7 Wonders Duel Regeln kompakt: Aufbau, Spielzug und Wertung zum Nachschlagen

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Schnelle Antwort: Pro Zug nehmen Sie genau eine unbedeckte Karte aus der Auslage und tun damit eines von drei Dingen: Gebäude errichten, abwerfen (2 Münzen + 1 je eigener gelber Karte) oder ein Weltwunder errichten. Die Partie endet sofort, wenn die Konflikt-Spielfigur die gegnerische Hauptstadt erreicht (militärische Überlegenheit, 9 Felder Vorsprung) oder jemand 6 verschiedene Forschungssymbole besitzt (wissenschaftliche Überlegenheit). Sonst gewinnt nach dem 3. Zeitalter, wer mehr Siegpunkte hat.

Der Gegner legt die vierte grüne Karte in seine Stadt, Sie zählen die Symbole durch – und wissen nicht, ob die Partie in zwei Zügen vorbei ist. Genau an solchen Stellen entscheiden die 7-Wonders-Duel-Regeln Partien, und genau dort wird am Tisch gestritten. Eine Zahl vorweg: Bevor der erste Zug gemacht ist, verschwinden 9 Karten ungesehen in der Schachtel – eine bestimmte Gilde liegt nur in rund 43 % aller Partien überhaupt im Stapel.

Die Kurzantwort oben erklärt den Zug, aber nicht das Drumherum: welche Karten überhaupt greifbar sind, was ein gekaufter Rohstoff kostet und wer am Ende die Gilden-Punkte bekommt. Dort passieren die Regelfehler. Diese Seite fasst die Regeln des Grundspiels (2 Personen, ab 10, ca. 30 Minuten) zum Nachschlagen zusammen – wie alle Kurzregeln unserer Spiele-Übersicht. Was das Spiel ausmacht, klärt das 7-Wonders-Duel-Portrait.

Wir benutzen durchgängig die Begriffe des offiziellen deutschen Regelhefts – „Überlegenheit“, „Profangebäude“, „Forschungsgebäude“, „Konflikt-Spielfigur“. Welche drei der neun möglichen Schilde sich wirklich auszahlen, zeigt die Tabelle im Militär-Abschnitt; die sechs häufigsten Streitfragen klärt das FAQ am Seitenende.

Für den Spieltisch gibt es alles Wichtige zusätzlich als Spickzettel – am Bildschirm lesbar und als A4-Ausdruck:

7 Wonders Duel

Regel-Spickzettel · spielstrategen.de

Von Antoine Bauza und Bruno Cathala · Repos Production 2015 · Grundspiel ohne Erweiterungen

genau 2 Spieler ca. 30 Min 10+ ab 10 Jahren Komplexität 3/5

Aufbau

offen verdeckt
  • Weltwunder verteilen: 4 der 12 offen auslegen — Spieler A nimmt 1, B nimmt 2, A nimmt das letzte. Dann 4 neue auslegen, diesmal beginnt B. Jeder hat am Ende 4 Weltwunder.
  • 5 der 10 Fortschritts-Plättchen offen aufs Brett, Rest in die Schachtel.
  • Konflikt-Spielfigur in die Mitte der Militärleiste, je 2 Militär-Plättchen pro Seite.
  • Jeder bekommt 7 Münzen.
  • Zeitalter I auslegen: Von jedem Kartenstapel wandern zuvor 3 Karten unbesehen zurück in die Schachtel. Die 20 restlichen Karten bilden die Pyramide 2 / 3 / 4 / 5 / 6 — Reihen 1, 3 und 5 offen, Reihen 2 und 4 verdeckt.
Die drei Auslagen
Zeitalter I: Pyramide 2 / 3 / 4 / 5 / 6 · Zeitalter II: umgekehrt 6 / 5 / 4 / 3 / 2 · Zeitalter III: Sanduhr 2 / 3 / 4 / 2 / 4 / 3 / 2. Immer 20 Karten, davon 12 offen und 8 verdeckt. In Zeitalter III kommen 3 zufällige der 7 Gilden dazu.

