· Von Stefan
Schnelle Antwort: Patchwork ist ein Legespiel für genau 2 Personen. Am Zug ist immer, wer auf der Zeitleiste weiter hinten steht – nicht abwechselnd. Pro Zug wählen Sie A „Vorrücken und Knöpfe erhalten“ (1 Knopf je Feld) oder B „Flicken nehmen und einfügen“ (Knöpfe zahlen, Flicken auf die 9×9-Decke legen, Zeitstein um die Zeit-Kosten vorziehen). Das Spiel endet, wenn beide Zeitsteine das Zielfeld erreicht haben. Es zählen Knöpfe + 7 für das Sonderplättchen − 2 je freiem Feld.
Was die Kurzfassung nicht abdeckt: die Grenzfälle, an denen Partien kippen. Was gilt, wenn beide Zeitsteine auf demselben Feld stehen? Was, wenn Sie keinen Flicken bezahlen können? Und liegen die Knopf-Markierungen auf den Feldern oder dazwischen? Diese drei Fragen beantwortet kein Absatz des Regelhefts eindeutig – sie stehen weiter unten im Streitfragen-Teil.
Die Patchwork-Regeln passen auf wenige Seiten, und trotzdem läuft in vielen Runden derselbe Fehler mit: abwechselnd ziehen. Das steht so nirgends im Regelheft und nimmt dem Spiel seine schärfste Waffe. Der zweite Klassiker ist die Endwertung – wer 26 Knöpfe sammelt und elf Felder frei lässt, verliert gegen 15 Knöpfe mit vier freien Feldern. Rechnerisch starten Sie die Partie nämlich bei −162 Punkten.
Diese Seite fasst die Regeln der deutschen Ausgabe (Lookout Spiele, 2 Personen, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten) zum Nachschlagen am Spieltisch zusammen – in der Terminologie des Verlags-Regelhefts, so wie alle Kurzregeln unserer Spiele-Übersicht. Was das Spiel ausmacht, klärt das Patchwork-Portrait.
Für den Spieltisch gibt es alles Wichtige zusätzlich als Spickzettel – am Bildschirm lesbar und als A4-Ausdruck:
Patchwork
Regel-Spickzettel · spielstrategen.deVon Uwe Rosenberg · Lookout Spiele · Legespiel für genau zwei Personen
Aufbau
- Alle 33 Flicken in einem Kreis um den Zeitplan auslegen
- Die neutrale Spielfigur vor den kleinsten Flicken stellen
- Jede Person: ein Ablageplan (Decke) mit 9 × 9 leeren Feldern
- Jede Person: 5 Knöpfe als Startkapital
- Beide Zeitsteine auf das Startfeld — oben liegt, wer beginnt
Spielzug
Zeitstein bis ein Feld hinter den gegnerischen ziehen und 1 Knopf je gezogenem Feld nehmen. Immer möglich — auch wenn kein Flicken bezahlbar oder legbar ist.
Einen der drei wählbaren Flicken kaufen: Knopf-Kosten zahlen, Spielfigur an dessen Stelle setzen, Flicken auf die eigene Decke legen (drehen und wenden erlaubt), Zeitstein um die Zeit-Kosten vorrücken. Für diese Bewegung gibt es keine Knöpfe.
Auf der Zeitleiste
- Knopf-Einkommen (9 ×): Beim Überqueren einer Knopf-Markierung so viele Knöpfe nehmen, wie auf der eigenen Decke aufgenäht sind
- Lederflicken (5 ×): Wer die Markierung zuerst passiert, nimmt den 1 × 1-Spezialflicken und legt ihn sofort. Passt er nirgends, kommt er aus dem Spiel
- Beide Markierungsarten liegen zwischen den Feldern — sie lösen beim Passieren aus, nicht beim Landen davor
- Am Zielfeld verfällt überschüssige Bewegung: Ein zeitteurer Flicken direkt davor kostet praktisch nichts mehr
Wertung
Ziel und Material: 33 Flicken für eine 9×9-Decke
Es gewinnt, wer am Ende die meisten Punkte hat. Punkte sind Ihre Knöpfe, dazu 7 Punkte für das Sonderplättchen und −2 Punkte für jedes unbelegte Feld Ihres Ablageplans. Knöpfe sind zugleich Währung und Siegpunkte – dieser Doppelcharakter ist der Kern des Spiels.
