stein weiter hinten liegt.

Verdopplungswürfel – der Teil, den kaum jemand erklärt

1
Vor dem eigenen Wurf anbieten: „Ich verdopple.“ Zu Beginn darf das jede Seite.
2
Die Gegenseite nimmt an oder gibt auf. Wer aufgibt, verliert sofort den bisherigen Wert. Wer annimmt, besitzt den Würfel und darf als Nächstes verdoppeln.
3
Der Wert steigt 1 → 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64.
  • Faustregel zum Annehmen: ab etwa 25 % Gewinnchance lohnt es sich.
  • Aber: Wer erst ab 70 % verdoppelt, bekommt fast immer ein Aufgeben statt einer Annahme und gewinnt einen Punkt statt zwei. Früher anbieten. Die Rechnung dazu steht im Datenpost.
  • Nur im Turnier: Crawford-Regel. Nur im Geldspiel: Jacoby, Beaver, Raccoon, automatische Verdopplung. Nicht mischen.

Wertung und Trefferchancen

  • Einfach (1 Punkt): Die Gegenseite hat mindestens einen Stein abgetragen.
  • Gammon (2 Punkte): Die Gegenseite hat keinen einzigen Stein abgetragen.
  • Backgammon (3 Punkte): dazu noch ein Stein auf der Bar oder in Ihrem Heimfeld.

Wie oft ein ungedeckter Stein getroffen wird (von 36 Würfen, freier Weg):

Abstand123456
Treffer von 36111214151517
Abstand789101112
Treffer von 36665323
  • Der wichtigste Sprung: Abstand 6 wird 17-mal getroffen, Abstand 7 nur 6-mal. Ein Feld weiter weg ist nicht einmal halb so gefährlich.
  • Nicht jeder Blot ist gleich teuer. Ein getroffener Stein läuft von vorn. Auf Ihrem 24-Punkt kostet das fast nichts, auf dem 5-Punkt zwanzig Felder. Mehr im Strategie-Guide.

Aufbau: Die Startaufstellung 2/5/3/5 und die eigene Zählweise

Backgammon wird auf einem Brett mit 24 Punkten (Dreiecken) gespielt, die in vier Sechsergruppen angeordnet sind. Jede Seite verfügt über 15 Steine. Die Startaufstellung ist für beide Seiten identisch, nur aus der eigenen Perspektive gezählt:

  • 2 Steine auf dem eigenen 24-Punkt
  • 5 Steine auf dem eigenen 13-Punkt
  • 3 Steine auf dem eigenen 8-Punkt
  • 5 Steine auf dem eigenen 6-Punkt

Diese Verteilung ist symmetrisch: Spiegeln Sie das Brett oder tauschen Sie die Farben, ergibt sich exakt dieselbe Stellung für die andere Seite.

Wichtig für das Lesen von Diagrammen und Online-Partien: Jede Seite zählt die 24 Punkte aus der eigenen Sicht, beginnend im eigenen Heimfeld (Punkt 1 bis 6) bis zum gegnerischen Heimfeld (Punkt 19 bis 24). Es gibt keine gemeinsame, spielerunabhängige Nummerierung. Punkt 1 ist für Sie das eigene Heimfeld – für Ihr Gegenüber ist genau derselbe Punkt sein 24-Punkt. Das erklärt, warum zwei Backgammon-Grafiken zum selben Spielstand unterschiedlich beschriftet aussehen können, ohne dass eine davon falsch ist.

Zugrichtung: Steine bewegen sich vom eigenen 24-Punkt in Richtung des eigenen 1-Punkts. Beide Seiten ziehen in entgegengesetzte Richtungen über dasselbe Brett – ein Rückwärtszug ist nie erlaubt.

Eröffnungswurf: Zur Startspieler-Bestimmung wirft jede Seite zunächst einen einzelnen Würfel. Die höhere Zahl eröffnet, und beide geworfenen Einzelzahlen zählen zusammen als erster Zug. Bei Gleichstand wird neu geworfen. Manche Runden spielen hier zusätzlich eine Variante: Fällt der Eröffnungswurf gleich aus, wird nicht neu geworfen, sondern automatisch verdoppelt – dazu mehr im Abschnitt zum Verdopplungswürfel weiter unten.

