· Von Stefan
Schnelle Antwort: Die 33 Flicken bedecken zusammen 166 Felder und kosten 107 Zeitfelder — beide Spieler haben zusammen aber nur 106. Zeit ist damit die knappe Ressource, nicht der Platz. In unseren Simulationen mit 2.000 Partien je Experiment gewinnt das Profil mit dem höchsten Gewicht auf Knopf-Einkommen 59,9 % aller Partien; Sieger haben im Schnitt 1,91 Knöpfe mehr Einkommen und 2,93 freie Felder weniger als Verlierer — bei praktisch gleicher Zahl gekaufter Flicken.
Die Partie ist vorbei, auf Ihrer Decke klaffen sieben Löcher, und am Ende steht eine Zahl wie −4. War das eine schlechte Partie oder ein normales Ergebnis? Und war der teure Flicken in Zug drei nun ein Fehler? Am Tisch werden diese Fragen mit Bauchgefühl beantwortet — die deutschsprachigen Rezensionen und Regelseiten erklären das Material, rechnen aber nicht.
Genau diese Lücke schließt diese Seite. Wir haben Patchwork in Zahlen zerlegt: die Ökonomie aller 33 Flicken exakt durchgerechnet und anschließend sieben Strategie-Profile mit vollständigem Regelwerk gegeneinander spielen lassen, 2.000 Partien je Experiment. Eine Kostprobe vorweg: 18,9 Prozent aller simulierten Endergebnisse sind negativ — ein Minus ist bei Patchwork kein Ausrutscher, sondern ein Viertel des Normalbereichs.
Wie alle Datenposten in unserem Brettspiel-Portal legt diese Seite Methodik und Grenzen offen. Was Patchwork als Spiel ausmacht, ordnet das Patchwork-Portrait ein; hier geht es ausschließlich um Zahlen.
Das Budget einer Partie: 107 Zeitkosten gegen 106 Zeitfelder
Die Zeitleiste ist um genau ein Feld knapper als die gesamte Auslage. Alle 33 Flicken zusammen kosten 107 Zeitfelder, beide Spieler verfügen zusammen über 106 (2 × 53). Selbst wenn beide nie vorrücken und perfekt aufteilen würden, bliebe genau ein Zeitfeld zu wenig, um alles zu kaufen.
| Größe | Wert |
|---|---|
| Flicken im Spiel | 33 |
| Fläche aller Flicken | 166 Felder |
| Eine Decke (9 × 9) | 81 Felder |
| Beide Decken zusammen | 162 Felder |
| Zeitkosten aller Flicken | 107 Zeitfelder |
| Zeit beider Spieler (2 × 53) | 106 Zeitfelder |
| Knopfkosten aller Flicken | 133 Knöpfe |
| Aufgedruckte Knopfsymbole | 38 auf 22 Flicken |
| Auszahlungen im Spiel | 9 |
Die zweite bemerkenswerte Zahl steckt in derselben Tabelle: Es liegen nur 4 Felder mehr Stoff aus, als beide Decken zusammen fassen (166 gegen 162). Patchwork ist also kein Spiel, in dem Material im Überfluss vorhanden ist — beides ist knapp, die Zeit aber knapper.
Daraus folgt eine harte Obergrenze. Ein Flicken kostet im Schnitt 3,24 Zeitfelder; aus 53 eigenen Zeitfeldern werden damit rechnerisch höchstens 16,3 Käufe — und das nur, wenn nie vorgerückt wird. In der Simulation kaufen die Profile tatsächlich 12,7 bis 13,6 Flicken.
💡 Faustregel: Prüfen Sie bei jedem Flicken zuerst die Zeitkosten, nicht den Knopfpreis. Knöpfe kommen alle sechs Felder nach, Zeit nie.
Bleibt die Frage, wie man den Wert eines einzelnen Flickens beziffert. Dazu kursieren im Netz zwei Formeln — und die sind sich uneiniger, als beide Lager glauben.