In der Schachtel liegen:
- 1 zentraler Zeitplan mit der Zeitleiste (zwei bespielbare Seiten zur Auswahl)
- 2 Ablagepläne (Decken) mit je 9×9 = 81 Feldern
- 33 Flicken – jeder zeigt Knopf-Kosten, Zeit-Kosten und oft aufgedruckte Knöpfe
- 5 Spezialflicken (Lederflicken) im Format 1×1
- 1 neutrale Spielfigur, 2 Zeitsteine (grün und gelb)
- 1 Sonderplättchen für das 7×7-Quadrat
- Knopf-Plättchen: 32× „1″, 12× „5″, 5× „10″, 1× „20″
Die Verlagsangabe „50 Knöpfe“ auf der Produktseite und die Zahl 162 aus der Materialliste widersprechen sich nur scheinbar: Es sind 50 Plättchen mit einem Gesamtwert von 162 Knöpfen (32 + 60 + 50 + 20).
💡 Faustregel: Ihre Decke hat 81 Felder, jedes freie Feld kostet 2 Punkte. Eine völlig leere Decke stünde bei −162 Punkten – jedes Feld, das Sie belegen, ist also 2 Punkte wert. Deshalb sind billige, große Flicken oft besser als teure Knopf-Lieferanten.
Aufbau: alle Flicken in einen Kreis, drei davon sind wählbar
Legen Sie die 33 Flicken in zufälliger Reihenfolge in einem Kreis oder Oval um den Zeitplan. Die neutrale Spielfigur kommt zwischen den kleinsten Flicken (das 2×1-Teil) und den im Uhrzeigersinn folgenden Flicken. Beide Zeitsteine starten auf dem Startfeld der Zeitleiste, jede Person erhält 5 Knöpfe.
Zur Auswahl stehen immer nur die drei Flicken im Uhrzeigersinn vor der Spielfigur – nie der ganze Kreis. Das ist die zentrale Einschränkung des Spiels: Sie kaufen nicht, was Sie brauchen, sondern was gerade erreichbar ist.
Die Position der Spielfigur ist eine echte Stolperstelle. Selbst ein bekannter englischsprachiger Erklärkanal musste in der Videobeschreibung nachträglich korrigieren, dass die Figur vor und nicht hinter dem kleinsten Flicken steht. Steht sie falsch, beginnt die Partie mit einer anderen Auswahl – und die Startauswahl gilt als einer der größten Einzelfaktoren einer Partie.
Wer am Zug ist: nicht abwechselnd, sondern wer hinten liegt
Am Zug ist immer die Person, deren Zeitstein auf der Zeitleiste weiter hinten steht. Es gibt keinen festen Zugwechsel. Wer wenig Zeit ausgibt, ist mehrfach hintereinander dran; wer weit vorrückt, wartet.
Daraus folgen drei Dinge, die das Spielgefühl bestimmen:
- Blockiert sein gibt es nicht. Wer nichts kaufen kann, führt Aktion A aus und zieht weiter.
- Vier Züge hintereinander sind normal. Kaufen Sie günstige Flicken mit 1 oder 2 Zeit-Kosten, bleiben Sie hinten und damit am Zug.
- Tempo ist eine Entscheidung. Wie weit Sie vorrücken, ist keine Nebenwirkung, sondern die eigentliche taktische Ebene – der Patchwork-Strategie-Guide rechnet durch, wann sich Bremsen lohnt.
Stehen beide Zeitsteine auf demselben Feld, ziehen Sie Ihren Stein oben auf den gegnerischen. Am Zug ist dann der obere Stein – also die Person, die zuletzt dort angekommen ist.
💡 Faustregel: Nicht „Wer war zuletzt dran?“, sondern „Wessen Stein steht weiter hinten?“ Bei gleichem Feld: der obere Stein.