💡 Faustregel: Bevor Sie über eine Backgammon-Regel streiten, klären Sie zuerst, ob Sie Matchplay (Turnierform, mit festem Punkteziel) oder ein Geldspiel/Money Game (jede Partie zählt für sich) spielen. Ein gutes Drittel der bekannten Streitpunkte – Jacoby, Beaver, Raccoon, automatische Verdopplung – gehört ausschließlich in eine der beiden Spielformen, nicht in beide.

Der Spielzug: Würfeln, ziehen – und wann beide Zahlen Pflicht sind

Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Jede der beiden gezeigten Zahlen bewegt einen Stein um die entsprechende Anzahl an Punkten vorwärts; die Zahlen dürfen auf zwei verschiedene Steine verteilt oder komplett auf einen einzigen Stein gezogen werden. Ein Punkt, auf dem zwei oder mehr eigene Steine stehen, darf beliebig oft als Zwischenstopp genutzt werden.

Der Pasch ist die wichtigste Sonderregel des Spielzugs: Zeigen beide Würfel dieselbe Zahl, wird diese Zahl viermal statt zweimal gespielt. Ein Pasch 3-3 erlaubt also vier Einzelzüge von je drei Punkten – verteilbar auf bis zu vier verschiedene Steine.

Für die Zugpflicht gelten drei Regeln, die in DBGV-Spielregeln, der bkgm.com-Referenz und Wikipedia unabhängig voneinander übereinstimmend belegt sind:

  1. Beide Zahlen müssen gespielt werden, wenn irgendeine Reihenfolge das zulässt. Erlaubt nur eine bestimmte Zugreihenfolge, beide Zahlen zu nutzen, während eine andere Reihenfolge nur eine einzige Zahl zuließe, müssen Sie die Reihenfolge finden, die beide Zahlen spielt – auch wenn das Ergebnis taktisch ungünstiger ist als eine Teilnutzung.
  2. Ist von den beiden Zahlen nur die eine oder die andere spielbar (nicht beide gemeinsam), muss zwingend die höhere Zahl gezogen werden – selbst wenn die niedrigere strategisch besser passen würde.
  3. Lässt sich keine der beiden Zahlen auf irgendeine Weise legal ziehen, verfällt der gesamte Zug ersatzlos, und die Gegenseite ist an der Reihe.

Ein Passen aus freien Stücken gibt es nicht: Ist ein Zug technisch möglich, muss er auch gespielt werden. Wie Sie diese Zugpflicht taktisch für sich nutzen – etwa welcher Stein bei mehreren legalen Optionen tatsächlich vorne liegt –, rechnet der Strategie-Guide zu Backgammon im Detail durch.

💡 Faustregel: Bevor Sie eine Zahl als „nicht spielbar“ abhaken, prüfen Sie alle Zugreihenfolgen einmal durch. Häufig lässt sich mit vertauschter Reihenfolge doch noch die volle Augenzahl nutzen – und das ist keine Kür, sondern Pflicht.

Schlagen und die Bar: Wie ein einzelner Stein zur Gefahr wird

Steht auf einem Punkt genau ein gegnerischer Stein (ein sogenannter Blot), darf ein eigener Stein dort landen und schlägt ihn dabei. Der geschlagene Stein wandert auf die Bar, den Mittelbalken des Bretts.

Ein Stein auf der Bar muss zunächst wieder ins gegnerische Heimfeld einsteigen, bevor sein Besitzer irgendeinen anderen Stein bewegen darf. Das Einsteigen erfolgt mit der gewürfelten Zahl auf den entsprechenden Punkt im gegnerischen Heimfeld – ist dieser Punkt von zwei oder mehr gegnerischen Steinen belegt, ist er gesperrt, und das Einsteigen mit dieser Zahl misslingt. Kein Punkt kann jemals gleichzeitig Steine beider Seiten tragen.

Wie stark ein dicht besetztes gegnerisches Heimfeld das Wiedereinsteigen tatsächlich bremst, zeigt die eigene Auszählung aller 36 Würfelkombinationen:

Gesperrte Punkte im gegnerischen HeimfeldEinsteigen gelingtIm Schnitt nötige Würfe
288,9 %1,12
375,0 %1,33
455,6 %1,80
530,6 %3,27
60 %nie (Punkt komplett dicht)

Bei fünf gesperrten Punkten gelingt der Einstieg also nur in 11 von 36 Würfen – und selbst dann kann es im Schnitt über drei Würfe dauern. Die vollständige Trefferwahrscheinlichkeits-Tabelle für alle Abstände steht im Datenpost zu Backgammon.

