Carcassonne in Zahlen: Was 5.000 simulierte Partien und 72 Plättchen verraten

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Schnelle Antwort: Carcassonne in Zahlen: Das Grundspiel enthält 72 Landschaftsplättchen in 24 Typen. Die Spielstrategen-Simulation von 5.000 Partien zeigt: Je nach Legeweise werden nur 12–50 % aller begonnenen Städte fertig, 80–85 % der fertigen Städte sind 2er-Städte, und ein früh gelegtes Kloster wird zu 28 % vollendet – ein spätes nur zu 5 %.

Fast neun von zehn Städten bleiben unfertig, wenn am Tisch planlos gelegt wird. Wer solche Zahlen kennt, spielt anders – doch zu Carcassonne kursieren fast nur Meinungen, kaum Daten. Diese Seite schließt die Lücke: die komplette Plättchen-Verteilung, Abschluss-Wahrscheinlichkeiten, Kloster-Timing und die Wiesen-Rechnung – alles nachgerechnet, nichts geschätzt.

Der Datenpost ist die Zahlenbasis unseres Carcassonne-Portraits und des zugehörigen Strategie-Guides; so arbeiten wir bei allen Brettspielen im Portal. Alle Werte beziehen sich auf das Grundspiel mit den aktuellen Wertungsregeln. Wie die Zahlen entstanden sind und wo ihre Grenzen liegen, dokumentiert der Methodik-Abschnitt am Ende – lesen Sie ihn mit, bevor Sie zitieren.


Carcassonne in Zahlen: die Kernaussagen auf einen Blick

Jede dieser Aussagen steht für sich und wird in den folgenden Kapiteln mit Tabellen belegt:

  • Das Grundspiel enthält 72 Landschaftsplättchen in 24 Typen; 71 davon liegen im Nachziehstapel.
  • 17 von 71 Plättchen (24 %) schließen eine offene 2er-Stadt sofort ab.
  • Abschluss-orientiertes Legen stellt 50 % aller begonnenen Städte fertig, zufälliges Legen nur 12 % – Faktor 4 durch eine einzige Gewohnheit.
  • 80–85 % aller fertig werdenden Städte sind 2er-Städte mit im Schnitt 4,6–4,8 Punkten.
  • Ein Kloster aus den ersten 18 Zügen wird zu 28 % vollendet (Ø 7,2 Punkte), eines aus den letzten 17 Zügen nur zu 5 % (Ø 4,6 Punkte).
  • Fertige Straßen sind im Schnitt nur 2,7 Plättchen lang – als Punktquelle kaum relevant.
  • Eine früh gelegte Bäuerin muss am Spielende 8–15 fertige Städte versorgen, um sich zu rechnen; in den letzten zehn Zügen reichen 2–4.
  • Der Startspieler gewinnt in ausgewerteten Turnierpartien 52,25 % der Spiele – ein Vorteil von rund 2 Punkten.

Die überraschendste Geschichte steckt in der dritten Zahl: Warum eine einzige Lege-Gewohnheit die Fertigstellungsquote vervierfacht, zeigt das Simulationskapitel weiter unten.

Die Plättchen-Verteilung: 72 Plättchen, 24 Typen, 5 Engpässe

Der Nachziehstapel ist die einzige Zufallsquelle des Spiels – und er ist vollständig zählbar. Die Verteilung der 72 Plättchen (verifiziert gegen die dokumentierte Originalverteilung, identisch in allen drei Editionen) sortiert nach Klassen:

Plättchen-KlasseAnzahl im Stapel (von 71)Anteil
Mit mindestens einer Stadtkante4361 %
Mit mindestens einer Straßenkante4462 %
Reine Straßenplättchen (ohne Stadt/Kloster)2231 %
Stadt-„Kappen“ (genau eine Stadtkante)2028 %
Sofort-Schließer für 2er-Städte1724 %
Klosterplättchen68,5 %

Über alle 288 Kanten der 72 Plättchen verteilen sich die Landschaftstypen so: 40 % Wiese, 33 % Straße, 27 % Stadt. Straßen- und Stadtanschlüsse sind also reichlich vorhanden – knapp wird es erst bei bestimmten Kombinationen.

Die Engpass-Plättchen: was es nur ein- oder zweimal gibt

Für die Praxis entscheidend sind die Unikate und Raritäten des Stapels:

PlättchenAnzahl im Spiel
Vollstadt (alle vier Kanten Stadt)1
Vierwege-Kreuzung1
Stadt quer mit Wappen2
Zwei getrennte Stadtkanten über Eck2
Kloster mit Straßenstummel2

Dazu kommt ein oft übersehener Fakt: Manche Kantenkombinationen existieren im Grundspiel überhaupt nicht – etwa Stadt auf zwei gegenüberliegenden Seiten plus Straßen auf den beiden anderen. Eine Lücke, die so ein Plättchen bräuchte, bleibt für immer offen. Wie sich das gezielt als Blockade nutzen lässt, zeigt der Carcassonne-Strategie-Guide.