Aktion A: „Vorrücken und Knöpfe erhalten“
Sie ziehen Ihren Zeitstein bis genau ein Feld vor den gegnerischen Zeitstein und erhalten 1 Knopf pro gezogenem Feld. Die Weite können Sie sich nicht aussuchen – sie ergibt sich aus dem Abstand, den Ihr Gegenüber hinterlassen hat.
Ein Beispiel: Der gegnerische Zeitstein steht auf Feld 14, Ihrer auf Feld 6. Sie ziehen auf Feld 13 und erhalten 7 Knöpfe. Unterwegs überqueren Sie die Knopf-Markierung vor Feld 11 und kassieren zusätzlich Ihr Knopf-Einkommen. Danach ist Ihr Gegenüber am Zug, weil dessen Stein nun hinten steht.
Wichtig für die Sprache am Tisch: „Passen“ ist kein Regelbegriff. Die Aktion heißt „Vorrücken und Knöpfe erhalten“, und sie ist keine Notlösung – auf höherem Niveau ist sie ein Standardzug. Sie ist außerdem Pflicht, wenn Aktion B nicht möglich ist.
Aktion B: „Flicken nehmen und einfügen“
Sie wählen einen der drei verfügbaren Flicken und führen vier Schritte aus:
- Spielfigur setzen: Die neutrale Spielfigur kommt auf den Platz des genommenen Flickens – dadurch verschiebt sich die Auswahl für beide.
- Bezahlen: Sie geben die aufgedruckten Knopf-Kosten in den Vorrat.
- Einfügen: Sie legen den Flicken auf Ihre Decke. Drehen und Spiegeln ist erlaubt, überlappen nicht. Angrenzen muss er nicht.
- Zeitstein vorziehen: um genau die Zeit-Kosten des Flickens.
Für diese Bewegung gibt es keine Knöpfe. Das ist der folgenreichste Zählfehler im Spiel: Wer auch beim Flickenkauf Knöpfe pro Feld nimmt, spielt mit deutlich zu viel Geld. Einmal gelegt, wird ein Flicken nie wieder bewegt.
| Aktion A | Aktion B | |
|---|---|---|
| Zeitstein | bis 1 Feld vor den Gegner | um die Zeit-Kosten des Flickens |
| Knöpfe | +1 je gezogenem Feld | − Knopf-Kosten des Flickens |
| Decke | bleibt unverändert | ein Flicken kommt dazu |
| Neutrale Spielfigur | bleibt stehen | rückt zum genommenen Flicken |
| Knopf-Einkommen | beim Überqueren einer Markierung | beim Überqueren einer Markierung |
Knopf-Einkommen: die zweite, oft verwechselte Geldquelle
Es gibt zwei völlig getrennte Wege, an Knöpfe zu kommen. Der erste ist Aktion A (1 Knopf je Feld). Der zweite ist das Knopf-Einkommen: Sobald Ihr Zeitstein eine der Knopf-Markierungen auf der Zeitleiste überquert, erhalten Sie so viele Knöpfe, wie auf allen Flicken Ihrer Decke zusammen aufgedruckt sind.
Das Einkommen ist unabhängig davon, welche Aktion die Bewegung ausgelöst hat – auch ein Flickenkauf löst es aus, wenn Sie dabei über eine Markierung ziehen.
Die Zeitleiste ist 53 Felder lang; die neun Knopf-Markierungen liegen im konstanten Abstand von sechs Feldern, die letzte genau auf dem Zielfeld. Diese Zahlen stehen nicht im Regelheft. Wir haben sie aus zwei unabhängigen, öffentlich einsehbaren Umsetzungen des Spiels abgeglichen, die in allen Materialwerten übereinstimmen (Stand: August 2026):
| Markierung | Liegt auf der Grenze vor Feld … |
|---|---|
| Knopf-Einkommen (9×) | 5, 11, 17, 23, 29, 35, 41, 47, 53 |
| Lederflicken, heutige Auflage | 26, 32, 38, 44, 50 |
| Lederflicken, Erstauflage 2014–2017 | 20, 26, 32, 44, 50 |
Daraus folgt eine Regel, die am Tisch Streit spart: Der teuerste Flicken kostet 6 Zeit – genau den Abstand zweier Markierungen. Mit einem einzigen Flickenkauf lösen Sie deshalb nie zwei Knopf-Wertungen aus. Beim Vorrücken über eine große Distanz dagegen sehr wohl.