Der Formelstreit: Die beiden kursierenden Formeln sind sich nur im Endspiel einig
Zwei Bewertungsformeln konkurrieren, und sie stimmen ausgerechnet in der Eröffnung am wenigsten überein. Die eine teilt durch die Zeitkosten, die andere zieht sie ab:
| Schule | Rechnung | Herkunft |
|---|---|---|
| Teilen | (2 × Felder + Knopfsymbole × Restauszahlungen − Knopfkosten) ÷ Zeitkosten | Formel des Nutzers „gillum“, BGG-Strategieforum 2015 |
| Abziehen | 2 × Felder + Knopfsymbole × Restauszahlungen − Knopfkosten − Zeitkosten | u. a. das-spielen.de („2 mal Größe – Knopfkosten – Zeitkosten + aufgenähte Knöpfe“) |
Wir haben beide Ranglisten über alle 33 Flicken gebildet und je Spielphase die Spearman-Rangkorrelation berechnet — ein Maß von 1,00 (identische Reihenfolge) bis 0 (kein Zusammenhang):
| Verbleibende Auszahlungen | Spielphase | Rangkorrelation | Gemeinsame Flicken in den Top 5 |
|---|---|---|---|
| 9 | Eröffnung | 0,535 | 1 von 5 |
| 6 | frühe Mitte | 0,381 | 2 von 5 |
| 3 | späte Mitte | 0,659 | 3 von 5 |
| 1 | Endspiel | 0,874 | 3 von 5 |
| 0 | Schlusszüge | 0,923 | 3 von 5 |
Das ist das Gegenteil der Erwartung. Die beiden Formeln sortieren dort fast gleich, wo kaum noch etwas zu entscheiden ist, und weit auseinander dort, wo eine Entscheidung die ganze Partie prägt. In der Eröffnung ist nur einer der fünf bestbewerteten Flicken in beiden Listen enthalten.
Wie groß die Meinungsverschiedenheit im Einzelfall wird, zeigen die fünf stärksten Abweichungen bei neun verbleibenden Auszahlungen:
| Flicken | Felder | Rang beim Teilen | Rang beim Abziehen |
|---|---|---|---|
| S (Flügel) | 6 | 3 | 24 |
| 5 × 1 | 5 | 1 | 21 |
| L (zeitteuer) | 4 | 28 | 13 |
| Treppe | 6 | 16 | 1 |
| Y (dick) | 6 | 20 | 6 |
Der Unterschied ist systematisch: Das Teilen bevorzugt zeitgünstige Flicken, das Abziehen große Flächen ohne Rücksicht auf das Tempo. Weil die Zeitleiste das knappe Budget ist (siehe oben), beantwortet nur das Teilen die Frage „Was bekomme ich für meine knappste Ressource?“. Das Abziehen ist keine falsche Rechnung, aber eine Antwort auf eine andere Frage.
Eine Grenze hat auch die bessere Formel: Sie kennt kein Bargeld. Der 5×1-Flicken führt die Eröffnungsliste mit einer Rate von 12,00 an, kostet aber 7 Knöpfe bei 5 Startkapital — im ersten Zug ist er unbezahlbar. Überhaupt sind zu Beginn nur 24 der 33 Flicken bezahlbar. Wie sich daraus Zugentscheidungen ableiten, führt der Patchwork-Strategie-Guide aus.