Bei den Wappen gilt: 10 Wappen verteilen sich auf 10 Plättchen – 23 % aller Stadt-Plättchen tragen eines, konzentriert auf die großen Stadtteile. Jedes Wappen wirkt wie ein zusätzliches Stadtplättchen (+2 Punkte fertig, +1 am Spielende).

„Kommt mein Plättchen noch?“ – die Wahrscheinlichkeits-Tabelle

Weil die Verteilung bekannt ist, lässt sich exakt berechnen, wie wahrscheinlich ein benötigtes Plättchen in den nächsten Zügen auftaucht (Ziehen ohne Zurücklegen, voller Stapel):

Balkendiagramm der Kloster-Fertigstellungsquote bei Carcassonne nach Lege-Zeitpunkt aus 5.000 simulierten Partien: 28 Prozent bei Zug 1 bis 18, 14 Prozent bei Zug 19 bis 36, 8 Prozent bei Zug 37 bis 54 und nur 5 Prozent bei Zug 55 bis 71.
Passende Plättchen im Stapelin 5 gezogenenin 10in 20in 30
1 (z. B. die einzige Vollstadt)7 %14 %28 %42 %
214 %26 %49 %67 %
320 %37 %64 %81 %
531 %54 %82 %94 %
6 (alle Klöster)37 %61 %87 %97 %
10 (alle Wappen)54 %81 %97 %100 %

Die Lesart am Beispiel: Hängt Ihre Dreiviertel-Stadt an einer Lücke, die nur eine von 5 passenden Kappen füllt, liegt die Chance in den nächsten 10 gezogenen Plättchen bei 54 %. Hängt sie am einzigen Vollstadt-Plättchen, sind es 14 % – planbar ist das nicht mehr.

Am anderen Ende der Skala stehen die 17 Sofort-Schließer für 2er-Städte: Mindestens einer davon erscheint in 10 gezogenen Plättchen mit rund 96 % Wahrscheinlichkeit. Kleine Städte werden fast sicher fertig – wenn man sie fertig machen will.

5.000 simulierte Partien: Der Abschluss-Wille vervierfacht die Fertigstellungsquote

Wir haben je 2.500 Partien mit zwei Lege-Politiken simuliert: rein zufälliges legales Legen („Zufall“) und eine Politik, die Züge bevorzugt, welche sofort ein Gebiet fertigstellen („Abschluss“). Die Differenz zwischen beiden zeigt, was Abschluss-Disziplin strukturell bewirkt:

Kennzahl (Ø pro Partie)Zufälliges LegenAbschluss-orientiert
Fertige Städte3,311,6
Anteil begonnener Städte, die fertig werden12 %50 %
Anteil 2er-Städte an den fertigen80 %85 %
Punkte je fertige Stadt4,84,6
Offene Städte am Spielende24,511,4
Fertige Straßen4,211,3
Ø Länge fertiger Straßen (Plättchen)2,72,8
Anteil Straßen, die fertig werden12 %37 %

Drei Befunde stechen heraus. Erstens: Selbst mit Abschluss-Politik bleibt die Hälfte aller Städte unfertig – halbe Punkte am Spielende sind der Normalfall, kein Randthema. Zweitens: Große Städte sind statistische Ausnahmen; der Punktemotor des Spiels ist die 2er-Stadt. Drittens: Fertige Straßen bleiben mit Ø 2,7–2,8 Plättchen so kurz, dass sie als Punktquelle kaum tragen – ihr Wert liegt in Nebeneffekten wie dem Zerschneiden von Wiesen.

Nebenbefund für Regel-Diskussionen: Ein Plättchen, das nirgends legal passt, kam in der Simulation praktisch nie vor (0,02–0,03 pro Partie). Die zugehörige Regel steht trotzdem in den Carcassonne-Regeln kompakt.

Kloster-Timing: früh 28 %, spät 5 %

Für Klöster haben wir festgehalten, in welchem Spielviertel sie gelegt wurden und ob alle 8 Nachbarfelder voll wurden (Politik „Abschluss“):

Kloster gelegtFertigstellungsquoteØ Punkte
Zug 1–1828 %7,2
Zug 19–3614 %6,4
Zug 37–548 %5,5
Zug 55–715 %4,6

Ein fertiges Kloster braucht im Schnitt ~27 gezogene Plättchen – es ist eine Frühspiel-Investition mit Geduld-Anforderung. Bei zufälligem Legen wurden übrigens selbst früh gelegte Klöster nur zu 2 % fertig: Ohne gezieltes Umbauen passiert fast nichts. Wichtig für die Einordnung: Reale Quoten liegen über diesen Werten, weil echte Mönch-Besitzer ihr Kloster gezielt füttern – unsere Simulation tut das nicht. Die Tabelle ist eine konservative Untergrenze.