Lederflicken: 1×1, gratis, sofort zu legen
Die fünf Spezialflicken (Lederflicken) liegen auf der Zeitleiste. Wer die entsprechende Markierung als Erster überquert, nimmt den Flicken und legt ihn sofort auf ein freies Feld seiner Decke. Er kostet nichts – weder Knöpfe noch Zeit.
Diese kleinen Teile sind die einzige Möglichkeit, einzelne Löcher zu schließen. Jedes gestopfte Feld ist 2 Punkte wert, fünf Lederflicken sind also bis zu 10 Punkte – in einem Spiel, das oft mit einstelligen Abständen endet. Wer sie einsammeln will, muss sein Tempo an den Positionen 26, 32, 38, 44 und 50 ausrichten.
Ist auf Ihrer Decke kein freies Feld mehr, kommt der Lederflicken aus dem Spiel. Diese Auslegung entspricht der Praxis der offiziellen App und einer im Forum wiedergegebenen Verlagsauskunft; das Regelheft selbst formuliert nur „nehmen und sofort platzieren“.
Sonderplättchen: einmal 7×7, einmal 7 Punkte
Wer als erste Person ein Quadrat von mindestens 7×7 Feldern vollständig belegt hat, erhält das Sonderplättchen. Es zählt 7 Punkte in der Endwertung – und sonst nichts. Es ist keine Währung, Sie können damit keine Flicken bezahlen.
Zwei Details entscheiden hier häufiger, als man denkt:
- Es muss ein echtes Quadrat sein. Ein zusammenhängender Block von 6×8 Feldern (48 Felder) erfüllt die Bedingung nicht, obwohl er fast so groß ist wie ein 7×7-Quadrat (49 Felder). Genau dieser Fehler ist in den Kommentaren zu einem viel gesehenen Let’s-Play von 2015 dokumentiert.
- „Mindestens“ steht wörtlich im Heft: Ein 8×8-Block zählt ebenso, bringt aber keine Zusatzpunkte.
Das Plättchen gibt es nur einmal pro Partie. Wie oft es tatsächlich an die Siegerseite geht und ob es sich lohnt, darauf hinzuspielen, ordnet die Patchwork-Zahlen-Analyse ein.
Spielende und Wertung: die Rechnung, die Partien dreht
Das Spiel endet, sobald beide Zeitsteine das Zielfeld erreicht haben. Es endet nicht, wenn die erste Person ankommt – die zurückliegende Person zieht weiter, oft mehrere Züge am Stück, und sammelt dabei die restlichen Lederflicken und Knöpfe ein.
Dann rechnen beide getrennt ab:
Knöpfe im Vorrat + 7 Punkte (falls Sonderplättchen) − 2 Punkte je unbelegtem Feld
Wie stark der Minuspunkt-Teil wiegt, zeigt diese Beispielrechnung mit zwei typischen Endständen:
| Person A | Person B | |
|---|---|---|
| Knöpfe am Ende | 26 | 15 |
| Sonderplättchen | – | +7 |
| Freie Felder | 11 → −22 | 4 → −8 |
| Endpunkte | 4 | 14 |
Person A hat fast doppelt so viele Knöpfe – und verliert deutlich. Sieben freie Felder Unterschied entsprechen 14 Punkten, das Sonderplättchen weiteren 7. Die verbreitete Vorstellung „wer die meisten Knöpfe hat, gewinnt“ führt deshalb systematisch in die Irre.
Bei Gleichstand gewinnt, wer zuerst das Zielfeld erreicht hat.
Drei Fehler, die selbst in Erklärvideos passieren
In den Kommentaren zu einem bekannten Let’s-Play von 2015 haben Zuschauer drei Regelfehler nachgewiesen – alle drei sind typisch für Runden, die das Spiel schon kennen:
- Knopf-Einkommen vergessen. Beim Überqueren einer Markierung wurde nicht ausgezahlt. Abhilfe: Nach jedem Zug den Zeitstein-Weg kurz prüfen.
