Codenames in Zahlen: Was 20.000 simulierte Partien verraten

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Schnelle Antwort: In je 20.000 simulierten Codenames-Partien pro Strategie-Vergleich gewinnt das Startteam mit Dreier-Hinweisen 49,7 % der Duelle, mit Zweiern nur 41,9 %. Ein Dreier-Team schlägt ein Zweier-Team mit 62,5 % – der größte Strategie-Hebel im Spiel. Der Attentäter beendet je nach Spielweise 2,5 bis knapp 18 % aller Partien, und sein Anteil unter den verdeckten Karten wächst von 4 auf 11 %.

„Nimm lieber den sicheren Zweier“ – kaum ein Satz fällt an Codenames-Tischen öfter. Er kostet Partien: Gegen ein Team, das Dreier wagt, gewinnt das Sicherheits-Team in unserer Simulation nur gut jede dritte Partie. Solche Fragen beantwortet man besser mit Daten als mit Bauchgefühl – und genau dafür gibt es diese Seite: Codenames in Zahlen.

Hier stehen die kompletten Ergebnisse unserer Mechanik-Analyse – Monte-Carlo-Simulation mit 20.000 Partien je Konfiguration plus exakte Wahrscheinlichkeitsrechnung. Sie ist das Zahlenfundament hinter den Codenames-Tipps mit den 5 wichtigsten Kniffen und ergänzt das Codenames-Portrait sowie die weiteren nachgerechneten Analysen unserer Spiele-Übersicht.

Alle Tabellen dürfen mit Quellenangabe zitiert werden. Wie die Zahlen entstanden sind – inklusive aller Annahmen und Grenzen – steht im Methodik-Abschnitt am Ende. Und warum der erste Zug entgegen der Intuition kein Vorteil ist, zeigt die Renn-Tabelle in Kapitel 2.


Die wichtigsten Codenames-Zahlen auf einen Blick

  • 49,7 % – Siegquote des Startteams, wenn beide Teams Dreier-Hinweise spielen: Codenames hat praktisch keinen Startvorteil.
  • 62,5 % – Siegquote eines Dreier-Startteams gegen ein Team mit sicheren Zweiern: Tempo ist der größte Hebel im Spiel.
  • 5,6 % – Siegquote eines Startteams, das nur Einzelhinweise gibt, gegen ein Zweier-Team: Die 1er-Schleife verliert mit Ansage.
  • 9 = 3 × 3 – nur mit Dreiern geht das 9-Wörter-Pensum des Startteams glatt auf; bei jeder anderen symmetrischen Hinweisgröße gewinnt das fehlerfreie Rennen das Nachzugteam.
  • 1,53 Treffer pro Zug bringt ein Dreier mit 70 % Sicherheit je Wort – mehr als ein wasserdichter Einzelhinweis (1,00).
  • 4 % → 11 % – so wächst der Attentäter-Anteil unter den verdeckten Karten von Partiebeginn bis Endphase.
  • 0,5 % – ab dieser Mini-Trefferchance lohnt riskantes Weiterraten, wenn der Gegner zu 90 % vor dem Sieg steht.
  • 1,67 Treffer pro Zug braucht ein Team in Codenames Duett (15 Agenten in 9 Zügen) – reine Einzel- und Zweierhinweise verlieren dort arithmetisch.

Gewinnchance nach Hinweisgröße: Der Dreier ist der Sweet Spot

Die zentrale Frage jeder Codenames-Statistik: Welche Hinweisgröße gewinnt? Unsere Simulation lässt Teams mit festen Ziel-Hinweisgrößen gegeneinander antreten – je Paarung 20.000 Partien, Profil „geübt“ (Trefferchance je gemeintem Wort: 95 % beim 1er bis 74 % beim 4er).

Balkendiagramm aus 20.000 simulierten Codenames-Partien je Duell: Siegquote des Startteams gegen einen Gegner mit Zweier-Hinweisen je nach eigener Hinweisgrößen-Politik – nur 1er-Hinweise 5,6 %, nur 2er 41,9 %, nur 3er 62,5 % (Sweet Spot), nur 4er 57,9 %

Spielen beide Teams dieselbe Größe, ergibt sich diese Verteilung:

Hinweisgröße (beide Teams)Siegquote StartteamPartien mit Attentäter-Ende
Einzelhinweise (1er)25,5 %2,5 %
Zweier41,9 %5,6 %
Dreier49,7 %8,5 %
Vierer47,8 %10,8 %

Erst mit Dreiern erreicht das Startteam Augenhöhe – mit sicherem Klein-Klein verschenkt es die Partie strukturell. Noch deutlicher wird es asymmetrisch: Gegen einen Zweier-Gegner ist der Dreier die klar beste Antwort.