Turnier der sieben Profile: Knopf-Einkommen gewinnt, reine Fläche verliert katastrophal
Von sieben Strategie-Profilen gewinnt das einkommensstärkste 59,9 Prozent aller Partien, das rein flächenorientierte nur 22,6 Prozent. Jedes Profil spielt gegen jedes, jede Auslage wird zweimal gespielt — einmal mit jeder Seite als Startspieler:
| Profil | Siegquote | Was es tut |
|---|---|---|
| Einkommen | 59,9 % | wie die Standardformel, gewichtet Knopfsymbole aber deutlich höher |
| Formblind | 58,6 % | Standardformel, ignoriert die Passform beim Kauf |
| Phasen | 58,1 % | früh Einkommen, spät Fläche |
| Formel | 55,1 % | die unveränderte Standardformel |
| Quadrat | 49,5 % | Standardformel, baut zusätzlich aktiv auf das Sonderplättchen hin |
| Billig | 46,2 % | jagt zeitgünstige große Flicken |
| Fläche | 22,6 % | ignoriert Knopf-Einkommen völlig |
Warum das so ausgeht, zeigen die Spiegelpartien, in denen beide Seiten dasselbe Profil spielen. Dort misst man, was eine Denkschule aus einer Partie herausholt, ohne dass ein anderer Stil dazwischenfunkt:
| Profil | Endpunkte | freie Felder | Käufe | Vorrück-Züge | Knopf-Einkommen |
|---|---|---|---|---|---|
| Einkommen | 14,5 | 10,4 | 13,6 | 5,1 | 13,2 |
| Phasen | 11,8 | 14,3 | 12,7 | 6,9 | 10,8 |
| Formblind | 11,8 | 11,6 | 13,3 | 5,8 | 11,9 |
| Formel | 10,6 | 12,0 | 13,2 | 5,9 | 11,8 |
| Quadrat | 8,9 | 11,3 | 13,5 | 5,7 | 12,1 |
| Billig | 7,7 | 11,9 | 13,3 | 5,9 | 11,6 |
| Fläche | −20,1 | 31,2 | 9,4 | 13,3 | 6,0 |
Der Zusammenbruch des Flächen-Profils ist kein knappes Scheitern, sondern eine Kettenreaktion: Ohne Knopf-Einkommen fehlt das Geld zum Kaufen, also wird 13,3-mal vorgerückt statt 5,9-mal, also bleiben 31,2 Felder frei — macht über 60 Minuspunkte. Patchwork ist kein Legespiel mit Währung, sondern ein Wirtschaftsspiel, in dem gelegt wird.
Dass Einkommen sogar noch höher zu gewichten ist, als die verbreitete Formel vorsieht, zeigt eine systematische Variation. Jede Variante spielt gegen die unveränderte Formel:
| Gewicht des Knopf-Einkommens | Siegquote | eigene Endpunkte |
|---|---|---|
| × 0,70 | 45,2 % | 7,9 |
| × 0,85 | 48,0 % | 9,5 |
| × 1,00 (Kontrolle) | 50,0 % | 10,7 |
| × 1,15 | 52,8 % | 11,9 |
| × 1,30 | 53,9 % | 12,8 |
Der Zusammenhang ist über die ganze Spanne monoton, flacht oben aber ab — ein Hinweis darauf, dass es ein Optimum gibt und Einkommen nicht beliebig überbewertet werden darf.
Sieger gegen Verlierer: mehr Einkommen, dichtere Decke — aber nicht mehr Käufe
Über 4.000 Partien mit identischen Profilen auf beiden Seiten unterscheidet Sieger und Verlierer vor allem eines nicht: die Zahl der gekauften Flicken. Der Abstand beträgt magere 0,22 Flicken:
| Merkmal | Sieger | Verlierer | Differenz |
|---|---|---|---|
| Knopf-Einkommen | 12,72 | 10,81 | +1,91 |
| freie Felder | 10,47 | 13,40 | −2,93 |
| Lederflicken | 2,75 | 2,25 | +0,50 |
| Vorrück-Züge | 5,66 | 6,24 | −0,59 |
| gekaufte Flicken | 13,36 | 13,13 | +0,22 |
Weil in diesen Partien beide Seiten dieselbe Strategie verfolgen, misst die Tabelle nicht den Unterschied zwischen Denkschulen, sondern zwischen guten und schlechten Verläufen derselben Schule. Und der liegt in der Qualität der Käufe: mehr Einkommen, dichter gepackt — 2,93 freie Felder sind knapp 6 Punkte.
Bemerkenswert ist die vierte Zeile: Sieger haben im Schnitt einen halben Lederflicken mehr, also rund einen Punkt. Die fünf Lederflicken sind die einzigen Einzelfelder im Spiel — nur mit ihnen lassen sich Löcher stopfen, die kein regulärer Flicken mehr füllt.
