Codenames Regeln kompakt: Ablauf, Plus-1-Regel und erlaubte Hinweise

· Von

Schnelle Antwort: Codenames spielen zwei Teams mit mindestens 4 Personen. Der Hinweisgeber jedes Teams nennt reihum genau ein Wort und eine Zahl zu den eigenen Begriffen im 5×5-Raster. Das Team darf bis zu Zahl + 1 Tipps abgeben – jeder Fehlgriff beendet den Zug, der Attentäter verliert sofort. Es gewinnt, wer zuerst alle eigenen Wörter (9 bzw. 8) findet.

Kaum ein Spiel ist schneller erklärt als Codenames – und kaum eines erzeugt am Tisch mehr Regelfragen: Wie oft darf man raten? Was zählt als erlaubter Hinweis? Was bedeutet die Null? Diese Seite fasst die Regeln zum Nachschlagen zusammen und beantwortet die Streitfragen mit der offiziellen Regel – inklusive der Stellen, an denen sich Erstausgabe (2015) und aktuelle Ausgabe unterscheiden. Wer die Regeln am Spieltisch braucht: Weiter unten steht unser Spickzettel mit allen Regeln auf einer Seite – am Bildschirm lesbar und per Knopfdruck als PDF ausdruckbar.

Einen Gesamtüberblick über das Spiel, seine Versionen und die ideale Spielerzahl gibt das Codenames-Portrait – wie alle Brettspiele in unserem Portal mit Regel- und Strategie-Vertiefung. Wer nach den Regeln besser werden will, findet im Tipps-Guide die passenden Kniffe.


Material und Spielaufbau in Kürze

  • 25 Wortkarten werden im 5×5-Raster ausgelegt (aus 200 beidseitigen Karten = 400 Begriffen).
  • Zwei etwa gleich große Teams (je mindestens 2 Personen) bestimmen je einen Hinweisgeber – die aktuelle Regel nennt ihn Agentenchef, eingebürgert ist Geheimdienstchef.
  • Die beiden Chefs stecken eine Codekarte in den Ständer. Nur sie sehen, welche Wörter zu welchem Team gehören: 9 dem Startteam, 8 dem anderen, 7 Unbeteiligte, 1 Attentäter.
  • Die Randmarkierung der Codekarte zeigt das Startteam – es hat ein Wort mehr zu finden (den Doppelagenten) und gibt dafür den ersten Hinweis.

Der Spielzug: Hinweis geben, raten, abdecken

  1. Hinweis geben: Der Chef sagt genau ein Wort und eine Zahl – „Wasser: 3″ bedeutet: drei eurer Wörter haben mit Wasser zu tun. Mehr darf er nicht sagen, auch nicht durch Mimik, Tonfall oder Kommentare.
  2. Raten: Das Team berät laut und tippt Wörter an – mindestens einen Versuch muss es wagen. Eigenes Wort: Karte wird abgedeckt, weiterraten erlaubt. Unbeteiligter: Zug endet. Gegnerisches Wort: Zug endet, und der Gegner bekommt die Karte abgedeckt – ein Geschenk.
  3. Attentäter: Tippt das Team das schwarze Wort an, ist die Partie sofort verloren – egal wie es steht.
  4. Freiwillig stoppen darf das Team jederzeit nach dem ersten Versuch.

💡 Faustregel – die Plus-1-Regel: Erlaubt sind Zahl + 1 Rateversuche. Der Extra-Versuch ist dafür gedacht, ein liegengebliebenes Wort aus einem früheren Hinweis nachzuholen. In der Erstausgabe stand das nur versteckt im Beispiel – die aktuelle Anleitung hat dafür einen eigenen Regelkasten. Wichtig: Richtig raten bringt keinen neuen Hinweis, nur weitere Versuche. Wer das falsch spielt, macht Einzelwort-Hinweise übermächtig und zerstört das Spiel.

Es gewinnt das Team, das zuerst alle eigenen Wörter gefunden hat – oder dessen Gegner den Attentäter erwischt. Auch möglich: Der Gegner deckt Ihr letztes Wort versehentlich für Sie auf.