💡 Faustregel: Die Zahlen belohnen zwei Gewohnheiten – kleine Städte konsequent schließen und Klöster nur in der ersten Spielhälfte annehmen. Beides zusammen erklärt einen Großteil des Unterschieds zwischen Gelegenheits- und Vielspielern.

Die Wiesen-Rechnung: Ab wie vielen Städten lohnt die Bäuerin?

Die Bäuerin ist die teuerste Figur des Spiels: Sie bringt am Spielende 3 Punkte je fertige Stadt an ihrer Wiese, kommt aber nie zurück. Unser Break-even-Modell vergleicht sie mit einem Meeple im Umlauf, der pro eigenem Zug v Punkte erwirtschaftet. Die Tabelle zeigt, wie viele versorgte Städte die Wiese am Ende mindestens liefern muss:

Eigene Restzüge (2er-Partie)v = 0,75v = 1,0v = 1,25v = 1,5
35 (Partiebeginn)9121518
308111316
2067911
103456
52233

Zur Größenordnung: 5–8 versorgte Städte – eine typische Zentralwiese – bringen 15–24 Punkte. Das erreicht eine früh gelegte Bäuerin nur auf der einen großen, zusammengewachsenen Wiese; in den letzten zehn Zügen genügen dagegen schon 2–4 Städte.

Dazu kommen die Bindungskosten aus dem Meeple-Budget – wer früh bindet, spielt fast die ganze Partie mit reduzierter Hand:

Meeple dauerhaft gebunden ab eigenem Zug (von 35)Anteil der Restpartie mit reduzierter Hand
586 %
1071 %
1557 %
2043 %
2529 %
3014 %

Zwei Zahlen-Details entscheiden Endspiele: Bei Gleichstand auf einer Wiese erhalten beide Seiten die vollen Punkte – die zweite Bäuerin auf einer fremden Wiese neutralisiert den Vorsprung also komplett. Wer die Mehrheit dagegen verliert, bekommt null. Wie Sie diese Bauern-Uhr am Tisch konkret takten, zeigt der Strategie-Guide im Wiesen-Kapitel.

Punkte-Benchmarks: Was ist ein durchschnittlicher Carcassonne-Punktestand?

Absolute Punktzahlen hängen stark davon ab, wer am Tisch sitzt – deshalb hier die dokumentierten Benchmarks aus externen Datenquellen statt eines einzelnen „Durchschnitts“:

Kontext (2-Personen-Spiel, Grundspiel)Typischer Endstand
Einsteigerrundenum 100 Punkte
Erfahrene Freizeitrunden150–180 Punkte
Kompetitive Online-TurnierpartienØ 92 : 90
WM-Finalpartien 2006–2016Ø ~96 : 74

Der scheinbare Widerspruch ist selbst ein Befund: Starke Spieler erzielen weniger Punkte als lockere Familienrunden, weil gegenseitige Blockade beide Endstände drückt. Aussagekräftiger als der Endstand ist deshalb die Punktzahl pro Zug – gegen starke Gegenwehr sind 2,5–3 Punkte pro Zug ein realistischer Zielwert.

Zum Glücksfaktor liefert die Turnier-Datenanalyse von carcassonne.cat eine klare Zahl: Über 599 ausgewertete Top-Partien gewann der Startspieler 52,25 % der Spiele, im Schnitt mit +1,99 Punkten Vorteil. Der Effekt ist real, aber klein – gegen die normale Streuung der Endstände fällt er in Familienrunden nicht ins Gewicht.

Methodik: Wie die Zahlen entstanden sind – und wo ihre Grenzen liegen

Alle Zahlen dieser Seite stammen aus drei eigenen, reproduzierbaren Rechenwegen; die Skripte und Rohdaten sind intern versioniert.