- 6×8 als 7×7 gewertet. Der Bonus verlangt ein Quadrat, keine Fläche mit 42 oder mehr Feldern.
- Leere Ecke bei der Endwertung übersehen. Lücken am Rand fallen beim Zählen weniger auf als Löcher in der Mitte – zählen Sie zeilenweise, nicht nach Augenmaß.
Die 18 häufigsten Streitfragen zu den Patchwork-Regeln
Zieht man bei Patchwork abwechselnd?
Nein. Am Zug ist immer, wer mit dem Zeitstein weiter hinten auf der Zeitleiste steht. Dieselbe Person kann dadurch zwei-, drei- oder viermal hintereinander ziehen. Das ist der häufigste Regelirrtum überhaupt – und er kostet das Spiel seine wichtigste taktische Ebene, weil das eigene Tempo dann keine Rolle mehr spielt.
Was gilt, wenn beide Zeitsteine auf demselben Feld stehen?
Der obere Zeitstein zieht. Wer auf ein besetztes Feld zieht, stellt seinen Stein oben auf den gegnerischen – und ist damit als Nächstes am Zug. Praktischer Nebeneffekt: Der untere Stein muss nicht angefasst werden. Merkhilfe: Wer zuletzt angekommen ist, macht weiter.
Müssen die Flicken aneinander angrenzen?
Nein. Flicken dürfen sich nur nicht überlappen und nicht über den Rand der Decke ragen. Berührungen sind erlaubt, aber nicht vorgeschrieben – Sie dürfen jederzeit einzelne Inseln legen. Die gegenteilige Annahme stammt meist von anderen Legespielen; sie macht Patchwork unnötig eng.
Darf ich Flicken drehen und spiegeln?
Ja, in jede der acht möglichen Lagen. Das Regelheft nennt keine Ausrichtungsbeschränkung, und beide von uns geprüften Umsetzungen des Spiels rechnen mit allen Drehungen und Spiegelungen. Entscheiden müssen Sie sich allerdings sofort: Sobald der Flicken liegt, ist die Lage endgültig.
Was mache ich, wenn ich keinen Flicken kaufen kann oder will?
Dann führen Sie Aktion A aus – das ist keine Wahl, sondern Pflicht. Ein Zug besteht immer aus genau einer der beiden Aktionen; ist B unmöglich, bleibt A. Sie ziehen mindestens ein Feld und erhalten mindestens einen Knopf. Der Fall tritt oft schon im ersten Zug auf, wenn alle drei erreichbaren Flicken mehr als 5 Knöpfe kosten.
Bekomme ich Knöpfe fürs Vorrücken und beim Flickenkauf?
Nur bei Aktion A. Die Regel „1 Knopf pro gezogenem Feld“ gilt ausschließlich für das Vorrücken. Wenn Sie einen Flicken kaufen und dafür Ihren Zeitstein bewegen, gibt es dafür kein Geld. Wer beides kombiniert, spielt mit deutlich zu vielen Knöpfen – ein Fehler, der über Monate unbemerkt bleiben kann.
Liegen die Knopf-Markierungen auf Feldern oder dazwischen?
Sie liegen auf den Grenzen zwischen zwei Feldern und lösen aus, sobald Sie sie überqueren. Sie ziehen also nie „auf“ ein Knopf-Symbol. Die englische Regelformulierung („onto“) gilt in der Community als missverständlich; spätere englische Ausgaben formulieren eindeutig „past“. Dasselbe gilt für die Lederflicken-Markierungen.
Muss ich einen Lederflicken sofort legen – und wenn kein Platz ist?
Nehmen und Legen gehören zusammen: Der Lederflicken kommt sofort auf ein freies Feld. Ist kein Feld mehr frei, kommt er aus dem Spiel; so handhabt es auch die offizielle App. Zurücklegen, aufheben oder später einsetzen ist nicht vorgesehen – und wäre stark, weil ein 1×1-Feld jederzeit 2 Punkte wert ist.
