Skat Regeln: Reizen, Spielwert, Wertung und Spickzettel nach der Skatordnung

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Schnelle Antwort: Skat spielen drei Personen mit 32 Karten; jeder bekommt 10, zwei liegen verdeckt als Skat. Beim Reizen ab 18 wird der Alleinspieler ermittelt, der gegen die beiden anderen spielt. Farb- und Grandspiele gewinnt er mit 61 der 120 Augen, Null mit keinem Stich. Der Spielwert ist Grundwert (Karo 9 bis Grand 24) mal Spitzen plus Gewinnstufen; verlorene Spiele zählen doppelt.

Quellen: Internationale Skatordnung, Fassung November 2022 (PDF) des Deutschen Skatverbands und der ISPA-World, herausgegeben vom Internationalen Skatgericht; zum Vergleich die Spielregel Skat von ASS Altenburger. Wie Sie öfter gewinnen: der Skat-Strategie-Guide mit Rechnung zu Reizen, Hand und Kontra.

Ein verlorenes Pik Hand ohne 3, und am Tisch beginnt der Streit: Die eine schreibt −55 auf, der andere −110. Beide haben eine Skat Regel in der Hand, nur verschiedene. Die Spielregel, die ASS Altenburger online bereitstellt, verdoppelt verlorene Handspiele nicht. Die Skatordnung verdoppelt jedes verlorene Spiel, und das seit der Einigung von 1998.

Die Packung ist dabei nicht frei erfunden. Laut der Chronik des Deutschen Skatverbands (DSkV) galten genau ihre beiden Abweichungen beim DSkV von 1932 bis 1998: Grand ouvert mit Grundwert 36 und einfache Wertung verlorener Handspiele. Abgeschafft wurden beide auf dem Skatkongress 1998 in Halle, als DSkV und ISPA die einheitlichen Regeln beschlossen.

Diese Seite erklärt die Skat Regeln nach der Internationalen Skatordnung (ISkO) 2022 und nennt bei jeder Regel den Paragrafen, damit Sie im Zweifel nachschlagen können. Dazu kommen alle 63 möglichen Reizwerte, selbst aus Grundwerten und Gewinnstufen hergeleitet, die Turnierwertung an einem Rechenbeispiel, die Hausregeln Kontra, Ramsch und Bock klar abgegrenzt, die häufigsten Streitfragen und ein Spickzettel.

Die Seite gehört zum Skat-Portrait mit Herkunft und Kernzahlen auf unserer Übersicht aller Spiele. Alle eigenen Rechnungen mit Methodik stehen im Skat-Datenpost.


Zum Ausdrucken: Ablauf, Werte, Gewinnstufen und Wertung auf einen Blick stehen im Skat-Spickzettel am Ende dieser Seite.

Skat Regeln kompakt: Karten, Augen, Sitzplätze und Geben

Skat ist ein Stichspiel für drei oder mehr Personen, in dem in jedem Spiel drei mitspielen: ein Alleinspieler gegen zwei Gegenspieler (ISkO 1.1.1). Gespielt wird mit 32 Karten in vier Farben, im Rang Kreuz, Pik, Herz, Karo; im deutschen Blatt heißen sie Eichel, Grün, Rot und Schellen (ISkO 1.2.1).

Jede Karte hat einen Zählwert in Augen. „Augen“ sind die Kartenpunkte im Stich, „Punkte“ der Wert eines Spiels auf der Liste; die beiden Begriffe verwechseln Einsteiger am häufigsten.

KarteAugenJe FarbeIm ganzen Blatt
Ass (Daus)11144
Zehn10140
König4116
Dame (Ober)3112
Bube (Unter)218
Neun, Acht, Sieben030
Summe8 Karten120 Augen

Die Sitzplätze heißen nach der Reihenfolge, in der sie Karten bekommen: Vorhand sitzt links vom Geber, Mittelhand links von Vorhand, Hinterhand ist am Dreiertisch der Geber selbst, am Vierertisch sein rechter Nachbar. Vorhand spielt immer die erste Karte aus (ISkO 4.1.1).

So wird gegeben (ISkO 3.2.1 bis 3.2.7):

  1. Mischen und abheben: Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab. Abheben ist Pflicht, und auf beiden Seiten müssen mindestens vier Karten bleiben.
  2. Austeilen 3 – Skat – 4 – 3: Beginnend links bekommt jeder drei Karten, dann kommen zwei Karten verdeckt als Skat in die Mitte, danach jeder vier und zuletzt drei.
  3. Vierertisch: Sitzen vier am Tisch, bekommt der Geber keine Karten und setzt dieses Spiel aus. Bei mehr als vier spielen seine beiden linken Nachbarn und der rechte.
  4. Reihum: Der Geber wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn. Zweimal hintereinander darf niemand geben, auch nicht nach einem eingepassten Spiel (ISkO 3.3.7).

Wer nach dem Geben eine falsche Kartenzahl hat, muss das vor dem Ende des Reizens melden; dann wird neu gegeben (ISkO 3.2.11 und 3.2.12).

Skat reizen: wer sagt, wer hört, und wann das Reizen endet

Beim Reizen bieten die Spieler Spielwerte, bis nur noch einer übrig ist; er wird Alleinspieler, und sein Spiel muss mindestens so viel wert sein wie das letzte Gebot (ISkO 3.3.1 bis 3.3.5). Das kleinste Gebot ist 18, das höchste 264.