Startteam spielt …Siegquote gegen Zweier-GegnerAttentäter-Verlust Startteam
Einzelhinweise5,6 %0,9 %
Zweier41,9 %2,9 %
Dreier62,5 %5,1 %
Vierer57,9 %7,4 %

Der Vierer lohnt fast nie: Gegen einen Dreier-Gegner sinkt die Siegquote sogar leicht (48,5 statt 49,7 %), während die eigenen Attentäter-Verluste von 4,5 auf 6,5 % steigen. Und im Profil „locker“ (ungeübte Teams, 60 % je Wort beim 4er) bestraft sich Übermut selbst: Dort verliert ein Vierer-Team bis zu 13,9 % seiner Partien durch den eigenen Griff zum Attentäter.

Das Rennen 9 gegen 8: Warum das Startteam keinen Vorteil hat

Codenames ist ein Wettrennen: Das Startteam muss 9 Wörter finden, das Nachzugteam 8 – dafür zieht das Startteam zuerst. Wer dieses Rennen fehlerfrei durchrechnet, findet die vielleicht überraschendste Zahl des ganzen Spiels:

HinweisgrößeZüge Startteam (9 Wörter)Züge Nachzugteam (8 Wörter)Sieger im fehlerfreien Rennen
Einzelhinweise98Nachzugteam
Zweier54Nachzugteam
Dreier33Startteam (zieht zuerst)
Vierer32Nachzugteam

Bei gleicher Hinweisgröße ist das Nachzugteam fast immer schneller fertig, weil sich 8 glatter teilen lässt als 9. Die einzige Ausnahme ist der Dreier: 9 = 3 × 3 – das Pensum geht exakt auf, und der erste Zug entscheidet das Rennen. Der 9. Agent ist also kein Bonus, sondern eine Hypothek, die das Startteam nur mit Tempo abbezahlt.

Dasselbe Bild mit realistischen Trefferquoten: Ein Startteam, das nur sichere Zweier spielt (90 % je Wort), braucht im Schnitt 5,65 Züge – das Nachzugteam ist mit 4,84 Zügen früher am Ziel.

💡 Faustregel: 9 = 3 × 3 – der Dreier ist das natürliche Zugmaß des Startteams. Wer als Startteam kleiner denkt als der Gegner, hat den ersten Zug schon verspielt.

In der Summe heben sich erster Zug und neuntes Wort fast exakt auf: Unsere Simulation ergibt 49,7 % Startteam-Siegquote bei beidseitigem Dreier-Spiel; ein unabhängiger KI-Benchmark (Stephenson et al. 2024, Sprachmodelle spielen Codenames gegeneinander) landet im Mittel bei rund 48 %. Hausregeln zur „Fairness“ sind unnötig.

Erwartete Treffer je Zug: Die 70-Prozent-Regel

Wie sicher muss ein großer Hinweis sein, damit er sich lohnt? Das lässt sich exakt ausrechnen: Ein Hinweis über k Wörter, bei dem das Team jedes gemeinte Wort mit Wahrscheinlichkeit p findet, bringt im Erwartungswert p + p² + … + p^k Treffer pro Zug – denn der erste Fehlgriff beendet den Zug.

Sicherheit je Wort1er2er3er4er
90 %0,901,712,443,10
80 %0,801,441,952,36
70 %0,701,191,531,77
60 %0,600,961,181,31

Die Kernaussage: Ein wackliger Dreier mit nur 70 % je Wort (1,53 Treffer pro Zug) schlägt jeden wasserdichten Einzelhinweis (1,00) deutlich und kommt nah an den sicheren Zweier mit 90 % heran (1,71). Erst unter etwa 60 % je Wort kippt der große Hinweis ins Minus. Große Hinweise dürfen also deutlich unsicherer sein, als Anfänger sich trauen.

Daraus folgt die 70-%-Regel: Über 70 % gefühlte Sicherheit je Wort → größer denken; unter 60 % → lieber kleiner. Wie Sie die 70-%-Regel am Tisch anwenden – inklusive Bautechnik für Dreier-Hinweise – zeigt der Tipps-Guide; dort rechnet ein interaktiver Hinweis-Helfer diese Tabelle für Ihren konkreten Hinweis-Kandidaten aus.