  1. Exakte Kombinatorik (Plättchen und Wahrscheinlichkeiten): Die 72er-Verteilung des Grundspiels wurde gegen die dokumentierte Originalverteilung verifiziert (u. a. russcon.org, quergeprüft mit Wikipedia); sie ist über alle Editionen identisch. Die „Kommt mein Plättchen noch?“-Tabelle ist hypergeometrisch gerechnet (Ziehen ohne Zurücklegen) – hier gibt es keine Simulations-Unsicherheit.
  2. Monte-Carlo-Simulation (2 × 2.500 Partien): Vollständige Anlege-Logik mit Kanten-Abgleich und allen vier Rotationen, Gebiets-Verfolgung für Städte, Straßen und Klöster, fester Zufalls-Seed. Zwei Lege-Politiken („Zufall“ und „Abschluss“) spannen die Bandbreite zwischen chaotischem und diszipliniertem Spiel auf.
  3. Erwartungswert-Modell (Wiesen): Break-even-Bedingung 3 · Städte > v · Restzüge, mit ausgewiesener Annahme-Spanne v = 0,75–1,5 Punkte pro Zug für den Umlauf-Meeple.

Ebenso wichtig sind die Grenzen:

  • Die Simulation enthält kein Meeple-Modell: Sie misst die Struktur der Landschaft (was wird wann fertig), keine Mehrheitskämpfe – und liefert bewusst keine absoluten Punktstände. Belastbar sind die Quoten und vor allem die Differenzen zwischen den Politiken.
  • Die Kloster-Quoten sind Untergrenzen, weil kein gezieltes Füttern der eigenen Klosterumgebung modelliert ist.
  • Endstand-Benchmarks und der Startspieler-Effekt stammen aus externen Quellen (carcassonne.cat-Datenanalyse, offizielle WM-Ergebnisliste 2006–2016), nicht aus unserer Simulation.
  • Alle Rechnungen gelten für das Grundspiel ohne Erweiterungen nach aktuellen Wertungsregeln (2er-Stadt 4 Punkte, Wiese 3 Punkte je fertige Stadt).

Zitieren: Spielstrategen (2026): „Carcassonne in Zahlen: Was 5.000 simulierte Partien und 72 Plättchen verraten“, https://spielstrategen.de/spiele/carcassonne/zahlen/ – eigene Simulationen und Berechnungen, Stand: August 2026. Zahlen dürfen mit Quellenangabe übernommen werden.

Häufige Fragen zur Carcassonne-Statistik

Wie viele Plättchen hat Carcassonne?

Das Grundspiel enthält 72 Landschaftsplättchen in 24 Typen; eines davon ist das Startplättchen, 71 liegen im Nachziehstapel. Aktuelle Ausgaben enthalten zusätzlich 12 Fluss-Plättchen als Mini-Erweiterung – insgesamt also 84. Dazu kommen je Farbe 7 Meeple plus Zählfigur und Abt.

Wie viele Klöster und Wappen gibt es im Grundspiel?

Es gibt 6 Klosterplättchen (8,5 % des Stapels: 2 mit Straßenstummel, 4 ohne) und 10 Wappen, verteilt auf 10 verschiedene Stadtplättchen. Damit trägt knapp ein Viertel aller Plättchen mit Stadtkante ein Wappen – jedes wirkt wie ein zusätzliches Stadtplättchen bei der Wertung.

Was ist eine gute Punktzahl bei Carcassonne?

Das hängt vom Umfeld ab: Einsteigerrunden erreichen im 2-Personen-Spiel etwa 100 Punkte, erfahrene Freizeitrunden 150–180, kompetitive Duelle nur um 90 – weil sich starke Spieler gegenseitig blockieren. Aussagekräftiger ist die Punktzahl pro Zug: 2,5–3 gegen starke Gegner ist ein guter Wert.

Wie wahrscheinlich ist es, dass eine Stadt fertig wird?

Das entscheidet die Spielweise: In unserer Simulation wurden bei zufälligem Legen nur 12 % aller begonnenen Städte fertig, bei abschluss-orientiertem Legen 50 %. 2er-Städte sind fast sicher: Einer der 17 Sofort-Schließer erscheint in 10 gezogenen Plättchen mit rund 96 % Wahrscheinlichkeit.

Hat der Startspieler bei Carcassonne einen Vorteil?

Ja, einen kleinen: Über 599 ausgewertete Turnierpartien gewann der Startspieler 52,25 % der Spiele, mit durchschnittlich rund 2 Punkten Vorsprung. Der Effekt ist statistisch messbar, aber klein gegen die normale Streuung der Ergebnisse – für Familienrunden praktisch bedeutungslos.

Fazit: Die Zahlen kennen heißt anders legen

Die Daten erzählen eine konsistente Geschichte: Carcassonne belohnt Abschluss-Disziplin (50 % statt 12 % fertige Städte), bestraft Großprojekte (80–85 % aller fertigen Städte sind 2er) und macht Timing messbar – beim Kloster wie bei der Bäuerin. Wer diese Quoten kennt, muss sie nur noch in Züge übersetzen: Genau das leistet der Carcassonne-Strategie-Guide mit nachgerechneten Tipps – der logische nächste Schritt nach diesem Datenblatt.