Spielzug

Wer am Zug ist, nimmt eine freie Karte — frei ist jede Karte, die von keiner anderen mehr überdeckt wird. Wird dadurch eine verdeckte Karte frei, wird sie sofort aufgedeckt. Dann eine der drei Möglichkeiten:

1
Gebäude errichten

Kosten bezahlen und die Karte in die eigene Stadt legen. Steht das Verkettungssymbol der Karte schon in Ihrer Stadt, ist der Bau gratis.

2
Karte abwerfen

Karte auf den Abwurfstapel, dafür 2 Münzen plus 1 Münze je gelber Karte in Ihrer Stadt.

3
Weltwunder errichten

Kosten des Weltwunders bezahlen, die genommene Karte verdeckt darunterschieben. Effekt sofort ausführen. Insgesamt dürfen nur 7 Weltwunder gebaut werden — das achte verfällt.

Was fehlende Rohstoffe kosten
Preis je Einheit = 2 Münzen + Anzahl dieses Rohstoffs auf den braunen und grauen Karten des Gegners. Der Gegner produziert 2 Holz? Dann kostet jedes gekaufte Holz 4 Münzen. Handelsgebäude (Holz-, Stein-, Tonlager, Zollstelle) drücken den Preis für ihren Rohstoff fest auf 1 Münze. Joker-Produktion des Gegners zählt nicht mit.
Ende eines Zeitalters
Sind alle 20 Karten weg, wird das nächste Zeitalter ausgelegt. Wer militärisch zurückliegt, entscheidet, wer beginnt. Steht die Konflikt-Spielfigur in der Mitte, beginnt der Spieler, der zuletzt am Zug war.

Sofortsiege und Wertung

Die Partie endet sofort, wenn
… die Konflikt-Spielfigur die gegnerische Hauptstadt erreicht (9 Felder Vorsprung) — Sieg durch militärische Überlegenheit. Oder … ein Spieler 6 verschiedene Forschungssymbole besitzt — Sieg durch Wissenschaft. Sonst läuft die Partie bis zum Ende von Zeitalter III.
Mitte 2 P5 P10 P 2 P5 P10 P 9 Felder Vorsprung = Sofortsieg
2Vorsprung 1–2 Felder
5Vorsprung 3–5 Felder · beim Erreichen von Feld 3 verliert der Gegner 2 Münzen
10Vorsprung 6–8 Felder · beim Erreichen von Feld 6 verliert der Gegner 5 Münzen
Punkte am Spielende
Blaue Profangebäude + grüne Forschungsgebäude + gelbe Handelsgebäude + Gilden + eigene Weltwunder + Fortschritts-Plättchen + Militärposition + 1 Punkt je volle 3 Münzen. Gilden werten immer nach dem höheren Bestand beider Städte — auch wenn der Gegner mehr davon hat.
Bei Punktgleichstand gewinnt, wer mehr Punkte aus blauen Profangebäuden hat — sonst endet die Partie unentschieden.
Inoffizielle Regelübersicht ohne Gewähr — Gedächtnisstütze, kein Anleitungsersatz. 7 Wonders Duel ist ein Spiel von Antoine Bauza und Bruno Cathala, erschienen bei Repos Production. Diese Seite steht in keiner Verbindung zum Verlag. Für das vollständige Regelwerk gilt die Original-Anleitung.