Attentäter-Statistik: 4 % am Anfang, 11 % am Ende

Der Attentäter ist der einzige Fehler mit Totalschaden – und er wird rechnerisch immer gefährlicher, weil er als einzige Karte nie „von allein“ vom Tisch geht. Der Anteil unter den verdeckten Karten (Startverteilung 9/8/7/1, anteilig fortgeschrieben):

SpielphaseVerdeckte KartenDavon Attentäter
Partiebeginn254 %
Früh (5 Karten offen)205 %
Spielmitte (10 offen)157 %
Endphase (16 offen)911 %

Ein blinder Tipp ist deshalb spät im Spiel Vabanque, früh „nur“ teuer. Teuer bleibt er trotzdem: Ein völlig blinder Zusatztipp trifft nur zu gut einem Drittel ein eigenes Wort (36 % zu Partiebeginn, 33 % in der Endphase) – in den übrigen Fällen verschenkt er den Zug oder Schlimmeres.

Wie oft entscheidet der Attentäter tatsächlich Partien? In unserer Simulation enden je nach Spielweise 2,5 bis knapp 18 % aller Partien am Attentäter – disziplinierte, geübte Runden liegen bei 5 bis 11 %, also grob jeder zehnten bis zwanzigsten Partie. Die in Blogs kursierende Behauptung, „25 % aller Partien enden am Attentäter“, erreicht keine einzige unserer Konfigurationen – selbst risikofreudige Vierer-Duelle ungeübter Teams bleiben darunter.

Endspiel und Bonusraten: Wann sich Risiko rechnet

Die häufigste Endspiel-Frage: unsicher weiterraten oder passen? Unsere Break-even-Rechnung (ein eigenes Wort fehlt noch) liefert die Schwelle, ab der Raten besser ist als Passen – abhängig davon, wie sicher der Gegner im nächsten Zug gewinnt:

Gegner gewinnt nächsten Zug zu …Raten lohnt ab (Attentäter-Risiko 10 %)Raten lohnt ab (Attentäter-Verdacht, 20 %)
30 %5,4 % Trefferchance10,8 %
50 %3,3 %6,7 %
70 %1,8 %3,5 %
90 %0,5 %1,1 %
Sicher (100 %)immer ratenimmer raten

Die Lesart: Steht der Gegner kurz vor dem Sieg, lohnt schon eine Trefferchance von unter einem Prozent – zu frühes Passen im Rückstand ist statistisch der teuerste Anfängerfehler, nicht zu mutiges Raten. Ist der Attentäter unter den Kandidaten sicher ausgeschlossen, ist Raten bei drohender Niederlage immer richtig: Es gibt nichts mehr zu verlieren.

Für den Bonusrateversuch außerhalb des Endspiels gilt das Gegenteil: Eine Politik „blind zusätzlich raten, sobald der Gegner fast fertig ist“ verändert die Siegquote in der Simulation nicht messbar (49,3 statt 49,7 % – im Rauschen). Der Zusatztipp lohnt nur mit einem echten Restwort aus einem früheren Hinweis. Was der Bonusrateversuch regeltechnisch genau erlaubt, steht in den Codenames-Regeln kompakt.

Übrigens zur Partielänge: Im beidseitigen Dreier-Duell fallen im Schnitt 6,2 Hinweise pro Partie (beide Teams zusammen, also rund drei je Team) – das passt zur typischen Spieldauer von etwa 15 Minuten. Ein reines 1er-Duell zieht sich dagegen über 15,8 Hinweise.

Wie sind diese Codenames-Zahlen entstanden? Die Methodik

Die Zahlen stammen aus drei eigenen Python-Berechnungen (Analyse der Spielmechanik, kein Spieltest):

  1. Exakte Zug-Ökonomie: Das Wettrennen 9 gegen 8 als Markov-Rekursion – ein Zug endet beim ersten Fehlgriff, die Trefferchance p je gemeintem Wort ist der Modellparameter. Daraus stammen Renn-Tabelle, Erwartungswerte E(k,p) und erwartete Zugzahlen; der Bonusrateversuch ist hier bewusst ausgeklammert (konservative Rechnung).
  2. Exakte Kartenrechnung: Attentäter-Anteile und Blindtipp-Quoten folgen direkt aus der Kartenzusammensetzung (25 Karten: 9/8/7/1), anteilig über die Spielphasen fortgeschrieben – der Attentäter bleibt immer im Stapel. Die Endspiel-Schwellen liefert eine geschlossene Break-even-Formel.
  3. Monte-Carlo-Simulation: 20.000 Partien je Konfiguration (fester Zufalls-Seed, reproduzierbar). Teams spielen feste Ziel-Hinweisgrößen; die Trefferchance sinkt mit der Hinweisgröße – Profil „geübt“: 95/88/81/74 % für 1er bis 4er, Profil „locker“: 90/80/70/60 %. Ein Fehlgriff deckt eine fremde Karte gewichtet nach Restbestand auf; der Attentäter geht mit reduziertem Gewicht ein, weil Hinweisgeber attentäternahe Hinweise meiden.