Welche Hinweise sind erlaubt?

Die häufigste Streitfrage – die offizielle Linie beider Regelfassungen:

ErlaubtVerboten
Hinweise über die Bedeutung („acht: 2″ für OKTOPUS und SPINNE)Buchstaben-Tricks („B: 3″ für drei B-Wörter) und Positions-Hinweise
Gebräuchliche zusammengesetzte Wörter („Haustürschlüssel“)Erfundene Wortschöpfungen („Feuergebäudetier“)
Ein-Wort-Eigennamen („Tesla“, „Mississippi“ als Fluss)Mehrwort-Namen („Angela Merkel“) – außer die Runde vereinbart es
Zufällige Silben-Überschneidungen („Staub“, während TAU liegt)Wortformen ausliegender Wörter (kein „fallen“, solange FALL liegt)
Gleich geschriebene Wörter mit allen Bedeutungen („Abzug“)Gleichklänge mit anderer Schreibweise („Leere“ für LEHRE)
Fremdwörter, die man im Deutschen wirklich benutztMelodien, Akzente, Betonungstricks

Drei Klarstellungen, die Diskussionen abkürzen:

  • Die Zahl ist reine Mengenangabe. „Sauer: 8″ für OKTOPUS (acht Arme) ist verboten – der Code darf nur im Wort stecken.
  • Buchstabieren ist erlaubt und auf Nachfrage Pflicht; ein abgedecktes Wort gibt seine Wortformen wieder frei.
  • Im Zweifel entscheidet der gegnerische Chef – leise gefragt, vor dem Hinweis. Die Strafe für einen ungültigen Hinweis: Zug endet sofort, und der Gegner darf vor seinem nächsten Zug ein eigenes Wort gratis abdecken.

Null und Unendlich: die Expertenhinweise

  • „Federn: 0″ bedeutet: Keins unserer Wörter passt zu Federn – ein Ausschluss-Werkzeug, etwa um das Team vom Attentäter wegzusteuern. Das Team darf danach beliebig oft raten (Plus-1 gilt nicht).
  • „Klein: unendlich“ erlaubt ebenfalls beliebig viele Versuche, verrät aber nicht, wie viele Wörter gemeint sind – das klassische Aufholwerkzeug, um Reste alter Hinweise abzuräumen.

Bei beiden gilt unverändert: Der erste Fehlgriff beendet den Zug. Wann sich diese Spezialzüge lohnen, zeigt der Strategie-Teil mit den Einsatz-Szenarien.

Codenames zu zweit oder zu dritt spielen: Was offiziell erlaubt ist

Das Grundspiel ist ein Wettrennen zweier Teams und verlangt in der aktuellen Anleitung mindestens zwei Personen pro Team, also vier Spieler. Für kleinere Runden lohnt der Blick auf die Spielerzahl-Tabelle:

PersonenWas die Regel hergibtEmpfehlung
2Zweier-Variante nur in der Erstausgabe 2015: ein Team rät kooperativ gegen einen simulierten Gegner, dessen „Chef“ pro Runde ein Gegnerwort seiner Wahl abdeckt; Wertung über eine Punkteskala. Aus der aktuellen Anleitung gestrichen.Codenames Duett
3Dreier-Variante ebenfalls nur in der Erstausgabe: zwei Chefs, ein gemeinsamer Ermittler. Ebenfalls gestrichen.Duett oder auf 4 warten
ab 4Standardregel: zwei Teams mit je Chef und mindestens einem Ratenden.ab 6 am lebhaftesten

Ehrlich gesagt: Zu zweit funktioniert das Grundspiel nicht gut. Der Hinweisgeber kennt die Codekarte und darf beim simulierten Gegnerzug selbst wählen, welches Gegnerwort verschwindet – er räumt damit genau die Begriffe weg, die seine nächsten Hinweise stören würden. Das nimmt der Partie den Druck; deutschsprachige Rezensionen urteilen entsprechend einhellig „zu einfach“ bis „entfaltet seinen Charme überhaupt nicht“.