Spielaufbau: 4 Weltwunder je Person, 5 Fortschritts-Plättchen, 7 Münzen

  1. Weltwunder draften: 4 der 12 Weltwunder kommen offen auf den Tisch. Der Startspieler nimmt 1, der zweite Spieler 2, der Startspieler das letzte. Dann werden 4 weitere Weltwunder ausgelegt und dasselbe Verfahren wiederholt – diesmal beginnend mit dem zweiten Spieler. Jede Person hat danach 4 Weltwunder, die restlichen 4 gehen zurück in die Schachtel.
  2. Fortschritts-Plättchen: Alle 10 werden verdeckt gemischt, 5 davon kommen offen aufs Spielbrett. Die anderen 5 bleiben in der Schachtel und kommen nur über die Große Bibliothek zurück ins Spiel.
  3. Militär vorbereiten: Die Konflikt-Spielfigur steht auf dem Mittelfeld der Militärleiste, die 4 Militär-Plättchen liegen offen auf ihren Feldern.
  4. Geld: Jede Person erhält 7 Münzen aus der Bank.

Der Startspieler wird laut Regelheft ausgelost – er nimmt beim ersten Weltwunder-Draft zuerst und beginnt das erste Zeitalter.

KartenfarbeOffizielle BezeichnungHäufig falsch genannt
braunRohstoffe„Rohstoffgebäude“
grauManufakturprodukte„Hergestellte Waren“
blauProfangebäude„Zivilgebäude“
grünForschungsgebäude„Wissenschaftsgebäude“
gelbHandelsgebäude„Marktkarten“
rotMilitärische Gebäude„Militärkarten“
violettGilden„lila Karten“

Die Kartenauslage: 20 Karten je Zeitalter, 12 offen und 8 verdeckt

Jedes Zeitalter beginnt mit genau 20 ausliegenden Karten. Weil jedes Deck 23 Karten umfasst, werden vorher je 3 Karten zufällig und unbesehen entfernt – niemand erfährt, welche fehlen. Beim dritten Zeitalter kommen zu den verbleibenden 17 Karten 3 zufällige der 7 Gilden hinzu.

Daraus folgt eine Zahl, die kein Regelheft nennt: Eine bestimmte Gilde ist nur mit 3 von 7 ≈ 43 % Wahrscheinlichkeit in der Partie, eine bestimmte Zeitalter-III-Karte mit 85 %. Wer seinen Plan auf eine einzelne Karte baut, plant auf Sand.

ZeitalterKarten je ReiheFormoffene Reihenverdeckte Reihen
I2 / 3 / 4 / 5 / 6Pyramide, Spitze oben1, 3, 52, 4
II6 / 5 / 4 / 3 / 2umgekehrte Pyramide1, 3, 52, 4
III2 / 3 / 4 / 2 / 4 / 3 / 2Sanduhr1, 3, 5, 72, 4, 6

In allen drei Zeitaltern liegen damit 12 Karten offen und 8 verdeckt. Die Reihenstruktur zeigt das Regelheft nur als Diagramm; die Zahlen oben stammen aus zwei unabhängigen Open-Source-Umsetzungen des Spiels, die exakt übereinstimmen.

Zugriffsregel: Nehmbar ist nur eine Karte, die von keiner anderen Karte auch nur teilweise überdeckt wird. Wird durch das Nehmen eine verdeckte Karte frei, wird sie sofort aufgedeckt – Ihr Zug legt dem Gegner also regelmäßig neue Optionen offen. Ein Zeitalter endet, wenn alle 20 Karten weg sind; das sind rund 10 Karten pro Person.

Der Spielzug: eine Karte, drei Möglichkeiten

1. Gebäude errichten: Sie bezahlen die aufgedruckten Kosten (Münzen und/oder Rohstoffe) und legen die Karte in Ihre Stadt. Rohstoffe werden dabei nicht verbraucht – produzierende Karten zeigen dauerhaft, was Sie besitzen. Zeigt die Karte links unten ein Kettensymbol und Sie besitzen das passende Vorgängergebäude, bauen Sie sie gratis.

2. Karte abwerfen: Sie legen die Karte auf den Ablagestapel und nehmen 2 Münzen plus 1 Münze je gelbem Gebäude in Ihrer Stadt. Mit vier Handelsgebäuden bringt jeder Abwurf also bereits 6 Münzen.