Am Tisch nennt man die Rollen meist „Geben, Hören, Sagen, Weitersagen“. Die Skatordnung spricht von Bieten und Halten:

  1. Mittelhand sagt, Vorhand hört: Mittelhand nennt Reizwerte („18?“), Vorhand hält mit „ja“ oder passt. Mittelhand darf Werte überspringen, muss aber gültige Reizwerte nennen; die Skatordnung empfiehlt, nur in Zahlen zu reizen (ISkO 3.3.2).
  2. Hinterhand sagt weiter: Wer von beiden übrig bleibt, wird nun von Hinterhand gereizt, nach demselben Muster (ISkO 3.3.3 und 3.3.4).
  3. Gleicher Wert: Alleinspieler wird, wer den höchsten Wert geboten oder gehalten hat (ISkO 3.3.5). Wer „ja“ sagt, behält das Spiel also beim gleichen Wert, der Sagende muss höher gehen.
  4. Niemand bietet: Passen Mittel- und Hinterhand, darf Vorhand selbst spielen, mit Skat oder Hand, und verpflichtet sich damit zu einem Spiel. Hat Vorhand keine 18, wartet sie das Gebot oder Passen der anderen ab, bevor sie passt (ISkO 3.3.6).
  5. Alle passen: Das Spiel ist eingepasst und zählt als gültiges Spiel; der Nächste gibt neu (ISkO 3.2.19 und 3.3.7). Ramsch ist an dieser Stelle eine Hausregel.

Jedes Gebot, jedes „ja“ und jedes Passen ist unwiderruflich (ISkO 3.3.8). Ein Beispiel: Mittelhand reizt Vorhand bis 22, Vorhand passt. Hinterhand reizt Mittelhand mit 23, Mittelhand hält, Hinterhand passt bei 24. Mittelhand ist Alleinspieler mit dem Reizwert 23 und braucht ein Spiel, das mindestens 23 wert ist.

Alle 63 Reizwerte, hergeleitet aus Grundwerten und Gewinnstufen

Als Reizwert taugt jede Zahl, die ein Spiel tatsächlich wert sein kann; aus den Grundwerten und Gewinnstufen der ISkO ergeben sich genau 63 solche Werte zwischen 18 und 264. Wir haben die Liste selbst ausgezählt: für jedes Farbspiel alle Vielfachen des Grundwerts mit 2 bis 18 Fällen, für den Grand mit 2 bis 11 Fällen, dazu die vier festen Nullwerte (ISkO 2.3.3, 2.4.1, 2.4.2, 2.5.3). Was ein „Fall“ ist, erklärt der nächste Abschnitt.

Kachelfeld mit allen 63 Reizwerten von 18 bis 264, je mit den Spielen, die den Wert erreichen; markiert sind Werte, die auch mit Skataufnahme möglich sind, Werte nur als Handspiel (alle über 168 und einige darunter) und die vier Nullwerte 23, 35, 46 und 59
ReizwertSpiele mit diesem Wert (Grundwert × Fälle)ReizwertSpiele mit diesem Wert (Grundwert × Fälle)
18Karo × 250Herz × 5
20Herz × 254Karo × 6
22Pik × 255Pik × 5
23Null59Null ouvert Hand
24Kreuz × 260Herz × 6, Kreuz × 5
27Karo × 363Karo × 7
30Herz × 366Pik × 6
33Pik × 370Herz × 7
35Null Hand72Karo × 8, Kreuz × 6, Grand × 3
36Karo × 4, Kreuz × 377Pik × 7
40Herz × 480Herz × 8
44Pik × 481Karo × 9
45Karo × 584Kreuz × 7
46Null ouvert88Pik × 8
48Kreuz × 4, Grand × 290Karo × 10, Herz × 9

Über 90 geht es so weiter: 96, 99, 100, 108, 110, 117, 120, 121, 126, 130, 132, 135, 140, 143, 144, 150, 153, 154, 156, 160, 162, 165, 168, 170, 176, 180, 187, 192, 198, 204, 216, 240, 264. Über 216 gibt es nur noch zwei Werte, beide Grand: 240 (Grand Hand mit vier, Schwarz angesagt) und 264 (Grand ouvert mit vier).

Drei Dinge zeigt die Auszählung, die in kurzen Reizlisten oft fehlen:

  • Vier Werte erreicht nur ein Nullspiel: 23, 35, 46 und 59. Wer 24 hält, kann kein einfaches Null mehr spielen.
  • Mehrere Spiele teilen sich einen Wert: 36 ist Karo mit drei Spitzen oder Kreuz mit zwei, 48 ist Kreuz mit drei oder Grand mit einem, 72 sogar Karo, Kreuz oder Grand. Beim Reizen verraten solche Werte deshalb wenig über das Spiel.
  • Einige Regelseiten nennen 168 als höchsten Wert eines Grand Hand. Nach der Skatordnung sind es ohne ouvert 240 (vier Spitzen, Spiel, Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt = 10 Fälle × 24); 168 entspricht 7 Fällen.

Spielwert berechnen: Grundwert mal Spitzen plus Gewinnstufen

Ein Farb- oder Grandspiel ist so viel wert wie sein Grundwert mal die Summe aus Spitzen und Gewinnstufen; die Skatordnung nennt diese Summe „Fälle“ (ISkO 2.5.2 und 2.5.3). Die Grundwerte sind fest: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24 (ISkO 2.4.1).

Welche Spielarten es gibt, legt ISkO 2.1 fest: Farbspiele (eine Farbe ist Trumpf, dazu alle vier Buben), Grand (nur die vier Buben sind Trumpf) und Null (kein Trumpf, der Alleinspieler darf keinen Stich bekommen). Jede Spielart gibt es mit Skataufnahme oder als Handspiel, bei dem der Skat liegen bleibt.

Spitzen: mit oder ohne, und der Skat zählt mit

Spitzen sind die Trümpfe in ununterbrochener Reihe vom Kreuz-Buben abwärts (ISkO 2.3.1). Hat der Alleinspieler den Kreuz-Buben, zählt er seine vorhandenen Spitzen und spielt „mit“; hat er ihn nicht, zählt er die fehlenden bis zum ersten eigenen Trumpf und spielt „ohne“ (ISkO 2.3.2). Mit und ohne gleich vieler Spitzen sind gleich viel wert (ISkO 2.3.4).