Für Zweierrunden ist deshalb Codenames Duett (2017) gedacht – ein eigenständiges Spiel mit anderer Mechanik: Beide Spieler sind zugleich Hinweisgeber und Ratende und sehen jeweils nur ihre Seite der Codekarte. Gemeinsam müssen sie 15 Agenten in 9 Zügen finden, es gibt keine Plus-1-Regel (geraten wird bis zum ersten Fehler), und jeder Attentäter beendet die Partie sofort für beide. Wer nur zu zweit spielt, kauft also Duett statt des Grundspiels. Welche Version für welche Runde passt, zeigt die Versions-Übersicht im Codenames-Portrait.

Der Spickzettel für den Spieltisch

Für den Spieleabend gibt es unseren kompakten Codenames-Spickzettel mit Ablauf, Hinweis-Regeln und Wertung auf einer Seite – am Bildschirm lesbar und als A4-Ausdruck für den Tisch.

Codenames

Regel-Spickzettel · spielstrategen.de

Von Vlaada Chvátil · Czech Games Edition / Heidelberger · Spiel des Jahres 2016

2–8+ (2 Teams) ca. 15 Min 14+ ab 14 Jahren Komplexität 1/5

Aufbau

… 5 × 5 Wortkarten … Codekarte 🔒
  • 25 Wortkarten als 5 × 5-Raster auslegen
  • Zwei Teams, je ein Geheimdienstchef an eine Tischseite
  • Chefs sehen die geheime Codekarte: eigene Wörter, gegnerische, neutrale + 1 Attentäter
  • Team der Randfarbe der Codekarte beginnt (hat 9 statt 8 Wörter)

Spielzug

1
Chef gibt Hinweis

Genau ein Wort + eine Zahl (z. B. „Wasser 2″ = 2 eigene Wörter passen). Verboten: sichtbare Wörter oder Teile davon.

2
Team rät

Wörter nacheinander antippen — der Chef legt die passende Agentenkarte darauf.

3
Treffer entscheidet

Eigenes Wort → weiterraten (max. Zahl + 1 Tipps). Neutral oder gegnerisch → Zug endet sofort (gegnerisch hilft dem Gegner!). Aufhören ist jederzeit erlaubt.

Merksatz — Die „+1″-Regel erlaubt, ein liegengebliebenes Wort aus einer früheren Runde nachzuraten.

Wertung & Spielende

  • Sieg: Das Team, das zuerst alle eigenen Wörter aufgedeckt hat
  • Attentäter angetippt → sofort verloren — das gegnerische Team gewinnt
  • Keine Punkte, kein Zählen — nur finden oder scheitern
Danach: Teams tauschen, neue Codekarte, Revanche.
Inoffizielle Regelübersicht ohne Gewähr — Gedächtnisstütze, kein Anleitungsersatz. Codenames ist ein Spiel von Vlaada Chvátil, erschienen bei Czech Games Edition (dt. Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag / Asmodee). Diese Seite steht in keiner Verbindung zum Verlag. Für das vollständige Regelwerk gilt die Original-Anleitung.

Häufige Fragen zu den Codenames-Regeln

Wie geht das Spiel Codenames?

Zwei Teams suchen im 5×5-Raster ihre eigenen Wortkarten. Je ein Hinweisgeber pro Team kennt die Codekarte und nennt ein Wort plus eine Zahl; sein Team tippt daraufhin Karten an. Ein Treffer erlaubt weiterzuraten, ein Fehlgriff beendet den Zug. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle eigenen Wörter aufgedeckt hat.

Was sind die Regeln des Codenames-Spiels?

Drei Regeln tragen die ganze Partie: ein Wort und eine Zahl als Hinweis, Zahl + 1 Rateversuche ohne neuen Hinweis, und der Attentäter beendet die Partie sofort. Der Rest sind Hinweis-Feinheiten – welche Komposita, Eigennamen und Wortformen erlaubt sind, klärt die Tabelle oben und der Spickzettel zum Ausdrucken.