Darf ich gelegte Flicken noch verschieben?
Nein, nie. Ein gelegter Flicken bleibt liegen, auch wenn Sie zwei Züge später eine deutlich bessere Anordnung sehen. Genau daraus entsteht der Reiz: Sie legen unter Unsicherheit, weil Sie nicht wissen, welche Formen der Kreis später noch anbietet.
Was passiert am Zielfeld mit überschüssiger Bewegung?
Sie verfällt. Ihr Zeitstein bleibt auf dem Zielfeld stehen, überzählige Schritte werden nicht gutgeschrieben. Daraus folgt ein beliebter Schlusszug: Stehen Sie kurz vor dem Ziel, kaufen Sie den Flicken mit den höchsten Zeit-Kosten – die Zeit kostet Sie nichts mehr, die Fläche zählt voll.
Wann endet das Spiel genau?
Erst wenn beide Zeitsteine das Zielfeld erreicht haben. Kommt eine Person früher an, spielt die andere allein weiter – und zieht dabei oft mehrere Züge hintereinander, kassiert Knopf-Einkommen und sammelt die restlichen Lederflicken ein. Diesen Schlussteil zu unterschätzen, kostet regelmäßig Partien.
Wann bewegt sich die neutrale Spielfigur?
Ausschließlich bei Aktion B. Sie wandert auf den Platz des gerade genommenen Flickens. Rücken beide Seiten mehrfach hintereinander vor, bleibt die Auswahl unverändert – dieselben drei Flicken liegen weiter bereit. Genau darauf beruht das gegenseitige Bremsen, mit dem erfahrene Runden um einen starken Flicken pokern.
Ist das Sonderplättchen eine Währung?
Nein. Das Sonderplättchen für das 7×7-Quadrat ist reine Endwertung und zählt 7 Punkte. Sie können damit keine Flicken bezahlen. Es gibt es nur einmal pro Partie, und es geht an die Person, die das Quadrat zuerst vollständig belegt hat.
Wer gewinnt bei Gleichstand?
Wer zuerst das Zielfeld erreicht hat. Da das Spiel erst endet, wenn beide angekommen sind, ist das eindeutig feststellbar – der Stein, der oben liegt beziehungsweise zuerst dort stand, entscheidet. Ein geteilter Sieg ist in den Regeln nicht vorgesehen.
Können beide Spieler gleichzeitig blockiert sein?
Regeltechnisch nicht – Aktion A ist immer möglich. Können beide Seiten keinen Flicken mehr kaufen oder unterbringen, überholen sie sich abwechselnd bis zum Zielfeld und sammeln dabei Knöpfe. Erfahrungsberichte aus Hunderten Partien beschreiben diesen Fall als sehr selten, aber möglich.
Sind meine Knöpfe geheim?
Nein. Nichts in den Regeln erklärt den Knopfvorrat zur verdeckten Information, und dem Spiel liegt kein Sichtschutz bei. Die offizielle App zeigt beide Vorräte offen an. Offen zu spielen ist auch die anspruchsvollere Variante, weil beide Seiten das Tempo des Gegenübers durchrechnen können.
Kann man Patchwork zu dritt oder allein spielen?
Das Grundspiel ist für genau 2 Personen ausgelegt. Für das Solospiel gibt es mit „Patchwork Automa“ ein offizielles Modul des Verlags, das der 10-Jahres-Ausgabe beiliegt und sonst als PDF verfügbar ist. Varianten für drei oder vier Personen kursieren als Hausregeln und benötigen zwei Spielschachteln.
Gibt es die Patchwork-Regeln als PDF?
Ja. Lookout Spiele stellt das deutsche Regelheft im Download-Bereich der Produktseite als PDF bereit, dazu die englische Fassung, die 5×5-Promokarte und die Druckdatei für die Lederflicken-Korrektur. Eine offizielle FAQ-Seite zum Spiel gibt es dort nach unserer Recherche (Stand: August 2026) nicht.
Errata 2017: Welches Brett haben Sie – und was ändert sich?