  • Die zwei Skatkarten zählen immer mit, auch beim Handspiel und auch, wenn eine davon gedrückt wird (ISkO 2.3.2). Genau daran entzünden sich die meisten Überreiz-Streitfälle.
  • Höchstzahl: im Farbspiel mit oder ohne 11 (vier Buben und sieben Karten der Trumpffarbe), im Grand mit oder ohne 4 (ISkO 2.3.3).
  • Beispiel: Kreuz-Bube und Pik-Bube, aber kein Herz-Bube ergibt „mit 2“. Pik-, Herz- und Karo-Bube ohne den Kreuz-Buben ergibt „ohne 1“.

Gewinnstufen: was zu den Spitzen dazukommt

Zu den Spitzen kommt immer ein Fall für das Spiel selbst, dann je ein Fall für jede erreichte oder angesagte Stufe (ISkO 2.5.1).

  • Mit Skataufnahme: Spiel +1, Schneider +1, Schwarz +1. Zusammen sind 2 bis 14 Fälle möglich.
  • Handspiel: Spiel +1, Hand +1, Schneider +1, Schneider angesagt +1, Schwarz +1, Schwarz angesagt +1, offen +1. Zusammen sind 3 bis 18 Fälle möglich.
  • Ansagen nur bei Hand: Schneider oder Schwarz ansagen darf nur, wer Hand spielt; nach der Skataufnahme ist jede Ansage einer Gewinnstufe unzulässig (ISkO 3.5.5). Schneider oder Schwarz, die ohne Ansage erreicht werden, zählen trotzdem.
  • Offen (ouvert): Ein offenes Farb- oder Grandspiel ist immer ein Handspiel, gilt als Schwarz angesagt und ist verloren, sobald der Alleinspieler einen Stich abgibt (ISkO 2.5.8). Die zehn Karten liegen vor dem ersten Ausspiel offen auf dem Tisch (ISkO 2.6.5).

So rechnen Sie sechs typische Spiele aus:

SpielFälleRechnungSpielwert
Karo ohne 1 (Pik-Bube, kein Kreuz-Bube)ohne 1, Spiel 22 × 918
Kreuz mit 2 (Kreuz- und Pik-Bube)mit 2, Spiel 33 × 1236
Herz Hand mit 1, Schneider erreichtmit 1, Spiel 2, Hand 3, Schneider 44 × 1040
Pik Hand ohne 3, Schneider angesagt und erreichtohne 3, Spiel 4, Hand 5, Schneider 6, angesagt 77 × 1177
Grand mit 4, Schneider (mit Skataufnahme)mit 4, Spiel 5, Schneider 66 × 24144
Grand ouvert mit 4mit 4, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, angesagt 8, Schwarz 9, angesagt 10, offen 1111 × 24264

Nullspiele: feste Werte ohne Spitzen

Nullspiele haben feste Werte, unabhängig von Buben und Stufen: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46, Null ouvert Hand 59 (ISkO 2.4.2). Beim Null gibt es keinen Trumpf, die Buben stehen in ihrer Farbe, und die Reihenfolge lautet Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben (ISkO 2.2.4). Gewonnen ist ein Null, wenn der Alleinspieler keinen einzigen Stich bekommt (ISkO 2.5.9).

Null ouvert gibt es im Unterschied zum offenen Farbspiel auch mit Skataufnahme: Erst wird gedrückt, dann liegen die zehn Karten offen. Werte von 47 für Null ouvert oder 69 für Null ouvert Hand stehen nicht in der Skatordnung; die 69 galt laut DSkV-Chronik vor 1998 bei der ISPA.

Höchstwerte je Spiel

Wie hoch ein Spiel höchstens kommt, hängt davon ab, ob Sie den Skat aufnehmen, Hand spielen oder offen spielen. Die Werte folgen aus 11 Spitzen im Farbspiel und 4 im Grand plus den jeweils möglichen Stufen; eigene Rechnung nach ISkO 2.3.3 und 2.5.1.

Spielmit Skataufnahme (Schwarz)Hand ohne ouvert (Schwarz angesagt)offen
Karo126153162
Herz140170180
Pik154187198
Kreuz168204216
Grand168240264

Ein Kreuz mit Skataufnahme kann also nie mehr als 168 bringen, genauso viel wie der höchste Grand mit Aufnahme. Jedes Spiel über 168 ist deshalb nur als Handspiel möglich.

Skat aufnehmen oder Hand spielen: drücken, ansagen, ausspielen

Wer Alleinspieler wird, entscheidet zuerst, ob er den Skat aufnimmt; danach sagt er sein Spiel vollständig und unabänderlich an (ISkO 2.6 und 3.5.1).

  • Mit Skataufnahme: Der Alleinspieler nimmt die zwei Skatkarten auf, legt zwei beliebige Karten verdeckt zurück („drücken“) und sagt dann das Spiel an (ISkO 2.6.2). Gedrückte Augen zählen für ihn.
  • Handspiel: Der Skat bleibt ungesehen liegen, angesagt wird nur mit den zehn Handkarten (ISkO 2.6.3). Am Ende gehören die Skatkarten trotzdem dem Alleinspieler, mit ihren Augen und Spitzen.
  • Ansage: Sie muss vollständig sein und ohne Unterbrechung kommen. Hand und ouvert zählen nur, wenn sie angesagt werden (ISkO 3.5.1). Das Spiel darf mehr wert sein als das Reizgebot, nicht weniger (ISkO 3.5.2).
  • Nach der Ansage: Der gedrückte Skat darf weder verändert noch noch einmal angesehen werden; sonst ist das Spiel einfach verloren (ISkO 3.5.4).
  • Ausspielen: Nach der Ansage spielt Vorhand die erste Karte, danach spielt aus, wer den letzten Stich gemacht hat (ISkO 4.1.1). Eine Karte gilt als gespielt, sobald sie ganz auf dem Tisch liegt (ISkO 4.1.2).