Zur Einordnung der Größenordnungen, und damit zur Eingangsfrage „ist −4 normal?“:
| Kennzahl | Wert |
|---|---|
| Mittleres Endergebnis | 10,7 Punkte |
| Spanne aller Ergebnisse | −38 bis +50 |
| Anteil negativer Ergebnisse | 18,9 % |
Der Gratis-Flicken hebt die Siegquote um 20,2 Prozentpunkte
Liegt der kostenlose Flicken schon in der Startauswahl unter den ersten drei erreichbaren, gewinnt der Startspieler 68,0 statt 47,7 Prozent der Partien. Das ist der größte Einzeleffekt, den wir in Patchwork messen konnten:
| Startauslage | Partien | Startspieler siegt |
|---|---|---|
| Gratis-Flicken unter den ersten drei | 259 | 68,0 % |
| sonst | 3.741 | 47,7 % |
| Differenz | +20,2 Prozentpunkte |
Der Grund steckt in der reinen Rechnung: Der Gratis-Flicken (Kreuz, 6 Felder, 3 Zeitkosten, 1 Knopfsymbol) bringt im ersten Zug gekauft 21 Punkte Ertrag — 6 Felder × 2 Punkte plus 1 Knopfsymbol × 9 Auszahlungen — und kostet dafür null Knöpfe. Das ist eine Rate von 7,00 Punkten je Zeitfeld, während Vorrücken genau 1,00 bringt.
Dieselbe Größenordnung nennt Tysen Streib, Entwickler der KI in der offiziellen Patchwork-App, im BGG-Forum aus tausenden Partien seiner Engine: Der Startspieler gewinne normalerweise rund 55 Prozent, mit dem freien Flicken unter den ersten drei Positionen steige der Wert auf rund 78 Prozent — ein Sprung von etwa 23 Prozentpunkten gegenüber unseren 20,2. Zwei völlig verschiedene Methoden, dieselbe Aussage.
💡 Faustregel: Nehmen Sie den Gratis-Flicken, wann immer er erreichbar ist — und rechnen Sie damit, dass er auch für die Gegenseite der stärkste Zug ist.
Streib nennt im selben Beitrag noch eine dritte Zahl, die den Effekt bestätigt: Nach dem Rebalancing der Halloween-Ausgabe, bei der ausgerechnet dieser Flicken verteuert wurde, sinke die Siegquote des Startspielers auf rund 50 Prozent.
Ein Negativbefund: Die Errata von 2017 zeigt in unseren Daten keine Wirkung
Der 2017 versetzte Lederflicken verändert in unserer Simulation nichts — und das ist ein Befund über unsere Methode, nicht über das Spiel. Lookout hat damals die Position eines Lederflickens auf dem Zeitplan korrigiert, weil sie von der offiziellen App abwich; es gab einen Korrekturaufkleber, ab Chargennummer 75A17 liegt das korrigierte Brett bei. Wir haben beide Fassungen mit identischen Auslagen gegeneinander laufen lassen:
| Brett | Startspieler siegt | Lederflicken Sp. 1 / Sp. 2 | erster Lederflicken an Sp. 1 | Punkte |
|---|---|---|---|---|
| Erstauflage 2014 | 48,4 % | 2,49 / 2,51 | 50,1 % | 10,6 |
| ab Charge 75A17 (heute) | 47,1 % | 2,51 / 2,49 | 48,0 % | 10,9 |
Kein messbarer Unterschied — weder in der Verteilung der Lederflicken noch beim ersten davon, der ja der Anlass der Korrektur war. Wir veröffentlichen das trotzdem, weil ein Negativergebnis genauso viel wert ist wie ein Treffer, solange man seine Ursache benennt.
Und die ist hier eindeutig: Unsere Agenten spielen keine Pass-Duelle und rücken nicht taktisch vor, um einen Lederflicken vor der Gegenseite zu erreichen. Genau in diesem Verhalten müsste die Position des ersten Lederflickens wirken. Wer die Errata bewerten will, braucht Agenten, die die Lage des Gegners auswerten — unsere tun das nicht.