2017 hat Lookout Spiele einen der fünf Lederflicken auf dem Zeitplan versetzt. Anlass war laut Verlagsmeldung vom 20. August 2017, dass einer der 1×1-Lederflicken in der App an einer anderen Position saß als auf dem Brett – angeglichen wurde das Brett, nicht die App.
So erkennen Sie Ihre Auflage: Ab der Chargennummer 75A17 auf der Schachtel enthält das Spiel den korrigierten Zeitplan. Für ältere Exemplare stellt der Verlag einen Korrektur-Aufkleber bereit – abgedruckt in Ausgabe 8 des Verlags-Newsletters „Ausguck“ und als PDF im Download-Bereich. Ersatz-Spielpläne gibt es nicht. Der Verlag hält ausdrücklich fest, dass ältere Exemplare uneingeschränkt spielbar bleiben.
Was genau verschoben wurde: Die Verlagsangaben nennen die Positionen nur relativ – der Flicken wanderte von der Grenze zwischen dem 3. und 4. Knopf-Symbol zur Grenze zwischen dem 6. und 7. Der erste Lederflicken kam auf dem alten Brett also deutlich früher.
| Erstauflage 2014–2017 | ab Charge 75A17 | |
|---|---|---|
| Lederflicken vor Feld | 20, 26, 32, 44, 50 | 26, 32, 38, 44, 50 |
| Abstände | 6 / 6 / 12 / 6 | gleichmäßig 6 |
| Erster Lederflicken | nach dem 3. Knopf-Einkommen | nach dem 6. Knopf-Einkommen |
Die absoluten Feldnummern sind nach unserer Rekonstruktion ermittelt: Wir haben die relative Verlagsangabe mit den belegten Knopf-Positionen (5, 11, 17, 23, 29, 35, 41, 47, 53) kombiniert. Dass die korrigierte Reihe damit einen gleichmäßigen Abstand von sechs Feldern ergibt, stützt die Rekonstruktion – ersetzt aber den Blick auf das eigene Brett nicht. Die schnellste Gegenprobe: Liegt zwischen dem dritten und vierten Knopf-Symbol ein Lederflicken, haben Sie die alte Fassung.
Praktisch heißt das: Auf dem alten Brett belohnt ein früher Sprint stärker, weil der erste Gratis-Flicken bereits im ersten Spieldrittel erreichbar ist. Mischen Sie beide Fassungen nicht innerhalb einer Turnier- oder Vergleichsreihe – die Zeitplanung unterscheidet sich messbar. Was die Verschiebung für die Eröffnung bedeutet, rechnet der Strategie-Guide zu Patchwork durch.
Fazit
Drei Sätze machen Sie regelfest: Am Zug ist, wer hinten liegt. Knöpfe fürs Vorrücken gibt es nur bei Aktion A. Und am Ende zählen Knöpfe +7 −2 je freiem Feld – deshalb schlägt die dichte Decke fast immer den vollen Knopfvorrat. Prüfen Sie vor der nächsten Partie einmal die Chargennummer Ihrer Schachtel, dann wissen Sie auch, welches Brett vor Ihnen liegt.
Wenn die Regeln sitzen, beginnt die eigentliche Frage: Wann bremsen, wann kaufen? Der Patchwork-Strategie-Guide mit nachgerechneten Flickenwerten ist der nächste Schritt – und wenn Sie noch weitere Duelle für zwei suchen, hilft unsere Übersicht der besten Brettspiele zu zweit.
Inoffizielle Regelübersicht ohne Gewähr, Stand: August 2026. Patchwork ist ein Spiel von Uwe Rosenberg, erschienen bei Lookout Spiele. Diese Seite steht in keiner Verbindung zum Verlag. Für das vollständige Regelwerk gilt die Original-Anleitung. Regelangaben geprüft am deutschen Regelheft (PDF, Lookout Spiele) und der Verlagsmeldung zur Lederflicken-Korrektur vom 20.08.2017; Zeitleisten- und Flickenwerte abgeglichen aus zwei unabhängigen, öffentlich einsehbaren Umsetzungen des Spiels, ergänzt um dokumentierte Regelklärungen aus der Spiele-Community.