Ob sich die Hand lohnt, ist keine Regel-, sondern eine Rechenfrage: Die Hand bringt einen Fall mehr, kostet aber die Chance, das Blatt mit dem Skat zu verbessern. Wie groß dieser Abschlag in unserer Rechnung ist, steht im Strategie-Guide unter „Hand nur bei fast sicheren Blättern“.

Bedienen und Stechen: Buben gehören immer zum Trumpf

Wer eine Karte zugibt, muss die ausgespielte Farbe bedienen oder, wenn Trumpf gefordert ist, Trumpf; nur wer nicht bedienen kann, darf stechen oder eine andere Farbe abwerfen (ISkO 4.2.1 und 4.2.2). Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe (ISkO 4.3.2).

Der häufigste Fehler betrifft die Buben. Im Farb- und im Grandspiel gehören sie zum Trumpf, nicht zu ihrer aufgedruckten Farbe (ISkO 2.2.2 und 2.2.3). Wird im Pikspiel Herz ausgespielt, darf der Herz-Bube nicht als Herz zugegeben werden; er ist ein Trumpf.

SpielartTrümpfe in RangfolgeRangfolge der übrigen Farben
FarbspielKreuz-, Pik-, Herz-, Karo-Bube, dann Ass, Zehn, König, Dame, 9, 8, 7 der Trumpffarbe (11 Trümpfe)Ass, Zehn, König, Dame, 9, 8, 7 (je 7 Karten)
Grandnur die vier Buben, Kreuz vor Pik vor Herz vor KaroAss, Zehn, König, Dame, 9, 8, 7 (je 7 Karten)
Nullkein TrumpfAss, König, Dame, Bube, Zehn, 9, 8, 7 (je 8 Karten)

Wer bedienen konnte und es nicht tat, beendet das Spiel sofort: Es ist für seine Partei einfach verloren, außer es war schon entschieden oder die andere Partei verlangt das Weiterspiel (ISkO 4.2.3 sowie 4.1.3 bis 4.1.6). Reklamieren lässt sich das nur, bis die Karten beider Parteien zusammengeworfen sind (ISkO 4.2.5).

Gewonnen mit 61 Augen, Schneider bis 30, verloren zählt doppelt

Ein Farb- oder Grandspiel gewinnt der Alleinspieler mit dem 61. Auge, die Augen im Skat eingerechnet; bei 60 zu 60 hat er verloren (ISkO 2.5.4). Ist das 61. Auge erreicht, kann das Spiel nicht mehr verloren gehen, außer der Alleinspieler braucht eine höhere Stufe, weil er sie angesagt hat oder weil sein Reizwert sie verlangt.

  • Schneider ist die Partei mit 30 oder weniger Augen (ISkO 2.5.5). Holt der Alleinspieler 90 Augen, sind die Gegenspieler Schneider; bleibt er selbst bei 30, verliert er Schneider, und die Stufe zählt im Verlust mit.
  • Schwarz ist die Partei ohne einen einzigen Stich (ISkO 2.5.6).
  • Angesagt und verfehlt: Erreicht der Alleinspieler eine angesagte Stufe nicht, hat er mindestens in dieser Stufe verloren; die angesagte Stufe wird dabei nur einmal gezählt (ISkO 2.5.7).
  • Verloren doppelt: Jedes verlorene Spiel wird mit dem doppelten Wert abgeschrieben, Handspiele eingeschlossen (ISkO 2.5.11). Ein verlorenes Kreuz mit 2 kostet 72 statt 36 Punkte.

Aufgeben darf der Alleinspieler sein Spiel, solange er noch mindestens neun Handkarten hat; später nur mit Zustimmung eines Gegenspielers (ISkO 4.4.1 und 4.4.2). Das aufgegebene Spiel zählt mindestens mit dem Reizwert und den Spitzen.

Überreizt: was ein zu hohes Gebot kostet

Überreizt ist, wer ein Spiel ansagt, das den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht erreicht; er verliert, und abgerechnet wird das kleinste Vielfache des Grundwerts, das den Reizwert mindestens erreicht (ISkO 3.6.1). Meist passiert das, weil im Skat ein Bube liegt, der aus einem „ohne 2“ ein „mit 1“ macht.

Mit Skataufnahme sieht der Alleinspieler das Problem sofort. Er darf dann ein Spiel in Reizhöhe ansagen und aufgeben (ISkO 3.5.6), oder er versucht ein teureres Spiel, etwa mit Schneider oder als Grand. Ein Beispiel: Sie halten 30 mit einem Herz ohne 2 (3 × 10 = 30) und finden den Kreuz-Buben im Skat. Herz mit 1 ist nur noch 20 wert. Gelingt Ihnen Schneider, sind es wieder 30; sonst sagen Sie das billigste Spiel mit mindestens 30 an. Das ist Herz mit dem Dreifachen, 30, verloren also −60 Punkte.

Beim Handspiel merkt der Alleinspieler es erst am Ende. Lag ein Spitzentrumpf im Skat und erreicht das Spiel deshalb den Reizwert nicht, ist es verloren, auch mit mehr als 60 Augen (ISkO 3.6.3). Beispiel: Pik Hand ohne 2, gereizt bis 44 (4 × 11). Liegt der Kreuz-Bube im Skat, ist es nur noch Pik Hand mit 1, also 33; abgerechnet werden 44, verloren −88. Retten kann den Alleinspieler nur ein erreichter Schneider, denn Pik Hand mit 1, Schneider ist wieder 4 × 11 = 44.