Wie viele Rateversuche hat das Team?

Immer die angesagte Zahl plus 1 – der Extra-Versuch ist für liegengebliebene Wörter aus früheren Hinweisen gedacht. Mindestens ein Versuch ist Pflicht, freiwilliges Aufhören danach jederzeit erlaubt. Nur bei Null- und Unendlich-Hinweisen gibt es keine Obergrenze.

Bekommt das Team nach richtigem Raten einen neuen Hinweis?

Nein – das ist der häufigste Regelfehler überhaupt. Richtig raten erlaubt nur weitere Rateversuche zum selben Hinweis. Einen neuen Hinweis gibt es erst im nächsten eigenen Zug. Wer es anders spielt, macht 1er-Hinweise unschlagbar und nimmt dem Spiel den Kern.

Was passiert, wenn man den Attentäter erwischt?

Die Partie endet sofort mit der Niederlage des ratenden Teams – unabhängig vom Spielstand. Der Attentäter ist damit die einzige Karte, die eine Partie im Alleingang entscheidet; alle anderen Fehlgriffe kosten nur den Zug oder helfen dem Gegner um eine Karte.

Darf der Hinweis ein zusammengesetztes Wort sein?

Ja, wenn es real gebräuchlich ist („Militärwaffe“ ja, „Haustierbehälter“ nein) – erfundene Zusammensetzungen sind ausdrücklich verboten. Umgekehrt darf der Hinweis kein Bestandteil eines ausliegenden Wortes sein: Solange BERGSTEIGER liegt, sind „Berg“, „steigen“ und „Aufstieg“ tabu.

Sind Reime und gleich klingende Wörter erlaubt?

Nach Standardregel nur, wenn zugleich eine Bedeutungsbeziehung besteht – „Leere“ ist kein gültiger Hinweis für LEHRE. Die offizielle App erlaubt Klang-Hinweise dagegen ausdrücklich, und Runden dürfen die lockere Linie als Hausregel übernehmen. Vorher klären spart Streit.

Wie viele Spieler braucht man für Codenames?

Die aktuelle Anleitung verlangt mindestens vier Personen – zwei pro Team, damit jedes Team einen Hinweisgeber und mindestens einen Ratenden hat. Am lebhaftesten wird es mit sechs bis acht Personen; genau vier ergibt das konzentriertere Denkduell. Nach oben gibt es keine feste Grenze, größere Teams beraten einfach länger.

Wie spiele ich Codenames zu zweit?

Mit dem Grundspiel überzeugend gar nicht: Die offizielle Zweier-Variante steht nur in der Erstausgabe von 2015, und weil der Hinweisgeber störende Gegnerwörter selbst wegräumen darf, wird die Partie zu einfach. Für Zweierrunden ist Codenames Duett gemacht – kooperativ, 15 Agenten in 9 Zügen, ohne Plus-1-Regel.

Wer beginnt bei Codenames?

Das Team, dessen Farbe die Randmarkierungen der Codekarte zeigen. Es muss 9 statt 8 Wörter finden (der Doppelagent zählt zu ihm) und gibt dafür den ersten Hinweis – laut Simulationsdaten ist das fair ausbalanciert, einen nennenswerten Startvorteil gibt es nicht.

Fazit

Codenames braucht drei Regel-Merksätze: ein Wort + eine Zahl, Zahl + 1 Versuche ohne neuen Hinweis, Attentäter = sofort verloren. Die Hinweis-Streitfragen löst die Tabelle oben in fast allen Fällen – und was sie nicht löst, entscheidet der gegnerische Chef. Wenn die Regeln sitzen, kommt der spannendere Teil: mit besseren Hinweisen und klügerem Raten häufiger gewinnen. Und falls Sie noch überlegen, welche Ausgabe die richtige ist: Das Portrait vergleicht alle Codenames-Versionen.

Wie riskant ein Hinweis auf mehrere Karten tatsächlich ist, steht mit Zahlen aus 20.000 simulierten Partien in Codenames in Zahlen.