Ein Punkt mit zwei oder mehr eigenen Steinen ist umgekehrt für die Gegenseite gesperrt – sie kann ihn weder betreten noch überspringend blockieren. Eine Obergrenze, wie viele Steine auf einem Punkt gemeinsam stehen dürfen, gibt es nicht: Theoretisch könnten alle 15 Steine einer Seite auf einem einzigen Punkt stehen. Das ist in der Praxis selten sinnvoll, aber keine Regelwidrigkeit.

Abtragen: Die Regel, die eine bekannte deutsche Quelle falsch übersetzt

Abgetragen (ausgewürfelt) werden darf erst, wenn alle 15 eigenen Steine im eigenen Heimfeld stehen (Punkte 1 bis 6). Vorher ist kein einziger Stein aus dem Spiel zu nehmen, egal welche Zahl gewürfelt wird.

Sind alle Steine im Heimfeld, gilt für jede gewürfelte Zahl X: Steht auf Punkt X ein eigener Stein, wird er abgetragen. So weit sind sich alle geprüften Quellen einig. Beim nächsten Schritt beginnt die Streitfrage, die praktisch jede Wohnzimmerrunde irgendwann trifft:

Was gilt, wenn kein Stein exakt auf dem gewürfelten Punkt steht? Die englische Originalregel auf bkgm.com ist eindeutig: Liegen alle eigenen Steine ausschließlich auf Punkten, die niedriger sind als die gewürfelte Zahl, muss mit dieser Zahl ein Stein vom höchsten noch besetzten Punkt abgetragen werden. Steht dagegen noch ein eigener Stein auf einem höheren Punkt als die gewürfelte Zahl, darf mit dieser Zahl nicht abgetragen werden – dann muss stattdessen, wenn möglich, ein anderer legaler Zug gemacht werden.

Genau an dieser Stelle weicht die deutsche Übersetzung derselben Regelseite vom Original ab. Ein direkter Abgleich beider Sprachfassungen (abgerufen am 11.09.2026):

Englisches Original (bkgm.com)Deutsche Fassung (bkgm.com, deutsche Übersetzung)
Kein Stein auf dem Punkt der Augenzahl, aber ein Stein weiter hinten„the player must make a legal move using a checker on a higher-numbered point“ – also ziehen, nicht abtragen„muss der Spieler einen Stein von einem höheren Punkt herausnehmen“ – liest sich wie ein erlaubtes Abtragen
Kein Stein weiter hintenAbtragen vom höchsten besetzten Punkt erlaubt und vorgeschriebenkorrekt wiedergegeben

Das englische „make a legal move“ ist in der deutschen Fassung zu „herausnehmen“ geworden. Damit behauptet ausgerechnet eine der meistverlinkten deutschsprachigen Regelquellen an dieser Stelle das Gegenteil der eigentlichen Regel – sie suggeriert, man dürfe mit einer Sechs vom 3-Punkt abtragen, obwohl auf dem 5-Punkt noch ein eigener Stein liegt. Für die Praxis gilt eindeutig die englische Fassung: Abtragen mit höherer Zahl nur vom hintersten besetzten Punkt, und nur, wenn dahinter kein eigener Stein mehr steht.

💡 Faustregel: Steht noch ein eigener Stein auf einem höheren Punkt als Ihre gewürfelte Zahl, dürfen Sie mit dieser Zahl nicht abtragen – auch wenn eine bekannte deutsche Quelle an dieser Stelle das Gegenteil nahelegt. Im Zweifel: erst der hinterste Stein, dann der Rest.

Ein letzter Punkt zum Abtragen, nur einfach über die DBGV-Spielregeln belegt, aber logisch zwingend: Wird während der Abtragephase ein eigener Blot im Heimfeld geschlagen, muss dieser Stein zunächst komplett von der Bar über das ganze Brett zurück ins eigene Heimfeld gebracht werden, bevor das Abtragen fortgesetzt werden darf. Ein einziger unvorsichtiger Blot kann eine fast gewonnene Partie also wieder öffnen.