In der Turnierwertung kommen 50 Wertungspunkte Abzug dazu. Nach unserer exakten Rechnung kostet ein überreiztes Spiel, das sofort aufgegeben wird, deshalb mindestens 2 × Reizwert + 50 Wertungspunkte: bei 18 mindestens −86, bei 24 −98, bei 30 −110, bei 48 −146. Das sind Untergrenzen; je nach Spitzen der zwölf Karten kann das billigste zulässige Spiel teurer sein (ISkO 3.6.1 und 3.6.2).

Ein Sonderfall ist das Null: Wer bei 24 bis 46 gereizt hat, kann nach der Skataufnahme nur noch Null ouvert (46) ansagen, über 46 gar kein Null mehr. Ein nicht mehr durchführbares Null endet als verlorenes Farb- oder Grandspiel in Reizhöhe mit den Spitzen des Blatts (ISkO 3.6.2).

Turnierwertung nach Seeger-Fabian: 50 Punkte je Spiel, 40 oder 30 für die Gegner

Im Verein und im Turnier zählen nicht nur die Spielpunkte: Der Alleinspieler bekommt für jedes gewonnene Spiel 50 Wertungspunkte dazu und für jedes verlorene 50 abgezogen, und jeder Gegenspieler bekommt bei einem verlorenen Spiel 40 Punkte am Dreiertisch oder 30 am Vierertisch (Skatwettspielordnung 6.3.1). Am Vierertisch bekommt auch der Geber, der dieses Spiel aussetzt, die Gutschrift.

Die Wertung heißt nach ihren Urhebern Seeger-Fabian. Laut DSkV-Chronik führte der Kongress 1936 die 50 Zusatzpunkte nach Otto Seeger ein, 1962 kamen die 30 oder 40 Punkte für die Gegenspieler nach Johannes Fabian dazu. Bei Gleichstand entscheidet die höhere Zahl gewonnener Spiele, dann die geringere Zahl verlorener, dann das Los (SkWO 6.3.1).

So rechnet sich eine kurze Liste mit sechs Spielen am Dreiertisch:

Nr.AlleinspielerSpielErgebnisSpielpunkte
1AnnaGrand mit 3 (4 × 24)gewonnen+96
2BenPik ohne 1 (2 × 11)verloren−44
3ClaraKaro mit 1 (2 × 9)gewonnen+18
4AnnaKaro mit 1 (2 × 9)verloren−36
5ClaraNullgewonnen+23
6ClaraKaro ohne 1 (2 × 9)gewonnen+18
SpielerSpielpunktegewonnen − verloren, × 50Gutschrift für fremde Verluste (× 40)Wertungspunkte
Anna60(1 − 1) × 50 = 0Ben 1 Verlust: +40100
Ben−44(0 − 1) × 50 = −50Anna 1 Verlust: +40−54
Clara59(3 − 0) × 50 = +150Ben und Anna 2 Verluste: +80289

Nach reinen Spielpunkten läge Anna mit 60 knapp vor Clara mit 59. Nach Seeger-Fabian liegt Clara mit 289 fast dreimal so hoch, weil sie drei kleine Spiele gewonnen und keins verloren hat. Genau das ist der Zweck der Wertung: Viele gewonnene kleine Spiele zählen, ein einzelner großer Grand entscheidet nicht allein.

💡 Faustregel: Unter Seeger-Fabian ist ein verlorenes Spiel teurer, als es aussieht. Ein Karo für 18 bringt gewonnen 68 Wertungspunkte, verloren kostet es 86, und jeder Gegenspieler bekommt 40.

Aus genau diesem Ungleichgewicht folgt eine Gewinnschwelle. Nach unserer exakten Rechnung lohnt ein Spiel gegenüber dem Einpassen erst ab einer Gewinnchance von 55,8 % bei Spielwert 18 bis 64,8 % bei Spielwert 264, nicht ab 50 %; Maßstab ist der eigene Erwartungswert in Wertungspunkten, am Dreier- und am Vierertisch gleich. Gewinnen bringt W + 50, Verlieren kostet 2W + 50. Wie die Schwelle steigt, wenn sonst ein anderer spielen würde, zeigt der Strategie-Guide im Abschnitt „Spielen oder passen“; eine Auswahl der 63 berechneten Schwellen steht im Datenpost mit den Tabellen zur Gewinnschwelle.

Liniendiagramm: Gewinnchance, ab der sich ein Skatspiel unter der Seeger-Fabian-Wertung lohnt, über dem Spielwert von 18 bis 264. Wenn sonst eingepasst wird, steigt die Schwelle von 55,8 auf 64,8 Prozent, wenn sonst ein anderer spielt, am Dreiertisch von 60,6 auf 65,6 und am Vierertisch von 59,4 auf 65,4 Prozent; Grenzwert zwei Drittel

Ohne Turnierwertung, etwa am Küchentisch, schreiben viele Runden nur die Spielpunkte auf und rechnen am Ende gegeneinander ab. Für diese Abrechnung untereinander beschreibt der Anhang „Wissenswertes“ der Skatordnung das Endzahlsummenverfahren; für Turniere gilt die Leistungsbewertung der Skatwettspielordnung.

Packung gegen Skatordnung: zwei Abweichungen im ASS-Regelblatt

Die Spielregel Skat, die ASS Altenburger auf spielkarten.com bereitstellt, weicht in zwei Wertungsfragen von der Skatordnung ab, und beide entsprechen dem Verbandsstand von 1932 bis 1998. Gleich lautet das Blatt „Senioren-Skat“ desselben Herstellers. Einem Skatblatt von F.X. Schmid (Ravensburger), das uns vorliegt, liegt kein Regelblatt bei, nur eine Reizwert-Karte. Deren Grundwerte, Reizwerte bis Spiel 5 und Nullwerte entsprechen der Skatordnung; einen Wert für Grand ouvert nennt sie nicht. Ob andere Hersteller in ihren Regelheften ähnlich abweichen wie ASS, haben wir nicht geprüft.