Die Trefferquoten-Profile sind an der Forschung kalibriert: In einer Studie mit 1.440 menschlichen Bewertungen (Koyyalagunta et al. 2021) wurden selbst die besten algorithmischen Zweier-Hinweise nur zu 66,7 % vollständig erraten; ein Sprachmodell-Benchmark (Stephenson et al. 2024) misst reale Durchschnitts-Hinweisgrößen von 1,3 bis 2,0. Werte um 80–90 % je Wort sind also bereits gutes Spiel.

Grenzen der Simulation – ehrlich benannt:

  • Belastbar sind Differenzen zwischen Strategien und Strukturaussagen, nicht absolute Gewinnquoten. Die echte Assoziationsstärke variiert je Team – unser p ist ein Parameter, kein Sprachmodell.
  • Nicht modelliert: Aus 9 Wörtern findet ein Hinweisgeber leichter gute Cluster als aus 8 (mehr Kombinationen). Dieser Effekt dürfte den rechnerischen Startteam-Nachteil in der Praxis teilweise ausgleichen.
  • Die Simulation kennt keine Wortsemantik: Effekte wie Störkarten, Team-Kalibrierung oder gelauschte Diskussionen liegen außerhalb des Modells – dafür gibt es den Strategie-Guide mit den Praxis-Techniken.

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Codenames in Zahlen: Was 20.000 simulierte Partien verraten“, https://spielstrategen.de/spiele/codenames/zahlen/ – eigene Simulationen und Berechnungen, Stand: August 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.

Häufige Fragen zur Codenames-Statistik

Wie hoch ist die Gewinnchance des Startteams bei Codenames?

Rund 48 bis 50 % – das neunte Wort gleicht den ersten Zug fast exakt aus. Unsere Simulation ergibt 49,7 % bei beidseitigem Dreier-Spiel, ein unabhängiger KI-Benchmark im Mittel rund 48 %. Spielt das Startteam nur sichere Zweier, fällt seine Quote auf 41,9 %.

Wie oft endet eine Codenames-Partie am Attentäter?

Je nach Spielweise in 2,5 bis knapp 18 % der Fälle – geübte, disziplinierte Runden liegen bei 5 bis 11 %, also grob jeder zehnten bis zwanzigsten Partie. Die oft zitierte 25-%-Quote erreicht in unserer Simulation keine einzige Konfiguration.

Wie viele Hinweise braucht eine Codenames-Partie?

Im simulierten Dreier-Duell geübter Teams fallen im Schnitt 6,2 Hinweise pro Partie – rund drei je Team, passend zu etwa 15 Minuten Spielzeit. Geben beide Teams nur Einzelhinweise, zieht sich die Partie auf durchschnittlich 15,8 Hinweise.

Lohnt sich blindes Raten bei Codenames?

Fast nie: Ein blinder Tipp trifft nur zu 33–36 % ein eigenes Wort, und das Attentäter-Risiko wächst bis zur Endphase auf 11 %. Die Ausnahme ist das Endspiel: Steht der Gegner zu 90 % vor dem Sieg, lohnt schon eine Trefferchance ab etwa 0,5 bis 1 %.

Wie belastbar sind simulierte Codenames-Zahlen?

Belastbar sind die Unterschiede zwischen Strategien (etwa Dreier gegen Zweier: +20 Prozentpunkte), nicht die absoluten Quoten – reale Teams assoziieren unterschiedlich gut. Exakt sind dagegen Renn-Tabelle, Erwartungswerte und Attentäter-Anteile: Sie folgen direkt aus Kartenverteilung und Zugregeln.

Fazit: Mut ist messbar

Die Daten erzählen eine klare Geschichte: Codenames belohnt kalkulierten Mut. Der Dreier ist der Sweet Spot (49,7 % statt 41,9 % im Duell), das Startteam muss Tempo machen (9 = 3 × 3), der Attentäter wird mit jeder Runde gefährlicher (4 → 11 %) – und im Rückstand ist Passen fast immer der teurere Fehler. Wer diese Zahlen in konkrete Tisch-Techniken übersetzen will, findet im Codenames-Tipps-Guide die passenden Werkzeuge – vom Attentäter-Check bis zur Bautechnik für Dreier-Hinweise.