Einfacher Sieg, Gammon, Backgammon: Die drei Sieg-Stufen

Backgammon kennt drei Sieg-Stufen, die den Punktwert der Partie multiplizieren:

Sieg-StufeBedingungPunktwert
Einfacher SiegVerlierer hat mindestens einen Stein abgetragen1 × Einsatz
GammonVerlierer hat beim Spielende noch keinen einzigen Stein abgetragen2 × Einsatz
BackgammonVerlierer hat keinen Stein abgetragen UND hat noch mindestens einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Gewinners3 × Einsatz

Ohne Verdopplungswürfel ist der „Einsatz“ schlicht 1 Punkt. Mit Würfel multipliziert sich der jeweils aktuelle Cube-Wert – dazu jetzt der ausführliche Teil, den die meisten deutschen Erklärungen auslassen.

Der Verdopplungswürfel: Ablauf, Würfelbesitz und was Turniere ausschließen

Der Verdopplungswürfel ist kein normaler Spielwürfel – er wird nie geworfen, sondern zeigt an, wie viel eine Partie gerade wert ist. Er trägt die Werte 2, 4, 8, 16, 32 und 64. Zu Spielbeginn liegt er zwischen beiden Seiten mit der 64 nach oben, was schlicht bedeutet: Es wurde noch nicht verdoppelt, der Einsatz steht bei 1.

Ablauf einer Verdopplung: Solange keine Verdopplung stattgefunden hat, darf jede Seite vor ihrem eigenen Wurf (aber nach dem Zug der Gegenseite) eine Verdopplung anbieten. Die Gegenseite hat dann zwei Optionen:

  • Annehmen – übernimmt damit den alleinigen Besitz des Würfels. Nur wer den Würfel besitzt, darf als Nächstes wieder verdoppeln.
  • Ablehnen – verliert die Partie sofort zum bisherigen Einsatzwert, ohne dass weitergespielt wird.

Das Verdopplungsrecht wechselt also mit jeder Annahme exklusiv zur annehmenden Seite. Wer den Würfel nicht besitzt, kann keine Verdopplung anbieten, egal wie gut seine Stellung aussieht.

Crawford-Regel (Turnierstandard, nur Matchplay): Sobald eine Seite im Match nur noch einen Punkt vom Matchsieg entfernt ist, darf im unmittelbar folgenden Spiel – dem „Crawford-Spiel“ – von keiner Seite eine Verdopplung angeboten werden. Die US Backgammon Federation schreibt das in ihrem Turnierreglement ausdrücklich für alle Matches vor. Ab dem übernächsten Spiel ist der Würfel wieder normal im Einsatz. Gammon- und Backgammon-Multiplikatoren zählen im Crawford-Spiel selbst weiterhin normal.

Jacoby-Regel (ausdrücklich NICHT im Matchplay, nur Geldspiel): Wurde in einer Partie kein einziges Mal verdoppelt und die Verdopplung angenommen, zählt ein Gammon oder Backgammon am Ende trotzdem nur als einfacher Sieg. Die DBGV-Spielregeln halten fest, dass diese Regel nicht im Matchplay gilt – sie ist reine Money-Game-Praxis, um Partien nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

Beaver (Geldspiel-Option, vorher vereinbaren): Wer eine Verdopplung annimmt, darf im selben Moment sofort um eine weitere Stufe weiterdrehen – „bebibern“ – und behält dabei selbst den Würfelbesitz, statt ihn wie normal an den ursprünglichen Doppler abzugeben. Auch der Beaver gilt laut DBGV ausdrücklich nicht im Matchplay.

Raccoon: Reagiert die ursprünglich doppelnde Seite auf einen Beaver ihrerseits mit einer weiteren sofortigen Verdopplung, spricht man von einem Raccoon. Hier ist die Quellenlage uneindeutig: Ein US-amerikanisches Backgammon-Glossar beschreibt ein Beispiel, in dem nach dem Raccoon die ursprünglich bebibernde Seite weiterhin den Würfel besitzt; die englische Wikipedia klärt den Würfelbesitz an dieser Stelle nicht. Wir lösen diesen Widerspruch bewusst nicht auf, sondern benennen ihn – vereinbaren Sie den Cube-Besitz nach einem Raccoon vor der Partie ausdrücklich, wenn Sie diese seltene Eskalationsstufe überhaupt spielen.