PunktASS-Spielregel SkatISkO 2022Hintergrund laut DSkV-Chronik
Grand ouvertGrundwert 36Grundwert 24, Gewinnstufe „offen“, mit vier 264 (ISkO 2.4.1, 2.5.8)1932 auf 36 festgelegt, 1998 abgeschafft
Verlorenes Handspiel„nach den offiziellen Skatregeln nicht verdoppelt“jedes verlorene Spiel doppelt (ISkO 2.5.11)1932 abgeschafft, seit 1998 wieder doppelt
Ramschin der Abrechnung beschrieben (meiste Augen verliert, Skat dazu, Verdopplung, Durchmarsch +120)nicht enthalten–
Kontra und Reverdoppeln bzw. vervierfachen, mit dem Hinweis „Kontra & Re ist nicht Bestandteil der Skatordnung“nicht enthalten–
Leistungsbewertung+50 / −50, je +40 für die Gegenspieler+50 / −50, je +40 am Dreiertisch, +30 am Vierertisch (SkWO 6.3.1)1936 Seeger, 1962 Fabian
Reizwertlistegedruckt bis 48, dann „…“18 bis 264 (ISkO 3.3.1)–

Was das ausmacht, zeigt das Pik Hand ohne 3 aus dem Einstieg: 5 × 11 = 55 Punkte. Verloren kostet es nach der Packung −55, nach der Skatordnung −110, mit Seeger-Fabian −160 Wertungspunkte.

Spielen Sie nach der Packung, ist das eine bewusste Hausregel; sagen Sie es vor der ersten Runde an. Wer im Verein oder im Turnier spielt, rechnet nach der Skatordnung.

Hausregeln: Kontra, Re, Ramsch und Bock gehören nicht zur Skatordnung

Kontra, Re, Ramsch, Schieberamsch und Bockrunden kommen in der ISkO 2022 nicht vor; wer sie spielt, spielt eine Hausregel und sollte sie vor der Partie festlegen. Die Skatordnung lässt bei niemandem Spielinteresse nur das Einpassen zu (ISkO 3.3.7). Die folgenden Varianten stammen aus Hausregel-Beschreibungen von Plattformen, Ratgeberseiten und Praxisberichten (Stand Oktober 2026) und widersprechen sich teils.

Kontra und Re: verdoppeln, mit offenen Bedingungen

Kontra verdoppelt den Spielwert, Re nach einem Kontra vervierfacht ihn; so steht es im ASS-Blatt. Weil verlorene Spiele ohnehin doppelt zählen, kostet ein verlorenes Spiel mit Kontra und Re dann das Achtfache des Spielwerts. Streitig ist fast alles andere:

FrageVarianten am Tisch
Wer darf Kontra geben?jeder Gegenspieler; oder nur, wer selbst mindestens 18 gereizt oder gehalten hat bzw. als Hinterhand hätte weitersagen müssen
Bis wann?vor dem Ausspiel der eigenen ersten Karte; solange man alle zehn Karten hat; bis zum Ende des ersten Stichs
Renur der Alleinspieler, unmittelbar nach dem Kontra
Weitere Stufenregional verschieden benannt (etwa Bock, Hirsch, Supra); „Spritze“ meint meist Kontra selbst
Kontra im Ramschin manchen Runden „klopfen“, in anderen ausgeschlossen, weil es keinen Alleinspieler gibt

Unter Seeger-Fabian hat Kontra eine Eigenheit, die unsere Rechnung zeigt: An den eigenen Wertungspunkten der Gegenspieler ändert es nichts, denn ihre Gutschrift von 40 oder 30 bleibt gleich. Es verschiebt nur das Ergebnis des Alleinspielers, und zwar zu seinem Nachteil genau dann, wenn seine Gewinnchance unter zwei Dritteln liegt. Bei einem Grand mit oder ohne 1 (Spielwert 48) und 81,6 % Gewinnchance bringt ein Kontra dem Alleinspieler im Erwartungswert sogar +21,6 Punkte. Was daraus für Kontra und Re am Tisch folgt, erklärt der Strategie-Guide zur Kontra-Logik.

Ob Kontra früher einmal Teil einer Skatordnung war, ist widersprüchlich belegt: Sekundärquellen nennen 1932 und 1965 als Streichdatum, ein Verbandsheft von 1966 soll das Gegenteil sagen. Wir lassen die Frage offen.

Ramsch und Schieberamsch: jeder gegen jeden

Ramsch wird meist gespielt, wenn alle passen: Es gibt keinen Alleinspieler, jeder spielt für sich, und verloren hat, wer die meisten Augen sammelt. Nach dem ASS-Blatt bekommt der Verlierer die Augen des Skats dazu und als Minuspunkte angeschrieben. Hat ein anderer keinen Stich gemacht („Jungfrau“), verdoppelt sich der Wert; macht einer alle Stiche („Durchmarsch“), bekommt er 120 Punkte gutgeschrieben.

Verbreitete Zusätze, je nach Runde: Vor dem Ramsch darf jeder der Reihe nach ein Grand Hand ansagen. Beim Schieberamsch nimmt Vorhand den Skat auf und gibt zwei Karten verdeckt weiter, jedes Weiterschieben verdoppelt; Buben dürfen oft nicht geschoben werden. Ob im Ramsch die Zehn hoch bleibt oder wie im Null hinter dem Buben steht, regeln die Runden verschieden.

Bockrunden: eine Runde lang doppelt

In einer Bockrunde zählen alle Spiele doppelt, meist so viele Spiele, wie Personen am Tisch sitzen. Als Auslöser nennen Hausregel-Beschreibungen unter anderem ein 60:60-Spiel, ein verlorenes Kontra-Spiel oder einen verlorenen Grand. Oft folgt auf drei Bock eine Ramschrunde. Nach der Skatordnung gibt es keine Bockrunden; mindestens ein Skatverein grenzt seinen Vereinsskat auf seiner Website ausdrücklich davon ab.