3. Weltwunder errichten: Sie schieben die Karte verdeckt unter eines Ihrer noch nicht gebauten Weltwunder und bezahlen die Kosten des Weltwunders. Welche Karte Sie dafür nehmen, ist völlig egal – das ist der einfachste Weg, dem Gegner eine gefährliche Karte wegzunehmen. Insgesamt dürfen in einer Partie nur 7 Weltwunder gebaut werden; sobald das siebte steht, wandert das letzte ungebaute in die Schachtel.

💡 Faustregel: Fünf Weltwunder geben „Mache noch einen Zug“ (Tempel der Artemis, Piräus, Hängende Gärten, Via Appia, Sphinx). Ein solcher Zusatzzug ist der einzige Weg, zwei aufgedeckte Karten hintereinander zu nehmen – deshalb sind sie im Draft so begehrt.

Was ein gekaufter Rohstoff kostet: 2 Münzen plus die Produktion des Gegners

Fehlt Ihnen ein Rohstoff, kaufen Sie ihn bei der Bank. Die Formel des Regelhefts lautet: Kosten = 2 Münzen + Anzahl dieses Rohstoffs auf den braunen und grauen Karten des Gegners. Der Preis gilt je Einheit und wird bei jedem Kauf neu berechnet.

Produktion des GegnersPreis je Einheit
02 Münzen
13 Münzen
24 Münzen
35 Münzen
46 Münzen

Ein Rechenbeispiel: Sie wollen die Kriegsmaschinen-Werkstatt bauen (3 Holz, 1 Glas) und produzieren selbst nichts davon. Der Gegner besitzt 2 Holz-Karten und eine Glashütte. Holz kostet Sie damit 2 + 2 = 4 Münzen je Einheit, Glas 2 + 1 = 3 Münzen – zusammen 15 Münzen für eine einzige Karte.

Mit einem Holzlager in Ihrer Stadt sähe dieselbe Karte anders aus: Handelsgebäude setzen den Preis für ihren Rohstoff fix auf 1 Münze, unabhängig von der gegnerischen Produktion. Dann kosten die 3 Holz nur 3 Münzen, die Karte insgesamt 6 statt 15 Münzen. Die Ersparnis von 9 Münzen entspricht am Spielende 3 Siegpunkten.

Zwei Details, die viele Runden falsch spielen: Handelsgebäude produzieren selbst nichts, sie senken nur den Preis. Und die Joker-Produktion des Gegners zählt nicht mit – Forum, Karawanserei, Der Große Leuchtturm und Piräus lassen Ihre Einkaufspreise unberührt, weil die Formel ausdrücklich nur braune und graue Karten meint.

Militärleiste: 19 Felder, aber nur drei Schilde zahlen sich aus

Jedes Schild auf einer roten Karte oder einem Weltwunder schiebt die Konflikt-Spielfigur um 1 Feld Richtung gegnerische Hauptstadt. Es gibt nur diese eine Figur – jedes gegnerische Schild schiebt sie also wieder zurück. Bei 9 Feldern Vorsprung endet die Partie sofort mit militärischer Überlegenheit.

Die Punkte gibt es erst am Spielende, gestaffelt nach der Endposition: 2 Punkte bei 1–2 Feldern Vorsprung, 5 Punkte bei 3–5, 10 Punkte bei 6–8. Unterwegs greifen nur die Militär-Plättchen: Wer erstmals Feld 3 bzw. Feld 6 erreicht, nimmt dem Gegner 2 bzw. 5 Münzen ab. Das Plättchen kommt danach zurück in die Schachtel und kann kein zweites Mal auslösen.