Automatische Verdopplung (kein Turnierstandard, zwei widersprüchliche Varianten): Beide englische Wikipedia und das aktuelle USBGF-Reglement bestätigen: Diese Regel ist in keinem Turnier-Matchplay Standard. Welche Situation sie auslöst, wird in den Quellen aber unterschiedlich beschrieben:

  • Variante A: Fällt der Eröffnungswurf (bei dem jede Seite nur einen Würfel wirft) gleich aus, wird nicht neu geworfen, sondern der Einsatz automatisch verdoppelt – der Würfel bleibt dabei für beide Seiten frei nutzbar in der Mitte.
  • Variante B: Würfelt eine Seite beim allerersten regulären Zug (nicht beim Eröffnungs-Gleichstand) einen Pasch, wird der Einsatz automatisch verdoppelt.

Beide Varianten kursieren unter demselben Namen, meinen aber unterschiedliche Auslöser. Wir vereinheitlichen das nicht – klären Sie vor der Partie, welche der beiden Ihre Runde eigentlich meint, falls „automatische Verdopplung“ mitgespielt wird.

Holland-Regel (historisch, heute selten): Nach dem Crawford-Spiel darf die im Rückstand liegende Seite laut dieser Regel erst nach einer gewissen Anzahl weiterer Würfe wieder verdoppeln – die genaue Zählweise wird in den Quellen leicht unterschiedlich angegeben. Beide Quellen sind sich aber einig, dass die Regel vor allem in Turnieren der 1980er-Jahre verbreitet war und im aktuellen USBGF-Reglement nicht mehr auftaucht.

Anders als etwa bei Catan, wo der Würfel nur die verteilten Rohstoffe bestimmt, entscheidet der Backgammon-Würfel unmittelbar über den Punktwert der ganzen Partie – das macht ihn zu einer eigenen strategischen Ebene, die in den reichweitenstärksten deutschen Erklärvideos nach unserer Recherche (Stand: September 2026) nicht einmal in der Videobeschreibung auftaucht.

Money Game oder Match: Welche Zusatzregel wohin gehört

Die häufigste Ursache für Streit am Tisch ist nicht eine falsche Regel, sondern eine Regel am falschen Ort. Diese Tabelle trennt, was in welcher Spielform gilt:

RegelMatchplay (Turnierform)Geldspiel / Money Game
Crawford-RegelStandard, verpflichtendnicht relevant
Jacoby-Regelgilt nichtübliche Option
Beavergilt nichtOption, vorher vereinbaren
Raccoongilt nichtseltene Option, vorher vereinbaren
Automatische Verdopplungkein Turnierstandardverbreitete Hausregel
Holland-Regelhistorisch, heute seltenungebräuchlich

Als verbindliche Turnierform gilt in den geprüften Quellen durchgehend das Matchplay: Wer als Erstes eine vorab festgelegte Punktzahl erreicht, gewinnt das Match – die Werte aus allen Einzelpartien inklusive Cube-Multiplikator werden dafür aufsummiert. Übliche Matchlängen bewegen sich je nach Turnierstufe zwischen 5 und 17 Punkten, immer als ungerade Zahl. Im Geldspiel dagegen steht jede Partie für sich, ohne übergeordnetes Punkteziel.

Häufige Fragen zu den Backgammon-Regeln

Muss man schlagen, wenn man einen Gegner treffen könnte?

Nein, es gibt keine allgemeine Schlagpflicht für einen bestimmten Stein. Sie müssen aber grundsätzlich so viele Ihrer gewürfelten Augen wie möglich tatsächlich ziehen – Sie dürfen die Zahlen also nicht absichtlich durch einen anderen Zug „verschenken“. Ist nur eine von zwei Zahlen überhaupt spielbar, muss diese gezogen werden, auch wenn dabei kein Schlag entsteht.

Darf man mit einer höheren Zahl abtragen, obwohl noch ein Stein weiter hinten liegt?

Nein. Solange ein eigener Stein auf einem höheren Punkt als die gewürfelte Zahl steht, darf mit dieser Zahl nicht abgetragen werden – stattdessen muss, wenn möglich, ein anderer legaler Zug gespielt werden. Eine bekannte deutsche Quelle übersetzt genau diese Regel falsch (siehe Abschnitt zum Abtragen oben); im Original ist sie eindeutig.