Streitfragen am Skattisch: die Antwort nach ISkO 2022

Die meisten Regelstreits am Skattisch drehen sich um das Überreizen und den Buben im Skat, gefolgt von Ramsch, Kontra und den Ansagen von Hand und Schneider. Das ergab unsere Sichtung von rund 120 Diskussionen und Regelfragen von Skatspielerinnen und -spielern (Stichprobe aus Suchtreffern, Stand Oktober 2026). So antwortet die Skatordnung:

StreitfrageAntwort nach ISkO 2022Paragraf
Zählt ein Bube im Skat für die Spitzen?Ja, immer, auch beim Handspiel und wenn er gedrückt wird2.3.2
Pik ohne 1: 22 oder 24?22 (2 × 11); 24 ist Kreuz mit oder ohne 12.4.1, 2.5.3
Darf man nach der Skataufnahme Schneider ansagen?Nein; erreichter Schneider zählt trotzdem3.5.5
Muss man Hand ansagen?Ja, sonst zählt die Hand-Stufe nicht; verloren ist das Spiel dadurch nicht3.5.1
Schneider angesagt, aber nicht erreicht?verloren, mindestens in der angesagten Stufe2.5.7
Zählt ein verlorenes Handspiel doppelt?Ja, wie jedes verlorene Spiel (die ASS-Packung sagt nein)2.5.11
Zwei reizen den gleichen Wert: wer spielt?wer hält, also Vorhand gegenüber Mittelhand und der Gereizte gegenüber Hinterhand3.3.5
Ist 60 zu 60 gewonnen?Nein, der Alleinspieler braucht das 61. Auge2.5.4
Höchster Reizwert 256 oder 264?264, Grand ouvert mit vier (11 × 24)3.3.1, 2.5.8
Grand ouvert mit Grundwert 36?Nein, 24 mit der Stufe „offen“2.4.1, 2.5.8
Null ouvert 46 oder 47, Null ouvert Hand 59 oder 69?46 und 592.4.2
Bei 24 gereizt, Skat aufgenommen: geht noch Null?nur Null ouvert (46); ein undurchführbares Null wird als verlorenes Farb- oder Grandspiel gewertet3.6.2
Was passiert, wenn alle passen?eingepasst, der Nächste gibt; Ramsch ist Hausregel3.3.7
Gehört Kontra zur Skatordnung?Nein, Kontra und Re stehen nicht in der ISkO–

Der Skat-Spickzettel: Ablauf, Werte, Gewinnstufen, Wertung

Der Spickzettel fasst die Skat Regeln nach der ISkO 2022 für den Spieltisch zusammen. Ausdrucken lässt er sich über die Druckfunktion Ihres Browsers.

Ablauf eines Spiels

  1. Geben: mischen, rechts abheben lassen (mindestens 4 Karten), 3 – Skat – 4 – 3. Am Vierertisch setzt der Geber aus.
  2. Reizen: Mittelhand sagt, Vorhand hört; dann sagt Hinterhand weiter. Ab 18, wer hält, gewinnt den Gleichstand. Alle passen: eingepasst.
  3. Skat oder Hand: aufnehmen und zwei Karten drücken, oder Hand spielen. Schneider und Schwarz ansagen nur bei Hand.
  4. Ansagen: Spiel vollständig nennen, mindestens im Wert des Reizgebots. Hand und ouvert mit ansagen.
  5. Spielen: Vorhand spielt aus. Farbe oder Trumpf bedienen; Buben sind Trumpf (außer beim Null).
  6. Zählen: 61 Augen gewinnen, 30 oder weniger ist Schneider, kein Stich ist Schwarz. Null: kein Stich.

Werte

GrundwertKaro 9 · Herz 10 · Pik 11 · Kreuz 12 · Grand 24
NullspieleNull 23 · Null Hand 35 · Null ouvert 46 · Null ouvert Hand 59
AugenAss 11 · Zehn 10 · König 4 · Dame 3 · Bube 2 · 9, 8, 7 je 0 · zusammen 120
Spitzenmit/ohne bis 11 (Farbe), bis 4 (Grand); Skat zählt mit
SpielwertGrundwert × (Spitzen + 1 für das Spiel + Stufen)

Gewinnstufen (je +1 Fall)

Mit SkataufnahmeHandspiel
SchneiderHand
SchwarzSchneider
Schneider angesagt
Schwarz
Schwarz angesagt
offen (gilt als Schwarz angesagt)

Alle 63 Reizwerte

18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, 72, 77, 80, 81, 84, 88, 90, 96, 99, 100, 108, 110, 117, 120, 121, 126, 130, 132, 135, 140, 143, 144, 150, 153, 154, 156, 160, 162, 165, 168, 170, 176, 180, 187, 192, 198, 204, 216, 240, 264. Nur Null: 23, 35, 46, 59.

Abrechnung

ErgebnisSpielpunkteSeeger-Fabian zusätzlich
Alleinspieler gewinnt+ Spielwert+50
Alleinspieler verliert− 2 × Spielwert−50; am Dreiertisch jeder Gegenspieler +40, am Vierertisch beide Gegenspieler und der ausgesetzte Geber je +30
Überreizt− 2 × kleinstes Vielfaches des Grundwerts ab Reizwert−50, Gegenspieler wie oben
Eingepasst00

💡 Faustregel: Vor der ersten Runde drei Dinge ansagen: Wertung (nur Spielpunkte oder Seeger-Fabian), ob verlorene Handspiele doppelt zählen (Skatordnung: ja) und welche Hausregeln gelten (Kontra, Ramsch, Bock). Dann bleibt nur noch das Spiel selbst zum Streiten.

Häufige Fragen zu den Skat-Regeln

Kann man Skat zu zweit spielen?