Weil die Wertung in Stufen springt, ist der Nutzen einzelner Schilde extrem ungleich verteilt – hier unsere Rechnung dazu (Münzschaden mit 3 Münzen = 1 Siegpunkt bewertet):

VorsprungPunkte gesamtZuwachs durch diesen SchildPlünderung
12+2,00
220
35+3,672 Münzen
4–550
610+6,675 Münzen
7–8100
9Sofortsieg

💡 Faustregel: Spielen Sie auf die Schwellen 1, 3 und 6 – die Schilde 2, 4, 5, 7 und 8 bringen exakt null Punkte und null Münzschaden. Warum reines Militär trotzdem der schwächste Siegweg ist, zeigen unsere 96.000 simulierten Partien in der Zahlen-Analyse.

Forschung: 6 verschiedene Symbole beenden die Partie sofort

Grüne Forschungsgebäude tragen Symbole, und die zählen doppelt – auf zwei einander widersprechende Arten:

  • Ein Paar gleicher Symbole bringt sofort ein Fortschritts-Plättchen Ihrer Wahl vom Spielbrett.
  • 6 verschiedene Symbole beenden die Partie sofort mit wissenschaftlicher Überlegenheit.

Auf den Karten existieren genau 6 Symbole zu je zwei Karten. Das 7. Symbol gibt es ausschließlich über das Fortschritts-Plättchen Gesetzgebung – wer es besitzt, braucht nur noch 5 Kartensymbole für den Sofortsieg. Deshalb ist Gesetzgebung fast immer der erste Griff, wenn es ausliegt.

Zwei Plättchen sind für Regelfragen wichtig: Ökonomie leitet die Rohstoff-Kaufkosten des Gegners in Ihre Schatzkammer um (Details im FAQ), und die Große Bibliothek zieht 3 der zu Spielbeginn aussortierten Plättchen, von denen Sie eines geheim behalten – nur das gewählte wird aufgedeckt.

Zeitalter-Ende und Endwertung: Wer bei Gleichstand gewinnt

Nach jedem Zeitalter gilt: Der militärisch schwächere Spieler entscheidet, wer das nächste Zeitalter beginnt. Steht die Konflikt-Spielfigur genau in der Mitte, beginnt, wer die letzte Karte des vorherigen Zeitalters gespielt hat. Beachten Sie den Wortlaut – der Schwächere entscheidet, er muss nicht selbst beginnen.

Endet die Partie ohne Sofortsieg, addieren beide Städte:

PunktquellePunkte
Militärposition (Endstand)2 / 5 / 10 bei Vorsprung 1–2 / 3–5 / 6–8, sonst 0
Profangebäude (blau)aufgedruckte Siegpunkte, 3 bis 7 je Karte
Forschungs- und Handelsgebäudeaufgedruckte Siegpunkte
Gilden (violett)je nach Bedingung der Karte
Weltwunder0 bis 9 je Weltwunder
Fortschritts-PlättchenPhilosophie 7, Landwirtschaft 4, Mathematik 3 je Plättchen
Münzen1 Punkt je volle 3 Münzen (abgerundet)

Gleichstandsregel: Bei gleicher Punktzahl gewinnt, wer mehr Siegpunkte aus Profangebäuden (blau) erzielt hat. Bleibt es auch dann gleich, endet die Partie unentschieden.

Der teuerste Regelfehler steckt in den Gilden: Sie werten nach dem höheren Bestand beider Städte. Die Gilde der Wissenschaftler bringt also 1 Punkt je grüner Karte der Stadt mit den meisten grünen Karten – notfalls der gegnerischen. Die Punkte bekommt trotzdem nur, wer die Gilde gebaut hat. Welche Gilde sich wann lohnt, rechnen wir im 7-Wonders-Duel-Strategie-Guide durch.

Solo spielen: der offizielle Print-and-Play-Modus

7 Wonders Duel ist ein reines Zwei-Personen-Spiel – es gibt aber einen offiziellen Solo-Modus als kostenloses Print-and-Play von Asmodee, auch auf Deutsch. Er stellt Ihnen einen von fünf kartengesteuerten Gegnern entgegen und ist im deutschsprachigen Raum kaum bekannt. Wichtig: Für die Erweiterungen Pantheon und Agora gibt es ihn nicht, dort existieren nur Fan-Varianten. Wenn Sie ein Spiel für größere Runden suchen, hilft unser Spiele-Finder bei der Auswahl.