Was passiert, wenn ich mit keiner meiner gewürfelten Zahlen ziehen kann?

Der Zug verfällt vollständig und ersatzlos, die Gegenseite ist an der Reihe. Es gibt kein Aussetzen auf Wunsch und keinen Neuwurf – ist ein Zug technisch unmöglich, ist er unmöglich, ganz gleich, wie ungünstig das für Sie ist.

Darf man mehr als fünf Steine auf einen Punkt stellen?

Ja. Es gibt keine Regel, die eine Obergrenze für die Anzahl der Steine auf einem einzigen Punkt festlegt – theoretisch könnten alle 15 Steine einer Seite dort stehen. In der Praxis ist so ein Stapel selten sinnvoll, aber niemals regelwidrig.

Muss ein einmal berührter Stein auch tatsächlich gezogen werden?

Nein. Anders als etwa im Schach dürfen Sie einen Zug probeweise ausführen und wieder zurücknehmen, solange er nicht endgültig abgeschlossen ist – üblicherweise markiert durch den Wurf der Gegenseite. Vor diesem Punkt ist ein Umentscheiden regelkonform.

Gilt die Jacoby-Regel auch im Turnier?

Nein. Die Jacoby-Regel gilt ausdrücklich nicht im Matchplay, sondern ausschließlich im Geldspiel. Im Turnier zählen Gammon und Backgammon also immer mit ihrem vollen Multiplikator, unabhängig davon, ob zuvor verdoppelt wurde.

Was bedeuten „Beaver“ und „Raccoon“ beim Verdopplungswürfel?

Ein Beaver ist die sofortige Rückverdopplung durch die Seite, die gerade eine Verdopplung angenommen hat – sie behält dabei den Würfel. Ein Raccoon ist die Antwort der ursprünglich doppelnden Seite darauf, eine weitere sofortige Verdopplung. Wer danach den Würfel besitzt, wird in den Quellen nicht einheitlich beantwortet – vorher klären, falls Sie beide Optionen spielen.

Ab welchem Alter kann man Backgammon spielen?

Das hängt von der Angabe der jeweiligen Ausgabe ab. Für die Schmidt-Spiele-Ausgabe wird laut Handelsseiten ein Mindestalter von 8 Jahren genannt, während die englische Wikipedia in ihrer allgemeinen Spiel-Infobox „5+“ führt. Eine verlagsseitig geprüfte PDF-Anleitung war für diese Angabe nicht auslesbar – die Bandbreite ist also real, nicht auf eine einzelne verbindliche Zahl reduzierbar.

Wie lange dauert eine Partie Backgammon?

Eine einzelne Partie ist theoretisch frühestens nach 9 Würfen je Seite entschieden (neun Doppel-Sechsen in Folge), dauert in der Praxis aber meist deutlich länger. Ein komplettes Match mit Verdopplungswürfel und mehreren Einzelpartien kann je nach vereinbarter Matchlänge von einer Viertelstunde bis zu mehreren Stunden reichen.

Fazit: Erst die Spielform klären, dann würfeln

Der wichtigste Satz dieser Seite betrifft keine einzelne Regel, sondern die Reihenfolge: Klären Sie vor der ersten Partie, ob Sie Matchplay oder Geldspiel spielen – daran hängt, ob Jacoby, Beaver, Raccoon oder automatische Verdopplung überhaupt zur Debatte stehen. Und behalten Sie beim Abtragen im Kopf, dass eine höhere Zahl nur dann einen weiter vorne liegenden Stein abträgt, wenn wirklich kein eigener Stein mehr dahinter steht.

Wer wissen will, welche dieser Regeln tatsächlich Partien entscheiden und welche Zugentscheidung sich rechnerisch auszahlt, findet die nachgerechneten Antworten im Strategie-Guide zu Backgammon. Und wer nach einer kürzeren Partie ohne Würfelglück-Diskussionen sucht, findet mit den Regeln zu Mensch ärgere Dich nicht ein anderes Beispiel dafür, wie unterschiedlich Grundregel und verbreitete Hausregel bei einem Würfelspiel auseinanderfallen können.