Nach der Skatordnung nicht: Sie beschreibt Skat als Spiel für drei oder mehr Personen, von denen in jedem Spiel genau drei Karten bekommen (ISkO 1.1.1 und 3.2.7). Eine Variante für zwei Personen regelt die Skatordnung nicht. Wer zu zweit spielt, legt Ablauf und Wertung deshalb vorher selbst fest; Reizwerte und Spielwerte lassen sich unverändert übernehmen.

Wie viele Punkte gibt es für ein Nullspiel?

Ein gewonnenes Null bringt immer seinen festen Wert: 23, als Hand 35, offen 46, offen aus der Hand 59. Spitzen und Schneider spielen keine Rolle. Verloren zählt es doppelt, ein einfaches Null also −46 Punkte. In der Turnierwertung kommen wie bei jedem Spiel 50 Wertungspunkte dazu oder weg.

Was passiert, wenn ein Spieler zu viele oder zu wenige Karten hat?

Bemerkt jemand die falsche Kartenzahl vor dem Ende des Reizens, wird neu gegeben (ISkO 3.2.11 und 3.2.12). Fällt es erst danach auf, verliert die Partei mit der falschen Zahl: Hat nur der Alleinspieler zu viele oder zu wenige Karten, ist sein Spiel verloren; hat nur die Gegenpartei sie, hat er mindestens in Reizhöhe gewonnen (ISkO 3.3.10). Haben beide Parteien eine falsche Zahl, wird neu gegeben (ISkO 3.2.12).

Wer führt beim Skat die Liste?

Im Turnier führt in der Regel der Spieler auf Platz 1 die Spielliste, mit Zustimmung auch ein anderer; verantwortlich bleiben alle am Tisch (SkWO 6.2.1). Jedes Spiel wird sofort mit Grundwert, Spitzen und Gewinnstufen eingetragen und zum Stand addiert oder abgezogen (SkWO 6.2.2 und 6.2.3). Korrekturen gehen nur mit Einverständnis aller bis zum Ende der Serie.

Wann darf der Alleinspieler sein Spiel aufgeben?

Ohne Zustimmung, solange er noch mindestens neun Handkarten hat, also vor oder direkt nach dem ersten Stich (ISkO 4.4.1). Danach braucht er die Zustimmung mindestens eines Gegenspielers (ISkO 4.4.2). Das aufgegebene Spiel wird als verloren gewertet, mindestens mit dem Reizwert und den vorhandenen oder fehlenden Spitzen.

Fazit: Erst die Wertung klären, dann reizen

Der Kern der Skat Regeln ist seit der Einigung von 1998 einheitlich: 32 Karten, Reizen ab 18, Spielwert aus Grundwert, Spitzen und Gewinnstufen, 61 Augen zum Gewinn, jedes verlorene Spiel doppelt. Gestritten wird über das, was die Skatordnung nicht enthält oder was ältere Packungsregeln anders schreiben: die Hand-Verdopplung, den Grand ouvert, Kontra, Ramsch und Bock.

Legen Sie Wertung und Hausregeln vor der ersten Runde fest, und rechnen Sie im Zweifel nach der ISkO mit den Paragrafen dieser Seite. Ob Sie ein Blatt überhaupt reizen sollten und wann sich die Hand lohnt, beantwortet der Skat-Strategie-Guide mit eigener Rechnung zu Faustregeln und Gewinnschwellen.

Quellen und Datenbasis

  • Internationales Skatgericht (Hrsg.): Internationale Skatordnung, Skatwettspielordnung, Wissenswertes für Skatspieler, Fassung November 2022, Deutscher Skatverband e. V. und ISPA-World (PDF bei dskv.de; Übersichtsseite beim Internationalen Skatgericht), im Volltext ausgewertet. Die Regeln sind paraphrasiert; ein Nachdruck der Ordnung, auch auszugsweise, braucht die Genehmigung beider Verbände.
  • Deutscher Skatverband e. V.: Geschichte des DSkV, Abruf 24.10.2026: Beschlüsse 1932 (Grand ouvert 36, verlorene Handspiele nicht mehr doppelt), 1936 (Wertung nach Otto Seeger), 1962 (Gutschrift 30/40 nach Johannes Fabian), 1998 (Einheitsskat, Handspiele doppelt, Grand-ouvert-Grundwert 36 abgeschafft).
  • ASS Altenburger: Spielregel Skat (Seite spielkarten.com/spielregeln/skat, PDF „0_Skat“, Upload 07/2019) und Senioren-Skat (PDF, Upload 10/2022), im Volltext ausgewertet (Herstellerquellen).
  • Hausregeln und Streitfragen: Hausregel-Beschreibungen von Skat-Plattformen, Ratgeber- und Vereinsseiten sowie rund 120 Regeldiskussionen und Praxisberichte aus der Spielerszene (Stand Oktober 2026), jeweils am Wortlaut der ISkO 2022 gegengeprüft.
  • Eigene Herleitung der Reizwerte und Höchstwerte: alle Kombinationen aus Grundwert, Spitzen (1 bis 11 im Farbspiel, 1 bis 4 im Grand) und Gewinnstufen nach ISkO 2.5.1 ausgezählt, dazu die vier Nullwerte; Ergebnis 63 verschiedene Werte von 18 bis 264. Rechenbeispiele zu Spielwert, Überreizen und Wertung eigene Arithmetik nach ISkO und SkWO.
  • Eigene Rechnung zur Gewinnschwelle, zum Überreizen und zu Kontra: exakte Rechnung mit Brüchen unter der Seeger-Fabian-Wertung (gewonnen W + 50, verloren −2W − 50, Gegenspieler +40 bzw. +30), Stand 23.10.2026, nach unabhängiger Gegenprüfung der Rechnung. Die Gewinnchance ist dabei vorgegeben, das Reizen wird nicht durchgespielt. Methodik und alle Tabellen im Skat-Datenpost.