Methodik: Wie diese Zahlen entstanden sind
Alle Werte dieser Seite stammen aus zwei eigenen, reproduzierbaren Analysen. Es handelt sich um eine Auszählung und Simulation der Spielmechanik — nicht um einen Spieletest und nicht um die Auswertung menschlicher Partien.
- Materialdaten. Ein öffentliches Verlags-Datenblatt zu den 33 Flicken existiert nicht. Wir haben die Werte aus zwei unabhängigen Open-Source-Datensätzen abgeglichen, die bei allen 33 Flicken in allen vier Größen (Form, Knopfkosten, Zeitkosten, Knopfsymbole) übereinstimmen. Die Übertragung ist durch 66 Selbsttests gegen vier unabhängig gerechnete Summen abgesichert: 166 Felder, 133 Knopfkosten, 107 Zeitkosten, 38 Knopfsymbole.
- Exakte Rechnung. Flickenwerte, Formelvergleich und Break-even-Rechnungen enthalten keine Zufallszahlen — sie folgen zwingend aus Material und Regeln.
- Partiesimulation. Vollständiges Regelwerk, die Decke als Bitboard umgesetzt, sieben Strategie-Profile, 2.000 Partien je Experiment. Simuliert wird das heute verkaufte Brett mit Lederflicken nach den Feldern 25, 31, 37, 43 und 49.
- Gepaartes Design. In den Turnieren wird jede Auslage zweimal gespielt, einmal mit jeder Seite als Startspieler. Dadurch heben sich Startspieler-Vorteil und Auslagenzufall exakt auf statt nur im Mittel. Die mitgeführte Kontrollzeile — zwei identische Profile gegeneinander — trifft exakt 50,0 Prozent, wie sie es rechnerisch muss.
Fremde Zahlen sind auf dieser Seite immer als solche gekennzeichnet: die KI-Werte von Tysen Streib (BGG-Forum) und die Board-Game-Arena-Auswertung aus 2,2 Millionen Partien. Die offiziellen Begriffe (Flicken, Lederflicken, Sonderplättchen, Zeitplan) stammen aus dem deutschen Regelheft; wie sie zusammenspielen, erklären die Patchwork-Regeln kompakt.
Was diese Zahlen nicht zeigen
Vier Grenzen, die für alles oben gelten — sie sind der Grund, warum manche naheliegende Frage hier unbeantwortet bleibt:
| Grenze | Was daraus folgt |
|---|---|
| Unsere Agenten werten die Lage der Gegenseite nicht aus. | Keine Aussagen zu Blockieren, Zugzwang oder Pass-Duellen. Dieses Erfahrungswissen der Community können wir referieren, aber nicht prüfen. |
| Der gemessene Startspieler-Wert von 49,0 % ist die Nulllinie ohne aktives Gegenspiel. | Er ist ausdrücklich kein Gegenbeleg zu Streibs rund 55 Prozent — der Vorteil starker Spieler entsteht genau aus dem Gegenspiel, das unsere Agenten nicht führen. |
| Unsere Sonderplättchen-Quote liegt deutlich unter der von Menschen. | In 70,7 % unserer Partien wird das 7×7-Sonderplättchen überhaupt vergeben (46,4 % an den späteren Sieger, 24,3 % an den Verlierer, 29,3 % an niemanden). Board Game Arena nennt aus 2,2 Mio. Partien 71 / 21 / 8 %. Menschen packen dichter als unsere Heuristik — die Quote taugt nur zum Vergleich zwischen Profilen, nicht als Aussage über echte Partien. |
| Die Lederflicken-Positionen des korrigierten Bretts sind berechnet. | Sie wurden von uns aus zwei Verlagsangaben rekonstruiert, nicht am Material abgelesen. Die gleichmäßigen Abstände stützen die Rekonstruktion, ersetzen die Gegenprüfung am Brett aber nicht. |
Absolute Werte wie Endpunkte und Kaufzahlen sind deshalb Größenordnungen; belastbar sind die Vergleiche zwischen ansonsten identischen Serien. Bei anderen Zwei-Personen-Duellen stoßen wir auf dieselbe Grenze — im Datenpost zu 7 Wonders Duel in Zahlen steht der simulierte Startspieler-Vorteil deshalb neben echten Turnierdaten.