Häufige Fragen zu den 7-Wonders-Duel-Regeln

Wann bekommt der Besitzer des Ökonomie-Plättchens Geld?

Nur bei Rohstoffkäufen des Gegners: Diese Münzen wandern in Ihre Schatzkammer statt in die Bank. Münzkosten, die direkt auf einer Karte oder einem Weltwunder aufgedruckt sind, gehen immer an die Bank. Beispiel: Der Gegner kauft 2 Holz zu je 3 Münzen – die 6 Münzen bekommen Sie. Die deutsche Anleitung gilt an dieser Stelle im Forum als missverständlich formuliert.

Produzieren gelbe Handelsgebäude selbst Rohstoffe?

Nein. Steinlager, Tonlager, Holzlager und Zollstelle senken nur den Einkaufspreis auf fix 1 Münze je Einheit – unabhängig davon, wie viel der Gegner produziert. Sie liefern selbst keinen einzigen Rohstoff. Das ist einer der häufigsten Regelirrtümer und tauchte in zwei deutschen Foren unabhängig voneinander als Frage auf.

Zählt eine gerade gebaute gelbe Karte für ihr eigenes Einkommen mit?

Ja. Die Karte wird zuerst in die Stadt gelegt, dann wird ihr Effekt ausgewertet – sie zählt sich selbst mit. Der Hafen bringt also auch Münzen für sich, sofern die Bedingung passt, und ein Abwurf-Bonus berücksichtigt das neue gelbe Gebäude sofort. Das englische Regelheft sagt das ausdrücklich, das deutsche weniger deutlich.

Gibt es Siegpunkte für die Militärleiste schon während der Partie?

Nein. Die 2, 5 oder 10 Siegpunkte werden ausschließlich am Spielende nach der Endposition der Konflikt-Spielfigur vergeben – ein Vorsprung, den Sie unterwegs wieder verlieren, bringt nichts. Während der Partie greifen nur die Münz-Effekte der Militär-Plättchen bei Feld 3 und Feld 6.

Welche Karte darf ich für den Bau eines Weltwunders verwenden?

Jede beliebige zugängliche Karte – die Farbe ist völlig irrelevant, denn die Karte wird verdeckt unter das Weltwunder geschoben und ihr Aufdruck verfällt. Bezahlt werden allein die Kosten des Weltwunders. Genau deshalb ist der Weltwunder-Bau auch das schärfste Werkzeug, um dem Gegner eine Schlüsselkarte zu entziehen.

Wer bekommt die Punkte einer Gilde?

Nur die Person, die die Gildenkarte gebaut hat. Bemessungsgrundlage ist aber die Stadt mit dem höheren Bestand – bei der Gilde der Kaufleute also die Stadt mit den meisten gelben Karten, auch wenn das die gegnerische ist. Die Annahme, beide Seiten bekämen Punkte, gilt im deutschen Forum als klassischer schwerer Regelfehler.

Fazit

Mit den drei Zugoptionen, der Kaufpreis-Formel „2 plus Produktion des Gegners“ und den Schwellen 1, 3 und 6 auf der Militärleiste ist eine Partie regelfest spielbar – die restlichen Stolpersteine klärt das FAQ. Wenn die Regeln sitzen und Sie gezielter gewinnen wollen, ist der 7-Wonders-Duel-Strategie-Guide mit nachgerechneten Taktiken der nächste Schritt.


Inoffizielle Regelübersicht ohne Gewähr, Stand: August 2026. 7 Wonders Duel ist ein Spiel von Antoine Bauza und Bruno Cathala, erschienen bei Repos Production; deutscher Vertrieb Asmodee. Diese Seite steht in keiner Verbindung zum Verlag. Für das vollständige Regelwerk gilt die Original-Anleitung.