Zitieren: Spielstrategen (2026): „Patchwork in Zahlen: Was 2.000 simulierte Partien je Experiment verraten“, https://spielstrategen.de/spiele/patchwork/zahlen/ – eigene Simulationen und Berechnungen, Stand: August 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.
Häufige Fragen zu Patchwork in Zahlen
Was ist eine gute Punktzahl bei Patchwork?
Das mittlere Endergebnis unserer Simulation liegt bei 10,7 Punkten, die Spanne reicht von −38 bis +50. Alles über 15 Punkten ist ein solides Ergebnis, über 20 ein starkes. Ein negatives Ergebnis ist kein Ausrutscher: 18,9 Prozent aller simulierten Partien enden im Minus. Die Zahlen stammen von heuristischen Agenten und sind als Größenordnung zu lesen.
Hat der Startspieler bei Patchwork einen Vorteil?
In unserer Simulation nicht: Sie misst 49,0 Prozent. Das ist aber die Nulllinie ohne aktives Gegenspiel — unsere Agenten blockieren nicht. Tysen Streib, KI-Entwickler der offiziellen App, nennt für starkes Spiel rund 55 Prozent. Liegt der kostenlose Flicken in der Startauswahl unter den ersten drei, steigt der Wert in unseren Daten auf 68,0 Prozent.
Welcher Flicken ist in Patchwork am stärksten?
In der Eröffnungsrechnung führt der 5×1-Flicken mit einer Rate von 12,00 Punkten je Zeitfeld — er ist mit 7 Knöpfen im ersten Zug aber gar nicht bezahlbar. Der praktisch stärkste Zug ist deshalb der Gratis-Flicken: Rate 7,00, Platz 5 von 33, und er kostet keinen einzigen Knopf.
Lohnt es sich, das 7×7-Sonderplättchen anzustreben?
Aktiv darauf hinzubauen kostet Siegquote: Das entsprechende Profil fällt von 55,1 auf 49,5 Prozent. Rechnerisch ist der Bonus 7 Punkte wert, also exakt 3,5 freie Felder. Wer für das Quadrat mehr als drei zusätzliche Löcher in Kauf nimmt, zahlt drauf. Der Bonus soll aus dichtem Bauen nebenbei entstehen.
Wie viele Flicken kauft man in einer Patchwork-Partie?
In den Simulationen kaufen die Profile 12,7 bis 13,6 Flicken je Partie. Rechnerisch wären maximal 16,3 möglich — bei 3,24 Zeitfeldern je Flicken und 53 eigenen Zeitfeldern, und nur, wenn nie vorgerückt wird. Sieger kaufen übrigens nicht mehr als Verlierer (13,36 gegen 13,13), sondern die besseren Flicken.
Fazit: Rechnen Sie in Punkten je Zeitfeld
Drei Zahlen tragen alles Übrige: 107 gegen 106 (die Zeit ist knapper als die Auslage), +1,91 Knopf-Einkommen (daran hängt der Sieg, nicht an der Kaufzahl) und +20,2 Prozentpunkte für den Gratis-Flicken in der Startauswahl. Wer diese drei Größen im Kopf hat, trifft die meisten Kaufentscheidungen richtig, ohne am Tisch zu rechnen.
Ein ehrlicher Rest bleibt: Alles, was mit der Gegenseite zu tun hat — blockieren, den Lederflicken wegschnappen, das Pass-Duell — liegt außerhalb dieser Daten. Wie Sie beides zusammenbringen, die Rechnung und das Gegenspiel, zeigt Schritt für Schritt der Patchwork-Strategie-Guide.